MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS MENGGUNAKAN STRATEGI LSQ DENGAN MEDIA EDUTAINMENT GAME BAGI SISWA KELAS V SDN 1 KUTADALOM KECAMATAN WAYLIMA KABUPATEN PESAWARAN TAHUN 2012
1
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Undang-undang RI Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 40 ayat 2 berbunyi Guru dan tenaga kependidikan berkewajiban: (1) Menciptakan suasana pendidikan yang bermakna, menyenangkan, kreatif, dinamis dan dialogis, (2) Mempunyai komitmen secara profesional untuk meningkatkan mutu pendidikan, dan (3) Memberi teladan dan menjaga nama baik lembaga, profesi dan kedudukan sesuai dengan kepercayaan yang diberikan kepadanya.
Sementara itu dalam Peraturan Pemerintah No. 19 tentang Standar Nasional Pendidikan, pasal 19 ayat 1 dinyatakan bahwa
satuan pendidikan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif, memberikan ruang gerak yang cukup bagi prakarsa, kreativitas dan kemandirian sesuai dengan bakat,
Dari tuntutan perundangan tersebut dengan jelas bahwa, esensi pendidikan atau pembelajaran harus memperhatikan kebermaknaan bagi peserta didik, yang dilakukan secara interaktif, yang pada intinya pembelajaran berpusat pada siswa sebagai pebelajar, dan pendidik sebagai fasilitator yang memfasilitasi agar terjadi belajar pada peserta didik.
Untuk dapat melaksanakan amanat perundang-undangan tersebut, guru hendaknya mengubah paradigma mengenai mengajar siswa menjadi membelajarkan siswa. Guru dapat mengubah paradigma tersebut melalui peningkatan kompetensi guru dan terus menerus melatih diri dalam meningkatkan proses pembelajaran di kelasnya, sehingga akan dapat dihasilkan kemampuan siswa yang baik sesuai dengan tujuan pembelajaran.
(2)
2
Dari hasil observasi awal dan refleksi guru yang dilakukan di kelas V SDN 1 Kutadalom Kecamatan Waylima Kabupaten Pesawaran, ketuntasan belajar siswa secara klasikal mata pelajaran IPS adalah terendah diantara mata pelajaran yang lain. Ketuntasan belajar hanya mencapai 18%, atau dengan kata lain dari 17 siswa hanya ada 3 siswa yang nilai rata-rata IPS memenuhi standar KKM yang ditetapkan sekolah yaitu 68. Fakta tersebut jelas menunjukkan bahwa hasil belajar IPS siswa kelas V SDN 1 Kutadalom tidak sesuai dengan apa yang diharapkan. Kenyataan inilah yang menjadi alasan penulis untuk memperbaiki proses pembelajaran sehingga hasil belajar IPS akan meningkat dan dapat memenuhi standar KKM yang ditetapkan sekolah.
Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial, yang didominasi oleh aspek kognitif yang bersifat deskriptif menimbulkan kesulitan tersendiri dalam proses belajar mengajar, baik itu dialami oleh guru yang menyampaikan materi, atau siswa sebagai subjek penerima materi pelajaran. Sejauh ini materi IPS sering disampaikan dengan metode ceramah langsung melalui cerita, tugas kelompok, dan tanpa menggunakan media pembelajaran. Hal ini menimbulkan kejenuhan dan kebosanan pada diri siswa, siswa tidak terlibat aktif dalam pembelajaran. Setiap pembelajaran siswa sering tidak menjawab pertanyaan dari guru karena merasa takut dan malu. Siswa juga tidak pernah mengungkapkan pendapatnya setiap diminta oleh guru.
Melihat kenyataan tersebut dibutuhkan suatu usaha untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Seorang guru dituntut untuk kreatif guna meningkatkan aktivitas siswa dan meningkatkan mutu pembelajaran. Perkembangan dunia pendidikan saat ini menawarkan berbagai strategi pembelajaran yang dapat dipilih oleh guru. Salah satu strategi pembelajaran yang dapat dipakai adalah Learning Start with a Question (LSQ). Strategi pembelajaran ini bertujuan agar siswa aktif dalam bertanya, sehingga proses pembelajaran tidak berlangsung hanya satu arah dari guru ke siswa(teacher centered).
Guru seyogyanya juga mulai menyadari pentingnya media atau alat peraga pembelajaran. Salah satunya adalah peraga menggunakan media
(3)
3
komputer. Saat ini teknologi komputer telah menawarkan peluang-peluang baru dalam proses pembelajaran baik di ruang kelas, belajar jarak jauh maupun belajar mandiri. Namun keterbatasan dana menjadi kendala klasik pengadaan sarana dan prasarana sekolah terutama media atau alat peraga pembelajaran. Disamping itu tidak semua media atau alat peraga sesuai dengan materi pembelajaran.
Melihat perkembangan ini, sudah saatnya guru melakukan inovasi, tentunya teknologi pada pembelajaran menjadi keharusan dan memikat perhatian semua yang terlibat di dalam pembelajaran. Salah satu inovasi yang dapat dilakukan oleh guru adalah membuat media pembelajaran berbasis komputer. Untuk menarik perhatian dan minat peserta didik terhadap pembelajaran IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang, dapat dibuat tampilan media pembelajaran yang unik, menarik, baik warna, teks, bentuk dan ilustrasinya. Hal itu semua dapat diakomodir salah satunya dengan bantuan teknologi berbasis komputer, khususnya dengan MediaEdutainment Game(permainan edukasi).
Berdasarkan hasil temuan di lapangan, penulis berasumsi bahwa, untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang dapat diupayakan dengan menggunakan strategi pembelajaranLSQdengan media Edutainment Game. Atas dasar inilah penulis berniat untuk memperbaiki pembelajaran IPS dengan penelitian tindakan kelas menggunakan strategi pembelajaran LSQ dengan media Edutainment Game dalam proses pembelajaran IPS tentang tokoh-tokoh pejuang pada masa penjajahan Belanda dan Jepang, khususnya pada siswa kelas V SDN 1 Kutadalom Kecamatan Waylima Kabupaten Pesawaran.
1.2. Rumusan Masalah dan Permasalahan
Rumusan masalah penelitian ini sebagai berikut: Apakah strategi pembelajaran LSQ dengan media Edutainment Game dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada pelajaran IPS tentang tokoh-tokoh
(4)
4
pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang di kelas V SDN 1 Kutadalom Kecamatan Waylima Kabupaten Pesawaran?
Dengan demikian judul penelitian ini adalah Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar IPS Menggunakan Strategi LSQ dengan Media Edutainment Game Bagi Siswa Kelas V SDN 1 Kutadalom Kecamatan Waylima Kabupaten Pesawaran Tahun 2012.
1.3. Tujuan Penelitian
Sesuai dengan permasalahan di atas, penelitian ini bertujuan untuk:
a. Tujuan umum adalah untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas V SDN 1 Kutadalom dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial tentang Tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang.
b. Tujuan khusus
1. Untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang, menggunakan strategi pembelajaranLSQdengan media Edutainment Gamedi kelas V SDN 1 Kutadalom.
2. Mengenalkan teknologi informasi komputer atau multimedia kepada siswa.
3. Menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa. 4. Meningkatkan kreativitas guru dalam menciptakan media
pembelajaran berbasis komputer.
1.4. Manfaat Penelitian
Berdasarkan uraian di atas, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi secara positif dalam kegiatan pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang. Kontribusi tersebut dapat dirumuskan sebagai berikut:
(5)
5
1.4.1 Bagi siswa, penggunaan strategi LSQ dengan media Edutainment Game dalam kegiatan pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar dan pemahaman konsep bahan ajar Ilmu Pengetahuan Sosial tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang. 1.4.2 Bagi guru, dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan dalam
memilih dan mengembangkan strategi serta media pembelajaran IPS, terutama pada pokok bahasan Tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang, sehingga dapat meningkatkan penguasaan materi pelajaran tersebut sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Penelitian ini juga bermanfaat sebagai wahana peningkatan profesionalitas guru, karena mampu menilai dan memperbaiki pembelajaran yang dikelolanya, yang pada akhirnya akan menumbuhkan rasa percaya diri pada guru.
1.4.3 Bagi Sekolah, dapat digunakan sebagai bahan masukan untuk merumuskan kebijakan yang mengarah pada peningkatan hasil belajar siswa khususnya di lingkungan SD. Sekolah memiliki guru yang profesional dalam mengelola pembelajaran di kelas. Selain itu sekolah juga dapat berkembang sesuai tuntutan masa.
1.5. Ruang Lingkup Penelitian
Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas V SDN 1 Kutadalom Kecamatan Waylima Kabupaten Pesawaran. Penelitian ini hanya pada Mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang. Strategi pembelajaran yang digunakan adalah Learning Start with a Question (LSQ). Media yang dipakai adalah media Edutainment Game. Penelitian ini dilakukan pada semester genap tahun pelajaran 2011/2012.
(6)
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1. Belajar dan Pembelajaran
Istilah belajar sudah dikenal luas di berbagai kalangan walaupun sering disalahartikan atau diartikan secara pendapat umum saja. Untuk memahami konsep belajar secara utuh perlu digali lebih dulu bagaimana para pakar pendidikan mengartikan konsep belajar.
Pengertian belajar secara komprehensif diberikan oleh Bell-Gredler (1986:1) dalam Winataputra (2008:1.5) yang menyatakan bahwa belajar adalah proses yang dilakukan oleh manusia untuk mendapatkan aneka ragam kemampuan, keterampilan, dan sikap. Seseorang dikatakan belajar jika dalam diri orang tersebut terjadi suatu aktivitas yang mengakibatkan perubahan tingkah laku yang dapat diamati relatif lama. Perubahan tingkah laku itu tidak muncul begitu saja, tetapi sebagai akibat dari usaha orang tersebut. Oleh karena itu, proses terjadinya perubahan tingkah laku dengan tanpa adanya usaha tidak disebut belajar.
Sedangkan pembelajaran menurut Gagne, Briggs, dan Wager (1992) dalam Winataputra (2008:1.19), pembelajaran adalah serangkaian kegiatan yang dirancang untuk memungkinkan terjadinya proses belajar pada siswa. Sementara dalam Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 pasal 1 butir 20 berbunyi tentang Sisdiknas dirumuskan bahwa,
interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu
interaksi, peserta didik, pendidik, sumber belajar, dan lingkungan belajar. Pembelajaran dalam arti luas merupakan jantungnya dari pendidikan untuk mengembangkan kemampuan, membangun watak dan peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa.
(7)
2.2. Aktivitas Belajar
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, aktivitas artinya adalah Aktivitas belajar menurut Junaidi (2011) adalah segala kegiatan yang dilakukan dalam proses interaksi (guru dan siswa) dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran. Aktivitas yang dimaksudkan di sini penekanannya adalah pada siswa, sebab dengan adanya aktivitas siswa dalam proses pembelajaran akan berdampak terciptanya situasi belajar aktif.
