2. Pembelajaran Berbantuan Komputer
a. Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pembelajaran berbantuan komputer atau lebih dikenal dengan Computer Assisted Instruction CAI adalah suatu sistem penyampaian materi pelajaran yang
berbasis mikroprosesor yang dirancang dan diprogram ke dalam system tersebut.
9
CAI menggunakan komputer sebagai satu bagian integral dari suatu sistem pembelajaran. Siswa pada umumnya terlibat dalam interaksi dua arah dengan
komputer melalui suatu terminal.
10
Komputer berperan dalam penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau keduanya. Penggunaan computer sebagai media
pembelajaran secara umum mengikuti proses instruksional sebagai berikut:
11
1 Merencanakan, mengatur dan mengorganisasikan, serta menjadwalkan
pembelajaran. 2
Mengevaluasi siswa tes. 3
Mengumpulkan data mengenai siswa. 4
Melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran. 5
Membuat catatan perkembangan pembelajaran kelompok atau perseorangan.
Menurut Warsita, pembelajaran berbantuan komputer merupakan pembelajaran yang sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi belajar
siswa. Program pembelajaran berbantuan komputer ini memanfaatkan seluruh kemampuan komputer, terdiri dari gabungan beberapa media, yaitu teks, grafis,
gambar, foto, audio, video, dan animasi. Pembelajaran ini juga bersifat off-line, sehingga dalam penggunaannya tidak tergantung pada akses internet. Teknologi
komputer dapat digunakan sebagai media yang memungkinkan seseorang belajar secara mandiri dalam memahami suatu konsep. Selain itu, perangkat keras
hardware maupun perangkat lunak software dalam komputer biasanya memiliki karakterisitik sebagai berikut:
12
9
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, Jakarta: Rajawali Pers, 2011, h. 96.
10
Munir, Multimedia: Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan, Bandung: Alfabeta, 2012, h. 176.
11
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, Jakarta: Rajawali Pers, 2011, h. 96.
12
Bambang Warsita, Teknologi Pembelajaran Landasan dan Aplikasinya, Jakarta: Rineka Cipta, 2008, h. 34.
1 Dapat digunakan secara acak atau secara linier.
2 Dapat digunakan sesuai dengan keinginan siswa atau sesuai dengan keinginan
perancang. 3
Gagasan-gagasan biasanya disajikan secara abstrak dengan menggunakan kata, simbol, maupun grafis.
4 Prinsip-prinsip ilmu kognitif diterapkan selama pengembangan.
5 Belajar dapat berpusat pada siswa dengan tingkat interaktivitas tinggi.
Jadi, pembelajaran berbantuan komputer atau computer assisted instruction CAI merupakan suatu sistem pembelajaran terprogram yang
menggunakan komputer sebagai sarana atau alat bantu dalam menyampaikan materi kepada siswa.
13
b. Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbantuan Komputer
Prinsip-prinsip perancangan pembelajaran berbantuan komputer CAI yang diharapkan bisa melahirkan program CAI yang efektif adalah sebagai
berikut:
14
1. Belajar harus menyenangkan, yaitu dengan memperhatikan tiga unsur seperti
menantang, fantasi dan ingin tahu. 2.
Interaktivitas, yaitu dengan mempertimbangkan unsur-unsur seperti dukungan komputer yang dinamis, dukungan sosial yang dinamis, aktif dan interaktif,
keluasan, dan power. 3.
Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok, dan tersedia feedback, yaitu dengan memperhatikan beberapa faktor dalam perancangan latihan dengan
bantuan komputer. Pertama, latihan harus sesuai dengan tingkat perkembangan siswa. Kedua, kesempatan latihan dengan bantuan computer
harus mempersiapkan umpan balik yang dapat dipahami, segera dan produktif. Ketiga, lingkungan latihan dan praktik harus memotivasi.
13
Deni Darmawan, Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2008, h. 191.
14
Azhar arsyad, Media Pembelajaran, Jakarta:PT Raja Grafindo Persada, 2013, h. 166-169.
4. Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal, yaitu dengan
menganalisis tingkat keterampilan dan kelemahan siswa dengan merekam langkah-langkah yang benar dan salah selama program dijalankan. Oleh
karena itu, program komputer sebaiknya dapat memberikan umpan balik.
c. Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer
Kelebihan program pembelajaran berbantuan komputer CAI meliputi interaktif, individual, fleksibel, cost effectiveness, motivasi, umpan balik, record
keeping, dan kontrol ada pada pengguna user. Selain itu, menurut Chaeruman dalam Warsita, pembelajaran berbantuan komputer memiliki kelebihan yang
memungkinkan terjadinya proses pembelajaran sebagai berikut:
15
1 Aktif, yaitu siswa dapat terlibat langsung secara aktif dalam proses belajar
yang menarik dan bermakna. 2
Konstruktif, yaitu siswa dapat menggabungkan ide-ide baru ke dalam pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya untuk memahami suatu makna.
3 Antusias, yaitu siswa dapat secara aktif dan berusaha mencapai standar
kompetensi yang telah ditetapkan. 4
Kontekstual, yaitu situasi belajar siswa diarahkan pada proses belajar bermakna dan diarahkan pada upaya untuk memecahkan suatu permasalahan.
5 Multisensory, yaitu pembelajaran dapat disampaikan kepada siswa melalui
berbagai modalitas belajar atau melalui berbagai panca indera, baik audio, visual, maupun kinestetik.
6 High order thinking skills training, yaitu untuk melatih kemampuan berpikir
tingkat tinggi serta meningkatkan ICT dan media literacy.
