Rumusan Masalah dan Permasalahan Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian

komputer. Saat ini teknologi komputer telah menawarkan peluang-peluang baru dalam proses pembelajaran baik di ruang kelas, belajar jarak jauh maupun belajar mandiri. Namun keterbatasan dana menjadi kendala klasik pengadaan sarana dan prasarana sekolah terutama media atau alat peraga pembelajaran. Disamping itu tidak semua media atau alat peraga sesuai dengan materi pembelajaran. Melihat perkembangan ini, sudah saatnya guru melakukan inovasi, tentunya teknologi pada pembelajaran menjadi keharusan dan memikat perhatian semua yang terlibat di dalam pembelajaran. Salah satu inovasi yang dapat dilakukan oleh guru adalah membuat media pembelajaran berbasis komputer. Untuk menarik perhatian dan minat peserta didik terhadap pembelajaran IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang, dapat dibuat tampilan media pembelajaran yang unik, menarik, baik warna, teks, bentuk dan ilustrasinya. Hal itu semua dapat diakomodir salah satunya dengan bantuan teknologi berbasis komputer, khususnya dengan Media Edutainment Game permainan edukasi. Berdasarkan hasil temuan di lapangan, penulis berasumsi bahwa, untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang dapat diupayakan dengan menggunakan strategi pembelajaran LSQ dengan media Edutainment Game. Atas dasar inilah penulis berniat untuk memperbaiki pembelajaran IPS dengan penelitian tindakan kelas menggunakan strategi pembelajaran LSQ dengan media Edutainment Game dalam proses pembelajaran IPS tentang tokoh-tokoh pejuang pada masa penjajahan Belanda dan Jepang, khususnya pada siswa kelas V SDN 1 Kutadalom Kecamatan Waylima Kabupaten Pesawaran.

1.2. Rumusan Masalah dan Permasalahan

Rumusan masalah penelitian ini sebagai berikut: Apakah strategi pembelajaran LSQ dengan media Edutainment Game dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada pelajaran IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang di kelas V SDN 1 Kutadalom Kecamatan Waylima Kabupaten Pesawaran? Dengan demikian judul penelitian ini adalah Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar IPS Menggunakan Strategi LSQ dengan Media Edutainment Game Bagi Siswa Kelas V SDN 1 Kutadalom Kecamatan Waylima Kabupaten Pesawaran Tahun 2012.

1.3. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan permasalahan di atas, penelitian ini bertujuan untuk: a. Tujuan umum adalah untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas V SDN 1 Kutadalom dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial tentang Tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang. b. Tujuan khusus 1. Untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar IPS tentang tokoh- tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang, menggunakan strategi pembelajaran LSQ dengan media Edutainment Game di kelas V SDN 1 Kutadalom. 2. Mengenalkan teknologi informasi komputer atau multimedia kepada siswa. 3. Menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa. 4. Meningkatkan kreativitas guru dalam menciptakan media pembelajaran berbasis komputer.

1.4. Manfaat Penelitian

Berdasarkan uraian di atas, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi secara positif dalam kegiatan pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang. Kontribusi tersebut dapat dirumuskan sebagai berikut: 1.4.1 Bagi siswa, penggunaan strategi LSQ dengan media Edutainment Game dalam kegiatan pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar dan pemahaman konsep bahan ajar Ilmu Pengetahuan Sosial tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang. 1.4.2 Bagi guru, dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan dalam memilih dan mengembangkan strategi serta media pembelajaran IPS, terutama pada pokok bahasan Tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang, sehingga dapat meningkatkan penguasaan materi pelajaran tersebut sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Penelitian ini juga bermanfaat sebagai wahana peningkatan profesionalitas guru, karena mampu menilai dan memperbaiki pembelajaran yang dikelolanya, yang pada akhirnya akan menumbuhkan rasa percaya diri pada guru. 1.4.3 Bagi Sekolah, dapat digunakan sebagai bahan masukan untuk merumuskan kebijakan yang mengarah pada peningkatan hasil belajar siswa khususnya di lingkungan SD. Sekolah memiliki guru yang profesional dalam mengelola pembelajaran di kelas. Selain itu sekolah juga dapat berkembang sesuai tuntutan masa.

1.5. Ruang Lingkup Penelitian

Dokumen yang terkait

Peningkatan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Dengan Media Gambar Melalui Metode Diskusi Pada Mata Pelajaran IPS Kelas IV SDN 1 Cimanuk Kecamatan Waylima Kabupaten Pesawaran Tahun Pelajaran 2011-2012

2 35 77

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA PADA SISWA KELAS IV MELALUI PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TGT SDN 5 CIPADANG PESAWARAN

0 13 50

MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPA DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF LEARNING START WITH A QUESTION (LSQ) PADA SISWA KELAS IV SDN 1 PADANGRATU KECAMATAN GEDONG TATAAN KABUPATEN PESAWARAN TAHUN PELAJARAN 2012/2013

0 5 51

PENGGUNAAN MEDIA GRAFIS UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPA SISWA KELAS V SDN 2 GEDUNG GUMANTI KECAMATAN TEGINENENG KABUPATEN PESAWARAN TAHUN 2013/2014

0 7 129

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STUDENT TEAMS ACHIEVEMENT DIVISION PADA SISWA KELAS V SDN 2 GUNUNG REJO KECAMATAN WAYLIMA KABUPATEN PESAWARAN TAHUN AJARAN 2013/2014

0 6 47

MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA SISWA KELAS IV SDN 1 MADA JAYA KECAMATAN KEDONDONG KABUPATEN PESAWARAN

0 7 33

PENGGUNAAN MEDIA GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPA SISWA KELAS V SDN 1 BUMI AGUNG KECAMATAN TEGINENENG KABUPATEN PESAWARAN

0 3 97

MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPA MELALUI METODE EKSPERIMEN BAGI SISWA KELAS V SDN 4 CIMANUK KECAMATAN WAY LIMA KABUPATEN PESAWARAN

1 11 53

MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS MELALUIMETODE NARATIF EKSPERIENSIAL SISWA KELAS V SDN Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Ips Melalui Metode Naratif Eksperiensial Siswa Kelas V Sdn Ngepungrojo 01 Pati Tahun 2012/2013.

0 2 18

MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS MELALUIMETODE NARATIF EKSPERIENSIAL SISWA KELAS V SDN Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Ips Melalui Metode Naratif Eksperiensial Siswa Kelas V Sdn Ngepungrojo 01 Pati Tahun 2012/2013.

0 1 18