Aktivitas belajar sendiri banyak sekali macamnya, sehingga para ahli mengadakan klasifikasi. Paul B. Diedrich dalam Sardiman (2004: 101) membuat suatu daftar yang berisi 177 macam kegiatan siswa yang digolongkan ke dalam 8 kelompok :
1. Visual Activities, meliputi kegiatan seperti membaca, memperhatikan (gambar, demonstrasi, percobaan dan pekerjaan orang lain)
2. Oral Activities, seperti : menyatakan, merumuskan, bertanya, memberi saran, mengeluarkan pendapat, mengadakan wawancara, diskusi, dan interupsi.
3. Listening Activities, seperti : mendengarkan uraian, percakapan diskusi, musik dan pidato.
4. Writting Activities, seperti : menulis cerita, menulis karangan, menulis laporan, angket, menyalin, membuat rangkuman.
5. Drawing Activities, seperti ; menggambar, membuat grafik, peta, diagram.
6. Motor Activities, seperti : melakukan percobaan, membuat konstruksi, strategi, mereparasi, bermain dan berternak.
7. Mental Activities, seperti menanggapi, mengingat, memecahkan soal, menganalisis, melihat hubungan dan mengambil keputusan.
8. Emotional Activities, seperti : menaruh minat, merasa bosan, bergairah, berani, tenang dan gugup.
Berdasarkan berbagai pendapat ahli diatas, maka yang dimaksud dengan aktivitas belajar adalah kegiatan yang dilakukan siswa untuk memperoleh pengalaman dalam proses pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan dengan indikator pelibatan fisik, mental, dan emosi siswa.
(8)
Belajar dan mengajar merupakan konsep yang tidak bisa dipisahkan. Belajar merujuk pada apa yang harus dilakukan seseorang sebagai subyek dalam belajar. Sedangkan mengajar merujuk pada apa yang seharusnya dilakukan seorang guru sebagai pengajar. Dua konsep belajar mengajar yang dilakukan oleh siswa dan guru terpadu dalam satu kegiatan. Diantara keduannya itu terjadi interaksi dengan guru. Kemampuan yang dimiliki siswa dari proses belajar mengajar saja harus bisa mendapatkan hasil, bisa juga melalui kreatifitas seseorang itu tanpa adanya intervensi orang lain sebagai pengajar.
Djamarah (2000: 45), hasil adalah prestasi dari suatu kegiatan yang telah dikerjakan, diciptakan, baik secara individu maupun kelompok. Hasil tidak akan pernah dihasilkan selama orang tidak melakukan sesuatu. Untuk menghasilkan sebuah prestasi dibutuhkan perjuangan dan pengorbanan yang sangat besar. Hanya dengan keuletan, sungguh sungguh, kemauan yang tinggi dan rasa optimisme dirilah yang mampu untuk mancapainya.
setelah mengalami proses belajar, perubahan itu tampak dalam perbuatan yang dapat diamati, Hasil belajar dalam penelitian ini diperoleh melalui tes yang diberikan pada setiap akhir siklus.
2.4. Strategi PembelajaranLearning Start with a Question(LSQ)
Hendi Burahman (2009) menyatakan bahwaLearning Start With a Question (LSQ) adalah suatu strategi pembelajaran aktif dalam bertanya. Agar siswa aktif dalam bertanya, maka siswa diminta untuk mempelajari materi yang akan dipelajarinya, yaitu dengan membaca terlebih dahulu. Dengan membaca maka siswa memiliki gambaran tentang materi yang akan dipelajari, sehingga apabila dalam membaca atau membahas materi tersebut terjadi kesalahan konsep akan terlihat dan dapat dibahas serta dibenarkan secara bersama-sama.
Langkah-langkah pembelajaran LSQ sebagai berikut :
1. Guru memberi tahu dahulu materi apa yang akan dibahas.
2. Guru meminta siswa untuk mempelajari materi yang akan dipelajari dan meminta siswa untuk menuliskan atau memberi tanda pada bagian bacaan yang tidak dipahaminya.
3. Guru meminta siswa untuk bertanya materi yang kurang dipahami pada saat membaca.
4. Guru mulai melakukan kegiatan sesuai yang direncanakan di dalam rancangan pembelajaran. (Hendi Burahman, 2009).
(9)
Kelebihan dari strategi LSQ sebagai berikut :
1. Siswa menjadi siap memulai pelajaran, karena siswa belajar terlebih dahulu sehingga memiliki sedikit gambaran dan menjadi lebih paham setelah mendapat tambahan penjelasan dari guru.
2. Siswa aktif bertanya dan mencari informasi. 3. Materi dapat diingat lebih lama.
4. Kecerdasan siswa diasah pada saat siswa mencari informasi tentang materi tersebut tanpa bantuan guru.
5. Mendorong tumbuhnya keberanian mengutarakan pendapat secara terbuka dan memperluas wawasan melalui bertukar pendapat secara kelompok.
6. Siswa belajar memecahkan masalah sendiri secara berkelompok dan saling bekerjasama antara siswa yang pandai dengan siswa yang kurang pandai. Melalui langkah-langkah dalam strategi LSQ akan membuat beberapa tahapan pembelajaran yang menggunakan strategi LSQ yang dibantu dengan diskusi kelompok. (Hendi Burahman, 2009).
Kelemahan dari strategi LSQ sebagai berikut :
1. Peserta didik yang jarang memperhatikan akan bosan jika bahasan dalam strategi tersebut tidak disukai.
2. Pelaksanaan strategi harus dilakukan oleh pendidik yang kreatif dan vokal, sedangkan tidak semua pendidik di Indonesia memiliki karakter tersebut.
3. Tidak semua lembaga bisa melaksanakannya, karena fasillitas harus tersedia menjadi hambatan dengan berbagai pola pikir dan karakter peserta didik yang berbeda-beda. (Hendi Burahman, 2009).
2.5. Hakikat Media Pembelajaran A. Pengertian Media
Dalam Ruminiati (2007:2.11) secara harafiah kata berasal dari bahasa Latinmedio, yang merupakan bentuk jamak dari yang berarti perantara atau pengantar. Secara khusus kata tersebut dapat diartikan sebagai alat komunikasi yang digunakan untuk membawa informasi dari satu sumber kepada penerima.
Ardiani Mustikasari (2008), media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima
(10)
pesan belajar (siswa). Media pembelajaran bermanfaat sebagai penyampaian materi, pembelajaran dapat diseragamkan, proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik, proses pembelajaran menjadi lebih interaktif, efisiensi dalam waktu dan tenaga, meningkatkan kualitas hasil belajar siswa, memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja, menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar, serta mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif.
Sebagai penyaji dan penyalur pesan, media belajar dalam hal-hal tertentu bisa mewakili guru menyajiakan informasi belajar kepada siswa. Jika program media itu didesain dan dikembangkan secara baik, maka fungsi itu akan dapat diperankan oleh media meskipun tanpa keberadaan guru.
B. Ragam Media
Untuk dapat memanfaatkan media pembelajaran dengan tepat kenali terlebih dahulu ragam media pembelajaran. Heinich, dkk (1996) dalam Suyanto, Eko (2011:3) membuat klasifikasi jenis media pembelajaran sebagai berikut:
1. Media yang tidak diproyeksikan (non projected media). 2. Media yang diproyeksikan (projected media).
3. Media audio (audio). 4. Media video (video).
5. Media berbasis komputer (computer based media). 6. Multi media kit.
C. Media Berbasis Komputer
Media komputer saat ini sudah sangat luas dimanfaatkan oleh dunia pendidikan. Menurut Hannafin dan Peek (1998) dalam Ruminiati (2007:2.18), potensi media komputer yang dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektivitas proses pembelajaran yang sangat tinggi antara lain:
1. Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara siswa dengan materi pembelajaran.
2. Proses pembelajaran juga dapat berlangsung secara individual dan disesuaikan dengan kemampuan masing-masing siswa sehingga potensi siswa dapat lebih tergali.
3. Media komputer juga mampu menampilkan unsur audio visual yang bermanfaat untuk meningkatkan minat belajar siswa atau yang dikenal dengan program multi media.
(11)
4. Media komputer pun dapat memberi umpan balik bagi respon siswa dengan segera setelah diberi materi.
5. Mampu menciptakan proses belajar mengajar secara berkesinambungan.
Heinich, dkk (1996) dalam Eko Suyanto (2011:88) mengemukakan enam bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan dalam merancang sebuah media pembelajaran yang berbasis komputer, berupa:
1. Praktek dan latihan (drill and practice) 2. Tutorial
3. Permainan (games) 4. Simulasi (simulation) 5. Penemuan (discovery)
6. Pemecahan masalah (problem solving)
D. Pengertian Game dan Jenis-jenisnya
Antony Joe (2012) mengemukakan bahwa Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Game juga diartikan sebagai suatu aktivitas tersetruktur atau juga digunakan sebagai alat pembelajaran.
Game yang akan dibahas disini ini adalah game yang terdapat di komputer. Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.
(12)
Jadi, menurut Antony Joe (2012), bermain game adalah suatu proses (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para pemain atau penggunanya yang akut terhadap permainan komputer semacam ini. Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu.
Yusuf, Edi (2012) mengemukakan jenis-jenis game, adalah: 1. Edutainment game
Game jenis ini biasanya dibuat lebih sepesifik untuk tujuan tertentu (pendidikan/pembelajaran), misalnya untuk balita untuk sekedar mengenal warna dan objek. Ada juga yang ditujukan ke anak sekolah, sebagai contoh game tentang pelajaran biologi dimana di dalam game tersebut menyediakan konten misalnya tentang fungsi organ tubuh manusia.
2. First person shooter
Jenis game ini menampilkan sudut pandang orang pertama, biasanya yang nampak hanya tangan dan senjata player saja. Contoh game ini adalah CS (Counter strike), Saurbatten, dan lain-lain.
3. Real time strategy
Game ini lebih menekankan pada kehebatan strategi pemainya, dan biasanya pemain tidak hanya memainkan satu karakter melainkan lebih dari satu karakter.
4. Fighting
Game ini menuntut pemainya untuk lincah, cepat tanggap, respon yang baik. Sedikit berbeda dari game fighting lainya yang hanya melawan AI atau komputer saja, melainkan game ini akan teruji jika pemain sudah bisa mengalahkan pemain lainya atau dengan kata lain game ini merupakan game multi player.
5. Adventure
Berbeda dengan game lain yang menuntut pemainya untuk lincah, refleks, respon. Dalam game petualangan pemain dituntut kemampuan berfikirnya untuk menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa
(13)
dan percakapan karakter, menggunakan benda-benda yang tepat dan diletakan di tempat yang tepat.
Dalam sebuah game atau permainan pastilah memiliki komponen dasar yang membuat game tersebut menjadi user friendly, misalnya : 1. Collision detection, dimana dalam sebuah game dapat
mendeteksi efek atau aksi yang perlu dalam sebuah game. Misalnya, jika mobil menabrak maka mobil akan mengalami kerusakan pada body.
