PENGEMBANGAN MEDIA KARTU KUARTET PEMBELAJARAN BUDAYA INDONESIA UNTUK MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL KELAS IV SDN JOLOSUTRO BANTUL.

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA KARTU KUARTET PEMBELAJARAN BUDAYA INDONESIA UNTUK MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL KELAS IV SDN JOLOSUTRO BANTUL

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperolah Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh Nuri Handayani NIM 12105244005

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA


(2)

(3)

(4)

(5)

v MOTTO

“Seni utama para guru adalah membangkitkan kesenangan dalam ekspresi dan pengetahuan kreatif”

(Albert Einstein)

“Belajar adalah pahala, bukan hukuman. Belajar adalah bersenang-senang, bukan bersusah payah. Belajar adalah suatu kehormatan, bukan sesuatu yang hina”


(6)

vi

PERSEMBAHAN

Atas Karunia Allah SWT karya ini saya persembahkan untuk: 1. Bapak, Ibu, dan Kakak tercinta

2. Almamater UNY 3. Nusa dan Bangsa


(7)

vii

PENGEMBANGAN MEDIA KARTU KUARTET PEMBELAJARAN BUDAYA INDONESIA UNTUK MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL KELAS IV SDN JOLOSUTRO BANTUL

Oleh Nuri Handayani NIM 12105244005

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia yang layak digunakan untuk mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di kelas IV SDN Jolosutro Bantul.

Penelitian ini menggunakan jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan Borg&Gall sembilan tahapan. Subjek uji coba ialah siswa kelas IV SDN Jolosutro Bantul tahun ajaran 2016/2017. Instrumen yang digunakan adalah angket validasi ahli materi serta ahli media dan angket siswa. Analisis data yang digunakan yaitu teknik analisis statistik deskriptif. Berdasarkan hasil penelitian bahwa pengembangan media kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia telah dilaksanakan sesuai dengan tahapan pengembangan Borg&Gall. Media kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia telah dinyatakan layak. Hal ini dibuktikan dari hasil validasi materi yang dilakukan mendapatkan kategori “sangat baik” (3,8). Validasi media yang dilakukan mendapatkan kategori “sangat baik” (3,9). Uji coba media dilakukan 3 tahap dengan hasil uji coba lapangan awal mendapatkan kategori “layak” (0,97), uji coba lapangan utama mendapatkan kategori “layak” (0,93), dan uji coba lapangan operasional mendapatkan kategori “layak” (0,95).


(8)

viii

KATA PENGANTAR

Puji Syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Kartu Kuartet Pembelajaran Budaya Indonesia untuk Mata Pelajaran Ilmu pengetahuan Sosial Kelas IV SDN Jolosutro Bantul” untuk memenuhi sebagian persyaratan guna memperoleh gelar sarjana pendidikan di Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta.

Penulis menyadari keberhasilan dalam penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari bimbingan dan bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis menyampaikan terimakasih kepada :

1. Rektor Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberi kesempatan penulis menuntut ilmu di universitas Negeri Yogyakarta.

2. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberi izin penelitian sampai selesainya skripsi ini.

3. Ketua Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan yang telah memberikan izin dan fasilitas dalam melancarkan proses penyusunan skripsi ini.

4. Sungkono, M.Pd. Selaku dosen pembimbing yang telah dengan penuh kesabaran telah meluangkan waktu, tenaga dan pemikirannya untuk membimbing, memotivasi, serta memberikan saran-saran dalam proses penyusunan skripsi ini.

5. Sekar Purbarini Kawuryan, S.IP., M.Pd. selaku ahli materi dan Sungkono, M.Pd selaku ahli media dan yang telah membantu dalam mengevaluasi media


(9)

ix

pembelajaran dalam penelitian pengembangan ini, sehingga dapat diselesaikan dengan baik.

6. Semua dosen Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan yang telah memberikan ilmu kepada penulis selama mengikuti perkuliahan di Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan.

7. Kepala Sekolah SDN Jolosutro Bantul, yang telah berkenaan memberikan ijin untuk melaksanakan penelitian.

8. Ibu guru selaku guru kelas IV SDN Jolosutro Bantul yang telah membantu proses uji coba media pembelajaran dalam penelitian pengembangan ini, sehingga dapat berjalan dengan baik.

9. Bapak dan Ibu yang selalu mendo’akan dan memberikan bantuan baik secara moril maupun materiil yang tak terhingga kepada saya.

10. Kakak tersayang (Mba Nanu, Mas Iwan, Mba Novi, dan Mas Iswanto) yang selalu mendoakan dan mendukung selama ini.

11. Sahabatku tersayang Fitra Kurniawati, Dwi Setia Nurissa, dan Riski Purnama dewi yang telah membantu dan mendukung selama proses penyususnan skripsi ini.

12. Teman-teman Teknologi Pendidikan kelas B yang telah memberikan motivasi, kritik, adan saran yang membangun dalam penyusunan skripsi ini.

13. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah memberikan semangat dan membantu proses penyelesaian skripsi ini.

Semoga semua kebaikan yang telah diberikan dapat memberikan kebaikan bagi semua pihak. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna, sehingga kritik, saran dan masukan yang membangun sangat diharapkan demi


(10)

(11)

xi

DAFTAR ISI

hal

HALAMAN JUDUL... i

HALAMAN PERSETUJUAN... ii

HALAMAN PERNYATAAN... iii

HALAMAN PERNYATAAN... iv

HALAMAN MOTO... v

HALAMAN PERSEMBAHAN... vi

ABSTRAK... vii

KATA PENGANTAR... viii

DAFTAR ISI... xi

DAFTAR TABEL... xiv

DAFTAR GAMBAR... xv

DAFTAR LAMPIRAN... xvi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang... 1

B. Identifikasi Masalah... 5

C. Batasan Masalah……... 5

D. Rumusan Masalah... 6

E. Tujuan Pengembangan... 6

F. Spesifikasi Media... 6

G. Manfaat Penelitian... 8

H. Pentingnya Pengembangan... 9

I. Definisi Operasional... 10

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Mengenai Media Pembelajaran... 11

1. Pengertian Media... 11

2. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran... 12


(12)

xii

4. Media Grafis... 17

5. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran... 18

B. Kajian Mengenai Media Kartu Kuartet pembelaajaran... 20

1. Pengertian Media Kartu Kuartet Pembelajaran... 20

2. Kelebihan Media Kartu Kuartet Pembelajaran... 22

3. Fungsi Media Kartu Kuartet Pembelajaran... 24

4. Kriteria Kartu Sebagai Media Pembelajaran... 25

5. Unsur dan Elemen Kartu Kuartet Pembelajaran... 27

C. Kajian Mengenai Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial... 31

1. Pengertian Ilmu pengetahuan Sosial... 31

2. Tujuan Pembelajaran IPS... 32

3. Ruang Lingkup Pembelajaran IPS... 33

4. Budaya di Indonesia... 34

D. Penerapan Media Kartu Kuartet dlam Pembelajaran IPS... 36

E. Kajian Mengenai Karakteristik Siswa Kelas IV... 39

1. perkembangan Berpikir Siswa... 39

2. Tugas-tugas Perkembangan Siswa... 41

F. Kerangka Berfikir... 42

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian... 44

B. Prosedur Penelitian Pengembangan... 45

C. Validasi dan Subyek Uji Coba... 50

D. Metode Pengumpulan Data... 52

E. Instrumen Pengumpulan Data... 54

F. Validasi Instrumen... 56

G. Teknik Analisis Data... 57

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian... 60

1. Penelitian dan Pengumpulan Informasi... 60

2. Perencanan Pengembangan... 61


(13)

xiii

a. Desain Produk Awal... 63

b. Validasi Ahli Materi dan Ahli Media... 67

4. Uji Coba Lapangan Awal... 82

5. Revisi Hasil Uji Coba Lapangan Awal... 84

6. Uji Coba Lapangan Utama... 84

7. Penyempurnaan Produk Hasil Uji Coba Lapangan Utama... 86

8. Uji Coba Lapangan Operasional... 86

9. Revisi Produk akhir... 88

B. Pembahasan... 90

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan... 95

B. Saran... 95

DAFTAR PUSTAKA... 97


(14)

xiv

DAFTAR TABEL

hal

Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Ahli Materi... 55

Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Ahli Media... 55

Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Siswa... 56

Tabel 4. Pedoman Pemberian Skor... 57

Tabel 5. Kriteria Kelayakan Media Kartu Kuartet Pembelajaran Budaya Indonesia... 58

Tabel 6. Kriteria Penilaian Produk Uji Coba... 59

Tabel 7. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap I... 68

Tabel 8. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap II... 69

Tabel 9. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap III... 72

Tabel 10. Hasil Validasi Ahli Media Tahap I... 73

Tabel 11. Hasil Validasi Ahli Media Tahap II... 77

Tabel 12. Hasil Validasi Ahli Media Tahap III... 81

Tabel 13. Hasil Uji Coba Lapangan Awal... 83

Tabel 14. Hasil Uji Coba Lapangan Utama... 85

Tabel 15 Hasil Uji Coba Lapangan Operasional... 87

Tabel 16. Hasil uji Coba Keseluruhan... 88

Tabel 17. Rincian Hasil Uji Coba Lapangan Awal... 117

Tabel 18. Rincian Hasil Uji Coba Lapangan Utama... 117


(15)

xv

DAFTAR GAMBAR

hal

Gambar 1. Kerucut Pengalaman Edgar Dale... 14

Gambar 2. Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan Menurut Borg & Gall... 44

Gambar 3. Tampilan Tampilan Tempat Kartu Media Kartu Kuartet Pembelajaran Budaya Indonesia... 64

Gambar 4. Tampilan Media kartu Kuartet Pembelajaran Budaya Indonesia Tampak Depan dan Belakang... 65

Gambar 5. Tampilan Panduan Penggunaan Sampul Depan dan Belakang... 66

Gambar 6. Tampilan Kompetensi dan Sasaran Penggunaan... 66

Gambar 7. Tampilan Judul Panduan Penggunaan Sebelum Direvisi... 71

Gambar 8. Tampilan Judul Panduan Penggunaan Sesudah Direvisi... 71

Gambar 9. Diagram Hasil Validasi Ahli Materi... 73

Gambar 10. Tampilan Tempat Kartu Media Kartu Kuartet Pembelajaran Budaya Indonesia sebelum direvisi... 75

Gambar 11. Tampilan Tempat Kartu Media Kartu Kuartet Pembelajaran Budaya Indonesia sesudah direvisi... 76

Gambar 12. Tampilan Panduan Penggunaan Sampul Depan dan Belakang Sebelum Direvisi... 76

Gambar 13. Tampilan Panduan Penggunaan Sampul Depan dan Belakang sesudah direvisi... 77 Gambar 14. Judul Tempat Kartu Media Kartu Kuartet sebelum direvisi…. 78 Gambar 15. Judul Tempat Kartu Media Kartu Kuartet setelah direvis... 79

Gambar 16. Tampilan Panduan Penggunaan Sampul Belakang Sebelum Direvisi... 80 Gambar 17. Tampilan Panduan Penggunaan Sampul Belakang Sesudah Direvisi... 80 Gambar 18. Diagram Hasil Validasi Ahli Media... 82


