6
F. Ruang Lingkup
1. Materi
Penelitian ini termasuk dalam lingkup pendidikan di sekolah menengah atas. 2.
Responden Responden dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Bopkri 2
Yogyakarta. 3.
Tempat Penelitian ini dilakukan di daerah istimewah Yogyakarta.
4. Waktu
Penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 4 Februari-28 Februari 2013.
7
BAB II
LANDASAN TEORI
A. BELAJAR
1. Pengertian Belajar
Belajar adalah kegiatan yang berproses dan merupakan unsur yang sangat fundamental dalam setiap penyelenggaraan jenis dan jenjang
pendidikan Muhhibin Syah, 2008:89 . Ini berarti bahwa berhasil atau gagalnya pencapaian tujuan pendidikan itu amat bergantung pada proses
belajar yang dialami siswa, baik ketika ia berada di sekolah maupun di lingkungan rumah atau keluarganya sendiri.
Adapun beberapa pendapat tentang belajar itu sendiri antara lain adalah:
a. Menurut James O. Whittaker yang dikutip dari Abu Ahmadi dan
Widodo Supriyono dalam buku “Psikologi Belajar” 2008:126, Belajar dapat didefinisikan sebagai proses dimana tingkah laku
ditimbulkan atau diubah melalui latihan atau pengalaman. b.
Suyono Hariyanto dalam buku yang berjudul Belajar dan Pembelajaran 2011:9 menyatakan bahwa belajar adalah suatu
aktivitas atau suatu proses untuk memperoleh pengetahuan, meningkatkan keterampilan, memperbaiki perilaku, sikap, dan
mengokohkan kepribadian.
7
8
c. Winkel dalam bukunya Psikologi pengajaran Winkel, 2004:58
berpendapat bahwa belajar merupakan kegiatan mental yang tidak dapat disaksikan dari luar. Apa yang sedang terjadi dalam diri seorang
yang sedang belajar, tidak dapat diketahui secara langsung hanya dengan mengamati orang.
Secara umum belajar dapat dipahami sebagai tahapan perubahan seluruh tingkah laku individu yang relatif menetap sebagai hasil
pengalaman dan interaksi dengan lingkungan yang melibatkan proses kognitif, afektif dan psikomotorik setiap individu. Kegiatan belajar
merupakan kegiatan yang utama dalam keseluruhan proses pendidikan yang bertujuan untuk menghasilkan perubahan-perubahan dalam bidang
pengetahuan, pemahaman dan keterampilan.
2. Prestasi Belajar
Warga negara yang berkualitas dapat dipastikan memiliki prestasi akademik yang unggul disekolah Harsono, 2007:100. Untuk mengetahui
apakah telah terjadi perubahan pada peserta didik sebagai akibat dari proses belajar dan seberapa besar perubahan itu terjadi maka dilakukan
evaluasi belajar. Prestasi belajar atau prestasi akademik selanjutnya menjadi ukuran keberhasilan individu dalam penguasaan materi yang
diberikan. Berikut merupakan pendapat beberapa orang tentang pengertian prestasi belajar:
9
a. Menurut Winkel 1982 dalam Stevanus Ivan, prestasi belajar
merupakan hasil pengukuran mengenai perubahan-perubahan yang dialami oleh siswa setelah suatu periode pembelajaran.
b. Prestasi belajar menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia 2011:1101
adalah penguasaan
pengetahuan atau
keterampilan yang
dikembangkan oleh mata pelajaran, lazimnya ditunjukan dengan nilai tes atau angka nilai yang diberikan oleh guru.
c. Menurut Helena Juwarsih 2007:45 prestasi belajar adalah ukuran
tingkat keberhasilan seseorang dalam menguasai pengetauan atau keterampilan yang telah ditetapkan dalam bidang studi tertentu berupa
nilai angka dari guru melalui tes. Dengan demikian, berdasarkan beberapa pengertian diatas, dapat
ditarik kesimpulan bahwa pemahaman tentang prestasi belajar seorang siswa adalah penguasaan seorang siswa terhadap materi yang telah
diajarkan dan sebuah hasil yang diperoleh dari kegiatan pembelajaran, baik berupa pengetahuan, pemahaman, keterampilan, tingkah laku,
penerapan dan analisis maupun evaluasi yang dapat diukur sebagai akibat dari aktivitas belajar di sekolah.