2. NPC, dimana dalam game tersebut player dapat berinteraksi dengan player lain.
3. Grafik 4. Suara
5. Artificial intelegent 6. Sekenario atau cerita.
Dari penjelasan tentang media pembelajaran tersebut dalam penelitian ini peneliti menggunakan media Edutainment Game pada mata pelajaran IPS khususnya tentang tokoh-tokoh perjuangan masa penjajahan Belanda dan Jepang. Game ini terdiri dari dua macam, yaitu game tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang. Masing-masing game terdiri dari dua level permainan. Level satu memilih gambar-gambar pejuang dan level dua tentang perjuangan para tokoh pejuang. Game ini dibuat dengan sederhana menggunakan program Microsoft Office Excel 2003. Gambaran sekilas tentang Edutainment Gametersebut adalah seperti pada gambar berikut.
Edutainment Game(Masa Penjajahan Belanda)
(14)
Gambar 1. Tampilan Edutainment Game (Masa Penjajahan Belanda) Level 1
Langkah-langkahnya:
1. Menjodohkan gambar dengan cara menuliskan angka yang sesuai di kotak yang berwarna merah.
2. Apabila jawaban benar akan muncul tulisan pada kotak di bawahnya
u seterusnya sampai semua kota warna merah terisi semua.
3. Untuk berpindah dari kotak merah satu ke kotak merah lainnya gunakan fungsi tombol panah atas, bawah, kanan, dan kiri. Bisa juga menggunakan mouse.
4. Setelah terisi semua akan muncul skor pada kotak berwarna putih.
5.
merah.
(15)
Gambar 2. Tampilan Edutainment Game (Masa Penjajahan Belanda) Level 2
1. Pada level 2 langkah-langkahnya hampir sama pada level 1.
2. Level ini tingkat kesulitannya lebih tinggi dari pada level 2, karena siswa harus menjawab pertanyaan mengenai sejarah perjuangan para tokoh pejuang.
3.
(acungan jempol), jika jawaban tidak diisi atau salah akan muncul
warna merah terisi semua.
4. Untuk berpindah dari kotak merah satu ke kotak merah lainnya gunakan fungsi tombol panah atas, bawah, kanan, dan kiri. Bisa juga menggunakan mouse.
5. Setelah terisi semua akan muncul skor pada kotak berwarna putih. Jika benar semua mendapat skor 100 akan muncul
6.
Edutainment Game(Masa Penjajahan Jepang)
Level 1
Langkah-langkahny
Gambar 3. Tampilan Edutainment Game (Masa Penjajahan Jepang) Level 1
(16)
Level 2
Gambar 4. Tampilan Edutainment Game (Masa Penjajahan Jepang) Level 2
Langkah-langkahnya sama sepertiEdutainment Game (Masa penjajahan Belanda), yang membedakan hanya isi atau materinya saja.
2.6. Ilmu Pengetahuan Sosial
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan mulai dari SD sampai SMP. IPS mengkaji seperangkat peristiwa, fakta, konsep, dan generalisasi yang berkaitan dengan isu sosial. Pada jenjang SD mata pelajaran IPS memuat materi Geografi, Sejarah, Sosiologi, dan Ekonomi. Melalui mata pelajaran IPS, peserta didik diarahkan untuk dapat menjadi warga negara Indonesia yang demokratis, dan bertanggung jawab, serta warga dunia yang cinta damai.
Di masa yang akan datang peserta didik akan menghadapi tantangan berat karena kehidupan masyarakat global selalu mengalami perubahan setiap saat. Oleh karena itu mata pelajaran IPS dirancang untuk mengembangkan pengetahuan, pemahaman, dan kemampuan analisis terhadap kondisi sosial masyarakat dalam memasuki kehidupan bermasyarakat yang dinamis.
Mata pelajaran IPS disusun secara sistematis, komprehensif, dan terpadu dalam proses pembelajaran menuju kedewasaan dan keberhasilan dalam
(17)
kehidupan di masyarakat. Dengan pendekatan tersebut diharapkan peserta didik akan memperoleh pemahaman yang lebih luas dan mendalam pada bidang ilmu yang berkaitan. Dalam penelitian ini materi IPS yang diambil adalah sejarah tokoh-tokoh pejuang pada masa penjajahan Belanda dan Jepang.
Tabel 1. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS kelas V SD
Kelas V Semester 2
Standar Kompetensi Kompetensi dasar
2. Menghargai peranan tokoh pejuang dan masyarakat dalam mempersiapkan dan
mempertahankan kemerdekaan Indonesia
2.1 Mendeskripsikan perjuangan para tokoh pejuang pada masa penjajahan Belanda dan Jepang 2.2 Menghargai jasa dan peranan
tokoh perjuangan dalam mempersiapkan kemerdekaan Indonesia
2.3 Menghargai jasa dan peranan tokoh dalam memproklamasikan kemerdekaan
2.4 Menghargai perjuangan para tokoh dalam mempertahankan kemerdekaan
Sumber : Standar Isi untuk Satuan Pendidikan dasar dan Menengah (BSNP:2006:180)
Kompetensi dasar yang diambil dalam penelitian ini adalah Mendeskripsikan perjuangan para tokoh pejuang pada masa penjajahan Belanda dan Jepang.
2.7. Penelitian Terdahulu yang Relevan
Pembelajaran dengan penerapan strategi LSQ (Learning Start with a Question) pernah dilakukan oleh Dyah Susanti tahun 2011, mata pelajaran Matematika tentang himpunan pada siswa kelas VII E Mts Muhammadiyah
(18)
Blimbing yang berjumlah 30 orang. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa penerapan metode ini ternyata dapat meningkatkan prestasi belajar matematika siswa. Hal ini terlihat dari banyaknya siswa yang mencapai dalah 16,67% dan diakhir pelaksanaan tindakan mencapai 80%. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, metode LSQ dapat digunakan guru sebagai dasar pelaksanaan kegiatan pembelajaran dalam peningkatan prestasi belajar matematika siswa.
Hasil penelitian tersebut dapat dipakai sebagai acuan dan masukan penulis untuk menerapkan strategi Learning Start with a Question (LSQ) untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang, pada siswa kelas V SDN 1 Kutadalom Tahun Pelajaran 2011/2012.
2.8. Kerangka Berpikir
Aktivitas belajar adalah suatu kegiatan yang menghasilkan perubahan tingkah laku pada diri siswa yang sedang belajar. Strategi adalah suatu kegiatan pembelajaran yang harus dikerjakan guru dan siswa agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien, makin baik strateginya makin efektif pula pencapaian tujuannya. Strategi LSQ merupakan suatu strategi pembelajaran aktif dalam bertanya baik antarsiswa, antarsiswa dalam kelompok, antarsiswa antarkelompok, maupun antarsiswa dengan guru.
Media berbasis komputer dapat meningkatkan efektivitas proses pembelajaran yang sangat tinggi diantaranya adalah dapat memberi umpan balik bagi respon siswa dengan segera setelah diberi materi, serta mampu menciptakan proses belajar mengajar secara berkesinambungan. Media dapat mempermudah guru dalam menyampaikan materi kepada siswa. Salah satu media pembelajaran berbasis komputer adalahEdutainment Game.
Menurut pemikiran penulis strategi LSQ yang dipadu dengan media Edutainment Game mungkin dapat memecahkan masalah rendahnya
(19)
aktivitas dan hasil belajar IPS pada siswa kelas V SDN 1 Kutadalom. Diharapkan penggunaan strategi LSQ dengan media Edutainment Game secara benar dan tepat dapat menumbuhkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada pembelajaran IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang. Penerapan strategi LSQ dengan media Edutainment Gamedigambarkan dalam kerangka berpikir di bawah ini.
Gambar 5. Kerangka Berpikir
2.9. Hipotesis Tindakan
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir tersebut di atas diajukan hipotesis tindakan sebagai berikut, Strategi Learning Start with a Question (LSQ) dengan Media Edutainment Game yang digunakan dalam pembelajaran, dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar Ilmu Pengetahuan Sosial tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang pada siswa kelas V SDN 1 Kutadalom Kecamatan Waylima Kabupaten Pesawaran.
KONDISI AWAL
TINDAKAN
KONDISI AKHIR
Guru/peneliti : Belum memanfaatkan
strategiLSQdengan mediaEdutainment
Game
Siswa/yang diteliti : Aktivitas dan Hasil belajar
siswa rendah
Memanfaatkan strategi
LSQdengan media
Edutainment Game
Memanfaatkan strategi
LSQdengan media
Edutainment Game
dimonstrasikan guru, siswa mengikuti dan mencoba
Diduga melalui pemanfaatan strategiLSQdengan media
Edutainment Gamedapat meningkatkan aktivitas dan hasil
(20)
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (classroom action research), karena penelitian dilakukan untuk memecahkan masalah pembelajaran di kelas. Penelitian ini juga termasuk penelitian deskriptif, sebab menggambarkan bagaimana suatu teknik pembelajaran diterapkan dan bagaimana hasil yang diinginkan dapat dicapai.
Penelitian ini menggunakan bentuk penelitian tindakan kolaboratif, dimana peneliti bekerja sama dengan rekan sejawat, yaitu Guru Kelas VI SDN 1 Kutadalom. Tujuan utama penelitian tindakan kelas ialah untuk meningkatkan aktivitas pembelajaran di kelas. Semua yang tergabung dalam penelitian ini terlibat langsung secara penuh dalam proses perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Kehadiran pihak lain dalam penelitian ini peranannya tidak dominan dan sangat kecil. Penelitian ini mengacu pada perbaikan pembelajaran yang berkesinambungan. Tahapan penelitian tindakan pada suatu siklus meliputi refleksi, perencanaan, pelaksanaan, dan observasi.
3.1. Setting Penelitian
3.1.1 Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun pelajaran 2011/2012.
3.1.2 Tempat Penelitian
Tempat penelitian adalah tempat yang digunakan dalam melakukan penelitian untuk memperoleh data yang diinginkan. Penelitian ini bertempat di SDN 1 Kutadalom Kecamatan Waylima Kabupaten Pesawaran.
(21)
Subyek penelitian adalah guru sebagai peneliti, teman sejawat sebagai pengamat, dan siswa-siswa kelas V SDN 1 Kutadalom yang berjumlah 17 orang yang terdiri atas laki-laki 10 orang dan perempuan 7 orang.
3.3. Teknik dan Alat Pengumpulan Data a. Tes
Tes dalam penelitian ini merupakan alat ukur untuk mengetahui hasil belajar dan tingkat keberhasilan siswa pada setiap kompetensi dasar berdasarkan indikator. Tes yang digunakan berupa soal pilihan ganda berjumlah 25 butir, dan soal uraian berjumlah 5 butir yang harus dijawab secara tertulis.
b. Observasi
Observasi digunakan untuk mengamati aktivitas guru dan siswa selama pembelajaran menggunakan strategiLSQ dengan MediaEdutainment Game pada mata pelajaran IPS kelas V. Pengumpulan data aktivitas guru dan aktivitas guru digunakan lembar observasi yang dilakukan dengan cara memberi skor pada setiap aspek/indikator yang dilakukan siswa dan guru selama proses pembelajaran.