3. Hypermedia dalam Pembelajaran
a. Pengertian hypermedia
Hypermedia adalah perluasan dari hypertext yang menggabungkan media lain ke dalam teks. Dengan sistem hypermedia, pengarang dapat membuat suatu
15
Bambang Warsita, Teknologi Pembelajaran Landasan dan Aplikasinya, Jakarta: Rineka Cipta, 2008, h. 34.
korpus materi yang kait-mengkait yang meliputi teks, grafik, grafik gambar animasi, bunyi, video, musik, dan lain-lain.
16
Hypermedia mengacu pada media yang terkait di mana item informasi secara logis dihubungkan dengan link.
Menurut Blanchard dan Rotenberg hypermedia adalah gabungan berbagai media yang diatur oleh hypertext. Hypermedia meliputi berbagai media seperti video
visual, audio suara, musik, teks, animasi, film, grafik, dan gambar.
17
Dalam hypermedia ada dua konsep dasar yang menjadi ciri khusus yaitu penghubung link dan yang dihubungkan nodes. Nodes adalah bagian-bagian
dari sumber informasi yang ada dalam hypermedia yang meliputi basis data; video, suara, musik, teks, animasi, film, grafik, gambar, dan data lainnya.
Sedangkan link adalah penghubung atau yang membuat hubungan antara nodes dengan pengguna. Hypertext dalam hypermedia berfungsi sebagai link. Jadi nodes
tidak berarti dalam hypermedia tanpa adanya peranan hypertext sebagai link. Hypertext dan hypermedia dapat pula digunakan dalam pencarian basis
data. Jika ditekan suatu teks atau simbol yang diperlukan maka program akan menghubungkannya dengan makna, ide, atau konsep yang berhubungan dengan
teks atau simbol tersebut. Pengaksesan informasi dengan cara ini membawa pembelajar pada arah yang tidak beraturan melalui bahan-bahan yang mereka
pilih sendiri. Menurut Jacobs cara belajar semacam ini disebut sebagai belajar secara sepintas lalu dengan menemukan dan pencarian. Adapun menurut Jonassen
bahwa hypertext merupakan rangkaian jaringan memori dari para pakar atau pengajar yang mengembangkan hypertext dengan pengguna yaitu pembelajar. Ini
mengakibatkan pikiran pembelajar tersusun secara sistematis sesuai dengan apa yang diharapkan oleh pembuatan atau pengembangan hypertext.
18
Hypermedia merupakan media yang memiliki komposisi materi-materi yang tidak berurutan.
Hypermedia mengacu pada software komputer yang menggunakan unsur-unsur teks, grafis, video, dan audio yang dihubungkan dengan cara yang dapat
16
Azhar arsyad, Media Pembelajaran, Jakarta:PT Raja Grafindo Persada, 2013, h. 36.
17
Munir, Multimedia: Konsep dan Aplikasi Dalam Pendidikan, Bandung: Alfabeta, 2012, h. 183.
18
Munir, Multimedia: Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan, Bandung: Alfabeta, 2012, h. 183.
mempermudah pemakai untuk beralih ke suatu informasi. Pemakai dapat memilih cara yang unik sesuai gaya belajar berpikir dan cara memproses informasinya
sendiri.
19
Hypermedia didasarkan teori kognitif tentang bagaimana seseorang menstruktur pengetahuannya dan bagaimana yang bersangkutan beajar.
McKnight menyatakan bahwa media yang mampu menampilkan multimedia dan hiperteks secara terintegrasi dinamakan hypermedia. Jadi
hypermedia mampu mengintegrasikan informasi berupa hiperteks, video dan audio.
20
Hypermedia merupakan media dinamis dan tidak linier, di mana konsep- konsep yang berkaitan saling dihubungkan dengan penuh makna. Konsep-konsep
atau ide-ide terkait saling terhubung dalam berbagai bentuk hubungan. Menurut teori belajar kognitif, siswa belajar berarti membuat peta antara
informasi yang sudah diketahui dengan informasi yang sedang dipelajari. Teknologi hypermedia mampu memfasilitasi pemetaan tersebut karena
hypermedia mampu mengilustrasikan ikatan antarkonsep. Oleh karena itu, hypermedia akan mampu meningkatkan hasil belajar karena hypermedia
memfokuskan diri pada keterkaitan antarkonsep atau ide, bukan mengisolasi konsep.
Dalam hypermedia, basis-data yang memuat materi pembelajaran diitegrasikan dengan manajemen informasi. Keterkaitan antarmateri diatur dengan
hubungan-hubungan hyperlink yang sengaja diciptakan dengan memperhatikan makna hubungan antarkonsep. Selain itu, hypermedia sekaligus merupakan
antarmuka dari pesentasi materi.
21
Hypertext dan hypermedia merujuk kepada satu sistem pangkalan data yang mula-mula diperkenalkan oleh Ted Nelson dalam
tahun 1960an. Hypermedia hampir serupa dengan hypertext tetapi ia melibatkan media lain selain dari teks, misalnya antara lain dokumen hypermedia mungkin
meliputi teks dan grafik atau bunyi dan animasi. Hypermedia ialah gabungan
19
M Iksan Ansori, Budiyono, dan Nunuk Suryani, Efektivitas Pembelajaran Hypermedia Dan Slide Powepoint Terhadap Prestasi Belajar Ditinjau Dari Kemampuan
Visuopasial, Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, Vol. 1, No. 3, 2013, h. 334.
20
Emily Berk, dan Josep, HypertextHypermedia, Newyork: Mc Graw-Hill, 1991, h. 23.
21
Made Candiasa, Pembelajaran dengan Modul Berbasis Web, Jurnal Pendidikan dan Pengajaran IKIP Singaraja, No.3 Th.XXXVII, Juli 2004, h. 1-9.
multimedia dan hypertext. Dengan menggunakan teknologi multimedia seperti perisian pengarangan multimedia, pelbagai objek multimedia diorganisasi secara
tidak linear dengan menggunakan hypertexthypermedia.