(16)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

hal

Lampiran 1. Angket Validasi Ahli Materi Tahap I... 100

Lampiran 2. Angket Validasi Ahli Materi Tahap II... 102

Lampiran 3. Angket Validasi Ahli Materi Tahap III... 103

Lampiran 4. Angket Validasi Ahli Media Tahap I... 104

Lampiran 5. Angket Validasi Ahli Media Tahap II... 107

Lampiran 6. Angket Validasi Ahli Media Tahap III... 109

Lampiran 7. Angket Validasi Siswa... 111

Lampiran 8. Hasil Uji Coba Lapangan... 117

Lampiran 9. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran... 119

Lampiran 10. Dokumentasi Uji Coba Media... 128

Lampiran 11. Surat Keterangan Validasi Ahli Materi... 129

Lampiran 12. Surat Izin Penelitian Fakultas Ilmu Pendidikan... 130

Lampiran 13. Surat Izin Penelitian BAPPEDA Kabupaten Bantul... 131

Lampiran 14. Surat Keterangan SDN Jolosutro Bantul... 132

Lampiran 15. Tampilan Kartu Kuartet Pembelajaran Budaya Indonesia Sebelum Dipotong... 133

Lampiran 16. Tampilan Tempat Kartu Kuartet Pembelajaran Budaya Indonesia... 134

Lampiran 17 Tampilan Buku Panduan Penggunaan Kartu Kuartet Pembelajaran Budaya Indonesia... 135


(17)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan adalah dunia yang sangat penting dalam kehidupan manusia. Pendidikan merupakan usaha sadar bagi pengembangan manusia dan masyarakat. Oleh karena itu pendidikan harus mendapat perhatian serta penanganan secara serius. Dalam proses belajar mengajar, guru berusaha untuk mentransfer pesan kepada siswa. Namun untuk menghasilkan perubahan perilaku sebagaimana yang diharapkan dalam proses pembelajaran tidaklah mudah. Karena untuk mendapatkan pemahaman yang sama antara guru dengan siswa tentang makna pesan yang disampaikan bukanlah suatu hal yang mudah. Oleh karena itu, guru sebagai ujung tombak dalam pencapaian tujuan pendidikan perlu memilih strategi yang efektif dan efisien.

Keberhasilan pembelajaran dapat dilihat dari perolehan pengetahuan, keterampilan, sikap positif pada diri individu, dan sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Keberhasilan pembelajaran juga sangat dipengaruhi dengan banyak faktor dan salah satunya adalah penggunaan media pembelajaran yang berfungsi sebagai penyampai pesan pembelajaran.

Media pembelajaran memiliki manfaat yang besar dalam memudahkan siswa mempelajari materi pembelajaran. Media pembelajaran yang digunakan harus dapat menarik perhatian siswa pada kegiatan belajar. Media juga dapat merangsang kegiatan belajar siswa sehingga mampu meningkatkan pengalaman belajar dan meningkatkan hasil belajar. Hal ini sejalan dengan pendapat yang dikemukakan oleh Edgar Dale (dalam Azhar Arsyad, 2006: 11) dengan teori “Cone Experience


(18)

2

(Kerucut Pengalaman)”, yang menjadi dasar pokok penggunaan media dalam pembelajaran. Menurut teori kerucut pengalaman semakin konkret siswa mempelajari bahan pelajaran melalui pengalaman langsung maupun tiruan, maka akan semakin banyak pengalaman belajar yang diperoleh siswa. Karena itulah, siswa harus memiliki pengalaman yang lebih konkret agar tidak salah persepsi terhadap pengetahuan yang diajarkan. Salah satu cara agar siswa memiliki pengalaman yang konkret adalah dengan menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar dan mengajar (Dina Indriana, 2011: 47).

Hamalik (Azhar Arsyad, 2006: 15) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Dengan menggunakan media pembelajaran, siswa dapat menemukan dan mengelola pengetahuan yang mereka peroleh secara mandiri. Pengetahuan yang diperoleh siswa pun akan lebih bermakna dan tahan lama, khususnya pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial.

Djahiri (Sapriya, 2009: 7) menjelaskan bahwa Ilmu Pengetahuan Sosial adalah ilmu pengetahuan yang memadukan sejumlah konsep pilihan dari cabang-cabang ilmu sosial dan ilmu lainnya serta kemudian diolah berdasarkan prinsip pendidikan dan didaktik untuk dijadikan program pengajaran pada tingkat persekolahan. IPS berusaha mengintegrasikan materi dari berbagai ilmu sosial dengan menampilkan permasalahan sehari-hari masyarakat di sekitarnya. IPS merupakan aspek penting dari ilmu-ilmu sosial yang dipilih dan diadaptasikan untuk digunakan dalam pengajaran di sekolah. Namun banyak konsep-konsep abstrak pada mata pelajaran


(19)

3

IPS sehingga guru perlu mengkonkritkan karena siswa kelas IV tingkat pemikiriannya berada pada tahap operasional konkret. Salah satu solusi adalah dengan penggunaan media pembelajaran.

Pada observasi yang dilakukan di SD Jolosutro, Bantul, pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) khususnya pada pokok bahasan keragaman budaya Indonesia termasuk salah satu mata pelajaran yang proses pembelajarannya cenderung berpusat pada guru dan membuat siswa cenderung pasif. Berdasarkan wawancara yang dilakukan tanggal 15 April 2016 dengan guru kelas IV diperoleh data bahwa guru memang lebih sering menggunakan metode ceramah dalam pembelajaran dan hanya menggunakan buku paket pegangan siswa. Pokok bahasan keragaman budaya Indonesia membahas bermacam-macam budaya Indonesia namun media pembelajaran jarang digunakan karena media pembelajaran yang terdapat pada SD tersebut khususnya untuk pokok bahasan keragaman budaya Indonesia kurang merangsang minat belajar siswa. Media yang tersedia untuk pokok bahasan keragaman budaya Indonesia hanya berupa beberapa contoh gambar budaya. Selain itu waktu pembelajaran yang terbatas dan materi yang banyak membuat guru lebih sering menggunakan metode ceramah. Dari hasil wawancara pada siswa diketahui bahwa media digunakan dengan tidak maksimal. Media yang digunakan guru dalam pembelajaran berupa beberapa gambar dan daftar nama budaya Indonesia yang ada di buku paket pegangan siswa.

Kondisi pembelajaran pada mata pelajaran IPS yang ada di SDN Jolosutro Bantul saat ini masih banyak dilakukan secara konvensional yaitu dengan metode ceramah, menggunakan papan tulis dan kapur, minimnya media pembelajaran yang digunakan sehingga membuat siswa mengalami kejenuhan jika selalu berkutat


(20)

4

dengan aktivitas rutin yang monoton. Pembelajaran yang berpusat pada guru membuat proses pembelajaran hanya pemindahan informasi tanpa adanya perbaikan diberbagai sisi yang kurang. Pembelajaran IPS biasanya masih ditekankan pada penguasaan materi pelajaran sehingga suasana belajar bersifat satu arah. Pembelajaran yang bersifat satu arah kurang memberikan kesempatan pada siswa untuk belajar aktif dalam mengeluarkan ide dan kreativitasnya. Mata pelajaran IPS masih bersifat abstrak dan proses pembelajaran IPS di SD berupa hafalan dari pada berpikir, mengakibatkan siswa beranggapan bahwa IPS merupakan mata pelajaran hafalan saja, dimana siswa dituntut untuk banyak menghafal dan mencatat. Siswa akan merasa sulit menghafal materi yang bersifat abstrak tanpa ada sumber belajar lain yang dapat mengkonkritkan materi tersebut sehingga siswa menjadi kurang tertarik dengan mata pelajaran IPS.

Karena itu, perlu dikembangkan suatu media pembelajaran yang memiliki konsep yang lebih menarik yang dapat mengkonkritkan materi yang abstrak yaitu media kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia. Agus Hariyanto (2009: 61) menyatakan bahwa anak usia SD menyukai kegiatan yang menyenangkan, penuh keceriaan, dan sarat dengan nilai-nilai permainan. Media pembelajaran dengan konsep belajar sambil bermain dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar.

Namun tidak semua media pembelajaran sesuai dan cocok untuk diterapkan pada semua kondisi dan materi yang diberikan. Maka, pemilihan media yang tepat sangatlah penting untuk diperhatikan. Media kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia ini dikembangkan karena media ini memiliki beberapa keunggulan, yaitu media kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia ini dikembangkan berdasarkan analisis kebutuhan sehingga sesuai dengan materi yang diberikan, media ini


(21)

5

dikemas dalam bentuk permainan yang menyenangkan, memungkinkan adanya partisipasi aktif dan umpan balik langsung, dan media ini juga bersifat praktis dan fleksibel sehingga mudah dibawa kemana-mana oleh siswa. Media kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia ini juga dapat dimainkan tanpa harus ada pengawasan langsung dari guru.

Berdasarkan uraian yang dijelaskan di atas, peneliti mencoba untuk melakukan penelitian dengan judul “Pengembangan Media Kartu Kuartet Pembelajaran Budaya Indonesia untuk Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas IV SDN Jolosutro Bantul”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang dapat diperoleh identifikasi masalah sebagai berikut. 1. Penggunaan metode pembelajaran kurang bervariasi dan lebih banyak

menggunakan ceramah.

2. Siswa cenderung pasif dan kurang menyukai mata pelajaran IPS yang dianggap sebagai mata pelajaran yang bersifat abstrak yang sulit untuk dihafalan.

3. Media yang digunakan untuk pokok bahasan keanekaragaman budaya Indonesia masih terbatas hanya berupa gambar.

4. Belum tersedianya media kartu kuartet pembelajaran sebagai pengembangan media pada pokok bahasan keragaman budaya Indonesia mata pelajaran IPS.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan permasalahan yang ada pada identifikasi masalah, peneliti membatasi masalah yang ada pada penelitian. Peneliti memfokuskan pada


(22)

6

“Pengembangan media kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia untuk mata pelajaran IPS kelas IV SDN Jolosutro Bantul sampai pada tingkat kelayakan”.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah di atas, maka rumusan masalah pada penelitian

ini adalah “Bagaimana menghasilkan media kartu kuartet pembelajaran budaya

Indonesia yang layak digunakan untuk mata pelajaran IPS kelas IV SD Jolosutro Bantul?”

E. Tujuan Pengembangan

Tujuan yang ingin dicapai dalam pengembangan ini adalah menghasilkan produk media kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia yang layak digunakan untuk mata pelajaran IPS kelas IV SD Jolosutro Bantul.

F. Spesifikasi Media

Jenis media yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia. Media kartu kuartet ini ditujukan untuk siswa kelas IV sekolah dasar pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Spesifiksi media kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia sebagai berikut. 1. Media ini berisikan materi tentang budaya 20 provinsi yang ada di Indonesia

yang meliputi rumah adat, pakaian adat, alat musik tradisional dan senjata tradisional.

2. Media kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia didesain dengan menggunakan aplikasi CorelDraw dan dicetak dengan kertas berbahan ivory


(23)

7

230 gram yang berukuran panjang 9 cm dan lebar 6 cm, terdiri dari 20 seri provinsi di Indonesia dan berjumlah 80 buah kartu.

