DAFTAR ISI
Halaman Daftar Tabel
xiii Daftar Gambar
.. xiv
Daftar Lampiran xv
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah 1
1.2. Rumusan Masalah dan Permasalahan 4
1.3. Tujuan Penelitian 4
1.4. Manfaat Penelitian 5
1.5. Ruang Lingkup Penelitian 5
BAB II KAJIAN PUSTAKA
2.1. Belajar dan Pembelajaran ...............................
6 2.2. Aktivitas Belajar
. 7
2.3. Hasil Belajar 8
2.4. Strategi Pembelajaran LSQ 8
2.5. Hakikat Media Pembelajaran 10
A. Pengertian Media 10
B. Ragam Media 10
C. Media Berbasis Komputer 11
D. Pengertian Game dan Jenis-jenisnya 11
2.6. Ilmu Pengetahuan Sosial 17
2.7. Penelitian Terdahulu yang Relevan 18
2.8. Kerangka Berpikir 19
2.9. Hipotesis Tindakan 20
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Setting Penelitian 21
3.2. Subyek Penelitian 22
3.3. Teknik dan Alat Pengumpulan Data 22
a. Tes 22
b. Observasi 22
3.4. Validasi Data 23
3.5. Analisis Data 24
1. Data Hasil Belajar Siswa 24
2. Data Aktivitas Belajar Siswa 26
3. Data Aktivitas Guru 28
3.6. Indikator Kinerja 30
3.7. Prosedur Penelitian 31
3.8. Jadwal Penelitian 38
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Gambaran Setting Penelitian
39 B.
Hasil Penelitian Persiklus 40
1. Hasil Tes Awal 40
2. Hasil Penelitian persiklus 42
a. Siklus 1 42
1. Hasil Tes Siswa Siklus I 45
2. Hasil Pengamatan Aktivitas Guru 46
3. Hasil Pengamatan Aktivitas Siswa 47
b. Siklus II 50
1. Hasil Tes Siswa Siklus II 52
2. Hasil Pengamatan Aktivitas Guru 53
3. Hasil Pengamatan Aktivitas Siswa 54
C. Pembahasan
56 1. Ketuntasan dan Hasil Belajar Siswa
56 2. Aktivitas guru dalam pembelajaran
58 3. Aktivitas siswa dalam pembelajaran
58
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
65 B.
Saran 66
DAFTAR PUSTAKA 67
LAMPIRAN-LAMPIRAN 69
DAFTAR PUSTAKA
Antony, Joe. 2012. Pengertian Game dan Jenis-Jenisnya
http:antony.joe.djpost6325538347pengertian-game-dan-jenis- jenisnya
. Diakses tanggal 3 Mei 2012.
Arikunto. 2008. Strategi PTK.
http:www.ak-ishaq.com201101strategi-ptk-3-strategi-spiral-dari- kemmis.html
. Diakses tanggal 20 Maret 2012
Ardiani Mustikasari. 2008. Media Pembelajaran.
http:edu-articles.comdownload-jurnal-pendidikan-gratis . Diakses
tanggal 20 Maret 2012
Arikunto, Suharsimi. 1990. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi
Aksara
Aqib, Zainal. 2007. Penelitian Tindakan Kelas untuk Guru. Bandung: Yrama
Widya.
Dimyati, Mudjiono. 1999. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta
Djamarah, Syaiful
Bahri. 2000.
Prestasi Belajar
dan Kompetensi
Mengajar. Surabaya : Usaha Nasional Hamid, H.M. Akib. 2009. Statistika Dasar. Jakarta: Universitas Terbuka.
Hendi Burahman. 2009. Strategi Pembelajaran LSQ.
http:alone-education.blogspot.com200907strategipembelajaran-lsq- learning.html. Diakses tanggal 1 Mei 2012.
Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 22 Tahun
2006 tentang Standar Isi, Jakarta, 2006. Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional
Pendidikan, Jakarta: Fokus Media. Pusat Bahasa. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi 4. Jakarta: Gramedia
Pustaka Utama
Ruminiati. 2007. Pengembangan Pendidikan Kewarganegaraan SD. Jakarta:
Depdiknas
Sardiman. 2004. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: P.T Raja
Grafindo Persada Susanti, Dyah. 2011. Optimalisasi Penggunaan Metode LSQ Learning Start with
a Question Untuk meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa Pada Himpunan PTK Pembelajaran Matematika Kelas VII di MTs
Muhammadiyah Blimbing. http:etd.eprints.ums.ac.id 11769. Diakses tanggal 3 Mei 2012
Suyanto, Eko. 2011. Modul 31-B Media Pembelajaran Pendidikan dan Latihan Profesi Guru Sertifikasi Guru Dalam Jabatan Tahun 2011 Rayon 07
Universitas Lampung. Lampung: FKIP Unila Undang-undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem
Pendidikan Nasional, Jakarta: Fokus Media. Unila, FKIP. 2010. Belajar dan Pembelajaran. Lampung: Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan Universitas Lampung
Wawan Junaidi. 2011. Aktivitas Belajar.
http:www.bukuhalus.com201174definisi-aktivitas-belajar.html. Diakses tanggal 6 Mei 2012.
Wihardit, Kuswaya. 2009. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta, Universitas
Terbuka
Winataputra, Udin S. 2008. Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta:
Universitas Terbuka
Yusuf, Edi. 2012. Pengertian Game.
http:yusufedi.blogspot.com201203pengertian-game.html. Diakses tanggal 3 Mei 2012
i
MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS MENGGUNAKAN STRATEGI
LSQ DENGAN MEDIA EDUTAINMENT GAME BAGI SISWA KELAS V
SDN 1 KUTADALOM KECAMATAN WAYLIMA KABUPATEN PESAWARAN
TAHUN 2012
Skripsi
Oleh
Husen Arifin
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG 2012
ii
MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS MENGGUNAKAN STRATEGI
LSQ DENGAN MEDIA EDUTAINMENT GAME BAGI SISWA KELAS V
SDN 1 KUTADALOM KECAMATAN WAYLIMA KABUPATEN PESAWARAN TAHUN 2012
Oleh: HUSEN ARIFIN ABSTRAK
Pembelajaran IPS di kelas V SDN 1 Kutadalom, terdapat permasalahan siswa pasif dalam pembelajaran. Guru juga kurang memanfaatkan strategi dan media
pembelajaran. Hasil belajar siswa rata-rata masih tergolong rendah. Rata-rata hasil belajar siswa masih dibawah KKM 68. Persentase siswa yang tuntas
belajar 85. Oleh karena itu peneliti menerapkan strategi Learning Start with a Question LSQ dengan media Edutainment Game. Penelitian ini bertujuan untuk
mendeskripsikan penerapan strategi LSQ dengan media Edutainment Game dalam meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilakukan secara kolaboratif dengan pendekatan kualitatif. Prosedur penelitian tindakan kelas
PTK terdiri dari dua siklus, masing-masing siklus menggunakan langkah- langkah: 1 perencanaan; 2 pelaksanaan; 3 observasi; dan 4 refleksi. Subyek
penelitian adalah guru, kolaboran, dan siswa kelas V sebanyak 17 orang yang terdiri dari 10 siswa laki-laki dan 7 siswa perempuan. Teknik pengumpulan data
menggunakan tes dan observasi.
Hasil penelitian menyimpulkan penerapan
strategi LSQ
dengan media Edutainment Game dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar. Aktivitas
belajar siswa siklus I 64, meningkat menjadi 78 di siklus II. Rata-rata hasil belajar siklus I sebesar 73, meningkat menjadi 84 di siklus II. Ketuntasan belajar
siklus I mencapai 71 belum tuntas, naik pada siklus II menjadi 94 tuntas. Saran untuk kepala sekolah adalah agar dapat memotivasi guru untuk
meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa. Bagi guru agar menerapkan strategi LSQ dengan media Edutainment Game dalam pembelajaran khususnya
IPS. Untuk penelitian selanjutnya hendaknya dapat memperbaiki kekurangan yang ada pada penelitian sebelumnya sehingga pembelajaran diharapkan berjalan
seoptimal mungkin.