22
Istilah hypermedia di dalam ilmu komputer, merupakan suatu system pengintegrasian grafik, bunyi, video, dan animasi ke dalam satu dokumen atau file
yang dihubungkan oleh suatu sistem yang disebut dengan hyperlink yang menghubungkannya ke file
–file yang terkait. Hypermedia menawarkan sejumlah alternatif gagasanide, informasi atau materi pelajaran yang sesuai dengan minat
atau tingkat berpikir dari seorang user. File –file hypermedia terdiri dari hyperlink–
hyperlink yang dapat menghubungkan satu file dengan fileinformasi terkait lainnya. Pengguna bebas memilih, bergerak, atau menelusuri, dari satu dokumen
ke dokumen lain. File-file hypermedia terdiri dari rangkaian node. Node merupakan unit-unit kecil pelajaran yang tersusun dalam bentuk teks, visualisasi
atau video, grafik, dan audio. Node ini disambungkan antara satu dengan lainnya melalui link. Rangkaian hypermedia node-link inilah yang digunakan untuk
memungkinkan pengguna dapat memilih menu –menu yang diinginkan. Pengguna
dapat melompat ke topik yang dinginkan, tanpa harus berurutan.
23
File hypermedia dapat digunakan apabila pengguna, memiliki sebuah komputer pendukung multimedia, yang umumnya terdiri dari; sound card, VGA
card, loud speaker dan sistem operasi seperti Windows 95, Linux atau Apple. Untuk dapat membuka dokumen hypermedia di internet diperlukan sebuah
program yang disebut dengan browser. Browser bisasanya sudah dilengkapi fasilitas pendukung untuk menampilkan grafik, suara dan video.
Contohnya: Netscape, IE, dan Mosaic. World Wide Web www merupakan contoh bentuk hypermedia yang dapat kita kenali apabila pengguna mengakses
internet. Bentuk lain aplikasi hypermedia adalah ensiklopedia CD –Room dan
games.
22
Stephen M Alessi, Multimedia For Learning, United Statis Of Amerika: Allyn Bacon, 2001, h. 151.
23
Munir, Multimedia: Konsep dan Aplikasi Dalam Pendidikan, Bandung: Alfabeta, 2012, h. 176.
b. Struktur Navigasi Hypermedia
Komputer dapat dengan mudah mengakses link antar isi halaman, membuat hubungan antar informasi. Link antar informasi dikenal dengan
hyperlink dan struktur umumnya dikenal dengan hypermedia. Struktur hypermedia mungkin mendasarkan diri pada struktur hirarkis dengan hyperlink
yang digunakan untuk bergerak ke samping antar bagian di struktur hirarkis gambar 2.1 dan hypermedia unstructured yang memungkinkan pengguna
bergerak ke manapun sesuai yang diinginkan gambar 2.2.
24
Struktur hypermedia menawarkan keuntungan penting bagi pendidikan karena struktur ini memfasilitasi pendekatan konstruktivis. Dengan struktur
hypermedia, pengguna dapat mengakses bagian-bagian dengan mudah sesuai keinginannya. Struktur hypermedia memungkinkan pengguna untuk membangun
pengetahuannya sendiri dengan cara mereka sendiri. Namun, struktur ini mempunyai kelemahan. Pengguna dapat tersesat saat mengakses produk dan salah
dalam membangun pengetahuan. Secara visual dapat dilihat pada gambar 2.1 dan 2.2 berikut ini:
25
Gambar 2.1 Struktur Navigasi Hypermedia Structured
24
Stephen M Alessi, Multimedia For Learning, United Statis Of Amerika: Allyn Bacon, 2001, h. 143.
25
Nurul Hikmah, “Pengaruh Hypermedia Terhadap Hasil Belajar Siswa SMA Pada Konsep Momentum dan Impuls”, Skripsi pada UIN Jakarta, Jakarta, 2014, h. 13, tidak
dipublikasikan.
Gambar 2.2 Struktur Navigasi Hypermedia Unstructured
Oliver dan
Herrington menjelaskan
sebuah rangkaian
yang menggambarkan berbagai bentuk sistem hypermedia dan sifat dari link yang
menghubungkan unsur pokok node. Pada rangkaian pertama, terdapat sedikit link dan menghubungkan node secara linear, gaya penyajian yang berurutan seperti
ditemukan pada saat beralih halaman pada buku konvensional. Pada rangkaian kedua adalah system hypermedia dengan link yang diatur dalam struktur hirarki
memberikan peserta didik lebih banyak kebebasan untuk menavigasi di medan hypermedia.
c. Hal-hal yang Harus Diperhatikan dalam Pembuatan Hypermedia
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan hypermedia untuk proses pembelajaran, diantaranya sebagai berikut:
26
1 Misi atau tujuan dari mata pelajaran, materi subjek, pendekatan, metode,
bentuk tampilan program, dan pemilihan software yang akan digunakan. 2
Software hypermedia harus memperhatikan urutan presentasi materi dan urutan kegiatan belajar. Software harus menyediakan fasilitas seperti indeks,
peta isi, keluar masuk setiap saat menuju indeks atau peta, meloncat ke depan
26
Iwan Permana Suwarna, Model Pembelajaran Fisika Interaktif Melalui Program Macromedia Flash Computer Based Instruction Suatu Alternatif dalam Pembelajaran Fisika,
2014, http:iwanpermana.blogspot.com200702model-pembelajaran-fisika-interaktif.html.
diakses 18 Desember 2014.
atau belakang dari posisi yang dihadapi, serta menelusuri informasi sepanjang presentasi.