Aspek dan indikator penilaian aktivitas belajar siswa yang diamati dalam penelitian ini adalah:
1. Interaksi siswa dengan guru selama proses pembelajaran, indikatornya melaksanakan instruksi/perintah guru, mendengarkan penjelasan guru dengan seksama, dan menghormati dan menghargai guru.
2. Interaksi antarsiswa selama proses pembelajaran, indikatornya menghargai pendapat teman, berinteraksi dengan teman secara baik, dan tidak mengganggu teman.
3. Aktivitas siswa dalam kelompok, indikatornya berdiskusi menemukan hal-hal yang belum dimengerti, bekerja sama dalam memecahkan masalah dalam kelompok, dan saling mendukung antarsiswa dalam kelompok.
4. Partisipasi siswa dalam proses pembelajaran, indikatornya mengajukan pertanyaan/ide, mengemukakan pendapat atau menjawab pertanyaan, dan menggunakan media yang disediakan guru dengan baik.
(22)
5. Motivasi siswa dalam pembelajaran, indikatornya antusias/semangat dalam mengikuti pembelajaran, tertib dan segera melaksanakan instruksi dari guru, dan menampakkan keceriaan dalam pembelajaran
Sedangkan aspek penilaian aktivitas guru yang diamati dalam penelitian ini meliputi 8 aspek. Tiap aspek terdiri dari 3 indikator yang diadopsi dari IPKG IPKG Pelaksanaan program PKM S-1 Dalam Jabatan FKIP Universitas Lampung, yaitu:
1. Pra pembelajaran
2. Penguasaan materi pelajaran 3. Pendekatan/strategi pembelajaran
4. Pemanfaatan sumber belajar/media pembelajaran
5. Pembelajaran yang memicu dan memelihara keterlibatan siswa 6. Penilaian proses dan hasil belajar
7. Penggunaan bahasa 8. Kegiatan Penutup
3.4. Validasi data
Untuk kepentingan keabsahan data, penelitian ini menggunakan teknik validitas content (validitas isi). Tes yang diberikan kepada siswa harus sesuai dengan isi kurikulum dan materi pembelajaran yang disampaikan oleh guru. Tes ini disusun berdasarkan tujuan pembelajaran yang akan dicapai, digunakan untuk mengukur kemampuan pemahaman konsep IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang yang telah dipelajari selama ini. Tes formatif ini diberikan setiap akhir putaran.
3.5. Analisis data
Untuk mengetahui keefektifan suatu metode dalam kegiatan pembelajaran perlu diadakan analisa data. Pada penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif dengan menggunakan persentase. Untuk menganalisis tingkat keberhasilan atau persentase keberhasilan siswa setelah proses belajar mengajar setiap putarannya dilakukan dengan cara memberikan
(23)
evaluasi berupa soal tes tertulis pada setiap akhir putaran. Analisis ini dihitung dengan menggunakan statistik sederhana, yaitu:
1. Data Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar siswa diperoleh dari nilai tes formatif berupa soal pilihan ganda dan uraian. Soal pilihan ganda sebanyak 25 butir, tiap butir jika dijawab benar diberi skor 1 sehingga skor maksimal pilihan ganda adalah 25. Sedangkan soal uraian berjumlah 5 butir. Skor tiap item disesuaikan dengan tingkat kesukaran dan kompleksitasnya. Skor maksimal soal uraian adalah 20. Sehingga skor maksimal keseluruhan adalah 45. Jadi, nilai yang diperoleh peserta didik untuk satu tes formatif dihitung dengan rumus:
Nilai akhir yang diperoleh siswa merupakan deskripsi tentang tingkat atau persentase penguasaan kompetensi dasar dalam materi pelajaran IPS pada penelitian ini. Misalnya, nilai 65 dapat diinterpretasikan siswa tersebut telah menguasai 65% unjuk kerja berkaitan dengan kompetensi dasar mata pelajaran IPS pada penelitian ini.
Data hasil belajar siswa setiap siklus akan dianalisis dengan cara sebagai berikut.
Tabel 2. Format lembar analisis hasil belajar siswa
No Nama Siswa PG
Uraian Total Skor Nilai
%
Hasil Belajar Keterangan 1 2 3 4 5
1 2
Nilai tertinggi Nilai terendah Rata-rata kelas
Jumlah siswa yang tuntas Jumlah siswa yang belum tuntas Persentase ketuntasan
x 100 Skor perolehan
(24)
Proses analisis yang dilakukan terhadap data hasil belajar siswa sebagai berikut:
a. Nilai yang diperoleh siswa berupa nilai tes formatif.
b. Kolom total skor adalah skor pilihan ganda ditambah uraian c. Kolom Nilai diisi dengan menggunakan rumus:
d. Persentase hasil belajar diisi dengan Nilai dikali 100%.
e. Nilai tertinggi diisi dengan nilai akhir dari semua siswa yang tertinggi.
f. Nilai terendah diisi dengan nilai akhir dari semua siswa yang terendah.
g. Rata-rata kelas diisi dengan menjumlahkan nilai akhir semua siswa dibagi jumlah siswa.
h. Jumlah siswa yang tuntas diisi dengan jumlah siswa yang nilai akhirnya sudah mencapai batas minimal ketuntasan yang
i. Jumlah siswa yang belum tuntas diisi dengan jumlah siswa yang nilai akhirnya belum mencapai batas minimal ketuntasan yang
j. Persentase ketuntasan diisi dengan menggunakan rumus:
k. Keterangan diisi dengan kriteria berdasarkan rentangan berikut:
N = Persentase nilai akhir
l. Ketuntasan diisi apabila nilai akhir < 68 berarti belum tuntas, x 100
Jumlah Siswa yang tuntas Jumlah siswa
x 100 Skor perolehan
(25)
2. Data Aktivitas Belajar Siswa
Aktivitas siswa selama proses pembelajaran dimati dan dicatat dalam lembar observasi. Data observasi diperoleh dari setiap siklus. Data observasi aktivitas belajar siswa pada setiap siklus akan dianalisis dengan cara sebagai berikut.
Tabel 3. Format Lembar analisis aktivitas belajar siswa
No Nama Siswa
Aspek yang diamati
Jml. Skor % Aktivitas per siswa Ket
1 2 3 4 5
1 2 3
% Keaktivan Siswa (Klasikal)
Proses analisis yang dilakukan terhadap data aktivitas belajar siswa sebagai berikut.
1. Setiap siswa memperoleh skor dari aktivitas yang dilakukan sesuai dengan aspek yang diamati. Skor minimum 0, skor maksimal 3. Kriteria penilaian aktivitas belajar siswa sebagai berikut.
Tabel 4. Aspek dan kriteria penilaian aktivitas belajar siswa
No Aspek Indikator
1 Interaksi siswa dengan guru selama proses pembelajaran
a. melaksanakan instruksi/perintah guru b. mendengarkan penjelasan guru dengan
seksama
c. menghormati dan menghargai guru. 2 Interaksi antarsiswa
selama proses pembelajaran
a. menghargai pendapat teman
b. berinteraksi dengan teman secara baik c. tidak mengganggu teman.
3 Aktivitas siswa dalam kelompok
a. berdiskusi menemukan hal-hal yang belum dimengerti
b. bekerja sama dalam memecahkan masalah dalam kelompok
c. saling mendukung antarsiswa dalam kelompok.
4 Partisipasi siswa dalam proses pembelajaran
a. mengajukan pertanyaan/ide b. mengemukakan pendapat atau
menjawab pertanyaan
(26)
guru dengan baik 5 Motivasi siswa dalam
pembelajaran
a. antusias/semangat dalam mengikuti pembelajaran
b. tertib dan segera melaksanakan instruksi dari guru
c. menampakkan keceriaan dalam pembelajaran
Kriteria penilaian:
- Nilai 3, jika semua (3) indikator masing-masing aspek terpenuhi - Nilai 2, jika dua indikator masing-masing aspek terpenuhi - Nilai 1, jika satu indikator masing-masing aspek terpenuhi - Nilai 0, jika tidak indikator masing-masing aspek terpenuhi Skor maksimal adalah jumlah semua indikator yaitu 15.
2. Jumlah skor adalah penjumlahan skor setiap aspek yang diperoleh.
3. Persentase aktivitas per siswa dihitung dengan rumus:
4. Keaktivan diisi dengan jumlah seluruh persentase aktivitas per siswa dibagi dengan jumlah siswa.
5. Keterangan diisi dengan kriterian berdasarkan rentangan berikut:
< 40% menyatakan Tidak aktif
N= Persentase perolehan skor per siswa
3. Data Aktivitas Guru
Lembar pengamatan aktivitas guru ada 8 aspek yang diamati. Tiap aspek terdiri dari 3 indikator yang diadopsi dari IPKG Pelaksanaan program PKM S-1 Dalam Jabatan FKIP Universitas Lampung. Data observasi aktivitas guru akan dianalisis dengan cara sebagai berikut:
x 100% Skor perolehan
(27)
Tabel 5. Format lembar pengamatan aktivitas guru
No Aspek yang diamati Skor Ket
1 Pra pembelajaran
2 Penguasaan materi pelajaran 3 Pendekatan/strategi pembelajaran 4 Pemanfaatan sumber belajar/media
pembelajaran
5 Pembelajaran yang memicu dan memelihara keterlibatan siswa
6 Penilaian proses dan hasil belajar 7 Penggunaan bahasa
8 Kegiatan Penutup Jumlah skor keseluruhan
% Keaktivan
Proses analisis yang dilakukan terhadap data aktivitas guru sebagai berikut.
1. Guru memperoleh skor dari tiap aspek yang diamati. Skor minimum 0, skor maksimal 3. Kriteria penilaian aktivitas guru sebagai berikut.
Tabel 6. Aspek dan kriteria penilaian aktivitas guru
No Aspek Indikator
1 Pra pembelajaran a. Mempersiapkan siswa untuk belajar b. Melakukan kegiatan apersepsisi c. Memberikan motivasi dan menjelaskan
tujan pembelajaran 2 Penguasaan materi
pelajaran
a. Menunjukkan penguasaan materi pembelajaran
b. Mengaitkan materi dengan pengetahuan yang relevan
c. Menyampaikan materi dengan jelas, sesuai dengan hierarki belajar dan karakteristik
3 Pendekatan/strategi pembelajaran
a. Melaksanakan pembelajaran sesuai dengan kompetensi (tujuan) yang akan dicapai
b. Menguasai kelas
c. Melaksanakan pembelajaran sesuai dengan alokasi waktu yang direncanakan
4 Pemanfaatan sumber belajar/media pembelajaran
a. Menggunakan media secara efektif dan efisien
b. Menghasilkan pesan yang menarik c. Melibatkan siswa dalam pemanfaatan
(28)
media 5 Pembelajaran yang
memicu dan memelihara keterlibatan siswa
a. Menumbuhkan partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran
b. Menumbuhkan kecerian siswa dalam belajar
c. Menumbuhkan antusiasme siswa dalam belajar
6 Penilaian proses dan hasil belajar
a. Memantau kemajuan belajar selama proses
b. Melakukan penilaian akhir sesuai dengan kompetensi (tujuan) c. Memberikan reward/penghargaan
kepada siswa
7 Penggunaan bahasa a. Menggunakan bahasa lisan secara jelas, baik, dan benar
b. Menggunakan bahasa tulis secara jelas, baik, dan benar
c. Menyampaikan pesan dalam dengan gaya yang sesuai
8 Melakukan kegiatan penutup
a. Melakukan refleksi dengan melibatkan siswa
b. Membuat rangkuman dengan melibatkan siswa
c. Melaksanakan tindak lanjut dengan memberikan arahan, atau kegiatan, atau tugas
Kriteria penilaian:
- Nilai 3, jika semua (3) indikator masing-masing aspek terpenuhi - Nilai 2, jika dua indikator masing-masing aspek terpenuhi - Nilai 1, jika satu indikator masing-masing aspek terpenuhi - Nilai 0, jika tidak indikator masing-masing aspek terpenuhi Skor maksimal adalah jumlah semua indikator yaitu 24.