3. Desain kartu terdiri tiga bagian, yaitu judul pada bagian atas, isi yang terdapat ditengah kartu berupa gambar, dan teks yang menunjukkan keterangan gambar yang terdapat di bawah gambar dengan tulisan dipertebal (Bold).

4. Warna yang digunakan pada media ini adalah warna-warna yang melambangkan Indonesia. Selain itu warna yang digunakan adalah warna yang cerah yang pada umumnya disukai oleh anak-anak, dari hal ini akan menarik perhatiannya dan anak-anak menjadi lebih semangat dalam belajar.

5. Jenis huruf yang digunakan adalah jenis huruf Arial Rounded MT Bold dan

Andalus. Ukuran huruf yang digunakan adalah 12 sampai 80 dan menebalkan (Bold) pada tulisan keterangan nama gambar sehingga akan memudahkan siswa dalam membaca.

6. Media ini terdapat berbagai macam gambar yaitu gambar rumah adat, gambar pakaian adat, gambar alat musik tradisional, dan gambar senjata tradisional. 7. Media kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia digunakan sebagai

pengayaan untuk siswa setelah mendapat materi tentang keragaman budaya Indonesia.

8. Media kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia dapat digunakan secara mandiri atau berkelompok dengan jumlah pemain 2-4.

9. Media kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia dapat digunakan secara mandiri dengan cara mencari jawaban dari kuis yang tersedia.

10. Media kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia dapat digunakan secara berkelompok dengan cara mengumpulkan satu seri kartu.


(24)

8

11. Buku petunjuk penggunaan media kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia dicetak dengan kertas jenis hvs 80 gram dengan ukuran Panjang 16 cm dan lebar 11 cm.

G. Manfaat Penelitian

Berdasarkan penelitian yang dilakukan, diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut.

1. Manfaat Teoritis

a. Hasil penelitian ini dapat dijadikan bahan referensi untuk penelitian dan pengembangan.

b. Menambah referensi yang berkaitan tentang pembelajaran keragaman budaya Indonesia.

2. Manfaat Praktis a. Bagi Siswa

1) Menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.

2) Mempermudah siswa memahami materi pembelajaran yang abstrak tentang keragaman budaya Indonesia.

3) Melatih siswa belajar secara mandiri. 4) Menambah sumber belajar siswa. b. Bagi Guru

1) Membantu guru dalam menyampaikan pokok bahasan keragaman budaya Indonesia.


(25)

9

2) Meningkatkan motivasi guru untuk memanfaatkan media pembelajaran sehingga pembelajaran lebih menarik.

c. Bagi Sekolah

Menambah ketersediaan media pembelajaran, khususnya untuk mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial.

H. Pentingnya Pengembangan

Pengembangan media kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia penting untuk dilakukan dengan alasan untuk membantu mengurangi permasalahan yang ada pada pembelajaran. Masalah yang muncul dalam pembelajaran yaitu masih diterapkannya pembelajaran konvensional di kelas yang membuat siswa menjadi cepat jenuh dan cenderung pasif. Terbatasnya waktu pembelajaran membuat guru memilih untuk tidak menggunakan media. Media pembelajaran yang ada disekolah pun masih terbatas dan kurang memberikan pengalaman langsung bagi siswa sehingga siswa kurang memahami pokok bahasan keragaman budaya Indonesia. Siswa seharusnya tidak hanya mendengarkan apa yang disampaikan guru tetapi ikut aktif dan berpartisipasi langsung dalam pembelajaran IPS, sehingga perlu adanya pengembangan media pembelajaran sebagai alat bantu dalam pembelajaran yang membuat siswa berpartisipasi aktif dalam pembelajaran dan membuat belajar lebih menyenangkan. Selain itu media tersebut juga bersifat praktis dan fleksibel.

Pengembangan ini diharapkan mampu meningkatkan pemahaman siswa pada pokok bahasan keragaman budaya Indonesia dan dapat melibatkan siswa secara aktif dalam pembelajaran, selain itu juga dengan adanya aktifitas bermain membuat pembelajaran menjadi menarik.


(26)

10 I. Definisi Operasional

Untuk menghindari kesalahan penafsiran terhadap permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini, maka perlu disampaikan definisi operasional yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini, sebagai berikut.

1. Pengembangan

Pengembangan adalah proses mengembangkan produk atau menyempurnakan produk yang telah ada. Produk dikatakan layak jika hasil analisis data pada validasi ahli materi dan ahli media memperoleh skor rata-rata lebih dari 2,5 yang berarti “baik” pada semua aspek dan pada uji coba lapangan memperoleh skor rata-rata lebih dari 0,5.

2. Media Kartu Kuartet Pembelajaran

Media kartu kuartet pembelajaran merupakan media berupa kartu sejenis permainan yang berisi gambar, teks, dan kombinasinya yang digunakan untuk menuntun siswa dalam pembelajaran.

3. Budaya Indonesia

Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh sekelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi. Budaya Indonesia pada hal ini merupakan kebudayaan dari 20 provinsi di Indonesia. Media kartu kuartet pembelajaran berisikan pokok bahasan keragaman budaya Indonesia, yang meliputi rumah adat, pakaian adat, alat musik tradisional dan senjata tradisional. Media ini digunakan untuk membantu siswa dalam memahami materi pada mata pelajaran IPS kelas IV sekolah dasar.


(27)

11 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Mengenai Media Pembelajaran 1. Pengertian Media

Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

medium yang berarti perantara atau pengantar. Media sangat mendukung kegiatan pembelajaran. Media merupakan sebuah perantara yang dapat menyampaikan informasi yang dibutuhkan siswa, serta membantu siswa dalam memahami materi pelajaran yang disampaikan, seperti pernyataan Briggs dalam Arief S. Sadiman, dkk., (2006: 6) media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Buku, film, kaset, bingkai film adalah contoh-contohnya.

Sejalan dengan Gagne dalam Arief S. Sadiman, dkk., (2006: 6) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. The Association for Educational Communication Technology atau disingkat AECT (Sukiman, 2012: 28) juga mengemukakan media sebagai bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi.

Arief S. Sadiman, dkk. (2006: 7) mengemukakan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. Menurut Heinich, dkk yang dikutip oleh Azhar Arsyad (2006: 4) media pembelajaran adalah media yang


(28)

12

membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran.

Berdasarkan berbagai pendapat di atas, secara umum memiliki persamaan makna tentang media, bahwa media adalah sebuah perantara berupa alat fisik maupun non-fisik atau segala sesuatu yang ada di sekitar lingkungan dan dapat menjadi perantara tersampaikannya pesan dan informasi dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran tertentu yang sudah dirumuskan dari guru kepada siswa sehingga dapat merangsang minat, motivasi dan perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi secara efektif. Media sebagai sebuah perantara atau saluran komunikasi, harus dapat menciptakan komunikasi interaktif dua arah antara guru dan siswa.

2. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Media pembelajaran memegang peranan penting sebagai alat bantu untuk menciptakan proses pembelajaran yang efektif. Menurut Kemp dan Dayton (Wina Sanjaya, 2011: 210-211) media tidak hanya sebagai alat bantu dalam menyampaikan materi pembelajaran, beberapa manfaat dapat diperoleh dari penggunaan media dalam pembelajaran yaitu sebagai berikut.

a. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandarkan. b. Membuat pembelajaran lebih menarik.

c. Membuat pembelajaran menjadi lebih interaktif. d. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek. e. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan.


(29)

13

g. Sikap posistif siswa terhadap materi pembelajaran dapat ditingkatkan (membangkitkan keinginan dan minat belajar siswa terhadap materi).

h. Peran guru berubah kearah yang positif, artinya guru tidak menempatkan diri sebagai satu-satunya sumber belajar.

Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2010: 2), mengemukakan manfaat media pengajaran sebagai berikut.

a. Media akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.

b. Media membuat bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa.

c. Media dapat membantu terciptanya metode pembelajaran yang lebih bervariasi.

d. Media dapat mengaktifkan aktivitas belajar siswa di kelas menjadi aktivitas positif.

Media pembelajaran juga berfungsi mengarahkan siswa untuk memperoleh pengalaman belajar. Pengalaman belajar tergantung adanya interaksi siswa dengan media. Penggunaan media yang tepat dan sesuai dengan tujuan pembelajaran akan meningkatkan hasil belajar. Alasan ini sejalan dengan teori “Cone Experience

yang dikemukakan oleh Edgar Dale, yang menjadi pokok penggunaan media dalam pembelajaran (Azhar Arsyad, 2006: 11).


(30)

14

Gambar 1. Kerucut Pengalaman Edgar Dale

Dari teori di atas diketahui bahwa pengetahuan akan semakin abstrak apabila hanya disampaikan menggunakan kata verbal. Siswa akan memahami pengetahuan dalam bentuk kata, tanpa mengetahui apa yang terkandung dalam pengetahuan tersebut. Sebaliknya, semakin ke bawah dalam gambar di atas, siswa akan semakin konkret dan tidak salah persepsi. Jadi, agar siswa memiliki pengalaman yang konkret salah satu caranya adalah dengan penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar.

Fungsi dan manfaat media pembelajaran yang disampaikan beberapa tokoh di atas dapat disimpulkan fungsi utama media adalah menarik perhatian siswa saat pembelajaran berlangsung, sehingga motivasi siswa untuk belajar itu muncul, siswa dapat memahami bahan pelajaran yang diberikan dan memiliki pengalaman

Lambang kata Lambang

Visual Gambar Diam, Rekaman Radio Gambar Hidup

Pameran Televisi Karyawisata

Dramatisasi

Benda Tiruan/Pengamatan Pengalaman Langsung Abstrak


(31)

15

yang konkret karena guru menggunakan media dalam pembelajarannya. Media dapat menggantikan objek yang sebenarnya dan dapat memungkinkan guru memvariasikan metode pembelajaran.

3. Klasifikasi Media Pembelajaran

Media pembelajaran sebagai salah satu alat penunjang dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran digunakan oleh guru untuk mempermudah guru dalam menyampaikan informasi pada siswa. Karena sangat membantu dalam proses belajar mengajar, media pembelajaran tampil dalam berbagai jenis sesuai dengan kemampuan masing-masing. Dari sinilah timbul klasifikasi dan pengelompokan media pembelajaran.

Wina Sanjaya (2011: 211-212) mengklasifikasikan media menjadi beberapa kelompok, yaitu:

a. Dilihat dari sifatnya, media dibagi ke dalam:

1) Media auditif, media yang dapat didengar saja, misalnya radio dan rekaman suara.

2) Media visual, media yang hanya dapat dilihat saja, misalnya film slide, foto, transparansi, lukisan, gambar, dan berbagai bentuk bahan yang dicetak seperti media grafis.

3) Media audiovisual, yakni jenis media yang mengandung unsur suara dan juga dapat dilihat, contohnya rekaman video, film slide suara.

b. Dilihat dari kemampuan jangkauannya.


(32)

16

2) Media berdaya input terbatas ruang dan waktu, misalnya film, film slide, video, dan lainnya.

c. Dilihat dari cara atau teknik pemakaiannya.