Adapun hasil belajar tersebut mencakup beberapa aspek, salah satunya merupakan aspek kognitif. Menurut Bloom dkk dalam Sudijono
2011:49 aspek kognitif merupakan ranah yang mencakup kegiatan mental Otak. Bloom mengatakan bahwa segala upaya yang menyangkut
aktivitas otak adalah termasuk dalam ranah kognitif. Dalam ranah ini
10
terdapat enam jenjang proses berpikir, mulai dari jenjang yang terrendah sampai jenjang yang paling tinggi. Jenjang domain kognitif tersebut
meliputi: pengetahuan knowledge, pemahaman comprehension, penerapan application, analisis analysis, sintesis synthesis dan
penilaian evaluation. a
Pengetahuan Knowledge atau C1
Pengetahuan Knowledge atau C1 adalah kemampuan seseorang untuk mengingat-ingat kembali recall atau mengenali kembali
tentang nama, istilah, ide, gelaja, rumus-rumus dan sebagainya, tanpa mengharapkan kemampuan menggunakannya.
b Pemahaman Comprehension atau C2
Pemahaman Comprehension atau C2 adalah kemampuan seseorang untuk mengerti atau memahami sesuatu setelah sesuatu itu diketahui
dan diingat. Seorang peserta didik dikatakan memahami sesuatu apabila ia dapat memberikan penjelasan atau memberikan uraian yang
lebih rinci tentang hal itu dengan menggunakan kata-katanya sendiri. c
Penerapan Aplication atau C3 Penerapan Aplication atau C3 adalah kesanggupan seseorang untuk
menerapkan atau menggunakan ide-ide umum, tata cara ataupun metode-metode,
prinsip-prinsip, rumus-rumus,
teori-teori dan
sebagainya, dalam situasi yang baru dan kongkret.
11
d Analisis Analysis atau C4
Analisis Analysis atau C4 adalah kemampuan seseorang untuk merinci atau menguraikan suatu bahan atau keadaan menurut bagian-
bagian yang lebih kecil dan mampu memahami hubungan di antara bagian-bagian atau faktor-faktor lainnya.
e Sistesis Syntesis atau C5
Sistesis Syntesis atau C5 adalah kemampuan berpikir yang merupakan kebalikan dari proses berpikir analisis. Sintesis merupakan
suatu proses yang memadukan bagian-bagian atau unsur-unsur secara logis, sehingga menjelma menjadi suatu pola yang berstruktur atau
berbentuk pola baru. f
Evaluasi Evaluation atau C6 Evaluasi Evaluation atau C6 adalah jenjang berpikir yang paling
tinggi dalam ranah kognitif menurut taksonomi Bloom. Penilaian atau evaluasi
merupakan kemampuan
seseorang untuk
membuat pertimbangan terhadap suatu situasi, nilai atau ide.
Selain aspek kognitif, berdasarkan teori Taksonomi Bloom hasil belajar dalam rangka studi dicapai melalui dua kategori ranah lagi antara
lain afektif dan psikomotor Winkel,1996, dalam Angkowo dan Kosasih, 2007:53. Dengan perinciannya adalah sebagai berikut:
12
1 Ranah Afektif
Berkenaan dengan sikap dan nilai. Ranah afektif meliputi lima aspek kemampuan yaitu :
a Stimulasi
Stimulasi yaitu semacam kepekaan dalam menerima rangsang dari luar yang datang dalam bentuk masalah, situasi dan gejala, dalam
tipe ini termasuk kesadaran, keinginan untuk menerima stimulasi control dan seleksi gejala rangsangan dari luar.
b Jawaban
Jawaban yaitu reaksi yang diberikan oleh seseorang terhadap stimulasi yang datang dari luar. Hal ini mencakup ketepatan reaksi,
perasaan, kepuasan dalam menjawab rangsang dari luar kepada dirinya.
c Penilaian
Penilaian yakni penilaian ini termasuk di dalamnya kesediaan menerima nilai, latar belakang atau pengalaman untuk menerima
nilai dan kesepakatan terhadap nilai tersebut. d
Organisasi
Organisasi yakni pengembangan dari nilai ke dalam satu sistem organisasi, termasuk hubungan satu nilai dengan nilai lain,
pemantapan dan prioritas nilai.
