Rancang bangun aplikasi penelaian hasil terapi anak autis menggunakan metode logika Fuzzy; studi: kasus badan pendidikan dan pelatihan sekolah khusus tandur childhoon center

(1)

METODE LOGIKA FUZZY

(Studi Kasus Badan Pendidikan dan Pelatihan Sekolah Khusus

Tandur Childhood Centre)

Skripsi

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Oleh:

Hana Fajriyah

107091002532

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA


(2)

RANCANG BANGUN APLIKASI PENILAIAN HASIL TERAPI ANAK AUTIS MENGGUNAKAN METODE LOGIKA FUZZY

(Studi Kasus : Badan Pendidikan & Pelatihan Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre)

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Pada Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh :

HANA FAJRIYAH 107091002532

Menyetujui,

Pembimbing I Pembimbing II

Fitri Mintarsih, M. Kom Hata Maulana, M.T.I

NIP. 19721223 200710 2 004 NIDN. 0323108402

Mengetahui

Ketua Program Studi Teknik Informatika,


(3)

(4)

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SAYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAUPUN LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, Oktober 2011

Hana Fajriyah 107091002532


(5)

ABSTRAK

Hana Fajriyah (107091002532), Rancang Bangun Aplikasi Penilaian Hasil Terapi

Anak Autis Menggunakan Metode Logika Fuzzy ( Studi Kasus: Badan Pendidikan

& Pelatihan Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre ) dibawah bimbingan Fitri

Mintarsih, M.Kom dan Hata Maulana M.T.I.

Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre merupakan salah satu sekolah luar biasa yang memberikan pendidikan dan pelatihan kepada anak-anak berkebutuhan khusus terutama anak autis. Dalam penilaian hasil terapi anak autis yang berlangsung selama ini dilakukan dengan cara konvensional, dimana pihak guru hanya memberikan laporan pada kepala sekolah dan pihak yayasan berdasarkan laporan siswa yang tersusun dalam buku besar. Selain itu, laporan-laporan tersebut hanya dibuat oleh pihak guru secara periode tertentu saja dan tidak terarsip dengan baik sehingga terjadi kehilangan. Hal ini menyebabkan tidak adanya tolak ukur perbedaan antara laporan saat ini dengan laporan sebelumnya. Artinya ,belum terdapat sistem yang dapat menyimpan data nilai secara terorganisir dan dapat melakukan pemantauan secara otomatis serta sistem yang dapat melakukan penilaian hasil terapi yang memiliki kemampuan untuk mengolah data / fakta yang bersifat kabur. Oleh karena itu, Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre memerlukan pengolahan data agar setiap tahun ajarannya dapat menghasilkan peningkatan yang lebih baik.

Untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka dilakukan sebuah rancang bangun aplikasi penilaian hasil terapi anak autis, yang diharapkan memberikan informasi yang akurat, penilaian yang objektif, serta pengolahan data yang fleksibel dan konsisten. Tujuan dari pembuatan tugas akhir ini yaitu untuk memberikan kemudahan kepada user dalam membantu menyelesaikan tugasnya terutama di bidang penilaian hasil terapi, dengan pemanfaatan suatu program aplikasi java. Dalam pengembangan sistem ini, penulis menggunakan metodologi

pengembangan sistem Rational Unified Process (RUP). Bahasa pemprogaman

yang digunakan yaitu JAVA sebagai antar muka pengguna dan MySQL sebagai databasenya serta pemodelan visual menggunakan UML.

Kata Kunci :Penilaian Terapi, Autis, Logika Fuzzy, JAVA, RUP, UML Jumlah Daftar Pustaka : 20 Sumber (15 Buku + 6 Sumber Internet) Jumlah Halaman : 152 Halaman (40 Gambar + 21 Tabel + 4 Lampiran)


(6)

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmannirrahiim……… Assalaamu’alaikum wr. wb

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan rahmat, taufik dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini. Shalawat serta salam semoga Allah limpahkan kepada Nabi besar Muhammad SAW yang telah membawa pertunjuk dan pedoman hidup bagi manusia, juga kepada keluarga dan sahabat yang telah mewariskan nilai Islam kepada kita semua.

Skripsi ini penulis buat sebagai syarat kelulusan dalam menempuh pendidikan jenjang Strata-1 (S1) di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Selain itu juga penulis berharap penelitian ini dapat bermanfaat sehingga perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dapat lebih maju dan lulusannya dapat bekerja secara kooperatif dengan semua elemen informatika dari seluruh dunia.

