BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Dari hasil kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan selama dua siklus, dan berdasarkan  seluruh  pembahasan  serta  analisis  yang  telah  dilakukan  dapat
disimpulkan bahwa: 1. Pembelajaran  dengan  strategi Learning  Start  with  a  Question LSQ
dengan  media Edutainment  Game pada  materi  IPS  tentang  tokoh-tokoh pejuang  masa  penjajahan  Belanda  dan  Jepang  dapat  meningkatkan
aktivitas belajar siswa. Hal ini ditandai dengan peningkatan aktivitas siswa dari siklus ke siklus.
2. Pembelajaran  dengan  strategi Learning  Start  with  a  Question LSQ dengan  media Edutainment  Game pada  materi  IPS  tentang  tokoh-tokoh
pejuang  masa  penjajahan  Belanda  dan  Jepang juga dapat  meningkatkan hasil belajar siswa.  Hal ini ditandai dengan peningkatan hasil belajar dan
ketuntasan belajar siswa dari siklus ke siklus. 3. Penerapan  strategi  pembelajaran LSQ dengan  media Edutainment  Game
mempunyai  pengaruh  positif,  yaitu  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar siswa  yang  ditunjukkan  dengan  hasil  wawancara  dengan  sebagian  siswa,
rata-rata  jawaban  siswa  menyatakan  bahwa  siswa  tertarik  dan  berminat dengan strategi pembelajaran LSQ dengan media Edutainment Game.
B. Saran
Dari  hasil  penelitian  dan  simpulan  yang  diperoleh,  agar  proses  belajar mengajar menggunakan strategi LSQ dengan media Edutainment Game dapat
meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS, maka saran yang dapat disampaikan adalah:
1. Strategi LSQ dengan media Edutainment Game dapat dijadikan salah satu alternatif dalam pembelajaran IPS.
2. Bagi guru, untuk melaksanakan strategi pembelajaran LSQ dengan media Edutainment  Game memerlukan  persiapan  yang  cukup  matang,  sehingga
rekan-rekan  guru  harus  mampu  menentukan  atau  memilih  topik  yang benar-benar bisa diterapkan dengan strategi tersebut dalam proses belajar
mengajar sehingga diperoleh hasil yang optimal. Dalam  rangka  meningkatkan  hasil  belajar  siswa,  rekan-rekan  guru
hendaknya  lebih  sering  melatih  siswa  dengan  berbagai  metode pembelajaran,  walau  dalam  taraf  yang  sederhana,  dimana  siswa  nantinya
dapat  menemukan  pengetahuan  baru,  memperoleh  konsep  dan keterampilan, sehingga siswa berhasil dan mampu memecahkan masalah-
masalah yang dihadapinya. 3. Bagi peneliti, perlu adanya penelitian lebih lanjut, karena hasil penelitian
ini hanya dilakukan di SDN 1 Kutadalom Kecamatan Waylima Kabupaten Pesawaran tahun 2012.
4. Bagi  lembaga  atau  sekolah,  hendaknya  dapat  memfasilitasi  ketersediaan sarana  dan  prasarana  pembelajaran,  yang  dapat  menunjang  pembelajaran
sebagai upaya peningkatan mutu pendidikan di sekolah itu sendiri.
MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS MENGGUNAKAN STRATEGI
LSQ DENGAN MEDIA EDUTAINMENT GAME BAGI SISWA KELAS V
SDN 1 KUTADALOM KECAMATAN WAYLIMA KABUPATEN PESAWARAN
TAHUN 2012
Skripsi
Oleh
Husen Arifin
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG 2012
MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS MENGGUNAKAN STRATEGI
LSQ DENGAN MEDIA EDUTAINMENT GAME BAGI SISWA KELAS V
SDN 1 KUTADALOM KECAMATAN WAYLIMA KABUPATEN PESAWARAN TAHUN 2012
Oleh: HUSEN ARIFIN ABSTRAK
Pembelajaran IPS  di kelas V  SDN  1 Kutadalom,  terdapat  permasalahan  siswa pasif  dalam  pembelajaran.  Guru  juga  kurang  memanfaatkan  strategi  dan  media
pembelajaran. Hasil  belajar  siswa  rata-rata  masih  tergolong  rendah. Rata-rata
hasil  belajar  siswa masih  dibawah  KKM  68. Persentase  siswa  yang  tuntas belajar 85. Oleh karena itu peneliti menerapkan strategi Learning Start with a
Question LSQ dengan media Edutainment Game. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan strategi LSQ dengan media Edutainment Game dalam
meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  tindakan  kelas yang  dilakukan secara kolaboratif  dengan  pendekatan  kualitatif. Prosedur penelitian tindakan  kelas
PTK  terdiri  dari  dua  siklus,  masing-masing  siklus  menggunakan  langkah- langkah: 1 perencanaan; 2 pelaksanaan; 3 observasi; dan 4 refleksi. Subyek
penelitian  adalah  guru,  kolaboran,  dan  siswa  kelas  V  sebanyak 17 orang yang terdiri dari 10 siswa laki-laki dan 7 siswa perempuan. Teknik pengumpulan data
menggunakan tes dan observasi.
Hasil  penelitian  menyimpulkan penerapan
strategi LSQ
dengan  media Edutainment  Game dapat meningkatkan  aktivitas  dan  hasil  belajar. Aktivitas
belajar  siswa  siklus  I  64, meningkat  menjadi 78  di  siklus  II. Rata-rata  hasil belajar siklus I sebesar 73, meningkat menjadi 84 di siklus II. Ketuntasan belajar
siklus I mencapai 71 belum tuntas, naik pada siklus II menjadi 94 tuntas. Saran  untuk  kepala  sekolah  adalah  agar  dapat  memotivasi  guru  untuk
meningkatkan  aktivitas  dan  hasil  belajar  siswa.  Bagi  guru  agar  menerapkan strategi LSQ dengan  media Edutainment  Game dalam  pembelajaran  khususnya
IPS.  Untuk  penelitian  selanjutnya  hendaknya  dapat  memperbaiki  kekurangan yang ada pada penelitian sebelumnya sehingga pembelajaran diharapkan berjalan
seoptimal mungkin.
Kata kunci: Aktivitas belajar,  Hasil belajar, Learning  Start  with  a  Question
LSQ, Edutainment Game, IPS
MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS MENGGUNAKAN STRATEGI
LSQ DENGAN MEDIA EDUTAINMENT GAME BAGI SISWA KELAS V
SDN 1 KUTADALOM KECAMATAN WAYLIMA KABUPATEN PESAWARAN
TAHUN 2012
Oleh Husen Arifin
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar SARJANA PENDIDIKAN
pada Jurusan Ilmu Pendidikan
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG 2012
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
1. Tampilan Edutainment Game Belanda level 1 14
2. Tampilan Edutainment Game Belanda level 2 15
3. Tampilan Edutainment Game Jepang level 1 16
4. Tampilan Edutainment Game Jepang level 2 16
5. Kerangka berpikir 20
6. Siklus spiral PTK 32
7. Grafik rata-rata hasil belajar 57
8. Grafik ketuntasan belajar 58
9. Grafik peningkatan aktivitas guru dan siswa 61
10. Grafik peningkatan hasil belajar siswa 64
11. Grafik peningkatan aktivitas siswa 64
12. Grafik peningkatan aktivitas guru 64
DAFTAR ISI
Halaman Daftar Tabel
xiii Daftar Gambar
.. xiv
Daftar Lampiran xv
BAB I PENDAHULUAN