3 Materi disajikan dalam bentuk multimedia yang meliputi teks, gambar, foto,
animasi dan suara. Animasi yang digunakan, baik pada penjelasan konsep maupun contoh-contoh, selain berupa animasi statis auto-run loop atau
diaktifkan melalui penekanan tombol, juga bisa berupa animasi interaktif. Hal ini memungkinkan pengguna siswa berperan aktif dengan merubah nilai
atau posisi bagian tertentu dari animasi tersebut. 4
Urutan kegiatan belajar meliputi melihat contoh, mengerjakan soal latihan, menerima informasi, meminta penjelasan, dan mengerjakan evaluasi.
5 Penggunaan suara dititikberatkan pada efek-efek atau ilustrasi yang
diharapkan akan memperjelas tampilan.
4. Macromedia Flash
Macromedia Flash merupakan suatu program aplikasi yang digunakan untuk mengolah gambar vektor dan animasi.
27
Objek-objek yang dapat diolah untuk membuat animasi selain gambar vektor yang dibuat langsung dari Flash
juga gambar-gambar bitmap yang diimpor, objek sound dan objek avi. Program ini dapat juga untuk menghasilkan animasi untuk web, presentasi, game consule,
dan film.
28
Macromedia Flash adalah software yang dipakai luas oleh para profesional web karena kemampuannya yang mengagumkan dalam menampilkan
multimedia, menggabungkan unsur teks, grafis, animasi, suara dan serta interaktivitas bagi pengguna program animasi internet.
Dewasa ini Macromedia Flash telah menjadi primadona para designer web sebagai sarana untuk menciptakan sebuah situs web yang menarik dan
interaktif. Macromedia Flash merupakan sebuah program aplikasi standar
27
Ariesto Hadi Sutopo, Multimedia Interaktif Dengan Flash, Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003, h. 60.
28
Indra Sakti, Yuniar Mega Puspasari, dan Eko Risdianto, Pengaruh Model Pembelajaran Langsung Direct Instruction Melalui Media Animasi Berbasis Macromedia
Flash Terhadap Minat Belajar Dan Pemahaman Konsep Fisika Siswa di SMA Plus Negeri 7 Kota Bengkulu, Jurnal Exacta, Volume X, 2012, h. 3.
authoring tool profesional yang digunakan untuk membuat animasi vektor dan bitmap yang sangat menakjubkan untuk keperluan pembuatan situs web yang
interaktif dan dinamis. Selain itu, aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, banner,
tombol animasi, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan keseluruhan isi web atau pembuatan aplikasi-aplikasi web lain.
Animasi dan gambar yang dibuat dengan flash akan tetap terlihat bagus pada ukuran windows dan resolusi layar berapapun. Hal ini disebabkan karena flash
dibuat dengan teknologi vector graphic yang mendeskripsikan gambar memakai garis dan kurva, sehingga ukurannya dapat diubah sesuai kebutuhan tanpa
mengurangi atau mempengaruhi kualitas dari gambar tersebut. Waktu loading kecepatan gambar atau animasi yang muncul lebih cepat dibanding dengan
pengolahan animasi lainnya, seperti animated gifs dan java applet. Juga mampu membuat website yang interaktif, karena user dapat menggunakan keyboard atau
mouse untuk berpindah ke bagian lain dari halaman web atau movie, memindahkan objek, memasukkan informasi di form. Mampu menganimasi grafis
yang rumit dengan sangat cepat, sehingga membuat animasi layar penuh bisa langsung disambung ke situs web. Dapat diintegrasikan dengan server side
scripting seperti CGI, ASP dan PHP untuk membuat aplikasi web database yang indah. Selain itu, dapat juga dipakai untuk membuat film pendek atau kartun,
presentasi, iklan atau web banner, animasi logo, kontrol navigasi dan lain-lain. Kelebihan-kelebihan Macromedia Flash dapat dimanfaatkan dalam dunia
pendidikan guna tercapainya tujuan pembelajaran. Kelebihan ini telah digunakan dalam merancang program pembelajaran IPA berbasis komputer seperti
kemampuannya menggabungkan kemampuan animasi huruf dan gambar yang menarik, animasi gambar dan huruf tetap terlihat bagus pada ukuran windows dan
resolusi layar berapapun, kecepatan gambar, animasi atau huruf yang akan
ditampilkan muncul dapat diatur kecepatannya serta dilengkapi dengan fasilitas tombol untuk dapat berpindah dari satu bagian ke bagian lainnya.
29
Fungsi program Macromedia Flash adalah untuk membuat animasi, baik animasi interaktif maupun animasi non interaktif. Program Macromedia Flash
sangat bermanfaat bagi para seniman desain untuk menuangkan ide-idenya ke dalam sebuah animasi gerak yang visual. Macromedia Flash biasanya digunakan
untuk membuat animasi web yang akan ditampilkan dalam sebuah situs internet, pembuatan animasi-animasi film, animasi iklan, dan lain-lain. Saat membuat
sebuah desain yang akan ditampilkan dalam situs internet, maupun di televisi, desainer
sering menggabungkan
program Macromedia
Flash dengan
programprogram lain, seperti: Macromedia Dreamwaver, Frontpage, Adobe Photoshop, CorelDraw, dan lain-lain, untuk menghasilkan sebuah desain yang
menarik.
30
Keunggulan program Macromedia Flash dibanding program lain yang sejenis antara lain:
31
a. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain.
b. Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie.
c. Dapat membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain.
d. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah
ditetapkan. e.
Dapat dikonversi dan dipublikasikan publish ke dalam beberapa tipe diantaranya adalah: .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov.