1) Media yang diproyeksikan, seperti film, slide, film strip, transparansi, dan sebagainya.

2) Media yang tidak diproyeksikan, seperti gambar, foto, lukisan, radio, dan lainnya.

Menurut Arief S. Sadiman, dkk. (2006: 28-81) media dikelompokkan menjadi 3 kelompok besar yaitu:

a. Media grafis, terdiri dari foto, gambar, sketsa, bagan, diagram, grafik, peta atau globe, kartun, poster, papan bulletin, dan papan flannel.

b. Media audio, terdiri dari radio, tape recorder, dan laboratorium bahasa.

c. Media proyeksi diam, film bingkai, film rangkai, media transparansi, opaque projector, mikrofis, film, film gelang, televise, video dan simulasi atau permainan.

Menurut Hastuti (Dadan Djuanda, 2006: 103), media pembelajaran dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu media visual yang tidak diproyeksikan dan media visual yang diproyeksikan. Contoh media visual yang tidak diproyeksikan yaitu:

a. Gambar diam seperti foto, gambar dari majalah, lukisan. b. Gambar seri.

c. Wall chart seperti gambar, denah atau bagan yang biasa digantungkan di dinding.


(33)

17

d. Flash chard berisi kata-kata dan gambar untuk mengembangkan kosa kata.

Sedangkan yang termasuk media visual yang diproyeksikan yaitu media menggunakan alat pryeksi sehingga gambar atau tulisan tampak pada layar.

Berdasarkan paparan klasifikasi media di atas, dapat diketahui bahwa media memiliki bergam jenis. Mulai dari yang sederhana hingga media yang rumit. Namun demikian, penggunaan media hendaknya disesuaikan dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai, kondisi lapangan dan strategi yang digunakan. Sebab pemilihan media pembelajaran akan mempengaruhi jalannya proses kegiatan pembelajaran di kelas.

Pada penelitian ini, media kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia yang akan dikembangkan merupakan media visual grafis yang termasuk flashcard. Media visual grafis merupakan media sederhana. Dikatakan demikian karena pembuatan dan penggunaannya yang sederhanaa, sehingga sesuai dengan kebutuhan siswa di SD.

4. Media Grafis

Menurut Sudjana dan Rivai (2010: 27) media grafis didefinisikan sebagai media yang mengkomunikasikan fakta dan gagasan secara jelas, kuat dan terpadu, melalui kombinasi pengungkapan kata-kata dan gambar. Jenis media terdiri atas: bagan, diagram, grafik, poster, kartun, dan komik. Sedangkan menurut Arief S. Sadiman (2006: 28), media grafis termasuk media visual, saluran yang dipakai dengan indera pengelihatan. Yang termasuk kedalam jenis media grafis: gambar atau foto, sketsa, diagram, bagan (chart), grafik, kartun, poster, peta dan globe,


(34)

18

papan flannel (flannel board), dan papan buletin (bulletin board). Media grafis termasuk dalam media visual karena pesan yang akan disampaikan dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi visual, antara lain: kata-kata, angka-angka, dan gambar.

Jadi, dapat disimpulkan bahwa media grafis adalah media yang mengkombinasikan kata, angka, dan gambar dalam menyampaikan suatu pesan, yang hanya dapat memperlihatkan rupa dan bentuk melalui indera pengelihatan. 5. Kriteria Pemilihan Media pembelajaran

Penggunaan media perlu memperhatikan beberapa hal agar dalam pemilihan media tepat dan dapat mencapai tujuan yang telah direncanakan. Menurut Wina Sanjaya (2011: 224), terdapat beberapa prinsip dalam pemilihan media yang akan digunakan dalam kegiatan pembelajaran, sebagai berikut:

a. Media harus sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. b. Media harus sesuai dengan konsep yang jelas sesuai pembelajaran. c. Media harus disesuaikan dengan karakter siswa.

d. Media harus disesuaikan dengan gaya belajar siswa, gaya mengajar guru, dan kemampuan guru dalam mengoperasikan.

e. Media harus sesuai dengan kondisi lingkungan, fasilitas dan waktu yang tersedia.

Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2010: 4-5) menyebutkan 6 kriteria pemilihan media sebagai berikut:

a. Ketetapan atau kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran. b. Kesesuaian terhadap isi bahan ajar.


(35)

19 c. Kemudahan memperoleh media.

d. Keterampilan dan kemampuan guru dalam menggunakan media. e. Ketersediaan waktu.

f. Kesesuaian dengan perkembangan taraf berpikir siswa.

Azhar Arsyad (2006: 75-76), mengemukakan beberapa kriteria dalam pemilihan media sebagai berikut:

a. Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. b. Sesuai dengan isi pelalajaran.

c. Praktis, luwes, dan bertahan.

d. Sesuai dengan kemampuan dan keterampilan guru. e. Sesuai dengan pengelompokkan sasaran.

f. Mutu teknis.

Rayandra Asyhar (2012: 85-86), juga mengemukakan 11 prinsip dalam pemilihan media yang akan digunakan dalam kegiatan pembelajaran, yaitu:

a. Kesesuaian, media yang dipilih harus sesuai dengan tujuan pembelajaran. b. Kejelasan sajian, media yang dipilih harus dapat menyajikan materi sesuai

konteks dengan memperhatikan tingkat kesulitan penyajian.

c. Kemudahan akses, media yang dipilih harus dipertimbangkan ketersediaan fasilitas pembantu dalam penggunaannya.

d. Keterjangkauan, media yang dipilih harus memperhatikan keterjangkauan pembiayaan, baik pembuatan, pengadaan, maupun perawatannya.

e. Ketersediaan, media yang dipilih harus dipertimbangkan ketersediannya di lingkungan.


(36)

20

f. Kualitas, media yang dipilih untuk digunakan sebagai perantara atau sumber informasi, harus terjamin kualitasnya.

g. Ada alternatif, media yang dipilih haruslah dapat digantikan dengan media alternatif, jika media utama sulit diadakan, diakses atau dijangkau.

h. Interaktivitas, media yang dipilih dapat menciptakan sebuah interaksi dua arah antara guru dan siswa.

i. Organisasi, dalam pengadaan media dukungan organisasi harus dipertimbangkan, karena dukungan organisasi dapat membantu pengadaaan ataupun perawatan media.

j. Kebaruan, media yang dipilih untuk digunakan sebaiknya harus mengalami pembaruan, karena media yang baru lebih menarik perhatian siswa.

k. Berorientasi siswa, media haruslah sesuai dengan karakteristik siswa, kemampuan siswa, dan tingkat perkembangan siswa.

Kesimpulan dari berbagai pendapat kriteria pemilihan media adalah media harus sesuai dengan tujuan pembelajaran, isi bahan pelajaran, karakter dan perkembangan siswa, kemampuan guru dalam menggunakannya, menarik, sesuai dengan ketersediaan dana, dan ketersediaan waktu.

B. Kajian Mengenai Media Kartu Kuartet Pembelajaran 1. Pengertian Media Kartu Kuartet Pembelajaran

Pengamatan adalah hal yang sangat penting dan menjadi dasar dalam menuntun proses berpikir anak sehingga beberapa siswa sekolah dasar dapat dikatakan sebagai visual learner. Hal ini sesuai dengan pendapat Edgar Dale (Azhar


(37)

21

Arsyad, 2006: 10) yang mengemukakan bahwa pemerolehan hasil belajar melalui indera pandang berkisar 75%, melalui indera dengar sekitar 13%, dan melalui indera lainnya sekitar 12%. Hal ini menunjukkan bahwa belajar menggunakan penglihatan lebih efektif dan lebih tahan lama. Salah satu media visual yang sederhana dan dapat digunakan dalam pembelajaran di SD adalah kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2001: 510), kartu adalah kertas tebal, berbentuk persegi panjang untuk berbagai macam keperluan. Sedangkan kuartet adalah kelompok, kumpulan, dan sebagainya yang terdiri atas empat (Kamus Besar Bahasa Indonesia, (2001: 604). Kartu kuartet adalah sejenis permainan yang terdiri atas beberapa jumlah kartu bergambar yang dari kartu tersebut tertera keterangan berupa tulisan yang menerangkan gambar tersebut. Menurut Azhar Arsyad (2006: 119) kartu (flash card) adalah kartu kecil yang berisis gambar, teks, atau tanda simbol yang mengingatkan atau menuntun siswa kepada sesuatu yang berhubungan dengan gambar itu.

Menurut Basuki Wibawa (2001: 30) media kartu (Flash Card) biasanya berisis kata-kata, gambar atau kombinasinya dan dapat digunakan untuk mengembangkan perbendaharaan kata dalam mata pelajaran bahasa pada umumnya dan bahasa asing pada khususnya.

Surana (2003: 3) juga mengemukakan bahwa permainan flash card adalah salah satu bentuk permainan edukatif berupa pias-pias kartu yang memuat gambar dan kata sengaja dirancang oleh Glenn Doman, untuk meningkatkan berbagai aspek diantaranya belajar membaca dini, mengembangkan daya ingat, melatih kemandirian, dan meningkatkan jumlah kosakata.


(38)

22

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa kartu kuartet pembelajaran adalah kartu sejenis permainan yang terdiri atas empat kelompok yang berisi gambar, teks dan kombinasinya yang digunakan untuk menuntun siswa kepada sesuatu yang berhubungan dengan gambar itu sehingga dapat meningkatkan berbagai aspek diantaranya belajar membaca dini, mengembangkan daya ingat, melatih kemandirian, dan meningkatkan perbendaharaan kosakata.

2. Kelebihan Media Kartu Kuartet Pembelajaran

Secara umum, media kartu kuartet pembelajaran mempunyai beberapa kelabihan, antara lain:

a. Mudah dibawa karena ukuran kartu kecil dan tidak memerlukan ruang yang luas sehingga dapat digunakan dimana saja, di kelas maupun di luar kelas. b. Media kartu kuartet pembelajaran sangat praktis karena dalam penggunaan

media ini guru dan siswa tidak perlu memiliki keahlian khusus.

c. Media kartu kuartet pembelajaran menyajikan pesan-pesan pendek pada setiap kartu. Sajian pesan-pesan pendek ini akan memudahkan siswa untuk mengingat pesan tersebut. Kombinasi antara gambar dan teks cukup memudahkan siswa mengenali konsep pada kartu kuartet pembelajaran. d. Media kartu kuartet pembelajaran dalam penggunaanya melalui permainan

sehingga akan menyenangkan bagi siswa. Selain itu media kartu kuartet pembelajaran dapat mengasah kemampuan kognitif siswa.


(39)

23

Menurut Surana (2003: 34) terdapat beberapa keuntungan penggunaan media kartu, yaitu:

a. Belajar sedini mungkin (Metode Glenn Doman).

b. Mengembangkan daya ingat otak kanan (Metode Shichida). c. Melatih kemampuan konsentrasi.

d. Meningkatkan perbendaharaan kata dengan cepat.

