pesan  belajar  siswa. Media  pembelajaran  bermanfaat  sebagai
penyampaian  materi,  pembelajaran  dapat  diseragamkan,  proses pembelajaran  menjadi  lebih  jelas  dan  menarik,  proses  pembelajaran
menjadi  lebih  interaktif,  efisiensi  dalam  waktu  dan  tenaga, meningkatkan kualitas hasil belajar siswa, memungkinkan proses belajar
dapat  dilakukan  di  mana  saja  dan  kapan  saja,  menumbuhkan  sikap positif  siswa  terhadap  materi  dan  proses  belajar,  serta  mengubah  peran
guru ke arah yang lebih positif dan produktif. Sebagai penyaji dan penyalur pesan, media belajar dalam hal-hal tertentu
bisa  mewakili  guru  menyajiakan  informasi  belajar  kepada  siswa.  Jika program media itu didesain dan dikembangkan secara baik, maka fungsi
itu akan dapat diperankan oleh media meskipun tanpa keberadaan guru.
B. Ragam Media
Untuk  dapat  memanfaatkan  media  pembelajaran  dengan  tepat  kenali terlebih  dahulu  ragam  media  pembelajaran.  Heinich,  dkk  1996  dalam
Suyanto,  Eko  2011:3  membuat  klasifikasi  jenis  media  pembelajaran sebagai berikut:
1. Media yang tidak diproyeksikan non projected media. 2. Media yang diproyeksikan projected media.
3. Media audio audio. 4. Media video video.
5. Media berbasis komputer computer based media. 6. Multi media kit.
C. Media Berbasis Komputer
Media    komputer  saat  ini  sudah  sangat  luas  dimanfaatkan  oleh  dunia pendidikan.  Menurut  Hannafin  dan  Peek  1998 dalam Ruminiati
2007:2.18,  potensi  media  komputer  yang  dapat  dimanfaatkan  untuk meningkatkan efektivitas proses pembelajaran yang sangat tinggi antara
lain:
1. Memungkinkan terjadinya interaksi  langsung  antara  siswa  dengan materi pembelajaran.
2. Proses  pembelajaran  juga  dapat  berlangsung  secara  individual  dan disesuaikan  dengan  kemampuan  masing-masing  siswa  sehingga
potensi siswa dapat lebih tergali. 3. Media komputer juga mampu menampilkan unsur audio visual yang
bermanfaat  untuk  meningkatkan  minat  belajar  siswa  atau  yang dikenal dengan program multi media.
4. Media komputer pun dapat memberi umpan balik bagi respon siswa dengan segera setelah diberi materi.
5. Mampu menciptakan
proses belajar
mengajar secara
berkesinambungan. Heinich,  dkk  1996  dalam  Eko  Suyanto  2011:88  mengemukakan
enam  bentuk  interaksi  yang  dapat  diaplikasikan  dalam  merancang sebuah media pembelajaran yang berbasis komputer, berupa:
1. Praktek dan latihan drill and practice 2. Tutorial
3. Permainan games 4. Simulasi simulation
5. Penemuan discovery 6. Pemecahan masalah problem solving
D. Pengertian Game dan Jenis-jenisnya
Antony  Joe  2012  mengemukakan  bahwa Game berasal  dari  kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal
intellectual playability. Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi
pemainnya.  Ada  target-target  yang  ingin  dicapai  pemainnya. Kelincahan  intelektual,  pada  tingkat  tertentu,  merupakan  ukuran  sejauh
mana  game  itu  menarik  untuk  dimainkan  secara  maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Dengan kata
lain,  segala  bentuk  kegiatan  yang  memerlukan  pemikiran,  kelincahan intelektual  dan  pencapaian  terhadap  target  tertentu  dapat  dikatakan
sebagai  game.  Game  juga  diartikan  sebagai  suatu  aktivitas  tersetruktur atau juga digunakan sebagai alat pembelajaran.
Game  yang  akan  dibahas  disini  ini adalah  game  yang  terdapat  di komputer. Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para
pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih  nyata  dan  menarik  untuk  para  pemainnya.  Hal  inilah  yang
membuat  perkembangan  games  di komputer  sangat  cepat.  Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau
sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.
Jadi,  menurut  Antony  Joe  2012,  bermain  game  adalah  suatu  proses atau penyamaan frekuensi dari logika berpikir anak-anak
kita  dengan  logika  berpikir  aplikasi  komputer  yang  canggih  tadi.  Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para
penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang  jitu.  Namun,  tentu  saja  kenyataan  juga  harus  kita  masukkan
kedalam perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para pemain  atau  penggunanya  yang  akut  terhadap  permainan  komputer
semacam ini. Mereka bisa lupa segala-galanya  akan tugas mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu.
Yusuf, Edi 2012 mengemukakan jenis-jenis game, adalah: 1. Edutainment game
Game jenis ini biasanya  dibuat lebih sepesifik untuk tujuan tertentu pendidikanpembelajaran,  misalnya  untuk  balita  untuk  sekedar
mengenal  warna  dan  objek.  Ada  juga  yang  ditujukan  ke  anak sekolah,  sebagai  contoh  game  tentang  pelajaran  biologi  dimana  di
dalam  game  tersebut  menyediakan  konten  misalnya  tentang  fungsi organ tubuh manusia.