Mengingat jasa dan bantuan dari semua pihak maka dalam kesempatan ini penulis menghaturkan terima kasih yang sedalam-dalamnya :

1. Bapak Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains

dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Bapak Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT, Ketua Program Studi Teknik


(7)

3. Ibu Fitri Mintarsih M.Kom, dosen pembimbing 1 yang telah banyak meluangkan waktu dalam memberikan bimbingan.

4. Pak Hata Maulana, S.Si, M.T.I selaku Pembimbing 2 yang telah

pengarahan dan petunjuk - petunjuk yang berharga kepada penulis sehingga skripsi dapat diselesaikan.

5. Staf Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre, yang telah bekerja sama

dalam penyelesaian skripsi ini.

6. Ibu Ria H.G sebagai Dosen Penguji I dan Ibu Hanifa S. sebagai Dosen

Penguji II yang telah banyak memberikan kritik dan saran pada skripsi ini.

7. Dosen-Dosen Fakultas Sains dan Teknologi yang telah mengajarkan

kepada penulis berbagai macam ilmu yang dapat penulis terapkan dalam penulisan skripsi ini.

8. Kedua orang tua ku terutama mama tercinta & saudara ku dirumah serta

keluarga besar penulis, yang telah mendidik, membimbing serta memberikan motivasi dan dukungan baik moril dan materiil dalam penyusunan skripsi ini.

9. M. Ali F, Dwi W. (Master Programmer  ), terimakasih atas pengarahan,

bimbingan, bantuan serta crazy coding-nya ya.

10.Sahabat-sahabatku di PoreperTogether Dede K, Miftahul J, Uyun F, Sarah

Agya E, R. Inge, Ifta A, Rizka Y, Ahmad Balhi, EkaJul, Thoyibah, Syarifullah M. Nur, Hendra K, Triono dan sahabat-sahabat lainnya yang terlalu banyak penulis bila disebutkan satu persatu. Penulis mengucapkan


(8)

11.Teman-Teman seperjuangan TI & SI UIN 2007, Grup Trobooz yang telah membantu memberikan support dan motivasi kepada penulis, baik selama perkuliahan terlebih selama menyelesaikan skripsi ini. Semoga segala bantuan dan amal baik yang telah diberikan kepada penulis akan dibalas oleh Allah SWT dengan pahala yang berlipat ganda.

12.Kakak Kelas, Ka Iche, Ka Fadli, Ka Haris yang selalu membantu,

mengajar dan membimbing saya serta memberi informasi seputar perkuliahan serta penyusunan skripsi ini.

Penulis menyadari masih jauh dari sempurna dalam penelitian ini, baik penulisan maupun aplikasinya sendiri. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang dapat membangun skripsi ini lebih

baik lagi. Oleh karena itu kritik dan saran dapat disampaikan melalui

e-mail ke hannaheitz@gmail.com. Semoga skripsi ini dapat berguna dan

bermanfaat. Amin

Wassalaamu‟alaikum wr. wb

Jakarta, Oktober 2011


(9)

DAFTAR ISI

Halaman Judul ... i

Lembar Persetujuan Pembimbing ... ii

Lembar Pengesahan ... iii

Lembar Pernyataan... iv

Abstrak ... v

Kata Pengantar ... vi

Daftar Isi... ix

Daftar Gambar ... xiv

Daftar Tabel ... xvii

Daftar Simbol ... xix

Daftar Lampiran ... xx

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1Latar Belakang ... 1

1.2Rumusan Masalah ... 4

1.3Batasan Masalah ... 4

1.4Tujuan Penelitian ... 6

1.4.1 Tujuan Penelitian Umum ... 6

1.4.2 Tujuan Penelitian Khusus ... 6

1.5 Manfaat Penelitian ... 6

1.5.1 Bagi Penulis ... 6

1.5.2 Bagi Sekolah ... 7

1.5.3 Bagi Universitas... 7

1.6 Metodologi Penelitian ... 8


(10)

1.6.2 Metode Pengembangan Sistem ... 8

1.7 Sistematika Penulisan ... 9

BAB II LANDASAN TEORI ... 10

2.1 Rancang Bangun ... 10

2.2 Aplikasi ... 10

2.3 KonsepDasar Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) ... 11

2.4 Penilaian Hasil Terapi... 13

2.4.1 Hakikat Penilaian ... 13

2.4.2 Peristilahan Penilaian... 14

2.4.3 Pengertian Terapi ... 15

2.4.4 Tujuan dan Jenis Terapi ... 16

2.4.5 Aspek Penilaian Yang Diukur Dalam Penilaian Anak Autis 17 2.4.6 Penilaian Perkembangan Anak Autis Menggunakan Metode Applied Behavior Analysis (ABA) ... 19

2.5 Autis ... 22

2.5.1 Pengertian ... 22

2.5.2 Ciri-ciri dan Karakteristik Anak Autis ... 24

2.6 Logika Fuzzy ... 26

2.6.1 Fungsi Keanggotaan ... 28

2.6.2 Operator Dasar Zadeh Untuk Operasi Himpunan Fuzzy. ... 35

2.6.3 Fungsi Impilkasi ... 36


(11)