Disamping kelebihan, macromedia flash juga mempunyai kelemahan dalam bidang pendidikan yaitu:
a. Terbatasnya kemampuan guru untuk menggunakan software pembelajaran
macromedia flash.
29
Rizky Rahman J dkk, “Optimalisasi Macromedia Flash Untuk Mendukung
Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Program Studi Ilmu Komputer FPMIPA UPI”, Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Volume 1, 2008, h. 3.
30
Ariesto Hadi Sutopo, Multimedia Interaktif Dengan Flash, Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003, h. 60.
31
MADCOMS, Seri Aplikasi Macromedia Flash MX 2004 Membuat Animasi Movie Klip dengan Action Script, Yogyakarta: ANDI, 2004, h.1-2.
b. Terbatasnya fasilitas komputer yang menyajikan pembelajaran dengan
software macromedia flash di sekolah. c.
Waktu pembuatan bahan ajar relatif lama, karena menggunakan desain animasi yang harus dihubungkan dengan materi yang bersangkutan.
5. Hasil Belajar
Belajar adalah suatu aktivitas atau suatu proses untuk memperoleh pengetahuan, meningkatkan keterampilan, memperbaiki perilaku, sikap dan
mengokohkan kepribadian.
32
Skinner berpandangan bahwa belajar adalah suatu perilaku. Pada saat orang belajar, maka responnya menjadi lebih baik. Sebaliknya,
bila ia tidak belajar maka responnya menurun. Menurut Gagne belajar merupakan sebuah proses perubahan tingkah laku yang meliputi perubahan kecenderungan
manusia, seperti sikap, minat, atau nilai dan perubahan kemampuannya yaitu peningkatan kemampuan untuk melakukan berbagai jenis kinerja.
33
Sudjana mendefinisikan hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimilki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya.
34
Indikator digunakan sebagai tolak ukur untuk mengetahui sejauh mana tingkat keberhasilan
siswa, ditentukan dari tercapai tidaknya tujuan pembelajaran yang telah ditetapakan.Menurut Winkel, hasil belajar adalah perubahan yang mengakibatkan
manusia berubah dalam sikap dan tingkah lakunya. Hasil belajar merupakan perubahan perilaku siswa akibat belajar. Perubahan itu diupayakan dalam proses
belajar mengajar untuk mencapai tujuan pendidikan. Menurut Reigeluth, hasil belajar adalah pengaruh yang memberi suatu ukuran nilai dari metode strategi
alternatif dalam kondisi yang berbeda. Dari berbagai pengertian yang dapat disimpulkan bahwa hasil belajar
adalah hasil yang dicapai oleh siswa setelah mengalami proses belajar mengajar dan ditandai dengan adanya perubahan kepandaian, kecakapan, dan tingkah laku
pada diri siswa itu sendiri. Hasil belajar juga akan menumbuhkan pengetahuan
32
Suyono, Belajar Dan Pembelajaran Jakarta: PT Remaja Rosdakarya, 2013, h. 9.
33
Dimyati, Belajar Dan Pembelajaran Jakarta: Rineka Cipta, 2013, h. 10.
34
Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar Bandung: Remaja Rosdakarya, 2009, h. 22.
seseorang sehingga ia dapat mempunyai kemampuan berupa keterampilan dan membentuk kebiasaan sikap dan cita-cita hidupnya.
Hasil belajar yang dicapai siswa melalui proses pembelajaran yang optimal cenderung mewujudkan hasil yang berciri sebagai berikut:
35
a. Kepuasan dan kebanggaan yang dapat menumbuhkan motivasi belajar
instrinsik pada diri siswa b.
Menambah keyakinan akan kemampuan dirinya c.
Hasil belajar yang dicapai bermakna bagi dirinya d.
Hasil belajar diperoleh siswa secara menyeluruh komprehensif. e.
Kemampuan siswa untuk mengontrolmenilai dan mengendalikan dirinya terutama dalam menilai hasil yang dicapainya maupun menilai dan
mengendalikan proses dan usaha belajarnya. Benyamin S. Bloom dengan teman-temannya mengajukan tujuan
pembelajaran dikelompokkan kedalam tiga ranah, yaitu ranah kognitif, ranah psikomotorik, dan ranah afektif. Ranah Kognitif berkenaan dengan hasil belajar
intelektual yang terdiri dari enam aspek, yakni pengetahuan atau ingatan, pemahaman, penerpan, analisis, evaluasi dan membuat atau mencipta.
Ranah kognitif meliputi kemampuan pengembangan keterampilan intelektual knowledge dengan tingkatan-tingkatan sebagai berikut:
36
a. Mengetahui C1, mencakup ingatan mengenai hal-hal yang pernah dipelajari
dan disimpan dalam ingatan. Pengetahuan yang disimpan dalam ingatan, akan digali pada saat dibutuhkan dengan cara mengingat recall atau mengenal
kembali recognition. b.
Memahami C2, mencakup kemampuan untuk mengkonstruk makna dan arti dari sesuatu yang dipelajari. Kemampuan ini ditampilkan dalam bentuk:
menguraikan isi pokok bacaan, mengubah rumus fisika dalam bentuk yang lain.
35
Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, Bandung: Remaja Rosdakarya, 2009, h. 56-57.
36
Lorin W. Anderson, Kerangka Landasan Untuk Pembelajaran, Pengajaran, Dan Asesmen, Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2010, h. 99-120.
c. Mengaplikasikan C3, mencakup penggunaan suatu prosedur untuk
menyelesaikan masalah atau mengerjakan tugas. Kemampuan iniditampilkan dalam bentuk: mengaplikasikan suatu rumus pada pesoalan yang belum
dihadapi. d.
Menganalisis C4, mencakup kemampuan untuk menguraikan suatu permasalahan atau objek keunsur-unsurnya dan menentukan bagaimana
keterkaitan antara unsur-unsur tersebut. e.