2. Jumlah skor perolehan adalah penjumlahan dari skor semua aspek yang diperoleh.
3. Persentase aktivitas guru dihitung dengan rumus:
4. Keterangan untuk persentase keaktivan diisi dengan kriteria berdasarkan rentangan berikut:
Jumlah skor perolehan semua aspek
(29)
N= Persentase keaktivan
3.6. Indikator kinerja
Indikator kinerja dalam penelitian ini berhasil jika, terjadi peningkatan yang signifikan terhadap aktifitas dan hasil belajar serta ketuntasan belajar sesuai dengan acuan yang telah ditetapkan dalam penelitian ini, pada mata pelajaran IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang, menggunakan strategi LSQ dengan media Edutainment Gamedari siklus per siklus.
Peningkatan aktivitas dan hasil belajar serta ketuntasan belajar siswa menggunakan strategi LSQ dengan media Edutainment Game dikatakan meningkat secara signifikan, manakala dari hasil evaluasi diakhir tindakan penelitian (siklus), seluruh siswa atau secara klasikal 85% dari siswa telah berhasil mencapai batas Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang telah ditetapkan untuk mata pelajaran IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang kelas V SDN 1 Kutadalom Tahun Pelajaran 2011/2012 sebesar 68. Dan dengan begitu berarti menandai berakhirnya siklus pelaksanaan program tindakan.
3.7. Prosedur Penelitian
Penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang merupakan suatu bentuk penyelidikan yang dilakukan melalui refleksi diri yang dilakukan oleh peserta yang terlibat dalam situasi yang diteliti, seperti guru, siswa, atau kepala sekolah dalam situasi sosial, termasuk situasi pendidikan.
Sesuai dengan jenis penelitian yang dipilih, yaitu penelitian tindakan, maka penelitian ini menggunakan model yang dikembangkan oleh Hopkins (1993:48) dalam Aqib (2007:31), yang dinamakan Spiral Tindakan Kelas yaitu berbentuk spiral dari siklus yang satu ke siklus yang berikutnya. Setiap siklus meliputi refleksi (reflection,)rencana (planning),
(30)
tindakan (action) pengamatan (observation), dan refleksi (reflection). Siklus ini akan dihentikan jika hasil penelitian ini sudah memenuhi indikator kinerja yang telah ditetapkan. Siklus spiral dari tahap-tahap penelitian tindakan kelas dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 6. Siklus Spiral Penelitian Tindakan Kelas
Refleksi Awal
Rencana Tindakan &
Observasi
Refleksi I
Rencana Tindakan &
Observasi
Refleksi II
(31)
Penjelasan alur di atas adalah:
1. Refleksi
Suatu rencana PTK diawali dengan adanya masalah yang dirasakan atau disadari oleh guru, yang jika dibiarkan akan berdampak buruk bagi proses dan hasil belajar siswa. Jadi, dalam tahap ini peneliti mengidentifikasi masalah yang terjadi di kelas V SDN 1 Kutadalom.
2. Rencana
Sebelum mengadakan penelitian peneliti menyusun rumusan masalah, tujuan perbaikan, dan membuat rencana perbaikan pembelajaran, termasuk di dalamnya instrumen penelitian dan perangkat pembelajaran. Peneliti juga menyiapkan media pembelajaran yaitu mediaEdutainment Game .
3. Pelaksanaan dan pengamatan/observasi
Pelaksanaan dan pengamatan, meliputi tindakan yang dilakukan oleh peneliti sebagai upaya membangun pemahaman konsep siswa, serta mengamati hasil atau dampak dari diterapkannya pembelajaran menggunakan strategi LSQ dengan media Edutainment Game pada mata pelajaran IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang. Pada tahap pelaksanaan kegiatan pembelajaran IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang dibuat dalam tiga pertemuan. Adapun tahapan tersebut adalah :
Pertemuan ke-1
A. Kegiatan awal - Apersepsi - Motivasi
- Menyampaikan tujuan pembelajaran
- Mengkondisikan siswa agar siap mengikuti proses pembelajaran B. Kegiatan Inti
(32)
Pada pertemuan ke-1 difokuskan pada pemahaman konsep IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang. Peneliti menggunakan strategiLearning Start with a Question(LSQ).
Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut : 1. Siswa dibagi dalam tiga kelompok.
2. Guru membagikan bahan ajar IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang kepada setiap siswa dalam kelompok masing-masing.
3. Guru meminta siswa untuk mempelajari bahan ajar tersebut bersama kelompok masing-masing.
4. Setiap siswa dalam kelompok menentukan bagian mana yang belum dimengerti dengan menggarisbawahi atau menuliskan pertanyaan.
5. Secara berkelompok siswa mendiskusikan bagian yang sudah digarisbawahi atau pertanyaan yang telah dibuat.
6. Pertanyaan yang belum terpecahkan dalam kelompoknya, kemudian didiskusikan bersama-sama dalam satu kelas.
7. Peserta didik dalam kelompok lain diberi kesempatan untuk menyampaikan pendapat terhadap pertanyaan kelompok lain. 8. Pertanyaan yang belum terpecahkan dalam diskusi kelompok
kemudian diinventarisir oleh guru untuk dijelaskan.
9. Guru menjelaskan pertanyaan yang sudah diinventarisir tersebut. 10. Guru bertanya jawab tentang hal-hal yang belum dimengerti. 11. Bersama siswa membahas dan menyimpulkan hasil diskusi dan
membimbing siswa untuk memahami materi pelajaran yang sudah berlangsung.
12. wa yang aktif
dalam diskusi. C. Kegiatan Akhir
(33)
1. Guru meminta peserta didik merefleksikan hal-hal yang telah dipelajari.
2. Guru memberi tugas pengayaan untuk membaca dan memahami materi pelajaran yang telah dipelajari, serta menginformasikan materi yang akan dipelajari pada pertemuan selanjutnya.
Pada tahap ini observer/pengamat melakukan pengamatan untuk mengamati aktivitas/kegiatan guru dan siswa selama pembelajaran menggunakan Lembar Pengamatan Aktivitas Guru dan Siswa.
Pertemuan ke-2
A. Kegiatan awal - Apersepsi - Motivasi
- Menyampaikan tujuan pembelajaran
- Mengkondisikan siswa agar siap mengikuti proses pembelajaran B. Kegiatan Inti
Pada pertemuan ke-2, difokuskan pada penggunaan media Edutainment Game pada materi IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang.
Langkah-langkahnya :
1. Siswa dibagi menjadi tiga kelompok.
2. Guru menyiapkan 3 (tiga) unit laptop yang berisi media Edutainment Game tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang yang sudah dibuat sedemikian rupa seperti game.
3. Guru menjelaskan langkah-langkah dan tujuan bermain game. 4. Secara bergantian peserta didik dalam kelompok diberi
(34)
5. Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk menanyakan hal-hal yang belum dimengerti.
6.
siswa yang mampu mencapai skor tertinggi tiap levelnya. 7. Guru bertanya jawab tentang hal-hal yang belum dimengerti
oleh peserta didik.
8. Bersama siswa membahas dan menyimpulkan hasil kegiatan bermain game dan membimbing peserta didik untuk memahami materi pelajaran.
C. Kegiatan Akhir
1. Guru meminta peserta didik merefleksikan hal-hal yang telah dipelajari.
2. Guru memberi tugas pengayaan untuk membaca dan memahami materi pelajaran yang telah dipelajari, serta menginformasikan ulangan pada pertemuan selanjutnya.
Pada tahap ini observer/pengamat juga melakukan pengamatan untuk mengamati aktivitas/kegiatan guru dan siswa selama pembelajaran menggunakan Lembar Pengamatan Aktivitas Guru dan Siswa.
Pertemuan ke-3
A. Kegiatan awal - Apersepsi - Motivasi
- Menyampaikan tujuan pembelajaran
- Mengkondisikan siswa agar siap mengikuti ulangan B. Kegiatan Inti
Pada pertemuan ke-3, diadakan ulangan materi IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang. Soal-soal uji kompetensi terdiri dari 25 butir soal pilihan ganda, dan 5 butir soal uraian.
(35)
Langkah-langkahnya :
1. Guru menyiapkan dan membagikan lembar soal dan lembar jawaban.
2. Guru menjelaskan tata tertib ulangan kepada peserta didik. 3. Peserta didik mengerjakan soal-soal tersebut selama 45 menit. 4. Setelah peserta didik mengerjakan ulangan dilakukan koreksi
silang.
5. Guru memberika
(tiga) orang peserta didik yang mendapat nilai tertinggi. C. Kegiatan Akhir
1. Guru meminta peserta didik merefleksikan hal-hal yang telah dilaksanakan.
2. Guru menginformasikan materi yang akan dipelajari pada pertemuan selanjutnya.
Pada tahap ini observer/pengamat juga melakukan pengamatan untuk mengamati aktivitas/kegiatan guru dan siswa selama pembelajaran menggunakan Lembar Aktivitas Kegiatan Guru dan Siswa.
4. Refleksi
Pada tahap ini peneliti melihat, mengkaji dan mempertimbangkan hasil atau dampak dari tindakan yang dilakukan berdasarkan lembar pengamatan aktivitas guru dan siswa yang diisi oleh pengamat. Berdasarkan hasil refleksi peneliti bersama observer/pengamat membuat rancangan yang direvisi untuk dilaksanakan pada siklus berikutnya apabila hasil penelitian belum memenuhi indikator kinerja yang ditetapkan.
(36)
3.8. JADWAL PENELITIAN
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 Prapenelitian/TesAwal
2 Persiapan
- Identifikasi Masalah - Penyusunan Proposal - Seminar
- Penyusunan Tindakan 3 Pelaksanaan Siklus I
- Perencanaan - Pelaksanaan - Observasi - Analisis Data - Refleksi
4 Pelaksanaan Siklus II - Perencanaan - Pelaksanaan - Observasi - Analisis Data - Refleksi
4 Penyusunan Hasil Laporan 5 Pelaporan
April Mei Juni
No Kegiatan
Bulan Maret
(37)
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Dari hasil kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan selama dua siklus, dan berdasarkan seluruh pembahasan serta analisis yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa:
1. Pembelajaran dengan strategi Learning Start with a Question (LSQ) dengan media Edutainment Game pada materi IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa. Hal ini ditandai dengan peningkatan aktivitas siswa dari siklus ke siklus.