2.6.5 Variabel Linguistik ... 37

2.6.6 Fuzzyfikasi ... 37

2.6.7 Inferensi ... 38

2.6.8 Defuzzyfikasi ... 41

2.7Metodologi Rational Unified Process (RUP) ... 43

2.7.1 Fase RUP ... 43

2.7.2 Struktur Dinamis RUP ... 45

2.8Unified Modeling Language (UML) ... 47

2.9Basis Data ... 46

2.9.1 Database Management System (DBMS) ... 48

2.9.2 Relational Database Management System (RDBMS) ... 49

2.10 JAVA ... 49

2.11 MySQL ... 50

2.12 Netbeans IDE 6.9. ... 51

2.13 Literatur Sejenis ... 54

2.14 Pengujian Perangkat Lunak ... 56

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 58

3.1 Metodologi Pengumpulan Data ... 58

3.1.1 Metode Wawancara ... 58

3.1.2 Metode Observasi ... 59

3.1.3 Studi Pustaka ... 60


(12)

3.2 Metodologi Pengembangan Sistem ... 61

3.2.1 Fase Permulaan (Inception Phase) ... 61

3.2.2 Fase Pembangunan (Elaboration Phase) ... 63

3.2.3 Fase Konstruksi (Construction Phase) ... 64

3.2.4 Fase Transisi (Transition Phase) ... 65

3.3 Kerangka Berpikir Penelitian ... 66

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 68

4.1 Inception Phase (Fase Permulaan) ... 68

4.1.1 Project Management Workflow ... 68

4.1.1.1 Identifikasi Sistem Berjalan ... 68

4.1.1.2 Identifikasi Sistem Usulan ... 77

4.1.1.3 Estimasi Risk (Resiko) ... 80

4.1.1.4 Membuat Software Development Plan ... 82

4.1.2 Bussines Modelling Workflow ... 84

4.1.2.1Meninjau Usecase Model dari sistem ... 84

4.1.3 Requirement Workflow ... 97

4.1.4 Configuration and Change Management Workflow ... 98

4.1.5 Environment Workflow ... 98

4.2 Elaboration Phase (Fase Pembangunan) ... 100

4.2.1 Project Management Workflow ... 100

4.2.2 Analysis and Design Workflow ... 100

4.2.2.1 Metode Metode Logika Fuzzy Model Sugeno Orde 1 ... 100


(13)

Hasil Terapi Menerapkan Logika Fuzzy ... 103

4.2.2.3 Membuat Rancangan Antarmuka (Interface) Sistem ... 115

4.2.2.4Membuat Design Model dengan Pemodelan Object Oriented……….. 120

4.2.3 Implementation Workflow... 141

4.2.4 Test Workflow ... 141

4.3 Construction Phase (Fase Konstruksi) ... 143

4.3.1 Project Management Workflow ... 143

4.3.2 Implementation Workflow... 143

4.3.3 Test Workflow ... 143

4.3.4 Deployment Workflow ... 144

4.4 Transition Phase (Fase Transisi) ... 145

4.4.1 Project Management Workflow ... 145

4.4.2 Implementation Workflow... 145

4.4.21 Instalasi Perangkat Lunak ... 145

4.4.3 Deployment Workflow ... 137

4.4.4 Test Workflow ... 147

BAB V PENUTUP ... 148

5.1 Kesimpulan ... 148

5.2 Saran ... 149

DAFTAR PUSTAKA ... 150


(14)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Himpunan Fuzzy pada variabel temperatur ... 26