Kata kunci: Aktivitas belajar, Hasil belajar, Learning Start with a Question
LSQ, Edutainment Game, IPS
iii
MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS MENGGUNAKAN STRATEGI
LSQ DENGAN MEDIA EDUTAINMENT GAME BAGI SISWA KELAS V
SDN 1 KUTADALOM KECAMATAN WAYLIMA KABUPATEN PESAWARAN
TAHUN 2012
Oleh Husen Arifin
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar SARJANA PENDIDIKAN
pada Jurusan Ilmu Pendidikan
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG 2012
iv
LEMBAR PERSETUJUAN
Judul Skripsi : MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL
BELAJAR IPS MENGGUNAKAN STRATEGI LSQ DENGAN MEDIA EDUTAINMENT GAME BAGI
SISWA KELAS V SDN 1 KUTADALOM KECAMATAN WAYLIMA KABUPATEN
PESAWARAN TAHUN 2012
Nama Mahasiswa : Husen Arifin
NPM : 1013109103
Jurusan : Ilmu Pendidikan
Jenis Penelitian : Penelitian Tindakan Kelas PTK
Lokasi Penelitian : SDN 1 Kutadalom Kecamatan Waylima Kabupaten
Pesawaran Fakultas
: Keguruan dan Ilmu Pendidikan
MENYETUJUI
Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan Dosen Pembimbing
Drs. Baharuddin Risyak, M.Pd. Dr. Lilik Sabdaningtyas, M.Pd.
NIP 19510507 198103 1 002 NIP 19561005 198303 2 002
MENGESAHKAN
v 1. Tim Penguji
Penguji : Dr. Lilik Sabdaningtyas, M.Pd.
Penguji Bukan Pembimbing
: Dra. Fitria Akhyar, M.Pd.
2. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Dr. H. Bujang Rahman, M.Si NIP 19600315 198503 1 003
Tanggal Lulus Ujian Skripsi : 27 Juni 2012
RIWAYAT HIDUP
vi Penulis dilahirkan di Purbalingga, Jawa Tengah pada tanggal 14 Januari 1977,
sebagai anak kedua dari empat bersaudara, dari Bapak H. Karsono, S.Pdi dan Ibu Suipah.
Pendidikan Taman Kanak-kanak Raudhatul AthfalBustanul Athfal TK RABA Babakan diselesaikan pada tahun 1983, Sekolah Dasar diselesaikan di Madrasah
Ibtidaiyah Muhammadiyah MIM Babakan I, Purbalingga pada tahun 1989, Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama SLTP di SMPN 1 Padamara, Purbalingga
pada tahun 1992, dan Sekolah Menengah Umum SMU di SMUN 1 Purbalingga pada tahun 1995. Sedangkan pendidikan Diploma II diselesaikan di STAIN
Purwokerto pada tahun 2002. Pada tahun 2006, Penulis mencoba peruntungan di Lampung dan diterima bekerja
di PT Ciomas Adisatwa Unit RPA Lampung Japfa Group sebagai PPIC. Pada Tahun 2009 Penulis diterima menjadi Pegawai Negeri Sipil sebagai Guru Kelas
di SDN 1 Kutadalom, Kecamatan Waylima, Kabupaten Pesawaran. Tahun 2010 Penulis terdaftar sebagai mahasiswa Jurusan Ilmu Pendidikan Program S1 PGSD
Dalam Jabatan di Universitas Lampung.