2. Pembelajaran dengan strategi Learning Start with a Question (LSQ) dengan media Edutainment Game pada materi IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang juga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini ditandai dengan peningkatan hasil belajar dan ketuntasan belajar siswa dari siklus ke siklus.
3. Penerapan strategi pembelajaran LSQ dengan media Edutainment Game mempunyai pengaruh positif, yaitu dapat meningkatkan motivasi belajar siswa yang ditunjukkan dengan hasil wawancara dengan sebagian siswa, rata-rata jawaban siswa menyatakan bahwa siswa tertarik dan berminat dengan strategi pembelajaranLSQdengan mediaEdutainment Game.
(38)
Dari hasil penelitian dan simpulan yang diperoleh, agar proses belajar mengajar menggunakan strategi LSQ dengan mediaEdutainment Gamedapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS, maka saran yang dapat disampaikan adalah:
1. Strategi LSQdengan mediaEdutainment Game dapat dijadikan salah satu alternatif dalam pembelajaran IPS.
2. Bagi guru, untuk melaksanakan strategi pembelajaran LSQ dengan media Edutainment Game memerlukan persiapan yang cukup matang, sehingga rekan-rekan guru harus mampu menentukan atau memilih topik yang benar-benar bisa diterapkan dengan strategi tersebut dalam proses belajar mengajar sehingga diperoleh hasil yang optimal.
Dalam rangka meningkatkan hasil belajar siswa, rekan-rekan guru hendaknya lebih sering melatih siswa dengan berbagai metode pembelajaran, walau dalam taraf yang sederhana, dimana siswa nantinya dapat menemukan pengetahuan baru, memperoleh konsep dan keterampilan, sehingga siswa berhasil dan mampu memecahkan masalah-masalah yang dihadapinya.
3. Bagi peneliti, perlu adanya penelitian lebih lanjut, karena hasil penelitian ini hanya dilakukan di SDN 1 Kutadalom Kecamatan Waylima Kabupaten Pesawaran tahun 2012.
4. Bagi lembaga atau sekolah, hendaknya dapat memfasilitasi ketersediaan sarana dan prasarana pembelajaran, yang dapat menunjang pembelajaran sebagai upaya peningkatan mutu pendidikan di sekolah itu sendiri.
(39)
MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS
MENGGUNAKAN STRATEGILSQDENGAN MEDIA
EDUTAINMENT GAME BAGI SISWA KELAS V SDN 1 KUTADALOM KECAMATAN WAYLIMA
KABUPATEN PESAWARAN TAHUN 2012
(Skripsi)
Oleh
Husen Arifin
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG 2012
(40)
MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS
MENGGUNAKAN STRATEGILSQDENGAN MEDIA
EDUTAINMENT GAME BAGI SISWA KELAS V SDN 1 KUTADALOM KECAMATAN WAYLIMA
KABUPATEN PESAWARAN TAHUN 2012
Oleh: HUSEN ARIFIN
ABSTRAK
Pembelajaran IPS di kelas V SDN 1 Kutadalom, terdapat permasalahan siswa pasif dalam pembelajaran. Guru juga kurang memanfaatkan strategi dan media pembelajaran. Hasil belajar siswa rata-rata masih tergolong rendah. Rata-rata hasil belajar siswa masih dibawah KKM (<68). Persentase siswa yang tuntas belajar <85%. Oleh karena itu peneliti menerapkan strategi Learning Start with a Question (LSQ) dengan media Edutainment Game.Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan strategiLSQdengan mediaEdutainment Gamedalam meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilakukan secara kolaboratif dengan pendekatan kualitatif. Prosedur penelitian tindakan kelas (PTK) terdiri dari dua siklus, masing-masing siklus menggunakan langkah-langkah: (1) perencanaan; (2) pelaksanaan; (3) observasi; dan (4) refleksi. Subyek penelitian adalah guru, kolaboran, dan siswa kelas V sebanyak 17 orang yang terdiri dari 10 siswa laki-laki dan 7 siswa perempuan. Teknik pengumpulan data menggunakan tes dan observasi.
Hasil penelitian menyimpulkan penerapan strategi LSQ dengan media Edutainment Game dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar. Aktivitas belajar siswa siklus I 64%, meningkat menjadi 78% di siklus II. Rata-rata hasil belajar siklus I sebesar 73, meningkat menjadi 84 di siklus II. Ketuntasan belajar siklus I mencapai 71% (belum tuntas), naik pada siklus II menjadi 94% (tuntas). Saran untuk kepala sekolah adalah agar dapat memotivasi guru untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa. Bagi guru agar menerapkan strategi LSQ dengan media Edutainment Game dalam pembelajaran khususnya IPS. Untuk penelitian selanjutnya hendaknya dapat memperbaiki kekurangan yang ada pada penelitian sebelumnya sehingga pembelajaran diharapkan berjalan seoptimal mungkin.
Kata kunci: Aktivitas belajar, Hasil belajar, Learning Start with a Question (LSQ), Edutainment Game,IPS
(41)
MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS
MENGGUNAKAN STRATEGILSQDENGAN MEDIA
EDUTAINMENT GAME BAGI SISWA KELAS V SDN 1 KUTADALOM KECAMATAN WAYLIMA
KABUPATEN PESAWARAN TAHUN 2012
Oleh
Husen Arifin
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar SARJANA PENDIDIKAN
pada
Jurusan Ilmu Pendidikan
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG 2012
(42)
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
1. Tampilan Edutainment Game (Belanda) level 1 14 2. Tampilan Edutainment Game (Belanda) level 2 15 3. Tampilan Edutainment Game (Jepang) level 1 16 4. Tampilan Edutainment Game (Jepang) level 2 16
5. Kerangka berpikir 20
6. Siklus spiral PTK 32
7. Grafik rata-rata hasil belajar 57
8. Grafik ketuntasan belajar 58
9. Grafik peningkatan aktivitas guru dan siswa 61 10. Grafik peningkatan hasil belajar siswa 64 11. Grafik peningkatan aktivitas siswa 64 12. Grafik peningkatan aktivitas guru 64
(43)
DAFTAR ISI
Halaman
Daftar Tabel xiii
Daftar Gambar .. xiv
Daftar Lampiran xv
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah 1
1.2. Rumusan Masalah dan Permasalahan 4
1.3. Tujuan Penelitian 4
1.4. Manfaat Penelitian 5
1.5. Ruang Lingkup Penelitian 5
BAB II KAJIAN PUSTAKA
2.1. Belajar dan Pembelajaran ... 6
2.2. Aktivitas Belajar . 7
2.3. Hasil Belajar 8
2.4. Strategi PembelajaranLSQ 8 2.5. Hakikat Media Pembelajaran 10
A. Pengertian Media 10
B. Ragam Media 10
C. Media Berbasis Komputer 11 D. Pengertian Game dan Jenis-jenisnya 11
2.6. Ilmu Pengetahuan Sosial 17
2.7. Penelitian Terdahulu yang Relevan 18
2.8. Kerangka Berpikir 19
2.9. Hipotesis Tindakan 20
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Setting Penelitian 21
3.2. Subyek Penelitian 22
3.3. Teknik dan Alat Pengumpulan Data 22
(44)
b. Observasi 22
3.4. Validasi Data 23
3.5. Analisis Data 24
1. Data Hasil Belajar Siswa 24 2. Data Aktivitas Belajar Siswa 26
3. Data Aktivitas Guru 28
3.6. Indikator Kinerja 30
3.7. Prosedur Penelitian 31
3.8. Jadwal Penelitian 38
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Gambaran Setting Penelitian 39 B. Hasil Penelitian Persiklus 40
1. Hasil Tes Awal 40
2. Hasil Penelitian persiklus 42
a. Siklus 1 42
1. Hasil Tes Siswa Siklus I 45 2. Hasil Pengamatan Aktivitas Guru 46 3. Hasil Pengamatan Aktivitas Siswa 47
b. Siklus II 50
1. Hasil Tes Siswa Siklus II 52 2. Hasil Pengamatan Aktivitas Guru 53 3. Hasil Pengamatan Aktivitas Siswa 54
C. Pembahasan 56
1. Ketuntasan dan Hasil Belajar Siswa 56 2. Aktivitas guru dalam pembelajaran 58 3. Aktivitas siswa dalam pembelajaran 58
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan 65
B. Saran 66
DAFTAR PUSTAKA 67
(45)
DAFTAR PUSTAKA
Antony, Joe. 2012.Pengertian Game dan Jenis-Jenisnya
http://antony.joe.dj/post/6325538347/pengertian-game-dan-jenis-jenisnya. Diakses tanggal 3 Mei 2012.
Arikunto. 2008.Strategi PTK.
http://www.ak-ishaq.com/2011/01/strategi-ptk-3-strategi-spiral-dari-kemmis.html. Diakses tanggal 20 Maret 2012
Ardiani Mustikasari. 2008.Media Pembelajaran.
http://edu-articles.com/download-jurnal-pendidikan-gratis/. Diakses tanggal 20 Maret 2012
Arikunto, Suharsimi. 1990. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara
Aqib, Zainal. 2007. Penelitian Tindakan Kelas untuk Guru. Bandung: Yrama Widya.
Dimyati, Mudjiono. 1999.Belajar dan Pembelajaran.Jakarta: Rineka Cipta Djamarah, Syaiful Bahri. 2000. Prestasi Belajar dan Kompetensi
Mengajar.Surabaya : Usaha Nasional
Hamid, H.M. Akib. 2009.Statistika Dasar. Jakarta: Universitas Terbuka. Hendi Burahman. 2009.Strategi Pembelajaran LSQ.
http://alone-education.blogspot.com/2009/07strategipembelajaran-lsq-learning.html. Diakses tanggal 1 Mei 2012.
Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 22 Tahun 2006 tentangStandar Isi, Jakarta, 2006.
Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan, Jakarta: Fokus Media.
Pusat Bahasa. 2008.Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi 4. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama
Ruminiati. 2007. Pengembangan Pendidikan Kewarganegaraan SD. Jakarta: Depdiknas
(46)
Sardiman. 2004. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: P.T Raja Grafindo Persada
Susanti, Dyah. 2011. Optimalisasi Penggunaan Metode LSQ (Learning Start with a Question) Untuk meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa Pada Himpunan(PTK Pembelajaran Matematika Kelas VII di MTs
Muhammadiyah Blimbing). http://etd.eprints.ums.ac.id/ 11769/. Diakses tanggal 3 Mei 2012
Suyanto, Eko. 2011.Modul 31-B Media Pembelajaran Pendidikan dan Latihan Profesi Guru Sertifikasi Guru Dalam Jabatan Tahun 2011 Rayon 07 Universitas Lampung.Lampung: FKIP Unila
Undang-undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional,Jakarta: Fokus Media.