2. First person shooter Jenis game ini menampilkan sudut pandang orang pertama, biasanya
yang nampak hanya tangan dan senjata player saja. Contoh game ini adalah CS Counter strike, Saurbatten, dan lain-lain.
3. Real time strategy Game  ini  lebih  menekankan  pada  kehebatan strategi  pemainya,  dan
biasanya  pemain  tidak  hanya  memainkan  satu  karakter  melainkan lebih dari satu karakter.
4. Fighting Game  ini  menuntut  pemainya  untuk  lincah,  cepat  tanggap,  respon
yang  baik.  Sedikit  berbeda  dari  game  fighting  lainya  yang  hanya melawan AI atau komputer saja, melainkan game ini akan teruji jika
pemain sudah bisa mengalahkan pemain lainya atau dengan kata lain game ini merupakan game multi player.
5. Adventure Berbeda  dengan  game  lain  yang  menuntut  pemainya  untuk  lincah,
refleks,  respon.  Dalam  game  petualangan  pemain  dituntut kemampuan  berfikirnya  untuk  menganalisa  tempat  secara  visual,
memecahkan  teka-teki  maupun  menyimpulkan  rangkaian  peristiwa
dan percakapan karakter, menggunakan benda-benda yang tepat dan diletakan di tempat yang tepat.
Dalam  sebuah  game  atau  permainan  pastilah  memiliki  komponen dasar yang membuat game tersebut menjadi user friendly, misalnya :
1. Collision  detection,  dimana  dalam  sebuah  game  dapat mendeteksi  efek  atau  aksi  yang  perlu  dalam  sebuah  game.
Misalnya,  jika  mobil menabrak  maka  mobil  akan  mengalami kerusakan pada body.
2. NPC,  dimana  dalam  game  tersebut  player  dapat  berinteraksi dengan player lain.
3. Grafik 4. Suara
5. Artificial intelegent 6. Sekenario atau cerita.
Dari  penjelasan  tentang  media  pembelajaran  tersebut  dalam  penelitian ini  peneliti  menggunakan  media Edutainment  Game
pada  mata pelajaran  IPS  khususnya tentang tokoh-tokoh  perjuangan
masa penjajahan Belanda dan Jepang. Game ini terdiri dari dua macam, yaitu
game tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang. Masing-masing  game  terdiri  dari  dua  level  permainan.  Level  satu
memilih gambar-gambar pejuang dan level dua tentang perjuangan para tokoh  pejuang.  Game  ini  dibuat  dengan  sederhana  menggunakan
program Microsoft  Office  Excel  2003.  Gambaran  sekilas  tentang Edutainment Game tersebut adalah seperti pada gambar berikut.
Edutainment Game Masa Penjajahan Belanda
Level 1
Gambar  1.  Tampilan Edutainment  Game Masa  Penjajahan  Belanda Level 1
Langkah-langkahnya: 1. Menjodohkan gambar dengan cara menuliskan angka yang sesuai di
kotak yang berwarna merah. 2. Apabila jawaban benar akan muncul tulisan pada kotak di bawahnya
u  seterusnya  sampai  semua  kota  warna  merah  terisi semua.
3. Untuk  berpindah  dari  kotak  merah  satu  ke  kotak  merah  lainnya gunakan fungsi tombol panah atas, bawah, kanan, dan kiri. Bisa juga
menggunakan mouse. 4. Setelah  terisi  semua  akan  muncul  skor  pada  kotak berwarna  putih.
5. merah.
Level 2
Gambar  2.  Tampilan Edutainment  Game Masa  Penjajahan  Belanda Level 2
1. Pada level 2 langkah-langkahnya hampir sama pada level 1. 2. Level  ini  tingkat  kesulitannya  lebih  tinggi  dari  pada  level  2,  karena
siswa harus menjawab pertanyaan mengenai sejarah perjuangan para tokoh pejuang.
3. 
acungan  jempol,  jika  jawaban  tidak  diisi  atau  salah  akan  muncul 
warna merah terisi semua. 4. Untuk berpindah  dari  kotak  merah  satu  ke  kotak  merah  lainnya
gunakan fungsi tombol panah atas, bawah, kanan, dan kiri. Bisa juga menggunakan mouse.
5. Setelah  terisi  semua  akan  muncul  skor  pada  kotak  berwarna  putih. Jika  benar  semua  mendapat  skor  100  akan  muncul
6.
Edutainment Game Masa Penjajahan Jepang
Level 1
Langkah-langkahny
Gambar  3.  Tampilan Edutainment  Game Masa  Penjajahan  Jepang Level 1
Level 2
Gambar  4.  Tampilan Edutainment  Game Masa  Penjajahan  Jepang Level 2
Langkah-langkahnya sama seperti Edutainment Game Masa penjajahan Belanda, yang membedakan hanya isi atau materinya saja.
2.6. Ilmu Pengetahuan Sosial