MOTTO
vii
uthlubul ilmi minal mahdi ilal lahdi
Tuntutlah ilmu dari buaian hingga liang lahat
al Hadits
Orang-orang yang berhenti belajar akan menjadi pemilik masa lalu. Orang-orang yang masih
terus belajar, akan menjadi pemilik masa depan
Mario Teguh
HALAMAN PERNYATAAN
Yang bertanda tangan di bawah ini: Nama
: Husen Arifin NPM
: 1013109103
viii Judul Skripsi
: Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar IPS Menggunakan Strategi LSQ dengan Media Edutainment Game Bagi Siswa
Kelas V SDN 1 Kutadalom Kecamatan Waylima Kabupaten Pesawaran Tahun 2012
Menyatakan bahwa penelitian ini adalah merupakan hasil kerja saya sendiri dan menurut sepengetahuan saya tidak berisi tentang materi yang pernah
dipublikasikan atau ditulis oleh orang lain.
Adapun bagian-bagian tertentu dalam penulisan skripsi ini yang saya kutip dari hasil karya orang lain telah ditulis sumbernya secara jelas sesuai norma dan
kaidah penulisan karya ilmiah.
Demikian pernyataan ini saya buat berdasarkan kondisi yang sebenar-benarnya.
Pesawaran, Juni 2012 Yang membuat pernyataan,
HUSEN ARIFIN
HALAMAN PERSEMBAHAN
Bismillahirrohmaanirrohiim Inilah perjalananku mencari ilmu sebagai kewajiban seorang muslim, dengan
tulus ikhlas kupersembahkan skripsi ini untuk:
ix
Ayahku tercinta H. Karsono, S.PdI dan Ibuku tersayang Suipah Ibu mertuaku Faliah
Istriku tercinta Erlin Malinton dan buah hatiku tersayang Zhaafira Syasya Ayfa
Kakakku Khusnul Hidayah, adikku Rakhmat Romadhon, S.Pd dan Taufiq Abdullah
Rekan-rekanku Almamaterku tercinta
Terimakasih atas do a, semangat, dan dukungan moral spiritual, materiil maupun immateriil sehingga saya bisa menyelesaikan skripsi ini.
Alhamdulillaahirobbil aalamiin
SANWACANA
Alhamdulillah, atas Rakhmat dan Hidayah-Nya penulis bisa menyelesaikan skrip
Menggunakan Strategi LSQ dengan Media Edutainment Game Bagi Siswa Kelas
sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelas Sarjana Pendidikan dengan baik. Penulis mengucapkan terimakasih kepada:
x 1. Bapak Prof. Dr. Ir. Sugeng P. Harianto, M.S, selaku Rektor Universitas
Lampung 2. Bapak Dr. H. Bujang Rahman, M.Si, selaku Dekan FKIP Universitas
Lampung 3. Bapak Dr. H. Darsono, M.Pd, selaku Ketua Program Studi S-1 PGSD FKIP
Universitas Lampung 4. Bapak Drs. Baharuddin Risyak, M.Pd, selaku Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan
FKIP Universitas Lampung 5. Ibu Dr. Lilik Sabdaningtyas, M.Pd, sebagai Dosen Pembimbing, terimakasih
atas kesabaran dan keikhlasan memberikan bimbingan dari awal hingga selesainya skripsi ini.
6. Ibu Dra. Fitria Akhyar, M.Pd, sebagai Dosen Pembahas, terimakasih atas masukan dan saran dalam penyusunan skripsi ini.
7. Segenap Dosen FKIP Universitas Lampung 8. Kepala Sekolah dan segenap dewan guru SDN 1 Kutadalom yang telah
memberikan ijin dan dukungan kepada penulis untuk melakukan penelitian 9. Rekan-rekan mahasiswa S-1 Dalam Jabatan, dan
12. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebut satu persatu. Akhir kata, Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan,
akan tetapi sedikit harapan semoga skripsi ini dapat berguna dan bermanfaat bagi kita semua. Amiin
Pesawaran, Juni 2012 Penulis
Husen Arifin
DAFTAR ISI
Halaman Daftar Tabel
xiii Daftar Gambar
.. xiv
Daftar Lampiran xv
xi
BAB I PENDAHULUAN