13
e Karakteristik
Karakteristik yakni keterpaduan semua sistem nilai yang dimiliki seseorang yang mempengaruhi pola kepribadian dan tingkah
lakunya. 2
Ranah Psikomotor Meliputi keterampilan motorik, tampak dalam bentuk keterampilan
skill dan kemampuan bertindak individu ada enam aspek yaitu: a
Gerakan reflek keterampilan pada gerakan yang tidak sadar b
Keterampilan pada gerakan dasar c
Kemampuan perseptual, termasuk di dalamnya membedakan visual, membedakan audity dan motoris
d Kemampuan dibidang fisik misalnya kekuatan, keharmonisan, dan
ketepatan e
Gerakan skill mulai dari keterampilan sederhana sampai yang komplek
f Kemampuan yang berkenaan dengan komunikasi
non discursive
seperti gerakan ekspresif dan interpretatif. Prestasi belajar sendiri dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor.
Misalnya menurut Abu Ahmadi dan Widodo Supriyono 2008:138 prestasi belajar yang dicapai seseorang merupakan hasil interaksi
berbagai faktor yang mempengaruhinya baik dari dalam diri faktor internal maupun dari luar eksternal individu.
14
Yang tergolong faktor internal adalah: a.
Faktor jasmaniah fisiologi baik yang bersifat bawaan maupun yang diperoleh. Yang termasuk faktor ini misalnya penglihatan,
pendengaran, struktur tubuh, dan sebagainya. b.
Faktor psikologis baik yang bersifat bawaan maupun yang diperoleh terdiri atas:
1 Faktor intektif yang meliputi: faktor potensial yaitu kecerdasan dan
bakat, dan faktor kecakapan nyata yaitu prestasi yang telah dimiliki.
2 Faktor non-intelektif, yaitu unsur-unsur kepribadian tertentu seperti
sikap, kebiasaan, minat, kebutuhan, motivasi, emosi, penyesuaian diri.
c. Faktor kematangan fisik maupun psikis.
Yang tergolong faktor eksternal, adalah: a.
Faktor sosial yang terdiri atas: lingkungan keluarga, lingkungan sekolah, lingkungan masyarakat, dan lingkungan kelompok.
b. Faktor budaya seperti adat istiadat, ilmu pengetahuan, teknologi,
kesenian. c.
Faktor lingkungan fisik seperti fasilitas rumah, fasilitas belajar, iklim. d.
Faktor lingkungan spiritual atau keamanan.
Faktor-faktor tersebut saling berinteraksi secara langsung ataupun tidak langsung dalam mencapai prestasi belajar.
15
B. Animasi Gambar Powerpoint
Animasi adalah film yang berbentuk rangkaian lukisan atau gambar yang salah satu dengan yang lain hanya berbeda sedikit sehingga ketika diputar
tampak dilayar menjadi bergerak Kamus Besar Bahasa Indonesia. 2011:70. Animasi telah menjadi bagian dalam kehidupan manusia. Berbagai bentuk
animasi telah dapat disaksikan melalui televisi, misalnya iklan berbagai produk. Juga untuk menampilkan model atau ide tentang sesuatu. Salah satu
bentuk animasi adalah serangkaian gambar diam yang secara beruntun dengan kecepatan sekitar 25 gambar per detik sehingga menimbulkan efek bergerak
pada mata Suarga, 2009:165.
Menurut Jasmadi dalam bukunya tentang Menyusun presentasi pembelajaran berbasis TIK dengan
MS Office
2010 2010:53, Animasi adalah objek gambar atau teks yang bergerak. Pada program khusus animasi
dibutuhkan beberapa gambar yang dirangkai menjadi sebuah gerakkan. Guru- guru kreatif akan menjadi sangat terbantu dalam menciptakan permainan
interaktif kelas dengan menguasai animasi
powerpoint
ini. Para siswa juga akan senang dan materi pembelajaran akan mudah dipahami. Pada powerpoint
ada beberapa jenis animasi antara lain: 1.
Animasi
entrance
, yaitu animasi untuk memunculkan objek dalam slide. 2.
Animasi
emphasis
, yaitu animasi untuk menegaskan atau member efek agar objek tampak berbeda, lebih jelas agar tampak lebih menonjol.
3. Animasi
exi
t, yaitu efek untuk menghilangkan objek.
16
4. Animasi
motion path
, yaitu animasi yang menggerakkan objek mengikuti path atau jalur tertentu.
Pada dasarnya animasi merupakan gambar-gambar bergerak yang dapat digunakan untuk menggambarkan tahap-tahap berurutan dalam suatu proses
misalnya: diagram alir bagi suatu proyek atau memberikan kesan pada bagian-bagian yang bergerak misalnya: diagram skematis tentang bagaimana
mesin mobil beroperasi. Animasi dapat digunakan berkombinasi dengan teks, suara, dan hiperlink untuk menciptakan lingkungan pembelajaran
online
yang lebih kaya daripada sekedar teks sederhana dan atau foto atau gambar di
halaman cetak Robin Mason Frank Rennie, 2009:5. Sedangkan
Powerpoint
adalah komponen grafik presentasi dari
microsoft office
.
Powerpoint
untuk membuat presentasi yaitu berupa gambar dan teks. Powerpoint juga dirancang untuk membantu dalam menyampaikan informasi
kampanye periklanan yang baru dan membantu dalam membuat dan menyusun bahan untuk presentasi Aitken G. Peter. 1995:262. Jadi animasi gambar
powerpoint
merupakan rancangan teks dan gambar yang bergerak yang dapat membantu untuk mempermudahkan pada saat presentasi.
Animasi gambar powerpoint dalam pembelajaran merupakan salah satu sumber belajar yang dapat dimanfaatkan sebagai alat bantu pembelajaran di
sekolah khususnya mata pelajaran IPA Fisika. Tujuan dari pengembangan pembelajaran menggunakan animasi gambar powerpoint adalah untuk
17
mengembangkan pembelajaran yang efektif dan efisien untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Adapun kelemahan dan kelebihan dalam menggunakan animasi dapat dilihat pada Tabel 1 berikut:
Tabel. 1 Kelemahan dan Kelebihan Media Animasi
No Kelebihan dan kelemahan media animasi
Kelebihan
1 Membawa bersama butiran informasi ke dalam satu bentuk
dasar yang dipertontonkan.
2 Memberikan penekanan, karena butiran yang berubah dan
bergerak dapat menarik perhatian penonton melihat topik dan merangsang pengguna untuk melaksanakan suatu tindakan
3 Menyediakan jembatan visual dan penarik perhatian pengguna
secara tidak disadari dari topik-topik yang disediakan. 4
Peningkatan keterampilan dan kemampuan 5
Peserta didik akan lebih cepat belajar, dan memiliki sikap terhadap pembelajaran yang lebih baik.
6 Pembelajaran interaktif dengan
live-action
animasi, simulasi, video, audio, grafik, umpan balik, saran ahli, menyenangkan
7 Peserta didik akan lebih termotivasi untuk belajar lebih banyak
8 Fleksibilitas dan keselamatan
9 Menghilangkan frustasi
10 Praktis
11 Konsisten
12 Menarik dan menahan perhatian
Kelemahan
1 Pengembangannya memerlukan adanya ahli yang profesional,
tidak sembarang orang dapat membuatnya 2
Pengembangan memerlukan waktu yang cukup lama. 3
Memerlukan memori dan ruang penyimpanan yang lebih. 4
Memerlukan peralatan yang khusus untuk presentasi kualitas Agina, 2003: 1-4.
18
C. Optika Geometri