Mengevaluasi C5, mencakup kemampuan untuk membentuk suatu pendapat mengenai suatu hal, disertai pertanggungjawaban pendapat itu, berdasarkan
kriteria tertentu. f.
Membuat C6, mencakup kemampuan untuk menggabungkan beberapa unsur menjadi suatu bentuk kesatuan.
Ranah afektif berkenaan dengan sikap dan nilai. Ranah afektif berkenaan dengan sikap yang terdiri dari lima aspek, yakni penerimaan, jawaban atau reaksi,
penilaian, organisasi dan internalisasi.
37
Ranah psikomotoris berkenaan dengan hasil belajar keterampilan dan kemampuan bertindak. Ada enam aspek ranah psikomotoris, yakni a gerakan
reflek, b keterampilan gerak dasar, c kemampuan perceptual, d keharmonisan atau ketepatan, e gerakan keterampilan kompleks, dan f gerakan ekspresif dan
interpretatif.
Fisika merupakan ilmu pengetahuan yang mempelajari gejala-gejala alam benda-benda baik secara mikro maupun makro dan interaksinya serta berusaha
untuk menemukan hubungan-hubungan antara gejal-gejala tersebut dengan kenyataan yang ada. Fisika berkaitan dengan cara mencari tahu tentang alam
secara sistematis, sehingga hasil belajar fisika bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta, konsep, prinsip saja tetapi merupakan suatu
proses penemuan. Berdasarkan pengertian maka hasil belajar fisika adalah bentuk
perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, dan nilai sikap siswa setelah
37
Zulfiani dkk, Strategi Pembelajaran Sains Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Jakarta, 2009, h. 64-68.
mengikuti kegiatan belajar-mengajar tentang gejal-gejala alam benda-benda baik secara mikro maupun makro beserta interaksinya.
38
6. Keseimbangan Benda Tegar
a. Peta Konsep Keseimbangan Benda Tegar
Peta konsep Keseimbangan Benda Tegar dapat dilihat pada Gambar 2.3
Gambar 2.3 Peta konsep Keseimbangan Benda Tegar
38
Supardi dkk, “Pengaruh Media pembelajaran dan minat Belajar Terhadap Hasil belajar
Fisika ” , Jurnal Formatif 2, ISSN, 2009, hal 4
b. Materi Konsep Keseimbangan Benda Tegar
1 Momen gaya
Momen gaya didefinisikan sebagai hasil kali antara gaya F dengan jarak lengan gaya r.
39
Dengan demikian persamaan matematis momen gaya tersebut adalah:
Untuk lebih memahami pengertian momen gaya, perhatikan gambar Gambar 2.4 berikut :
Gambar 2.4 Momen gaya Keterangan :
2 Momen kopel
Momen kopel didefinisikan sebagai hasil perkalian salah satu gaya F dengan jarak d tegak lurus antara kedua gaya.
40
Dengan demikian persamaan matematis momen kopel tersebut adalah
Untuk lebih memahami pengertian momen kopel, perhatikan Gambar 2.5 berikut :
39
Efrizon umar, Fisika dan Kecakapan Hidup Kelas XI, Jakarta: Ganeca Exact, 2007, h. 118.
40
Efrizon umar, Fisika dan Kecakapan Hidup Kelas XI, Jakarta: Ganeca Exact, 2007, h. 119.
Gambar 2.5 Momen kopel Keterangan :
3 Keseimbangan partikel
Partikel adalah suatu benda dengan ukuran dapat diabaikan dan partikel tersebut dapat di gambarkan sebagai suatu titik materi. Besarnya resultan gaya
yang bekerja pada suatu partikel yang berada dalam keseimbangan statis adalah nol.
41
Keseimbangan statis dapat dilihat pada Gambar 2.6
Gambar 2.6 Keseimbangan statis Keterangan :
Adapun diagram bebas keseimbangan statis yang bekerja pada benda dapat dilihat pada Gambar 2.7
41
Efrizon umar, Fisika dan Kecakapan Hidup Kelas XI, Jakarta: Ganeca Exact, 2007, h. 137.
Gambar 2.7 Gambar diagram bebas keseimbangan statis Berdasarkan diagram bebas keseimbangan statis pada gambar 2.4 maka
besarnya resultan vektor gaya yang bekerja pada benda sama dengan nol ∑
Pada gambar 2.4 maka syarat keseimbangan statis ialah jumlah resultan gaya terhadap sumbu x dan resultan gaya terhadap sumbu y sama dengan nol.
∑ ∑
4 Syarat-syarat Keseimbangan
Agar sebuah benda diam, jumlah gaya yang bekerja padanya harus berjumlah nol, karena gaya merupakan vektor, komponenkomponen gaya total
masing-masing harus nol. Dengan demikian, Kondisi dasar yang harus di penuhi oleh benda yang berada dalam keseimbangan statis.
42
a Resultan gaya yang bekerja pada benda sama dengan nol
∑ b
Resultan torsi yang bekerja pada benda sama dengan nol. ∑
42
U. Rachmat, Agus Taranggono, Hari Subagya, Fisika 3A Untuk Kelas 3 SMU, Jakarta: Bumi Aksara, 2003, h. 147.
5 Pusat massa dan titik berat
Pusat massa merupakan titik tunggal dimana seluruh massa benda atau sistem tersebut terpusat pada suatu titik. Titik berat yaitu resultan gaya berat yang
bekerja pada suatu titik pada setiap partikel.