Unila, FKIP. 2010.Belajar dan Pembelajaran.Lampung: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung
Wawan Junaidi. 2011.Aktivitas Belajar.
http://www.bukuhalus.com/2011/74/definisi-aktivitas-belajar.html. Diakses tanggal 6 Mei 2012.
Wihardit, Kuswaya. 2009.Penelitian Tindakan Kelas.Jakarta, Universitas Terbuka
Winataputra, Udin S. 2008. Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Universitas Terbuka
Yusuf, Edi. 2012.Pengertian Game.
http://yusufedi.blogspot.com/2012/03/pengertian-game.html. Diakses tanggal 3 Mei 2012
(47)
i
MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS
MENGGUNAKAN STRATEGILSQDENGAN MEDIA
EDUTAINMENT GAME BAGI SISWA KELAS V SDN 1 KUTADALOM KECAMATAN WAYLIMA
KABUPATEN PESAWARAN TAHUN 2012
(Skripsi)
Oleh
Husen Arifin
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG 2012
(48)
ii
MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS
MENGGUNAKAN STRATEGILSQDENGAN MEDIA
EDUTAINMENT GAME BAGI SISWA KELAS V SDN 1 KUTADALOM KECAMATAN WAYLIMA
KABUPATEN PESAWARAN TAHUN 2012
Oleh: HUSEN ARIFIN
ABSTRAK
Pembelajaran IPS di kelas V SDN 1 Kutadalom, terdapat permasalahan siswa pasif dalam pembelajaran. Guru juga kurang memanfaatkan strategi dan media pembelajaran. Hasil belajar siswa rata-rata masih tergolong rendah. Rata-rata hasil belajar siswa masih dibawah KKM (<68). Persentase siswa yang tuntas belajar <85%. Oleh karena itu peneliti menerapkan strategiLearning Start with a Question (LSQ)dengan mediaEdutainment Game.Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan strategi LSQ dengan media Edutainment Game dalam meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilakukan secara kolaboratif dengan pendekatan kualitatif. Prosedur penelitian tindakan kelas (PTK) terdiri dari dua siklus, masing-masing siklus menggunakan langkah-langkah: (1) perencanaan; (2) pelaksanaan; (3) observasi; dan (4) refleksi. Subyek penelitian adalah guru, kolaboran, dan siswa kelas V sebanyak 17 orang yang terdiri dari 10 siswa laki-laki dan 7 siswa perempuan. Teknik pengumpulan data menggunakan tes dan observasi.
Hasil penelitian menyimpulkan penerapan strategi LSQ dengan media Edutainment Game dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar. Aktivitas belajar siswa siklus I 64%, meningkat menjadi 78% di siklus II. Rata-rata hasil belajar siklus I sebesar 73, meningkat menjadi 84 di siklus II. Ketuntasan belajar siklus I mencapai 71% (belum tuntas), naik pada siklus II menjadi 94% (tuntas). Saran untuk kepala sekolah adalah agar dapat memotivasi guru untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa. Bagi guru agar menerapkan strategi LSQ dengan media Edutainment Game dalam pembelajaran khususnya IPS. Untuk penelitian selanjutnya hendaknya dapat memperbaiki kekurangan yang ada pada penelitian sebelumnya sehingga pembelajaran diharapkan berjalan seoptimal mungkin.
Kata kunci: Aktivitas belajar, Hasil belajar, Learning Start with a Question (LSQ), Edutainment Game,IPS
(49)
iii
MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS
MENGGUNAKAN STRATEGILSQDENGAN MEDIA
EDUTAINMENT GAME BAGI SISWA KELAS V SDN 1 KUTADALOM KECAMATAN WAYLIMA
KABUPATEN PESAWARAN TAHUN 2012
Oleh
Husen Arifin
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar SARJANA PENDIDIKAN
pada
Jurusan Ilmu Pendidikan
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG 2012
(50)
iv
LEMBAR PERSETUJUAN
Judul Skripsi : MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS MENGGUNAKAN STRATEGILSQ DENGAN MEDIAEDUTAINMENT GAMEBAGI SISWA KELAS V SDN 1 KUTADALOM
KECAMATAN WAYLIMA KABUPATEN PESAWARAN TAHUN 2012
Nama Mahasiswa : Husen Arifin
NPM : 1013109103
Jurusan : Ilmu Pendidikan
Jenis Penelitian : Penelitian Tindakan Kelas (PTK)
Lokasi Penelitian : SDN 1 Kutadalom Kecamatan Waylima Kabupaten Pesawaran
Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan
MENYETUJUI
Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan Dosen Pembimbing
Drs. Baharuddin Risyak, M.Pd. Dr. Lilik Sabdaningtyas, M.Pd. NIP 19510507 198103 1 002 NIP 19561005 198303 2 002
(51)
v
1. Tim Penguji
Penguji : Dr. Lilik Sabdaningtyas, M.Pd.
Penguji
Bukan Pembimbing : Dra. Fitria Akhyar, M.Pd.
2. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Dr. H. Bujang Rahman, M.Si NIP 19600315 198503 1 003
Tanggal Lulus Ujian Skripsi :27 Juni 2012
(52)
vi
Penulis dilahirkan di Purbalingga, Jawa Tengah pada tanggal 14 Januari 1977, sebagai anak kedua dari empat bersaudara, dari Bapak H. Karsono, S.Pdi dan Ibu Suipah.
Pendidikan Taman Kanak-kanak Raudhatul Athfal/Bustanul Athfal TK RA/BA) Babakan diselesaikan pada tahun 1983, Sekolah Dasar diselesaikan di Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah (MIM) Babakan I, Purbalingga pada tahun 1989, Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP) di SMPN 1 Padamara, Purbalingga pada tahun 1992, dan Sekolah Menengah Umum (SMU) di SMUN 1 Purbalingga pada tahun 1995. Sedangkan pendidikan Diploma II diselesaikan di STAIN Purwokerto pada tahun 2002.
Pada tahun 2006, Penulis mencoba peruntungan di Lampung dan diterima bekerja di PT Ciomas Adisatwa Unit RPA Lampung (Japfa Group) sebagai PPIC. Pada Tahun 2009 Penulis diterima menjadi Pegawai Negeri Sipil sebagai Guru Kelas di SDN 1 Kutadalom, Kecamatan Waylima, Kabupaten Pesawaran. Tahun 2010 Penulis terdaftar sebagai mahasiswa Jurusan Ilmu Pendidikan Program S1 PGSD Dalam Jabatan di Universitas Lampung.
(53)
vii
uthlubul ilmi minal mahdi ilal lahdi
Tuntutlah ilmu dari buaian hingga liang lahat
(al Hadits)
Orang-orang yang berhenti belajar akan menjadi
pemilik masa lalu. Orang-orang yang masih
terus belajar, akan menjadi pemilik masa depan
(Mario Teguh)
HALAMAN PERNYATAAN
Yang bertanda tangan di bawah ini: Nama : Husen Arifin NPM : 1013109103
(54)
viii
Judul Skripsi : Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar IPS Menggunakan Strategi LSQ dengan Media Edutainment Game Bagi Siswa Kelas V SDN 1 Kutadalom Kecamatan Waylima Kabupaten Pesawaran Tahun 2012
Menyatakan bahwa penelitian ini adalah merupakan hasil kerja saya sendiri dan menurut sepengetahuan saya tidak berisi tentang materi yang pernah dipublikasikan atau ditulis oleh orang lain.
Adapun bagian-bagian tertentu dalam penulisan skripsi ini yang saya kutip dari hasil karya orang lain telah ditulis sumbernya secara jelas sesuai norma dan kaidah penulisan karya ilmiah.
Demikian pernyataan ini saya buat berdasarkan kondisi yang sebenar-benarnya.
Pesawaran, Juni 2012 Yang membuat pernyataan,
HUSEN ARIFIN
HALAMAN PERSEMBAHAN
Bismillahirrohmaanirrohiim
Inilah perjalananku mencari ilmu sebagai kewajiban seorang muslim, dengan
tulus ikhlas kupersembahkan skripsi ini untuk:
(55)
ix
Ayahku tercinta H. Karsono, S.PdI dan Ibuku tersayang Suipah
Ibu mertuaku Faliah
Istriku tercinta Erlin Malinton dan buah hatiku tersayang Zhaafira
Syasya Ayfa
Kakakku Khusnul Hidayah, adikku Rakhmat Romadhon, S.Pd dan
Taufiq Abdullah
Rekan-rekanku
Almamaterku tercinta
Terimakasih atas do a, semangat, dan dukungan moral spiritual, materiil
maupun immateriil sehingga saya bisa menyelesaikan skripsi ini.
Alhamdulillaahirobbil aalamiin
SANWACANA
Alhamdulillah, atas Rakhmat dan Hidayah-Nya penulis bisa menyelesaikan skrip
Menggunakan Strategi LSQdengan Media Edutainment Game Bagi Siswa Kelas sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelas Sarjana Pendidikan dengan baik. Penulis mengucapkan terimakasih kepada:
(56)
x
1. Bapak Prof. Dr. Ir. Sugeng P. Harianto, M.S, selaku Rektor Universitas Lampung
2. Bapak Dr. H. Bujang Rahman, M.Si, selaku Dekan FKIP Universitas Lampung
3. Bapak Dr. H. Darsono, M.Pd, selaku Ketua Program Studi S-1 PGSD FKIP Universitas Lampung
4. Bapak Drs. Baharuddin Risyak, M.Pd, selaku Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan FKIP Universitas Lampung
5. Ibu Dr. Lilik Sabdaningtyas, M.Pd, sebagai Dosen Pembimbing, terimakasih atas kesabaran dan keikhlasan memberikan bimbingan dari awal hingga selesainya skripsi ini.
6. Ibu Dra. Fitria Akhyar, M.Pd, sebagai Dosen Pembahas, terimakasih atas masukan dan saran dalam penyusunan skripsi ini.
7. Segenap Dosen FKIP Universitas Lampung
8. Kepala Sekolah dan segenap dewan guru SDN 1 Kutadalom yang telah memberikan ijin dan dukungan kepada penulis untuk melakukan penelitian 9. Rekan-rekan mahasiswa S-1 Dalam Jabatan, dan
12. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebut satu persatu.
