komputer. Saat ini teknologi komputer telah menawarkan peluang-peluang baru dalam proses pembelajaran baik di ruang kelas, belajar jarak jauh
maupun belajar mandiri. Namun keterbatasan dana menjadi kendala klasik pengadaan sarana dan prasarana sekolah terutama media atau alat peraga
pembelajaran. Disamping itu tidak semua media atau alat peraga sesuai dengan materi pembelajaran.
Melihat perkembangan ini, sudah saatnya guru melakukan inovasi, tentunya teknologi pada pembelajaran menjadi keharusan dan memikat perhatian
semua yang terlibat di dalam pembelajaran. Salah satu inovasi yang dapat dilakukan oleh guru adalah membuat media pembelajaran berbasis
komputer. Untuk menarik perhatian dan minat peserta didik terhadap pembelajaran IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda
dan Jepang, dapat dibuat tampilan media pembelajaran yang unik, menarik, baik warna, teks, bentuk dan ilustrasinya. Hal itu semua dapat diakomodir
salah satunya dengan bantuan teknologi berbasis komputer, khususnya dengan Media Edutainment Game permainan edukasi.
Berdasarkan hasil temuan di lapangan, penulis berasumsi bahwa, untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar IPS tentang tokoh-tokoh pejuang
masa penjajahan Belanda dan Jepang dapat diupayakan dengan
menggunakan strategi pembelajaran LSQ dengan media Edutainment Game. Atas dasar inilah penulis berniat untuk memperbaiki pembelajaran IPS
dengan penelitian tindakan kelas menggunakan strategi pembelajaran LSQ dengan media Edutainment Game dalam proses pembelajaran IPS tentang
tokoh-tokoh pejuang pada masa penjajahan Belanda dan Jepang, khususnya pada siswa kelas V SDN 1 Kutadalom Kecamatan Waylima Kabupaten
Pesawaran.
1.2. Rumusan Masalah dan Permasalahan
Rumusan masalah penelitian ini sebagai berikut: Apakah strategi
pembelajaran LSQ dengan media Edutainment Game dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada pelajaran IPS tentang tokoh-tokoh
pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang di kelas V SDN 1 Kutadalom Kecamatan Waylima Kabupaten Pesawaran?
Dengan demikian judul penelitian ini adalah Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar IPS Menggunakan Strategi LSQ dengan Media Edutainment
Game Bagi Siswa Kelas V SDN 1 Kutadalom Kecamatan Waylima Kabupaten Pesawaran Tahun 2012.
1.3. Tujuan Penelitian
Sesuai dengan permasalahan di atas, penelitian ini bertujuan untuk: a. Tujuan umum adalah untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar
siswa kelas V SDN 1 Kutadalom dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial tentang Tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan
Belanda dan Jepang. b. Tujuan khusus
1. Untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar IPS tentang tokoh- tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang, menggunakan
strategi pembelajaran LSQ dengan media Edutainment Game di kelas V SDN 1 Kutadalom.
2. Mengenalkan teknologi informasi komputer atau multimedia kepada siswa.
3. Menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa. 4. Meningkatkan
kreativitas guru
dalam menciptakan
media pembelajaran berbasis komputer.
1.4. Manfaat Penelitian
Berdasarkan uraian di atas, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi secara positif dalam kegiatan pembelajaran Ilmu
Pengetahuan Sosial tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang. Kontribusi tersebut dapat dirumuskan sebagai berikut:
1.4.1 Bagi siswa, penggunaan strategi LSQ dengan media Edutainment
Game dalam kegiatan pembelajaran dapat meningkatkan hasil
belajar dan pemahaman konsep bahan ajar Ilmu Pengetahuan Sosial tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang.
1.4.2 Bagi guru, dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan dalam
memilih dan mengembangkan strategi serta media pembelajaran IPS, terutama pada pokok bahasan Tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan
Belanda dan Jepang, sehingga dapat meningkatkan penguasaan materi pelajaran tersebut sesuai dengan tujuan yang diharapkan.
Penelitian ini juga bermanfaat sebagai wahana peningkatan profesionalitas guru, karena mampu menilai dan memperbaiki
pembelajaran yang dikelolanya, yang pada akhirnya akan
menumbuhkan rasa percaya diri pada guru. 1.4.3
Bagi Sekolah, dapat digunakan sebagai bahan masukan untuk merumuskan kebijakan yang mengarah pada peningkatan hasil
belajar siswa khususnya di lingkungan SD. Sekolah memiliki guru yang profesional dalam mengelola pembelajaran di kelas. Selain itu
sekolah juga dapat berkembang sesuai tuntutan masa.
1.5. Ruang Lingkup Penelitian