BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Dari hasil kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan selama dua siklus, dan berdasarkan seluruh pembahasan serta analisis yang telah dilakukan dapat
disimpulkan bahwa: 1. Pembelajaran dengan strategi Learning Start with a Question LSQ
dengan media Edutainment Game pada materi IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang dapat meningkatkan
aktivitas belajar siswa. Hal ini ditandai dengan peningkatan aktivitas siswa dari siklus ke siklus.
2. Pembelajaran dengan strategi Learning Start with a Question LSQ dengan media Edutainment Game pada materi IPS tentang tokoh-tokoh
pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang juga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini ditandai dengan peningkatan hasil belajar dan
ketuntasan belajar siswa dari siklus ke siklus. 3. Penerapan strategi pembelajaran LSQ dengan media Edutainment Game
mempunyai pengaruh positif, yaitu dapat meningkatkan motivasi belajar siswa yang ditunjukkan dengan hasil wawancara dengan sebagian siswa,
rata-rata jawaban siswa menyatakan bahwa siswa tertarik dan berminat dengan strategi pembelajaran LSQ dengan media Edutainment Game.
B. Saran
Dari hasil penelitian dan simpulan yang diperoleh, agar proses belajar mengajar menggunakan strategi LSQ dengan media Edutainment Game dapat
meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS, maka saran yang dapat disampaikan adalah:
1. Strategi LSQ dengan media Edutainment Game dapat dijadikan salah satu alternatif dalam pembelajaran IPS.
2. Bagi guru, untuk melaksanakan strategi pembelajaran LSQ dengan media Edutainment Game memerlukan persiapan yang cukup matang, sehingga
rekan-rekan guru harus mampu menentukan atau memilih topik yang benar-benar bisa diterapkan dengan strategi tersebut dalam proses belajar
mengajar sehingga diperoleh hasil yang optimal. Dalam rangka meningkatkan hasil belajar siswa, rekan-rekan guru
hendaknya lebih sering melatih siswa dengan berbagai metode pembelajaran, walau dalam taraf yang sederhana, dimana siswa nantinya
dapat menemukan pengetahuan baru, memperoleh konsep dan keterampilan, sehingga siswa berhasil dan mampu memecahkan masalah-
masalah yang dihadapinya. 3. Bagi peneliti, perlu adanya penelitian lebih lanjut, karena hasil penelitian
ini hanya dilakukan di SDN 1 Kutadalom Kecamatan Waylima Kabupaten Pesawaran tahun 2012.
4. Bagi lembaga atau sekolah, hendaknya dapat memfasilitasi ketersediaan sarana dan prasarana pembelajaran, yang dapat menunjang pembelajaran
sebagai upaya peningkatan mutu pendidikan di sekolah itu sendiri.
MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS MENGGUNAKAN STRATEGI
LSQ DENGAN MEDIA EDUTAINMENT GAME BAGI SISWA KELAS V
SDN 1 KUTADALOM KECAMATAN WAYLIMA KABUPATEN PESAWARAN
TAHUN 2012
Skripsi
Oleh
Husen Arifin
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG 2012
MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS MENGGUNAKAN STRATEGI
LSQ DENGAN MEDIA EDUTAINMENT GAME BAGI SISWA KELAS V
SDN 1 KUTADALOM KECAMATAN WAYLIMA KABUPATEN PESAWARAN TAHUN 2012
Oleh: HUSEN ARIFIN ABSTRAK
Pembelajaran IPS di kelas V SDN 1 Kutadalom, terdapat permasalahan siswa pasif dalam pembelajaran. Guru juga kurang memanfaatkan strategi dan media
pembelajaran. Hasil belajar siswa rata-rata masih tergolong rendah. Rata-rata
hasil belajar siswa masih dibawah KKM 68. Persentase siswa yang tuntas belajar 85. Oleh karena itu peneliti menerapkan strategi Learning Start with a
Question LSQ dengan media Edutainment Game. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan strategi LSQ dengan media Edutainment Game dalam
meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilakukan secara kolaboratif dengan pendekatan kualitatif. Prosedur penelitian tindakan kelas
PTK terdiri dari dua siklus, masing-masing siklus menggunakan langkah- langkah: 1 perencanaan; 2 pelaksanaan; 3 observasi; dan 4 refleksi. Subyek
penelitian adalah guru, kolaboran, dan siswa kelas V sebanyak 17 orang yang terdiri dari 10 siswa laki-laki dan 7 siswa perempuan. Teknik pengumpulan data
menggunakan tes dan observasi.
Hasil penelitian menyimpulkan penerapan
strategi LSQ
dengan media Edutainment Game dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar. Aktivitas
belajar siswa siklus I 64, meningkat menjadi 78 di siklus II. Rata-rata hasil belajar siklus I sebesar 73, meningkat menjadi 84 di siklus II. Ketuntasan belajar
siklus I mencapai 71 belum tuntas, naik pada siklus II menjadi 94 tuntas. Saran untuk kepala sekolah adalah agar dapat memotivasi guru untuk
meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa. Bagi guru agar menerapkan strategi LSQ dengan media Edutainment Game dalam pembelajaran khususnya
IPS. Untuk penelitian selanjutnya hendaknya dapat memperbaiki kekurangan yang ada pada penelitian sebelumnya sehingga pembelajaran diharapkan berjalan
seoptimal mungkin.
Kata kunci: Aktivitas belajar, Hasil belajar, Learning Start with a Question
LSQ, Edutainment Game, IPS
MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS MENGGUNAKAN STRATEGI
LSQ DENGAN MEDIA EDUTAINMENT GAME BAGI SISWA KELAS V
SDN 1 KUTADALOM KECAMATAN WAYLIMA KABUPATEN PESAWARAN
TAHUN 2012
Oleh Husen Arifin
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar SARJANA PENDIDIKAN
pada Jurusan Ilmu Pendidikan
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG 2012
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
1. Tampilan Edutainment Game Belanda level 1 14
2. Tampilan Edutainment Game Belanda level 2 15
3. Tampilan Edutainment Game Jepang level 1 16
4. Tampilan Edutainment Game Jepang level 2 16
5. Kerangka berpikir 20
6. Siklus spiral PTK 32
7. Grafik rata-rata hasil belajar 57
8. Grafik ketuntasan belajar 58
9. Grafik peningkatan aktivitas guru dan siswa 61
10. Grafik peningkatan hasil belajar siswa 64
11. Grafik peningkatan aktivitas siswa 64
12. Grafik peningkatan aktivitas guru 64
DAFTAR ISI
Halaman Daftar Tabel
xiii Daftar Gambar
.. xiv
Daftar Lampiran xv
BAB I PENDAHULUAN