43
Titik berat benda terbagi menjadi 3 bagian
a Titik berat benda pada benda satu dimensi
Untuk mencari titik berat benda pada benda satu dimensi dapat dilihat pada Gambar 2.8
Gambar 2.8 Bangun datar dua benda berbentuk huruf L Persamaan matematis untuk menentukan titik berat suatu benda pada
Gambar 2.8 yaitu;
Keterangan :
43
Efrizon umar, Fisika dan Kecakapan Hidup Kelas XI, Jakarta: Ganeca Exact, 2007, h. 140.
b Titik berat benda pada benda dua dimensi
Untuk mencari titik berat benda pada benda dua dimensi dapat dilihat pada Gambar 2.9
Gambar 2.9 Bangun datar dua benda persegi panjang Persamaan matematis untuk menentukan titik berat suatu benda pada
Gambar 2.9 yaitu;
Keterangan :
c Titik berat benda pada benda tiga dimensi
Untuk mencari titik berat benda pada benda tiga dimensi dapat dilihat pada Gambar 2.10
Gambar 2.10 Bangun datar dua benda slinder tabung dan kerucut Persamaan matematis untuk menentukan titik berat suatu benda pada
Gambar 2.10 yaitu;
Keterangan :
6 Jenis jenis keseimbangan
Keseimbangan sebuah benda dapat diklasifikasikan menurut tiga kategori yaitu:
44
a
Keseimbangan stabil
Keseimbangan stabil merupakan keseimbangan benda yang terjadi jika pada benda diberi gaya kemudian gaya tersebut ditiadakan, benda akan kembali
ke posisi semula. Keseimbangan stabil di tunjukkan oleh Gambar 2.11
44
U. Rachmat, Agus Taranggono, Hari Subagya, Fisika 3A Untuk Kelas 3 SMU, Jakarta: Bumi Aksara, 2003, h. 159.
Gambar 2.11 Keseimbangan stabil
b
Keseimbangan labil Keseimbangan labil merupakan keseimbangan benda yang terjadi jika
pada benda diberi gaya kemudian gaya tersebut ditiadakan, benda tidak kembali ke kedudukan semula. Keseimbangan labil di tunjukkan oleh Gambar 2.12
Gambar 2.12 Keseimbangan labil
c
Keseimbangan netral Keseimbangan netral merupakan keseimbangan benda yang terjadi jika
pada benda diberi gaya, kemudian gaya tersebut ditiadakan, benda bergeser, tetapi tidak kembali ke kedudukan semula dan titik berat benda tetap berada dalam satu
garis. Keseimbangan stabil di tunjukkan oleh Gambar 2.13
Gambar 2.13 Keseimbangan netral
B. Hasil Penelitian yang Relevan
1. Zahide Yildirim dkk 2009 dalam Jurnal Midle East Technical University
yang berjudul “Comparison of Hypermedia Learning and Traditional
Instruction on Knowledge Acquisition and Retention ”. Hasil penelitian ini
menunjukkan bahwa
dapat dikatakan bahwa pembelajaran dengan menggunakan hypermedia dapat meningkatkan hasil belajar siswa dibandingkan dengan
pembelajaran tradisional.
45
2. Mojtaba Najafipour, Cobra Emami Rizi, Mahmood Ghazemi dalam
penelitiannya berjudul, “The Study Of The Effectiveness Of Using The Researcher Made Multimedia Software On The Quality Of Learning
Physics ” menyimpulkan bahwa dengan menggunakan multimedia memiliki
efek positif pada pembelajaran dari buku teks fisika dari tahun pertama sekolah mengalami peningkatan.
46
3. Menurut Erlin Montu, dkk 2012 dalam Jurnal Inkuiri Vol. 1 No 1 yang
berjudul “Pembelajaran Fisika dengan Inkuiri Terbimbing Menggunakan Hypermedia dan Media Riil Ditinjau Gaya Belajar
dan Kemmapuan Awal”. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan prestasi belajar
siswa antara yang menggunakan hypermedia dan media riil pada materi pokok hukum newton dan gesekan. Hypermedia memiliki pengaruh yang
lebih baik daripada media riil dalam pembelajaran.
47
4.
Menurut M Iksan Ansori dan Budiyono dalam Jurnal Teknologi Pendidikan dan
Pembelajaran
yang berjudul “Efektifitas Pembelajaran Hypermedia dan Slide
Power Point Terhadap Prestasi Belajar di Tinjau Dari Kemampuan Visuospasial”. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Pembelajaran yang
menggunakan hypermedia menghasilkan prestasi belajar yang lebih baik
45
Zahide Yildirim dkk, Comparison of Hypermedia Learning and Traditional Instruction on Knowledge Acquisition and Retention, Midle East Technical University, 2009, hal
207.
46
Mojtaba Najafipour dkk, The study of the effectiveness of using the researcher –
made Multimedia software on the quality of learning physics, Sciverse Science Direct, 2013, h. 239.
47
Erlin Montu. Dkk, Pembelajaran Fisika dengan Inkuiri Terbimbing Menggunakan Hypermedia dan Media Riil Ditinjau Gaya Belajar dan Kemmapuan Awal, Jurnal Inkuiri Vol. 1
No 1, 2012, h. 10-16.
dibandingkan dengan pembelajaran yang menggunakan media slide powerpoint.
48
5. Sarintan N. Kaharu dalam skripsinya yang berjudul, “Penggunaan
Hypermedia Untuk Meningkatakan Pemahaman Konsep Dan Kemampuan Berpikir Kreatif Mahasiswa Dalam Pembelajaran Rangkaian Listrik Arus
Searah ”, menunjukkan bahwa: 1 peningkatan pemahaman konsep mahasiswa
yang mengikuti pembelajaran menggunakan hypermedia pada konsep rangkaian listrik arus searah secara signifikan lebih tinggi dibandingkan
pembelajaran yang tidak menggunakan hypermedia, 2 peningkatan kemampuan berpikir kreatif mahasiswa yang mengikuti pembelajaran
menggunakan hypermedia secara signifikan lebih tinggi dibandingkan pembelajaran yang tidak menggunakan hypermedia pada konsep rangkaian
listrik arus searah .
