BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Undang-undang  RI  Nomor 20 tahun  2003 tentang  Sistem  Pendidikan Nasional
pasal  40  ayat  2  berbunyi Guru  dan  tenaga  kependidikan
berkewajiban:  1 Menciptakan  suasana  pendidikan  yang  bermakna, menyenangkan,  kreatif,  dinamis  dan  dialogis,  2 Mempunyai  komitmen
secara profesional untuk meningkatkan mutu pendidikan, dan 3 Memberi teladan  dan  menjaga  nama  baik  lembaga,  profesi  dan  kedudukan  sesuai
dengan kepercayaan yang diberikan kepadanya.
Sementara itu dalam Peraturan Pemerintah No. 19 tentang Standar Nasional Pendidikan,  pasal  19  ayat  1  dinyatakan  bahwa
satuan  pendidikan  secara  interaktif,  inspiratif,  menyenangkan,  menantang, memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif, memberikan ruang gerak yang
cukup  bagi  prakarsa,  kreativitas  dan  kemandirian  sesuai  dengan  bakat,
Dari tuntutan perundangan tersebut dengan jelas  bahwa, esensi pendidikan atau  pembelajaran  harus  memperhatikan  kebermaknaan  bagi  peserta  didik,
yang  dilakukan  secara  interaktif,  yang  pada  intinya  pembelajaran  berpusat pada  siswa  sebagai  pebelajar,  dan  pendidik  sebagai  fasilitator  yang
memfasilitasi agar terjadi belajar pada peserta didik. Untuk  dapat  melaksanakan  amanat  perundang-undangan  tersebut,  guru
hendaknya  mengubah  paradigma  mengenai  mengajar  siswa  menjadi membelajarkan  siswa. Guru dapat  mengubah  paradigma  tersebut  melalui
peningkatan  kompetensi  guru  dan terus  menerus  melatih  diri dalam meningkatkan  proses  pembelajaran  di  kelasnya,  sehingga akan  dapat
dihasilkan kemampuan siswa yang baik sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Dari hasil observasi awal dan refleksi guru yang dilakukan di kelas V SDN 1 Kutadalom  Kecamatan  Waylima  Kabupaten  Pesawaran, ketuntasan  belajar
siswa  secara  klasikal  mata  pelajaran  IPS  adalah  terendah  diantara  mata pelajaran yang lain. Ketuntasan belajar hanya mencapai 18, atau dengan
kata lain dari 17 siswa hanya ada 3 siswa yang nilai rata-rata IPS memenuhi standar  KKM  yang  ditetapkan  sekolah  yaitu  68.  Fakta  tersebut  jelas
menunjukkan bahwa hasil belajar IPS siswa kelas V SDN 1 Kutadalom tidak sesuai  dengan  apa  yang  diharapkan.  Kenyataan  inilah  yang  menjadi  alasan
penulis  untuk  memperbaiki  proses  pembelajaran  sehingga  hasil  belajar  IPS akan  meningkat  dan  dapat  memenuhi  standar  KKM  yang  ditetapkan
sekolah. Mata  Pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial,  yang  didominasi  oleh  aspek
kognitif  yang  bersifat  deskriptif  menimbulkan  kesulitan  tersendiri  dalam proses  belajar  mengajar,  baik  itu  dialami  oleh  guru  yang  menyampaikan
materi,  atau  siswa  sebagai  subjek  penerima  materi  pelajaran. Sejauh  ini materi  IPS sering disampaikan  dengan  metode  ceramah  langsung  melalui
cerita,  tugas  kelompok,  dan  tanpa  menggunakan  media  pembelajaran. Hal ini  menimbulkan  kejenuhan  dan  kebosanan  pada  diri  siswa, siswa  tidak
terlibat  aktif  dalam  pembelajaran. Setiap  pembelajaran  siswa  sering  tidak menjawab pertanyaan dari guru karena merasa takut dan malu. Siswa juga
tidak pernah mengungkapkan pendapatnya setiap diminta oleh guru. Melihat  kenyataan  tersebut  dibutuhkan  suatu  usaha  untuk  meningkatkan
hasil belajar siswa. Seorang guru dituntut untuk kreatif guna meningkatkan aktivitas siswa dan meningkatkan mutu pembelajaran. Perkembangan dunia
pendidikan  saat  ini  menawarkan  berbagai  strategi  pembelajaran  yang  dapat dipilih  oleh  guru.    Salah  satu  strategi  pembelajaran  yang  dapat  dipakai
adalah Learning  Start  with  a  Question LSQ.  Strategi  pembelajaran  ini bertujuan  agar  siswa  aktif  dalam  bertanya,  sehingga  proses  pembelajaran
tidak berlangsung hanya satu arah dari guru ke siswa teacher centered. Guru seyogyanya juga mulai  menyadari  pentingnya media  atau  alat  peraga
pembelajaran.  Salah  satunya  adalah peraga
menggunakan media
komputer. Saat  ini  teknologi komputer  telah  menawarkan  peluang-peluang baru  dalam  proses  pembelajaran  baik  di  ruang  kelas,  belajar  jarak  jauh
maupun belajar mandiri. Namun keterbatasan dana menjadi kendala klasik pengadaan  sarana  dan  prasarana  sekolah  terutama  media  atau  alat  peraga
pembelajaran.  Disamping  itu  tidak  semua  media  atau  alat  peraga  sesuai dengan materi pembelajaran.
Melihat perkembangan ini, sudah saatnya guru melakukan inovasi, tentunya teknologi  pada  pembelajaran  menjadi  keharusan  dan  memikat  perhatian
semua  yang  terlibat  di dalam  pembelajaran.  Salah  satu  inovasi  yang  dapat dilakukan  oleh  guru  adalah  membuat  media  pembelajaran  berbasis
komputer. Untuk  menarik  perhatian  dan  minat  peserta  didik  terhadap pembelajaran  IPS tentang  tokoh-tokoh  pejuang  masa  penjajahan  Belanda
dan Jepang, dapat dibuat tampilan media pembelajaran yang unik, menarik, baik  warna,  teks,  bentuk  dan  ilustrasinya.  Hal  itu  semua  dapat  diakomodir
salah  satunya dengan  bantuan  teknologi  berbasis  komputer, khususnya dengan Media Edutainment Game permainan edukasi.
Berdasarkan  hasil  temuan  di  lapangan, penulis  berasumsi  bahwa,  untuk meningkatkan aktivitas  dan  hasil belajar IPS tentang  tokoh-tokoh  pejuang
masa  penjajahan  Belanda  dan  Jepang dapat  diupayakan  dengan
menggunakan strategi pembelajaran LSQ dengan media Edutainment Game. Atas  dasar  inilah  penulis berniat untuk memperbaiki pembelajaran  IPS
dengan penelitian tindakan  kelas menggunakan strategi  pembelajaran LSQ dengan media Edutainment  Game dalam  proses  pembelajaran  IPS tentang
tokoh-tokoh pejuang pada masa penjajahan Belanda dan Jepang, khususnya pada  siswa  kelas  V SDN  1  Kutadalom  Kecamatan  Waylima  Kabupaten
Pesawaran.
1.2. Rumusan Masalah dan Permasalahan