BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Undang-undang RI Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional
pasal 40 ayat 2 berbunyi Guru dan tenaga kependidikan
berkewajiban: 1 Menciptakan suasana pendidikan yang bermakna, menyenangkan, kreatif, dinamis dan dialogis, 2 Mempunyai komitmen
secara profesional untuk meningkatkan mutu pendidikan, dan 3 Memberi teladan dan menjaga nama baik lembaga, profesi dan kedudukan sesuai
dengan kepercayaan yang diberikan kepadanya.
Sementara itu dalam Peraturan Pemerintah No. 19 tentang Standar Nasional Pendidikan, pasal 19 ayat 1 dinyatakan bahwa
satuan pendidikan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif, memberikan ruang gerak yang
cukup bagi prakarsa, kreativitas dan kemandirian sesuai dengan bakat,
Dari tuntutan perundangan tersebut dengan jelas bahwa, esensi pendidikan atau pembelajaran harus memperhatikan kebermaknaan bagi peserta didik,
yang dilakukan secara interaktif, yang pada intinya pembelajaran berpusat pada siswa sebagai pebelajar, dan pendidik sebagai fasilitator yang
memfasilitasi agar terjadi belajar pada peserta didik. Untuk dapat melaksanakan amanat perundang-undangan tersebut, guru
hendaknya mengubah paradigma mengenai mengajar siswa menjadi membelajarkan siswa. Guru dapat mengubah paradigma tersebut melalui
peningkatan kompetensi guru dan terus menerus melatih diri dalam meningkatkan proses pembelajaran di kelasnya, sehingga akan dapat
dihasilkan kemampuan siswa yang baik sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Dari hasil observasi awal dan refleksi guru yang dilakukan di kelas V SDN 1 Kutadalom Kecamatan Waylima Kabupaten Pesawaran, ketuntasan belajar
siswa secara klasikal mata pelajaran IPS adalah terendah diantara mata pelajaran yang lain. Ketuntasan belajar hanya mencapai 18, atau dengan
kata lain dari 17 siswa hanya ada 3 siswa yang nilai rata-rata IPS memenuhi standar KKM yang ditetapkan sekolah yaitu 68. Fakta tersebut jelas
menunjukkan bahwa hasil belajar IPS siswa kelas V SDN 1 Kutadalom tidak sesuai dengan apa yang diharapkan. Kenyataan inilah yang menjadi alasan
penulis untuk memperbaiki proses pembelajaran sehingga hasil belajar IPS akan meningkat dan dapat memenuhi standar KKM yang ditetapkan
sekolah. Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial, yang didominasi oleh aspek
kognitif yang bersifat deskriptif menimbulkan kesulitan tersendiri dalam proses belajar mengajar, baik itu dialami oleh guru yang menyampaikan
materi, atau siswa sebagai subjek penerima materi pelajaran. Sejauh ini materi IPS sering disampaikan dengan metode ceramah langsung melalui
cerita, tugas kelompok, dan tanpa menggunakan media pembelajaran. Hal ini menimbulkan kejenuhan dan kebosanan pada diri siswa, siswa tidak
terlibat aktif dalam pembelajaran. Setiap pembelajaran siswa sering tidak menjawab pertanyaan dari guru karena merasa takut dan malu. Siswa juga
tidak pernah mengungkapkan pendapatnya setiap diminta oleh guru. Melihat kenyataan tersebut dibutuhkan suatu usaha untuk meningkatkan
hasil belajar siswa. Seorang guru dituntut untuk kreatif guna meningkatkan aktivitas siswa dan meningkatkan mutu pembelajaran. Perkembangan dunia
pendidikan saat ini menawarkan berbagai strategi pembelajaran yang dapat dipilih oleh guru. Salah satu strategi pembelajaran yang dapat dipakai
adalah Learning Start with a Question LSQ. Strategi pembelajaran ini bertujuan agar siswa aktif dalam bertanya, sehingga proses pembelajaran
tidak berlangsung hanya satu arah dari guru ke siswa teacher centered. Guru seyogyanya juga mulai menyadari pentingnya media atau alat peraga
pembelajaran. Salah satunya adalah peraga
menggunakan media
komputer. Saat ini teknologi komputer telah menawarkan peluang-peluang baru dalam proses pembelajaran baik di ruang kelas, belajar jarak jauh
maupun belajar mandiri. Namun keterbatasan dana menjadi kendala klasik pengadaan sarana dan prasarana sekolah terutama media atau alat peraga
pembelajaran. Disamping itu tidak semua media atau alat peraga sesuai dengan materi pembelajaran.
Melihat perkembangan ini, sudah saatnya guru melakukan inovasi, tentunya teknologi pada pembelajaran menjadi keharusan dan memikat perhatian
semua yang terlibat di dalam pembelajaran. Salah satu inovasi yang dapat dilakukan oleh guru adalah membuat media pembelajaran berbasis
komputer. Untuk menarik perhatian dan minat peserta didik terhadap pembelajaran IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda
dan Jepang, dapat dibuat tampilan media pembelajaran yang unik, menarik, baik warna, teks, bentuk dan ilustrasinya. Hal itu semua dapat diakomodir
salah satunya dengan bantuan teknologi berbasis komputer, khususnya dengan Media Edutainment Game permainan edukasi.
Berdasarkan hasil temuan di lapangan, penulis berasumsi bahwa, untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar IPS tentang tokoh-tokoh pejuang
masa penjajahan Belanda dan Jepang dapat diupayakan dengan
menggunakan strategi pembelajaran LSQ dengan media Edutainment Game. Atas dasar inilah penulis berniat untuk memperbaiki pembelajaran IPS
dengan penelitian tindakan kelas menggunakan strategi pembelajaran LSQ dengan media Edutainment Game dalam proses pembelajaran IPS tentang
tokoh-tokoh pejuang pada masa penjajahan Belanda dan Jepang, khususnya pada siswa kelas V SDN 1 Kutadalom Kecamatan Waylima Kabupaten
Pesawaran.
1.2. Rumusan Masalah dan Permasalahan