49
C. Kerangka Berpikir
Fisika merupakan cabang dari ilmu pengetahuan alam yang mempelajari gejala alam. Pelajaran fisika di sekolah diajarkan untuk membekali
siswa mengenai pengetahuan dan pemahaman konsep yang berguna untuk mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi. Namun, pada umumnya siswa
tidak menyukai pelajaran fisika karena menganggap fisika adalah pelajaran yang sulit.
Siswa mengalami kesulitan dalam memahami dan mempelajari fisika, karena konsep-konsep fisika yang bersifat abstrak dan bersifat matematis. Salah
satu konsep fisika yang sulit untuk dipahami adalah konsep keseimbangan benda tegar. Penyebab konsep ini sulit dipahami diantaranya: 1 memiliki tingkat
kesulitan yang tinggi dan bersifat matematis, 2 guru dalam menjelaskan konsep
48
M Iksan Ansori, Budiyono, dan Nunuk Suryani, Efektivitas Pembelajaran Hypermedia Dan Slide Powepoint Terhadap Prestasi Belajar Ditinjau Dari Kemampuan
Visuopasial, Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, Vol. 1, No. 3, 2013, h. 333.
49
Sarintan N. Kaharu, “Penggunaan Hypermedia Untuk Meningkatakan Pemahaman Konsep Dan Kemampuan Berpikir Kreatif Mahasiswa Dalam Pembelajaran Rangkaian Listrik
Arus Searah”, Tesis pada UPI, Jakarta, 2010, h. 83, tidak dipublikasikan.
keseimbangan benda tegar kurang aplikatif, 3 metode konvensional yang digunakan guru belum mampu membuat siswa lebih memahami konsep ini, 4
dalam menjelaskan keseimbangan benda tegar masih jarang sekali guru yang menggunakan media pembelajaran.
Pada konsep keseimbangan benda tegar terdapat beberapa subkonsep yang selama ini siswa masih kesulitan untuk memahaminya yaitu subkonsep torsi,
pusat massa, dan titik berat. Pada subkonsep torsi, siswa masih kesulitan menentukan arah perputaran torsi melalui gambar yang dibuat guru secara
manual. Subkonsep yang sulit dipahami juga, yaitu subkonsep pusat massa dan titik berat. Pada subkonsep pusat massa dan titik berat beberapa siswa
beranggapan bahwa pusat massa dan titik berat selalu berada di posisi tengah benda. Padahal tidak semua benda memilki pusat massa dan titik berat diposisi
tengah. Jika subkonsep tersebut hanya dijelaskan dengan gambar maka akan menimbulkan pemahaman yang berbeda-beda pada setiap siswa. Apabila masalah
ini terus berlanjut, maka akan mengakibatkan terjadinya miskonsepsi. Miskonsepsi pada akhirnya akan berdampak pada rendahnya hasil belajar siswa.
Salah satu solusi untuk mengatasi permasalahan di atas adalah adalah dengan
penggunaan media pembelajaran. Media pembelajaran ini diharapkan dapat membantu proses
pembelajaran fisika menjadi lebih menarik dan mudah dipahami, memudahkan bagi guru dalam menyampaikan materi pembelajaran. Berdasarkan pemaparan di
atas dipilihlah media pembelajaran berbantuan komputer yaitu hypermedia. Dengan menggunakan media diharapkan siswa tidak lagi mengalami kejenuhan,
sehingga mereka akan tertarik dan menyatu dengan proses pembelajaran. Hal tersebut diharapkan dapat berdampak pada peningkatan hasil belajar fisika siswa.
D. Hipotesis Penelitian
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir yang telah diuraikan di atas, maka rumusan hipotesis pada penelitian ini adalah terdapat pengaruh
Hypermedia terhadap hasil belajar fisika siswa kelas XI pada konsep Keseimbangan Benda Tegar.
34
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 5 Tangerang Selatan yang berlokasi di Jalan Puri Bintaro Hijau Tangerang Selatan. Jadwal dan waktu
penelitian disesuaikan dengan jadwal yang telah ditentukan dalam Kurikulum 2013 untuk pokok bahasan keseimbangan benda tegar.
B. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen semu quasi experiment. Eksperimen semu merupakan metode yang mempunyai
kelompok kontrol, tetapi tidak dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel luar yang mempengaruhi eksperimen.
1
Pemilihan desain ini dikarenakan kelas yang dijadikan objek penelitian sulit untuk dikontrol dari
variabel-variabel lain yang tidak diukur dalam penelitian.
C. Desain Penelitian
Desain penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah nonequivalent control group design.
2
Desain ini dilakukan pada dua kelompok yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol yang tidak dipilih secara
random. Kedua kelompok dipilih berdasarkan pertimbangan tertentu agar kedua kelompok memiliki homogenitas yang relatif sama. Sebelum diberikan perlakuan,
pada kedua kelompok dilakukan pretest untuk mengetahui sejauh mana kemampuan dasar siswa pada konsep yang bersangkutan, yaitu konsep
keseimbangan benda tegar. Selanjutnya, keduanya diberikan perlakuan yang berbeda, yaitu kelompok eksperimen akan diberikan perlakuan pembelajaran
menggunakan hypermedia, sedangkan kelompok kontrol diberikan perlakuan
1
Sugiyono, Metode penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R D, bandung: Alfabeta, 2012, h. 77.
2
Sugiyono, Metode penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R D, bandung: Alfabeta, 2012, h. 79.