Kelebihan media kartu kuartet pembelajaran menurut Basuki Wibawa dan Farida mukti (2001: 42) adalah sebagai berikut.

a. Mengembangkan kemampuan visual. b. Mengembangkan imajinasi anak.

c. Membantu meningkatkan kemampuan anak terhadap hal-hal yang abstrak atau peristiwa yang tidak mungkin dihadirkan di dalam kelas.

d. Mengembangkan kreativitas siswa.

Informasi atau materi yang ditemukan sendiri oleh siswa biasanya akan lebih tahan lama dalam ingatan dibandingkan dengan informasi yang diberikan oleh orang lain (guru). Hal ini beralasan karena mereka mengalami secara langsung proses terjadinya informasi itu. Media kartu kuartet pembelajaran ini menuntun siswa untuk mengolah informasi sendiri. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa media pembelajaran kartu dapat memperkaya dan memperdalam materi yang dipelajari, sehingga tahan lama dalam ingatan siswa.


(40)

24

3. Fungsi Media Kartu Kuartet Pembelajaran

Media kartu kuartet pembelajaran merupakan media visual dua dimensi (media grafis). Levie lenzt (Azhar Arsyad, 2006: 16-17), mengemukakan 4 fungsi media pembelajaran, khususnya media visual yaitu sebagai berikut.

a. Fungsi Atensi yaitu mengarahkan perhatian siswa agar fokus pada pembelajaran.

b. Fungsi Afektif yaitu menggugah emosi dan sikap siswa terhadap media yang ditampilkan.

c. Fungsi Kognitif yaitu untuk memperlancar tujuan pembelajaran. Siswa lebih mudah memahami dan mengingat informasi yang disampaikan melalui media yang ditampilkan.

d. Fungsi Kompensatori yaitu untuk membantu siswa yang lemah dan lambat menerima informasi yang disajikan secara verbal.

Arief S. Sadiman (2006: 28) juga mengungkapkan fungsi media grafis antara lain:

a. Menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan, sama seperti pada media lain media grafis digunakan untuk menyampaikan pesan dari sumber kepada penerima pesan.

b. Menarik perhatian: dalam media grafis pesan yang akan disampaikan dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi visual, disajikan dengan variasi gambar, angka, dan huruf sehingga membuat pesan lebih menarik.


(41)

25

c. Memperjelas sajian ide: media grafis mampu menyajikan pesan yang sulit disampaikan secara tulisan ataupun lisan. Sebagai contoh: denah rumah akan lebih jelas disampaikan dengan diagram atau skema.

d. Mengilustrasikan atau menghiasi fakta: media grafis mampu mengatasi keterbatasan pengamatan. Sebagai contoh: pesan atau materi mengenai sel/penampang daun dapat disajikan dalam bentuk gambar atau foto, materi perkembangbiakan kupu-kupu akan lebih jelas jika dapat menunjukkan benda yang sebenarnya, kupu-kupu, telur, ulat, dan proses itu sendiri dapat ditunjukkan dengan foto atau gambarnya saja.

Berdasarkan paparan di atas, media visual memiliki empat fungsi yaitu fungsi atensi, afektif, kognitif dan kompensatoris. Berkaitan dengan hal itu, media kartu kuartet pembelajaran yang dikembangkan juga memiliki fungsi untuk menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan, menarik perhatian siswa, memperjelas sajian ide, dan mengilustrasikan atau menghiasi fakta sehingga dapat menumbuhkan ingatan yang kuat sebagai usaha dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. 4. Kriteria Kartu Sebagai Media Pembelajaran

Media kartu (flash card) memiliki stimulus gambar serta stimulus kata, dengan demikian media ini cocok digunakan untuk pembelajaran kognitif aspek pengetahuan, pemahaman dan penerapan. Penggunaan media grafis seperti kartu juga dapat digunakan untuk memperkenalkan suatu topik, memberikan ilustrasi, menarik perhatian dan minat, serta menyampaikan rangkuman pesan. Menurut Azhar Arsyad (2006: 119):

“Kartu (flash card) adalah kartu kecil yang berisis gambar, teks, atau tanda simbol yang mengingatkan atau menuntun siswa kepada sesuatu yang


(42)

26

berhubungan dengan gambar itu. Flash card biasanya berukuran 8x12 cm, atau dapat disesuaikan dengan besar kecilnya kelas yang dihadapi. Kartu yang berisi gambar (benda-benda, binatang, dan sebagainya) ini dapat digunakan untuk melatih siswa mengeja dan memperkaya kosakata.”

Menurut Dick dan Carey dalam Arief S. Sadiman (2006: 86), menyatakan bahwa kriteria media yang baik, sebagai berikut:

a. Kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran. b. Ketersediaan sumber setempat.

c. Ketersediaan dana, tenaga, dan fasilitas.

d. Kesesuaian keluwesan, kepraktisan, dan ketahanan media dengan waktu yang lama.

e. Efektivitas pembiayaan dalam kurun waktu yang panjang.

Menurut Basuki Wibawa (2001: 67-68) media yang baik yaitu mencakup tujuan pembelajaran, karakteristik siswa, alokasi waktu, ketersediaan, efektifitas, kompatibilitas dan biaya. Dina Indriani (2011: 69) menjelaskan bahwa kartu sangat menyenangkan digunakan sebagai media pembelajaran, bahkan bisa digunakan dalam bentuk permainan.

Berdasarkan pendapat para ahli, Kriteria media kartu kuartet pembelajaran yang baik dapat diidentifikasi sebagai berikut.

a. Media kartu harus sesuai dengan tujuan pembelajaran.

b. Media kartu merupakan media yang efektif untuk mencapai tujuan pembelajaran.

c. Media kartu pembelajaran merupakan media pembelajaran yang memiliki gambar, teks atau tanda simbol.


(43)

27

d. Media kartu yang baik berukuran 8x12 cm, atau dapat disesuaikan dengan kebutuhan. Pada penelitian pengembangan ini, kartu kuartet pembelajaran dicetak berukuran lebar 6 cm dan panjang 9 cm.

e. Media kartu bersifat luwes, praktis, dan memiliki ketahanan media dengan waktu yang lama (awet).

f. Ketersediaanya waktu dalam penggunaannya.

g. Media kartu merupakan media yang menyenangkan sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.

5. Unsur dan Elemen Kartu Kuartet Pembelajaran

Kartu kuartet pembelajaran merupakan jenis media visual dua dimensi atau grafis. Grafis memiliki unsur-unsur yang dapat digabungkan dan dirancang sehingga menghasilkan media yang layak digunakan. Untuk menghasilkan media yang layak perlu suatu perencanaan yang baik. Peneliti yang mengembangkan media dituntut untuk memiliki kemampuan memadukan antara satu komponen dengan komponen yang lain guna menghasilkan visualisasi yang menarik, komunikatif, dan mampu merangsang pengguna.

Pujiriyanto (2005: 38) menyatakan bahwa unsur komunikasi grafis yang vital adalah teks (tulisan), ilustrasi (gambar, photo), dan warna. Unsur-unsur inilah yang sering digunakan untuk membuat media. Selain unsur tersebut, ada elemen-elemen lain yang harus diperhatikan dalam membuat suatu media grafis. Elemen grafis berkaitan erat dengan pembuatan lay out media. Pujiriyanto (2005: 87-91) menjelaskan elemen-elemen tersebut adalah garis, bentuk, tekstur, dan ruang atau space.


(44)

28

Unsur-unsur dan elemen-elemen di atas harus ditata dengan memperhatikan prinsip-prinsip desain secara tepat agar mengasilkan media dengan desain yang berkualitas. Azhar Arsyad (2006: 107-111) mengemukakan prinsip-prinsip tersebut sebagai berikut.

a. Prinsip kesederhanaan

Prinsip kesederhanaan mengacu pada jumlah elemen yang terkandung dalam suatu visual. Jumlah elemen yang sedikit akan memudahkan siswa dalam menangkap dan memahami pesan yang disajikan secara visual.

b. Prinsip keterpaduan

Prinsip keterpaduan mengacu pada hubungan yang terdapat di antara elemen-elemen visual yang ketika diamati akan berfungsi secara bersama-sama. Elemen-elemen harus saling terkait dan menyatu agar memudahkan siswa memahami informasi yang dikandungnya.

c. Prinsip penekanan

Prinsip penekanan mengacu pada pemberian penekanan terhadap salah satu unsur yang akan menjadi pusat perhatian siswa seperti ukuran, hubungan-hubungan, perspektif, warna atau ruang penekanan dapat diberikan pada unsur terpenting.

d. Prinsip keseimbangan

Bentuk atau pola yang dipilih sebaiknya menempati ruang penayangan yang memberikan persepsi keseimbangan meskipun tidak seluruhnya simetris. Berdasarkan ulasan di atas, maka unsur-unsur dan elemen-elemen media grafis dikembangkan ke dalam media kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia.


(45)

29

Adapun unsur-unsur dan elemen-elemen yang terdapat dalam media kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia yang dikembangkan adalah sebagai berikut. a. Teks (Tulisan)

Kartu kuartet pembelajaran terdiri atas bagian-bagian, salah satunya adalah teks (tulisan). Teks berfungsi untuk menerangkan lebih rinci tentang isi pesan yang ingin disampaikan. Teks dapat berupa judul untuk mempertegas gambar dan naskah. Teks yang terdapat dalam media kartu kuartet pembelajaran berisi pesan yang akan disampaikan kepada pengguna yaitu judul dari kartu dan keterangan gambar. Naskah teks yang terdapat di dalam kartu kuartet pembelajaran tidak terlalu panjang, mudah dibaca, dan dipahami, hal ini sejalan dengan pendapat Azhar Arsyad (2006: 108) yang mengemukakan bahwa pesan yang panjang atau rumit harus dibagi-bagi ke dalam beberapa visual yang mudah dibaca dan dipahami (missal antara 15 sampai dengan 20 kata).

b. Huruf

Huruf merupakan unsur yang penting dari keberhasilan pengembangan media, meskipun tidak menjadi unsur paling utama. Huruf dapat memperkuat pesan dan kesan dengan segala kemunngkinan pendekorasian. Bentuk huruf yang digunakan dalam pengembangan media kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia ini adalah Arial Rounded MT Bold dan Andalus. Huruf Arial

merupakan salah satu jenis huruf Sans Serif atau huruf tak berkait. Huruf ini tidak memiliki kait, bertangkai tebal, sederhana dan mudah dibaca. Selain itu


(46)

30

huruf ini lebih hangat dan bersahabat sehingga cocok untuk anak usia Sekolah Dasar kelas IV.

c. Gambar

Gambar merupakan komponen yang terpenting terdapat dalam media visual. Gambar yang terdapat dalam kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia berfungsi untuk memvisualisasikan keragaman budaya yang ada di Indonesia. Gambar yang terdapat pada kartu diharapkan mampu mempermudah siswa dalam mengenal budaya Indonesia.

d. Warna

Pemilihan warna adalah satu hal yang sangat penting dalam menentukan respon penggunan media. Pujiriyanto (2005: 43) mengemukakan bahwa warna adalah hal yang pertama kali dilihat oleh seseorang sehingga akan membuat kesan atau mood untuk keseluruhan gambar/grafis. Warna dapat memerikan dampak psikologis kepada orang yang melihat dan sugesti yang mendalam bagi manusia. Warna yang digunakan pada kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia adalah warna yang melambangkan Indonesia, warna yang cerah untuk membuat suasana menjadi ceria.

e. Bentuk

Kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia yang dikembangkan memiliki bentuk persegi panjang dengan ukuran lebar 6 cm dan panjang 9 cm. Dengan ukuran tersebut akan memudahkan siswa untuk memegang kartu saat digunakan.


