15
Menurut Hamzah B. Uno 2007: 65 pengertian media pembelajaran adalah alat yang digunakan untuk menyampaikan
pesan atau informasi dari pengajar atau instruktur ke peserta belajar. Menurut Daryanto 2010: 6, media pembelajaran adalah
segala sesuatu yang dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan
pembelajaran. Dari berbagai pendapat dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan, guna merangsang pikiran, perasaan, perhatian
dan minat serta perhatian siswa, sehingga proses belajar menjadi lebih efektif untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pengembangan
media peta budaya Indonesia ini membantu memudahkan guru dalam penyampaian materi pelajaran. Media peta budaya Indonesia
ini mengkonkritkan objek-objek yang terdapat pada materi pelajaran dalam bentuk gambar. Hal ini menarik perhatian siswa
dan memudahkan siswa memahami materi daripada dengan penyampaian verbal
2. Landasan Teoretis Penggunaan Media Pembelajaran
Menurut Bruner dalam Cecep Kustandi 2013: 10 ada tiga
tingkatan utama media belajar, antara lain:
a. Pengalaman langsung enactive
b. Pengalaman piktorialgambar iconic
16
c. Pengalaman abstrak symbolic
Pengalaman langsung adalah mengerjakan, misalnya arti kata “anyaman” dipahami dengan langsung membuat “anyaman”.
Pada tingkatan kedua yang diberi label iconic gambar atau image, kata “anyaman” dipelajari dari gambar, lukisan, foto, dan film.
Selanjutnya, pada tingkatan simbol, siswa membaca atau mendengar kata “anyaman” dan mencoba mencocokkannya dengan
pengalamannya membuat “anyaman”. Ketiga pengalaman ini saling berinteraksi dalam upaya memperoleh pengalaman
pengetahuan, keterampilan, atau sikap yang baru. Selaras yang dikemukakan oleh Dale dalam Jamil 2013:
311, media pembelajaran disusun hierarki berdasarkan nilai pengalaman. Tingkatan tertinggi adalah pengalaman konkret,
sedangkan tingkatan terendah adalah pengalaman abstrak. Tingkatan-tingkatan pengalaman Dale ini dikenal dengan kerucut
pengalaman atau “The Cone of Experiment” seperti pada gambar dibawah ini.
17
Abstrak
Konkret Gambar 3. Piramida pengalaman Edgar Dale
Berdasarkan piramida tersebut, dapat kita lihat rentangan tingkat pengalaman dari yang bersifat langsung hingga ke
pengalaman melalui simbol-simbol komunikasi, yang terentang dari yang bersifat kongkrit ke abstrak, dan tentunya memberikan
implikasi tertentu terhadap pemilihan metode dan bahan pembelajaran. Proses belajar dan interaksi tidak harus dari
pengalaman langsung, tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan siswa
dengan mempertimbangkan situasi belajar. Kita dapat melihat bahwa secara garis besar, model pembelajaran itu terbagi menjadi
dua yaitu aktif dan pasif. Pada model pembelajaran pasif, rata-rata itulah model yang sering digunakan secara umum. Membaca
memberikan andil penguasaan materi 10, mendengarkan 20, melihat secara langsung 30. Sedangkan dalam model
pembelajaran aktif, dimana ketika kita mengatakan atau mengajarkan orang atau berdiskusi, maka hal itu memberikan 70
Verbal Lambang
Visual Radio
Film Televisi
Karya Wisata Demonstrasi
pengalaman melalui drama pengalaman melalui benda tiruan
pengalaman langsung
18
pemahaman terhadap materi yang dikuasai, serta jika kita aktif melakukan atau mengaplikasikan ilmu maka hal tersebut
berkontribusi 90 terhadap pemahaman kita terhadap materi.
3. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran