39 e.
Permainan
Format permainan digunakan dalam multimedia dengan bentuk permainan tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program
ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Multimedia yang dikembangkan dalam penelitian ini akan
menggunakan tiga format yang digabungkan, yaitu tutorial, drill and practice, dan permainan. Format tutorial digunakan pada penyampaian materi aksara
legena, sandhangan, dan panyigeg, format drill and practice pada penyajian soal-soal latihan berbentuk pilihan ganda, sedangkan format permainan yaitu
pada game menyusun puzzle kaligrafi aksara Jawa. Penggabungan ini bertujuan agar multimedia yang dikembangkan dapat lebih menarik bagi
siswa.
5. Prinsip Desain Multimedia Pembelajaran
Mayer 2009: 270-271 mengemukakan tujuh prinsip yang dapat digunakan oleh para pengembang untuk mendesain presentasi multimedia
dengan mempertimbangkan bagaimana orang belajar dari kata-kata dan gambar-gambar. Ketujuh prinsip yang dapat menambah efektivitas
multimedia tersebut adalah sebagai berikut: a.
Prinsip Multimedia: murid-murid bisa belajar lebih baik dari kata-kata
dan gambar-gambar daripada kata-kata saja.
b. Prinsip Keterdekatan Ruang: Murid-murid bisa belajar lebih baik saat
kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan
daripada saling berjauhan di halaman atau di layar.
40 c.
Prinsip Keterdekatan Waktu: Murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata atau gambar-gambar terkait disajikan secara simultan
bersamaan daripada suksesif bergantian.
d. Prinsip Koherensi: Murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata,
gambar-gambar, atau suara-suara ekstratambahan dibuang daripada
dimasukkan.
e. Prinsip Modalitas: Murid-murid bisa belajar lebih baik dari animasi dan
narasi daripada animasi dan teks on-screen.
f. Prinsip Redundansi: Murid-murid bisa belajar lebih baik dari animasi dan
narasi daripada animasi, narasi, dan teks on-screen.
g. Prinsip Perbedaan Individual: Pengaruh desain lebih kuat terhadap
murid-murid berpengetahuan rendah daripada berpengetahuan tinggi, dan terhadap murid-murid berkemampuan spasial tinggi daripada berspasial
rendah.
Pengembangan multimedia
pembelajaran interaktif
dengan memperhatikan beberapa prinsip di atas, diharapkan dapat menciptakan suatu
produk yang berkualitas dan dapat mengoptimalkan penyampaian materi pada siswa.
6. Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Perkembangan teknologi sangat berdampak pada berbagai bidang kehidupan yang lain, tak terkecuali pendidikan. Teknologi sangat diharapkan
dapat membantu memperbaiki kualitas pendidikan. Salah satu pemanfaatan teknologi dalam pendidikan yaitu pembuatan multimedia yang dapat
41 digunakan oleh guru guna membantunya menyampaikan materi pelajaran
kepada siswa. Pembuatan multimedia tentu saja tidak sembarangan, sehingga
diperlukan suatu prosedur pengembangan sebagai pedoman. Sejak lama, sudah banyak ahli dalam pendidikan telah mengembangkan berbagai model
pengembangan multimedia yang dapat digunakan oleh guru sebagai pedoman. Salah satu model pengembangan multimedia dirancang oleh Alessi dan
Trollip 2001. Alessi dan Trollip menyatakan bahwa dalam mengembangkan multimedia pembelajaran terdapat tiga fase, yaitu fase planning, design, dan
develop. Tiap tahap tersebut berisi langkah-langkah yang harus dilakukan untuk mengembangkan suatu multimedia.
Model pengembangan multimedia interaktif juga diungkapkan oleh Rob. Phillips dalam Winarno, dkk 2009: 23 yang meliputi empat tahap.
Tahap-tahap tersebut yaitu: design perancangan, develop pengembangan, evaluate evaluasi, dan tahap terakhir adalah implemented implementasi.
Luther dalam Ariesto Hadi Sutopo 2003 menyebutkan tahap pengembangan multimedia ada 6, yaitu concept pembuatan konsep, design
perancangan, material collecting pengumpulan bahan, assembly perakitan, testing uji coba, dan distribution penyebaran.
Berbagai model pengembangan yang telah dipaparkan di atas memiliki tahap-tahap sedemikian rupa sehingga nantinya multimedia yang
dihasilkan akan berkualitas baik. Setiap pengembangan multimedia melalui
42 tahap evaluasi, baik evaluasi formatif maupun evaluasi sumatif sehingga
produk tersebut memenuhi validitas dan efektivitas. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu
model Alessi Trollip 2001 dikombinasikan dengan model pengembangan perangkat pembelajaran S. Thiagarajan 1974.
F. Kajian Mengenai Model Pengembangan