(47)

31 f. Tekstur

Tekstur menyangkut sifat dan kualitas fisik pada permukaan media kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia. Media kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia merupakan media yang dicetak menggunakan kertas jenis

Ivory yang tebal, halus, dan sedikit mengkilap.

C. Kajian Mengenai Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial 1. Pengertian Ilmu Pengetahuan Sosial

Menurut Sapriya (2009: 19) istilah Ilmu Pengethuan Sosial (IPS) merupakan nama mata pelajaran ditingkat sekolah dasar dan menengah atau nama program

studi di perguruan tinggi yang identik dengan istilah “social studies” dalam

kurikulum persekolahan di Negara lain, khususnya di Australia dan Amerika Serikat. Djahiri (Sapriya, 2009: 7) mengemukakan bahwa IPS adalah ilmu pengetahuan yang memadukan sejumlah konsep pilihan dari cabang-cabang ilmu sosial dan ilmu lainnya serta kemudian diolah berdasarkan prinsip pendidikan dan didaktik untuk dijadikan program pengajaran pada tingkat persekolahan.

Saidiharjo (Hidayati, 2002: 8) juga menyatakan mata pelajaran IPS merupakan hasil kombinasi atau hasil perpaduan dari sejumlah mata pelajaran seperti geografi, ekonomi, sejarah, antropologi, politik dan sebagainya. IPS berusaha mengintegrasikan materi dari berbagai ilmu sosial dengan menampilkan permasalahan sehari-hari masyarakat di sekitarnya. IPS merupakan aspek penting dari ilmu-ilmu sosial yang dipilih dan diadaptasikan untuk digunakan dalam pengajaran di sekolah.


(48)

32

Dari uraian beberapa ahli, maka dapat disimpulkan bahwa IPS merupakan bidang studi yang materinya merupakan integrasi dari ilmu-ilmu sosial yang menelaah kehidupan dan gejala-gejala sosial dalam masyarakat. Adapun ilmu-ilmu sosial tersebut adalah: sosiologi, antropologi budaya, psikologi sosial, sejarah, ekonomi, geografi, ilmu politik.

2. Tujuan Pembelajaran IPS

Mata pelajaran IPS memberikan siswa pengetahuan tentang kehidupan di masyarakat dan lingkungannya serta permasalahan-permasalahan yang terjadi di dalamnya. Siswa diberi mata pelajaran IPS karena mempunyai tujuan. Menurut Sapriya (2009: 12), tujuan pendidikan IPS ialah untuk mempersiapkan para siswa sebagai warga negara yang menguasai pengetahuan (knowledge), keterampilan (skills), sikap dan nilai (attitudes and value) yang dapat digunakan sebagai kemampuan untuk memecahkan masalah pribadi atau masalah sosial serta kemampuan mengambil keputusan dan berpartisipasi dalam berbagai kegiatan kemasyarakatan agar menjadi warga negara yangn baik.

Thamrin Talut (Silvester Petrus Taneo, 2009: 27), menyatakan bahwa tujuan IPS adalah anak didik diharapkan berpartisipasi dalam masyarakat yang merdeka, mempunyai rasa tanggung jawab, tolong menolong dengan sesama, dan dapat mengembangkan nilai serta ide-ide dari masyarakat.

Menurut Hidayati, dkk (2008: 1-24) tujuan pendidikan IPS adalah berorientasi pada tingkah laku para siswa, yaitu pengetahuan dan pemahaman, sikap hidup belajar, nilai-nilai sosial dan sikap, dan keterampilan.


(49)

33

Dari beberapa pendapat tentang tujuan pembelajaran IPS dapat disimpulkan bahwa tujuan IPS adalah membekali peserta didik dalam ranah kognitif (pengetahuan), afektif (sikap), dan psikomotor (keterampilan) sehingga mampu menempatkan dirinya sebagai anggota masyarakat yang baik dalam berkomunikasi, bekerja sama dan berkompetisi dalam masyarakat yang majemuk, baik di tingkat lokal, nasional maupun global.p

3. Ruang Lingkup Pembelajaran IPS

IPS bukanlah mata pelajaran yang berdiri sendiri, tetapi terdiri dari beberapa disiplin ilmu, yaitu sosiologi, antropologi budaya, psikologi sosial, sejarah, ekonomi, geografi, ilmu politik. Badan Standar Nasional Pendidikan (2006: 176) menyatakan bahwa ruang lingkup mata pelajaran IPS meliputi aspek-aspek sebagai berikut:

a. Manusia, tempat dan lingkungan. b. Waktu, keberlanjutan, dan perubahan. c. Sistem sosial dan budaya.

d. Perilaku ekonomi dan kesejahteraan.

Taneo (2009: 40) juga menjelaskan ruang lingkup IPS sebagai pengetahuan, pada initinya adalah kehidupan manusia di masyarakat atau manusia dalam konteks sosial. Ditinjau dari aspek-aspeknya, ruang lingkup tersebut meliputi hubungan sosial, ekonomi, psikologi sosial, budaya, sejarah, geografi, dan aspek politik, dan ruang lingkup kelompoknya meliputi keluarga, rukun tetangga, rukun kampung, warga desa, organisasi masyarakat sampai ke tingkat bangsa. Ditinjau dari ruangnya, meliputi tingkat lokal, regional, sampai ke tingkat global. Sedangkan dari


(50)

34

proses interaksi sosialnya, meliputi interaksi dalam bidang kebudayaan, politik, dan ekonomi. Tiap unsur yang menjadi subsistem dari ruang lingkup tersebut, berkaitan satu sama lain sebagai cerminan kehidupan sosial manusia dalam konteks masyarakatnya.

Materi IPS didalami dari segala aspek kehidupan praktis sehari-hari di masyarakat. Ada 5 macam sumber materi IPS menurut Hidayati, dkk (2008: 126) antara lain:

a. Segala sesuatu atau apa saja yang ada dan terjadi di sekitar anak sejak dari keluarga, sekolah, desa, kecamatan sampai lingkungan yang luas negara dan dunia dengan berbagai permasalahannya;

b. Kegiatan manusia misalnya: mata pencaharian, pendidikan, keagamaan, produksi, komunikasi, transportasi;

c. Lingkungan geografi dan budaya meliputi segala aspek geografi dan antropologi yang terdapat sejak dari lingkungan anak yang terdekat sampai yang terjauh;

d. Kehidupan masa lampau, perkembangan kehidupan manusia, sejarah yang dimulai dari sejarah lingkungan terdekat sampai yang terjauh, tentang tokoh-tokoh dan kejadian-kejadian yang besar;

e. Anak sebagai sumber materi meliputi berbagai segi, dari makanan, pakaian, permainan, keluarga.

4. Budaya di Indonesia

Kebudayaan berarti segala sesuatu yang dihasilkan oleh akal budi manusia. Menurut Koentjaranigrat yang dikutip Adiza Belva, dkk., (2015: 67-68)


(51)

35

Kebudayaan adalah keseluruhan sistem gagasan, tindakan, dan hasil karya manusia dalam rangka kehidupan masyarakat yang dijadikan milik dari manusia dengan belajar. Wilayah Indonesia terbentang dari Sabang sampai Merauke yang terdiri dari ribuan pulau besar dan kecil. Setiap pulau dihuni oleh satu atau beberapa suku bangsa. Setiap suku bangsa memiliki bahasa, kebudayaan, kebiasaan, adat istiadat, dan agama yang berbeda-beda. Keragamanan suku bangsa yang dimiliki Indonesia merupakan kekayaan bangsa yang tidak ternilai harganya dan dapat memperkokoh persatuan bangsa. Hal ini merupakan kekuatan untuk membangun bangsa menjadi bangsa yang besar. Tidak membeda-bedakan suku bangsa yang dapat mengakibatkan perselisihan dan kekacauan bangsa.

Keanekaragaman budaya di Indonesia dapat dilihat dari rumah adat, pakaian adat, tarian adat, senjata tradisional, bahasa daerah, seni pertunjukan atau teater rakyat, upacara adat, alat musik daerah, dan lagu daerah (Adisukarjo, 2007: 80). Contohnya, Provinsi Kalimantan Timur dengan rumah adat Lamin dan alat musik Sampe, Provinsi Sumatera Utara dengan pakaian adat Ulos dan senjata tradisional Piso Surit, dan lain sebagainya. Kepribadian suatu bangsa dapat dilihat dari kebudayaan mereka. Hal ini menandakan bahwa budaya Indonesia adalah jati diri dari bangsa yang majemuk, yang memiliki nilai penting bagi bangsa Indonesia dimata dunia.

Dalam penelitian pengembangan ini, difokuskan pada satu pokok bahasan yang dijadikan topik dalam media kartu kuartet pembelajaran yaitu budaya Indonesia. berdasarkan kurikulum KTSP maka kompetensinya adalah sebagai berikut.


(52)

36 a. Standar Kompetensi

Memahami sejarah, kenampakan alam dan keragaman suku bangsa dilingkungan kabupaten/kota dan provinsi.

b. Kompetensi Dasar

Menghargai keragaman suku bangsa dan budaya setempat (kabupaten/kota, provinsi).

c. Indikator

a) Menyebutkan contoh keragaman budaya yang ada di 20 provinsi di Indonesia.

b) Menghargai dan menghormati keragaman budaya Indonesia. c) Melestarikan keragaman budaya Indonesia.

Berdasarkan kompetensi pada pokok bahasan budaya Indonesia, materi pada media kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia untuk kelas IV semester 1 dibatasi pada 20 provinsi yang meliputi rumah adat, pakaian adat, alat musik tradisional dan senjata tradisional.

D. Penerapan Media Kartu Kuartet dalam Pembelajaran IPS

Proses pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di kelas masih menggunakan mertode ceramah. Keterbatasan media pembelajaran di sekolah dan penggunaan media pembelajaran yang belum optimal membuat siswa kurang tertarik dengan pembelajaran IPS. Siswa masih menganggap mata pelajaran IPS merupakan mata pelajaran hafalan saja dimana siswa dituntut banyak menghafal dan mencatat.


(53)

37

Melihat kondisi tersebut mendorong peneliti untuk mengembangkan media kartu kuartet pembelajaran untuk materi keragaman budaya Indonesia. Media kartu kuartet pembelajaran dijadikan solusi cara belajar yang berbeda. Media kartu kuartet pembelajaran merupakan media pembelajaran berupa permainan dengan berbentuk kartu, yang berisi mata pelajaran IPS untuk siswa kelas IV Sekolah Dasar dengan materi keragaman budaya yang terdiri dari 20 provinsi di Indonesia.

Dengan kartu ini siswa dapat belajar secara mandiri dan berinteraksi langsung dengan materi pelajaran dan teman. Melalui interaksi langsung diharapkan ingatan siswa akan materi dapat bertahan lama. Selain itu media kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia merupakan media yang fleksibel, sehingga dapat digunakan baik di sekolah maupun di rumah.