Akhir kata, Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, akan tetapi sedikit harapan semoga skripsi ini dapat berguna dan bermanfaat bagi kita semua. Amiin
Pesawaran, Juni 2012 Penulis
Husen Arifin
DAFTAR ISI
Halaman
Daftar Tabel xiii
Daftar Gambar .. xiv
(57)
xi
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah 1
1.2. Rumusan Masalah dan Permasalahan . 4
1.3. Tujuan Penelitian 4
1.4. Manfaat Penelitian 5
1.5. Ruang Lingkup Penelitian 5
BAB II KAJIAN PUSTAKA
2.1. Belajar dan Pembelajaran ... 6
2.2. Aktivitas Belajar . 7
2.3. Hasil Belajar 8
2.4. Strategi PembelajaranLSQ 8 2.5. Hakikat Media Pembelajaran 10
A. Pengertian Media 10
B. Ragam Media .. 10
C. Media Berbasis Komputer 11 D. Pengertian Game dan Jenis-jenisnya 11
2.6. Ilmu Pengetahuan Sosial 17
2.7. Penelitian Terdahulu yang Relevan 18
2.8. Kerangka Berpikir 19
2.9. Hipotesis Tindakan 20
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Setting Penelitian . 21
3.2. Subyek Penelitian 22
3.3. Teknik dan Alat Pengumpulan Data 22
a. Tes . 22
b. Observasi 22
3.4. Validasi Data . 23
3.5. Analisis Data 24
1. Data Hasil Belajar Siswa 24 2. Data Aktivitas Belajar Siswa 26
3. Data Aktivitas Guru 28
3.6. Indikator Kinerja 30
3.7. Prosedur Penelitian 31
3.8. Jadwal Penelitian 38
(58)
xii
A. Gambaran Setting Penelitian 39 B. Hasil Penelitian Persiklus 40
1. Hasil Tes Awal 40
2. Hasil Penelitian persiklus 42
a. Siklus 1 42
1. Hasil Tes Siswa Siklus I 45 2. Hasil Pengamatan Aktivitas Guru 46 3. Hasil Pengamatan Aktivitas Siswa 47
b. Siklus II 50
1. Hasil Tes Siswa Siklus II 52 2. Hasil Pengamatan Aktivitas Guru 53 3. Hasil Pengamatan Aktivitas Siswa .. 54
C. Pembahasan 56
1. Ketuntasan dan Hasil Belajar Siswa 56 2. Aktivitas guru dalam pembelajaran 58 3. Aktivitas siswa dalam pembelajaran 58
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan 65
B. Saran 66
DAFTAR PUSTAKA 67
LAMPIRAN-LAMPIRAN 69
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
1. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS Kelas V 18 2. Format lembar hasil belajar siswa 25 3. Format lembar observasi aktivitas siswa 26 4. Aspek dan kriteria penilaian aktivitas siswa 27 5. Formal lembar observasi aktivitas guru 28 6. Aspek dan kriteria penilaian aktivitas guru 29 7. Hasil belajar siswa pada tahap tes awal 40
(59)
xiii
8. Hasil pengamatan aktivitas guru pada tes awal 41 9. Hasil pengamatan aktivitas siswa pada tes awal 42
10. Hasil tes siswa pada siklus I 45
11. Hasil pengamatan aktivitas guru pada siklus I 46 12. Hasil pengamatan aktivitas siswa pada siklus I 47
13. Hasil tes siswa pada siklus II 52
14. Hasil pengamatan aktivitas guru pada siklus II 54 15. Hasil pengamatan aktivitas siswa pada siklus II 55 16. Matrik hubungan antara kelebihan LSQ dengan hasil penelitian 60 17. Ringkasan hasil penelitian (Nilai tes dan aktivitas siswa) 62
18. Ringkasan hasil aktivitas guru 63
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
1. Tampilan Edutainment Game (Belanda) level 1 . 14 2. Tampilan Edutainment Game (Belanda) level 2 .. 15 3. Tampilan Edutainment Game (Jepang) level 1 16 4. Tampilan Edutainment Game (Jepang) level 2 16
5. Kerangka berpikir 20
6. Siklus spiral PTK 32
7. Grafik rata-rata hasil belajar 57
8. Grafik ketuntasan belajar 58
(60)
xiv
10. Grafik peningkatan hasil belajar siswa 64 11. Grafik peningkatan aktivitas siswa 64 12. Grafik peningkatan aktivitas guru 64
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
1. RPP Siklus I 73
2. RPP Siklus II 77
3. Instrumen penilaian 81
4. Hasil pengamatan aktivitas guru pada tes awal 87 5. Hasil pengamatan aktivitas guru pada siklus I 88 6. Hasil pengamatan aktivitas guru pada siklus II 89 7. Hasil pengamatan aktivitas siswa pada tes awal 90 8. Hasil pengamatan aktivitas siswa pada siklus I 91 9. Hasil pengamatan aktivitas siswa pada siklus II 92
(61)
xv
11. Surat keterangan penelitian . 94
12. Surat kesediaan sebagai teman sejawat 95
13. Surat pernyataan teman sejawat 96
14. Subyek penelitian 97
(62)
HALAMAN PERNYATAAN
Yang bertanda tangan di bawah ini: Nama : Husen Arifin NPM : 1013109103
Judul Skripsi : Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar IPS Menggunakan Strategi LSQ dengan Media Edutainment Game Bagi Siswa Kelas V SDN 1 Kutadalom Kecamatan Waylima Kabupaten Pesawaran Tahun 2012
Menyatakan bahwa penelitian ini adalah merupakan hasil kerja saya sendiri dan menurut sepengetahuan saya tidak berisi tentang materi yang pernah dipublikasikan atau ditulis oleh orang lain.
Adapun bagian-bagian tertentu dalam penulisan skripsi ini yang saya kutip dari hasil karya orang lain telah ditulis sumbernya secara jelas sesuai norma dan kaidah penulisan karya ilmiah.
Demikian pernyataan ini saya buat berdasarkan kondisi yang sebenar-benarnya.
Pesawaran, Juni 2012 Yang membuat pernyataan,
(1)
68
Susanti, Dyah. 2011. Optimalisasi Penggunaan Metode LSQ (Learning Start with a Question) Untuk meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa Pada Himpunan(PTK Pembelajaran Matematika Kelas VII di MTs
Muhammadiyah Blimbing). http://etd.eprints.ums.ac.id/ 11769/. Diakses tanggal 3 Mei 2012
Suyanto, Eko. 2011.Modul 31-B Media Pembelajaran Pendidikan dan Latihan Profesi Guru Sertifikasi Guru Dalam Jabatan Tahun 2011 Rayon 07 Universitas Lampung.Lampung: FKIP Unila
Undang-undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional,Jakarta: Fokus Media.
Unila, FKIP. 2010. Belajar dan Pembelajaran. Lampung: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung
Wawan Junaidi. 2011.Aktivitas Belajar.
http://www.bukuhalus.com/2011/74/definisi-aktivitas-belajar.html. Diakses tanggal 6 Mei 2012.
Wihardit, Kuswaya. 2009.Penelitian Tindakan Kelas.Jakarta, Universitas Terbuka
Winataputra, Udin S. 2008. Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Universitas Terbuka
Yusuf, Edi. 2012.Pengertian Game.
http://yusufedi.blogspot.com/2012/03/pengertian-game.html. Diakses tanggal 3 Mei 2012
(2)
LEMBAR PERSETUJUAN
Judul Skripsi : MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS MENGGUNAKAN STRATEGILSQ
DENGAN MEDIAEDUTAINMENT GAMEBAGI SISWA KELAS V SDN 1 KUTADALOM
KECAMATAN WAYLIMA KABUPATEN PESAWARAN TAHUN 2012
Nama Mahasiswa : Husen Arifin
NPM : 1013109103
Jurusan : Ilmu Pendidikan
Jenis Penelitian : Penelitian Tindakan Kelas (PTK)
Lokasi Penelitian : SDN 1 Kutadalom Kecamatan Waylima Kabupaten Pesawaran
Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan
MENYETUJUI
Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan Dosen Pembimbing
Drs. Baharuddin Risyak, M.Pd. Dr. Lilik Sabdaningtyas, M.Pd. NIP 19510507 198103 1 002 NIP 19561005 198303 2 002
(3)
MENGESAHKAN
1. Tim Penguji
Penguji : Dr. Lilik Sabdaningtyas, M.Pd.
Penguji
Bukan Pembimbing : Dra. Fitria Akhyar, M.Pd.
2. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Dr. H. Bujang Rahman, M.Si NIP 19600315 198503 1 003
(4)
MOTTO
uthlubul ilmi minal mahdi ilal lahdi
Tuntutlah ilmu dari buaian hingga liang lahat
(al Hadits)
Orang-orang yang berhenti belajar akan menjadi
pemilik masa lalu. Orang-orang yang masih
terus belajar, akan menjadi pemilik masa depan
(5)
RIWAYAT HIDUP
Penulis dilahirkan di Purbalingga, Jawa Tengah pada tanggal 14 Januari 1977, sebagai anak kedua dari empat bersaudara, dari Bapak H. Karsono, S.Pdi dan Ibu Suipah.
Pendidikan Taman Kanak-kanak Raudhatul Athfal/Bustanul Athfal TK RA/BA) Babakan diselesaikan pada tahun 1983, Sekolah Dasar diselesaikan di Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah (MIM) Babakan I, Purbalingga pada tahun 1989, Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP) di SMPN 1 Padamara, Purbalingga pada tahun 1992, dan Sekolah Menengah Umum (SMU) di SMUN 1 Purbalingga pada tahun 1995. Sedangkan pendidikan Diploma II diselesaikan di STAIN Purwokerto pada tahun 2002.
Pada tahun 2006, Penulis mencoba peruntungan di Lampung dan diterima bekerja di PT Ciomas Adisatwa Unit RPA Lampung (Japfa Group) sebagai PPIC. Pada Tahun 2009 Penulis diterima menjadi Pegawai Negeri Sipil sebagai Guru Kelas di SDN 1 Kutadalom, Kecamatan Waylima, Kabupaten Pesawaran. Tahun 2010 Penulis terdaftar sebagai mahasiswa Jurusan Ilmu Pendidikan Program S1 PGSD Dalam Jabatan di Universitas Lampung.
(6)
SANWACANA
Alhamdulillah, atas Rakhmat dan Hidayah-Nya penulis bisa menyelesaikan Menggunakan Strategi LSQ dengan Media Edutainment GameBagi Siswa Kelas sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelas Sarjana Pendidikan dengan baik. Penulis mengucapkan terimakasih kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Ir. Sugeng P. Harianto, M.S, selaku Rektor Universitas Lampung
2. Bapak Dr. H. Bujang Rahman, M.Si, selaku Dekan FKIP Universitas Lampung
3. Bapak Dr. H. Darsono, M.Pd, selaku Ketua Program Studi S-1 PGSD FKIP Universitas Lampung
4. Bapak Drs. Baharuddin Risyak, M.Pd, selaku Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan FKIP Universitas Lampung
5. Ibu Dr. Lilik Sabdaningtyas, M.Pd, sebagai Dosen Pembimbing, terimakasih atas kesabaran dan keikhlasan memberikan bimbingan dari awal hingga selesainya skripsi ini.
6. Ibu Dra. Fitria Akhyar, M.Pd, sebagai Dosen Pembahas, terimakasih atas masukan dan saran dalam penyusunan skripsi ini.
7. Segenap Dosen FKIP Universitas Lampung
8. Kepala Sekolah dan segenap dewan guru SDN 1 Kutadalom yang telah memberikan ijin dan dukungan kepada penulis untuk melakukan penelitian 9. Rekan-rekan mahasiswa S-1 Dalam Jabatan, dan
12. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebut satu persatu.
Akhir kata, Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, akan tetapi sedikit harapan semoga skripsi ini dapat berguna dan bermanfaat bagi kita semua. Amiin
Pesawaran, Juni 2012 Penulis