Media kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia dapat digunakan melalui metode permainan baik secara mandiri maupun kelompok. Penggunaan media kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia dapat digunakan secara mandiri dengan menjawab kuis yang tersedia. Siswa dapat menjawab pertanyaan dengan cara mencari kartu yang dimaksud dalam kuis.

Sedangkan penggunaan media kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia dengan cara berkelompok dapat dilakukan dengan tanya jawab atau dengan permianan. Panduan cara bermain adalah sebagai berikut.

1. Siswa membaca buku petunjuk media lalu memulai permainan. 2. Buat kelompok yang terdiri dari 2-4 orang.

3. Untuk menentukan pemain pertama maka para pemain melakukan hompimpa. 4. Pemain yang mendapat kesempatan pertama bertugas untuk mengocok kartu.


(54)

38 5. Sisa kartu diletakkan di tengah para pemain.

6. Setiap pemain harus mengumpulkan 4 buah kartu dengan judul yang sama. Apabila terkumpul 4 judul yang sama disebut 1 seri terkumpul.

7. Setiap pemain harus mengumpulkan kartunya dengan cara meminta kartu pada pemain lain. Misalnya, seorang pemain memegang kartu Jawa Tengah, berjudul Joglo, berarti dia harus meminta kartu Jawa Tengah dengan menyebutkan judul kartu yang dicari yaitu Kain Kebaya, Gamelan, dan Keris. 8. Pemain lain yang memiliki kartu yang disebutkan oleh peminta harus

menyerahkan kartunya.

9. Apabila tidak memiliki kartu yang diminta, maka pemain yang meminta harus mengambil satu kartu dari tumpukan sisa kartu.

10. Lakukan langkah nomer 7, 8, dan 9 sampai pemain mengumpulkan seri kartu. 11. Kartu dikumpulkan sampai menjadi satu seri lengkap, lantas kartu bisa

diturunkan (tidak dimainkan lagi).

12. Permainan akan berakhir apabila kartu dari salah satu pemain telah habis atau sudah tidak memiliki kartu untuk dimainkan.

13. Pemenang permainan adalah pemain yang dapat mengumpulkan seri terbanyak.

14. Apabila saat permainan berakhir tetapi belum ada pemain yang berhasil mengumpulkan 1 seri kartu yang sama maka pemenangnya adalah pemain yang memiliki 2-3 buah kartu pada judul kartu yang sama.

15. Setelah permainan berakhir, setiap pemain menyebutkan seri kartu yang terkumpul.


(55)

39

Materi akan tersampaikan pada siswa saat siswa saling mencari kartu dengan cara meminta kartu lalu menyebutkan provinsi kartu dan nama gambar yang ingin dicari. Dengan begitu siswa akan mengetahui keragaman budaya Indonesia tersebut. Selain itu saat diakhir permainan pemain akan membacakan kartu seri yang telah terkumpul untuk dilihat kebenarannya. Diharapkan dengan menggunakan media ini siswa menjadi lebih aktif sedangkan guru hanya sebagai fasilitator.

E. Kajian Mengenai Karakteristik Siswa Kelas IV 1. Perkembangan Berpikir Siswa

Seorang ahli psikologi berkebangsaan Swiss bernama Jean Piaget melakukan sebuah studi mengenai perkembangan kognitif pada anak. Rita Eka Izzaty, dkk (2008: 117) menjelaskan bahwa Piaget mengembangkan teori bagaimana kemampuan anak untuk berpikir melalui satu rangkaian kata.

Jean Piaget (1973: 54) menjelaskan bahwa perkembangan intelektual dibagi menjadi tiga periode, yaitu sebagai berikut

a. The period of sensorimotor intelligence

b. The periode of preparation and of organization of concrete operations of categories, relations, and number.

1) The subperiod of preoperatory representations 2) The subperiod of concrete operations

c. The periode of formal operations


(56)

40

a. Tahapan sensorimotorik, yang berlangsung dari umur 0-2 tahun. Hal ini dikarenakan anak memahami lingkungannya dengan melalui penginderaan (sensori) dan melalui gerakan-gerakan (motorik).

b. Tahapan preoperasional, yang berlangsung dari umur 2-6 tahun. Pada tahapan ini anak telah menggunakan aktivitas mental dalam berpikir dan memiliki ciri egosentris.

c. Tahapan operasional konkret, yang berlangsung dari umur 6 atau 7-11 atau 12 tahun. Pada tahapan ini anak mampu berpikir logika untuk memecahkan persoalan-persoalan yang sifatnya konkret atau nyata saja. Anak merasa mudah apabila menyelesaikan masalah-masalah yang divisualisasikan.

d. Tahapan operasional formal, yang berlangsung dari umur 12 sampai 18 tahun. Pada tahapan ini anak sudah mampu berpikir logis dengan benda-benda yang abstrak.

Berdasarkan tahapan di atas, maka siswa usia sekolah dasar masuk dalam tahapan operasional konkret. Pada tahapan ini siswa sudah mampu berpikir secara logis mengenai objek dan kejadian, meskipun masih terbatas pada hal-hal yang sifatnya konkret (Rita Eka Izzaty, dkk, 2008: 117). Hal ini menunjukkan bahwa siswa akan mudah menerima materi apabila terdapat benda nyata atau benda yang divisualisasikan. Oleh karena itu, peneliti mengembangkan media kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia untuk menggantikan fungsi benda konkret ke dalam kelas.


(57)

41 2. Tugas-tugas Perkembangan Siswa

Seorang guru harus mengetahui tugas-tugas perkembangan siswa. Hal ini dimaksudkan agar guru dapat membantu dan membimbing siswa untuk mencapai tugas-tugas perkembangan itu. Elida Prayitno (1991: 17) menjelaskan pentingnya guru mengetahui tugas-tugas perkembangan siswanya, yaitu membantu siswa dalam hal-hal yang berikut ini.

a. Menentukan tujuan pendidikan di sekolah.

b. Memilih bahan ajar yang sesuai kemampuan siswa.

c. Memilih strategi belajar yang sesuai dengan sifat-sifat dan kemampuan siswa. Rita Eka Izzaty, dkk. (2008: 103-104) mengemukakan tugas-tugas perkembangan pada masa kanak-kanak akhir (usia sekolah dasar) yaitu sebagai berikut.

1. Belajar keterampilan fisik yang diperlukan untuk bermain.

2. Sebagai makhluk yang sedang tumbuh, mengembangkan sikap yang sehat terhadap diri sendiri.

3. Belajar bergaul dengan teman sebaya.

4. Mulai mengembangkan peran sesuai dengan jenis kelamin secara tepat. 5. Mengembangkan keterampilan-keterampilan dasar untuk membaca, menulis

dan berhitung.

6. Mengembangkan pengertian-pengertian yang diperlukan dalam kehidupan sehari-hari.

7. Mengembangkan kata batin, moral dan skala nilai.


(58)

42 9. Mencapai kebebasan pribadi.

Berdasarkan ulasan di atas, maka media kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia yang dikembangkan dapat membantu siswa mencapai tugas-tugas perkembangannya. Adapun tugas-tugas perkembangan yang dapat dicapai menggunakan kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia ialah belajar bergaul dengan teman sebaya dan mengembangkan sikap terhadap kelompok melalui aktivitaas permainan secara berkelompok.

F. Kerangka Berfikir

IPS merupakan bidang studi yang materinya merupakan integrasi dari ilmu-ilmu sosial yang menelaah kehidupan dan gejala-gejala sosial dalam masyarakat. IPS bertujuan untuk membekali peserta didik dalam ranah kognitif (pengetahuan), afektif (sikap), dan psikomotor (keterampilan) sehingga mampu dalam berkomunikasi, bekerja sama dan berkompetisi dalam masyarakat yang majemuk, baik di tingkat lokal, nasional maupun global. Agar tujuan pembelajaran IPS tersebut dapat tercapai maka diperlukan pemahaman konsep materi yang matang di kemampuan awal siswa dalam mempelajari materi selanjutnya. Proses pembelajaran yang dilakukan siswa di kelas perlu adanya kesamaan pemahaman agar tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan optimal.

Dalam proses pembelajaran, media pembelajaran memegang peranan penting untuk membantu dalam penyampaian materi. Guru yang masih menggunakan pembelajaran konvensional yaitu dengan metode ceramah dan penggunaan media yang kurang optimal membuat pembelajaran menjadi tidak menarik siswa untuk


(59)

43

semangat belajar, sehingga pemahaman materi pun rendah atau tidak optimal. Media yang terdapat di sekolah ini sangat minim, dan guru belum berinovasi untuk membuat media. Oleh karena itu, peneliti mengembangkan media pembelajaran untuk memudahkan siswa dalam memahami materi.

Media yang dikembangkan yaitu kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia. Media ini merupakan sejenis kartu permainan yang digunakan secara mandiri atau berkelompok. Dipilih media kartu kuartet karena media kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia dapat memvisualisasikan keragaman budaya Indonesia. Hal ini sesuai dengan karakteristik siswa kelas IV yang masuk pada tahapan operasional konkret. Pada tahap ini siswa akan mudah menerima materi apabila terdapat benda nyata atau benda yang divisualisasikan. Media kartu merupakan media sederhana yang memiliki keunggulan, yaitu praktis dan fleksibel. Selain itu media kartu menyajikan pesan-pesan pendek yang memudahkan siswa untuk mengingat. Siswa kelas IV masih sangat menyukai kegiatan yang menyenangkan, penuh keceriaan dan sarat dengan nilai-nilai permainan sehingga kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia dikemas dalam bentuk permainan sehingga belajar akan lebih menyenangkan. Bermain kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia secara berkelompok membuat siswa dapat belajar bergaul dengan teman sebaya. Melalui Media kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia, siswa akan menyebutkan materi keragaman budaya Indonesia dan mereka tidak menyadari bahwa sudah mengulang-ulang materi. Belajar menggunakan media kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia yang dikembangkan diharapkan dapat memotivasi siswa dalam belajar, dan merangsang perhatian dan pikiran siswa untuk belajar secara aktif.


(60)

44 Research and Information Collecting Planning Develop Preliminary Form a Product Preliminary Field Testing Main Product Revision Main Field Testing Operasional Product Revision Operational Field Testing Final Product Revision Dissemination and Implementation BAB III METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Borg & Gall dalam Sugiyono (2015: 28) mengemukakan bahwa penelitian dan pengembangan merupakan proses atau metode yang digunakan untuk memvalidasi dan mengembangkan produk. Yang dimaksud produk dalam hal ini tidak hanya berupa benda seperti buku, film untuk pembelajaran, dan software, tetapi juga metode seperti metode mengajar dan program pendidikan

Borg & Gall (Sugiyono, 2015: 35) menyatakan bahwa terdapat 10 langkah yang harus dilalui dalam penelitian R&D dan setiap tahap pengembangan harus mencerminkan adanya penelitian, yaitu adanya pengambilan data empiris, analisis data, dan pelaporan. Adapun tahap penelitian R&D yang dikemukakan Borg & Gall dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 2. Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan Menurut Borg & Gall


(61)

45 B. Prosedur Penelitian Pengembangan

Metode penelitian pengembangan merupakan suatu tahapan terstruktur yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk sehingga dapat digunakan dalam pendidikan, khususnya dalam pembelajaran. Untuk melaksanakan penelitian diperlukan langkah-langkah agar memperoleh produk yang tervalidasi dan layak untuk digunakan. Langkah-langkah penelitian dan pengembangan adalah sebagai berikut:

1. Penelitian dan pengumpulan informasi

Langkah pertama yang perlu dilakukan adalah mengumpulkan informasi mengenai produk yang akan dikembangkan dan teknik pengembangannya. Pengumpulan informasi dapat dilakukan dengan cara observai kelas, observasi kegiatan pembelajaran, studi literature dan konsultasi ahli.

2. Perencanaan pengembangan

Dalam tahap perencanaan, hal utama yang perlu diperhatikan adalah tujuan dari pengembangan produk tersebut, kemudian merancang desain awal produk sesuai dengan unsur-unsur desainnya.

3. Pengembangan produk awal

Produk awal dikembangkan sesuai dengan rancangan desain, rencana, dan tujuan pengembangan. Sebelum dilakukan uji coba, produk divalidasi oleh ahli terkait sesuai dengan bidangnya. Setelah melewati uji validitas, saran atau masukan dari ahli digunakan dalam menyempurnakan produk dan uji coba pun siap dilakukan.


(62)

46 4. Uji coba lapangan awal

Setelah melewati uji validitas dan revisi ahli, produk diujicobakan secara perseorangan.

5. Merevisi hasil uji coba lapangan awal

Uji coba produk yang dilakukan dengan sasaran siswa, akan meghasilkan beberapa saran dan kesan, dan dapat digunakan untuk memperbaiki produk. 6. Uji coba lapangan utama

Subjek uji coba selanjutnya setelah produk direvisi adalah uji coba kelompok kecil.

7. Penyempurnaan produk hasil uji lapangan utama

Uji coba kelompok kecil terhadap produk yang dikembangkan memungkinkan adanya catatan revisi. Apabila revisi dibutuhkan, produk harus direvisi agar lebih sempurna sebelum diujicobakan pada kelompok besar. 8. Uji coba lapangan operasional

Uji coba selanjutnya adalah uji coba terhadap kelompok besar yang melibatkan subjek coba bersifat masal.

9. Revisi Produk Akhir

Revisi produk terakhir harus dilakukan sebelum dilakukannya tahap diseminasi.

10. Diseminasi dan Implementasi

Diseminasi dilakukan dalam rangka mengenalkan produk terhadap masyarakat agar dapat digunakan sesuai tujuan pengembangan produk.

Penelitian dan pengembangan media kartu kuartet budaya Indonesia untuk mata pelajaran IPS kelas IV sekolah dasar ini dilakukan dari tahap kesatu


(63)

47

sampai kesembilan. Pada tahap kesepuluh tidak dilakukan dikarenakan adanya keterbatasan peneliti dalam hal waktu dan biaya. Adapun langkah pengembanganya antara lain:

1. Melakukan penelitian dan pengumpulan informasi.

Pada tahap ini, peneliti mengidentifikasi permasalahan yang ada dalam proses pembelajaran di sekolah dasar. Peneliti mengambil penelitian di SDN Jolosutro Bantul. Identifikasi permasalahan dilakukan dengan menggunakan metode wawancara dan observasi. Wawancara dilakukan terhadap guru dan siswa kelas IV, sedangkan observasi dilakukan dengan cara mengamati kondisi sekolah, kondisi kelas, dan kegiatan pembelajaran. Hal tersebut dilakukan untuk mengetahui karakteristik dan kebutuhan siswa, serta mencari solusi untuk mengatasi permasalahan yang terjadi dalam pembelajaran. Beberapa aspek yang digali untuk menemukan data awal adalah media pembelajaran yang digunakan, media yang tersedia, materi yang mengalami kendala, dan bagaimana proses pembelajaran berlangsung.

2. Perencanaan pengembangan

Setelah mendapatkan informasi dan permasalahan yang terdapat di lapangan, maka peneliti merumuskan tujuan yaitu untuk mengembangkan media kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia untuk mata pelajaran IPS kelas IV sekolah dasar. Setelah tujuan dirumuskan, peneliti melakukan tinjauan materi pada materi keragaman budaya Indonesia. Kegiatan perencanaan pengembangan yang selanjutnya ialah menentukan komponen dan membuat rancangan desain kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia.


(64)

48 3. Pengembangan produk awal

Pada tahap ini peneliti mulai memproduksi media kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia sesuai dengan perencanaan yang telah dibuat. Kegiatan pengembangan ini meliputi pengumpulan bahan, pembuatan desain, mencetak produk dan membuat buku petunjuk. Kegiatan selanjutnya adalah memvalidasi produk pada ahli materi dan ahli media.

Pada kegiatan ini produk media kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia dinilai kelayakan dasar-dasar nilai atau konsep dann teori yang digunakan. Hasil validasi oleh ahli materi dan ahli media kemudian digunakan sebagai dasar untuk merevisi produk. Kegiatan validasi oleh ahli materi dan ahli media bertujuan untuk mendapatkan jaminan bahwa media awal layak digunakan dalam pembelajaran.

4. Uji coba lapangan awal

Uji coba lapanga awal dilakukan untuk memperoleh masukan terhadap produk awal yang telah dikembangakan. Subjek uji coba lapangan awal ini terdiri dari 4 siswa. Subyek uji coba dipilih oleh guru secara acak dengan kemampuan siswa yang berbeda-beda. Dipilih 4 siswa karena uji coba lapangan awal merupakan tahap dimana produk diujicobakan secara perseorangan. Kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia dimainkan berkelompok dengan pemain terdiri dari 2-4 siswa. Maka peneliti menguji cobakan pada satu kelompok dengan jumlah pemain terbanyak yaitu 4 siswa. Keempat siswa tersebut diberi kesempatan untuk memainkan kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia yang telah melalui proses validasi ahli. Proses ini dilakukan untuk meminimalisir adanya kesalahan yang dapat terjadi dalam


(65)

49

penggunaan media nantinya. Perangkat yang digunakan adalah angket yang diisi oleh siswa setelah proses uji coba media selesai.

5. Revisi hasil uji coba lapangan

Berdasarkan hasil uji coba lapangan awal, data dan masukan yang diperoleh dianalisis dan digunakan sebagai perbaikan atau revisi produk. Setelah dilakukan revisi, hasilnya digunakan untuk uji coba lapangan.

6. Uji coba lapangan utama

Pada tahap uji coba lapangan utama, jumlah subyek uji coba diperbanyak yaitu dengan melibatkan 8 siswa. Subyek uji coba dipilih oleh guru secara acak dengan kemampuan siswa yang berbeda-beda. Dipilih 8 siswa karena uji coba lapangan utama merupakan tahap dimana produk diujicobakan dengan kelompok kecil. Maka peneliti membuat 2 kelompok yang masing-masing terdiri dari 4 siswa. Pada tahap ini, media diuji coba agar peneliti dapat melihat apakah kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia sudah menunjukkan kemajuan yang diinginkan atau belum dengan dibandingkan uji coba sebelumnya. Setelah permainan selesai, siswa kembali diberi angket untuk diisi hal ini dilakukan untuk mengtahui kekurangan yang masih terdapat pada kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia.

7. Penyempurnaan produk hasil uji coba lapangan utama

Berdasarkan uji coba lapangan utama, peneliti melakukan pengamatan pada produk yang perlu di perbaiki atau direvisi lagi. Hasil revisi ini kemudian diuji cobakan lagi pada tahap uji coba lapangan operasional.


(66)

50 8. Uji coba lapangan operasional

Uji coba lapangan operasional dilakukan kepada 20 siswa kelas IV SD dengan membentuk 5 kelompok untuk melakukan permainan pada media kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia. Peneliti membentuk 5 kelompok karena uji coba lapangan opreasional dilakukan terhadap kelompok besar yang melibatkan subjek coba bersifat masal. Pada tahap ini sama dengan uji coba lapangan awal dan uji coba lapangan utama untuk mendapatkan masukan tahap penyempurnaan akhir.

9. Revisi Produk Akhir

Berdasarkan hasil uji coba lapangan awal, uji coba lapangan utama dan uji coba lapangan operasional maka akan dapat diketahui tingkat kelayaan produk melalui data yang diperoleh. Pada tahap akhir, sudah tidak ada revisi lagi maka produk akhir yang dihasilkan berupa media kartu kuartet pembelajaran budaya Indonesia untuk mata pelajaran IPS kelas IV sekolah dasar di SDN Jolosutro Bantul telah teruji validasinya dan layak digunakan.

C. Validasi dan Subyek Uji Coba

Validasi dan uji coba produk merupakan bagian yang sangat penting dalam penelitian pengembangan. Validasi ahli dilakukan oleh ahli yang berkompeten dibidangnya untuk mendapatkan jaminan bahwa media awal layak untuk diujicobakan kepada siswa. Selain itu untuk mengantisipasi kesalahan dan kekurangan materi. Uji coba dilakukan guna memperoleh informasi mengenai kelayakan media yang dikembangkan untuk pembelajaran.


(1)

130


(2)

131


(3)

132


(4)

133

Lampiran 15. Tampilan Kartu Kuartet Pembelajaran Budaya Indonesia Sebelum Dipotong


(5)

134

Lampiran 16. Tampilan Tempat Kartu Kuartet Pembelajaran Budaya Indonesia


(6)

135

Lampiran 17. Tampilan Buku Panduan Penggunaan Kartu Kuartet Pembelajaran Budaya Indonesia


Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL Pengembangan Media Pembelajaran Komik Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Materi Dampak Aktivitas Manusia Terhadap Lingkungan Alam SISWA SMP KELAS VII.

0 2 9

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL Pengembangan Media Pembelajaran Komik Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Materi Dampak Aktivitas Manusia Terhadap Lingkungan Alam SISWA SMP KELAS VII.

0 4 15

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar.

0 0 16

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar.

0 0 13

PELAKSANAAN PEMBELAJARAN SEKOLAH INKLUSI KELAS IV SD NEGERI JOLOSUTRO, PIYUNGAN, BANTUL.

0 1 298

Peningkatan pemahaman materi kenampakan alam pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial melalui media poster di kelas IV SDN Balongdowo Candi Sidoarjo.

0 1 112

PENGEMBANGAN MEDIA PETA BUDAYA INDONESIA PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL BAGI SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR NEGERI REJOSARI GUNUNGKIDUL.

0 2 183

PENGGUNAAN MEDIA VIDEO UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP ILMU PENGETAHUAN SOSIAL PADA SISWA KELAS IV A SD BANTUL TIMUR BANTUL TAHUN PELAJARAN 2012/2013.

0 0 136

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRAPBOOK BERBASIS KONTEKS BUDAYA BANTEN PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL DI SEKOLAH DASAR

0 2 15

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMIK PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL KELAS IV DI MI NURUL HIDAYAH ROWOREJO NEGERIKATON PESAWARAN - Raden Intan Repository

0 2 114