Gambar 2.2 Representasi Linier Naik ... 30

Gambar 2.3 Representasi Linier Turun ... 30

Gambar 2.4 Kurva Segitiga ... 30

Gambar 2.5 Kurva Trapesium ... 31

Gambar 2.6 Daerah „Bahu‟ pada variabel TEMPERATUR ... 32

Gambar 2.7 Himpunan fuzzy dengan kurva-S; PERTUMBUHAN ... 32

Gambar 2.8 Himpunan fuzzy dengan kurva-S; PENYUSUTAN ... 33

Gambar 2.9 Karakteristik fungsional kurva π ... 34

Gambar 2.10 Arsitektur Rational Unified Process ... 44

Gambar 3.1 Kerangka Berpikir Penelitian ... 64

Gambar 4.1 Logo Tandur ... 67

Gambar 4.2 Struktur Organisasi Sekolah Khusus Tandur ... 68

Gambar 4.3 Sistem yang Sedang Berjalan ... 72

Gambar 4.4 Fungsi Keanggotaan input, Variabel Perilaku ... 85

Gambar 4.5 Fungsi Keanggotaan input, Variabel Perilaku ... 87

Gambar 4.6 Fungsi Keanggotaan input, Variabel Kemandirian ... 86

Gambar 4.7 Fungsi Keanggotaan input, Variabel Kemampuan Motorik ... 87

Gambar 4.8 Fungsi Keanggotaan input, Variabel Kognitif & Persepsi ... 88

Gambar 4.9 Fungsi Keanggotaan input, Variabel Komunikasi & Interaksi .... 89

Gambar 4.10 Use case Diagram ... 98

Gambar 4.11 Rancangan Antarmuka Halaman Utama ... 107

Gambar 4.12 Interface Halaman Login Admin & User ... 108

Gambar 4.13 Interface Halaman Utama Admin ... 108

Gambar 4.14 Interface Halaman Admin untuk Input Data Siswa ... 109

Gambar 4.15 Interface Halaman Admin untuk Lihat Data Siswa ... 109

Gambar 4.16 Interface Halaman Admin untuk Input Data Guru ... 110

Gambar 4.17 Interface Halaman Admin untuk Lihat Data Guru ... 111

Gambar 4.18 Interface Halaman User untuk Perhitungan Penilaian ... 111

Gambar 4.19 Interface Halaman User untuk Lihat Hasil Penilaian Semua Siswa ... 112

Gambar 4.20 Interface Halaman User untuk Lihat Hasil Penilaian ... 112

Gambar 4.21 Activity Diagram Use Case Login ... 113

Gambar 4.22 Activity Diagram Use Case Data Siswa ... 114

Gambar 4.23 Activity Diagram Use Case Data Guru ... 116

Gambar 4.24 Activity Diagram Use Case Penilaian ... 118

Gambar 4.25 Activity Diagram Use Case Hasil Penilaian ... 119

Gambar 4.26 Activity Diagram Use Case Bantuan ... 120


(15)

Gambar 4.28 Class Diagram ... 122

Gambar 4.29 Sequence Diagram Login ... 123

Gambar 4.30 Sequence Diagram Data Siswa ... 124

Gambar 4.31 Sequence Diagram Data Guru ... 125

Gambar 4.32 Sequence Diagram Penilaian ... 126

Gambar 4.33 Sequence Diagram HasilPenilaian ... 127

Gambar 4.34 Sequence Diagram Bantuan ... 128

Gambar 4.35 Sequence Diagram Logout ... 129


(16)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Perbandingan Literatur Sejenis ... 55

Tabel 4.1 Estimasi Resiko Sistem ... 93

Tabel 4.2 Daftar Tools Pengembangan sistem ... 77

Tabel 4.3 Perbandingan Sistem Keseluruhan ... 80

Tabel 4.4 Variabel Input Penilaian Terapi Beserta Range ... 81

Tabel 4.5 Identifikasi Actor dan Use Case ... 96

Tabel 4.6 Daftar Diagram Use Case ... 97

Tabel 4.7 Skenario Use Case Login ... . 100

Tabel 4.8 Skenario Use Case Data Siswa ... 101

Tabel 4.9 Skenario Use Case Data Guru ... 102

Tabel 4.10 Skenario Use Case Penilaian ... 103

Tabel 4.11 Skenario Use Case Hasil Penilaian ... 104

Tabel 4.12 Skenario Use Case Bantuan ... 105

Tabel 4.13 Skenario Use Case Logout ... 106

Tabel 4.14 Tabel User ... 130

Tabel 4.15 Tabel Data Siswa ... 130

Tabel 4.16 Tabel Data Guru ... 131

Tabel 4.17 Tabel Nilai Fuzzy ... 131

Tabel 4.18 Tabel Tahun Pelajaran ... 132

Tabel 4.19 Tabel Laporan ... 132

Tabel 4.20 Kebutuhan Hardware untuk implementasi Perangkat Lunak Sistem


(17)

DAFTAR SIMBOL

Diagram UML (Unified Modelling Language)

No Nama Diagram Simbol Nama

1 Use Case Diagram

Actor

Use Case Participant

2 Class Diagram

Class

Datatype

Interface Generalization

3 Sequence Diagram

Participant

Simpel Message

Synchronous

Asynchronous

4 Activity Diagram Titik Awal


(18)

Activity

Pilihan untuk mengambil

keputusan

Fork

<no send action> Tanda

Pengiriman

<no receive action> Tanda

Penerimaan

Interface


(19)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pelaksanaan pendidikan di beberapa sekolah khususnya sekolah luar biasa belum dipertimbangkan sesuai dengan kebutuhan anak, masalah, dan kemampuan anak. Guru cenderung hanya mengejar keterlaksanaan apa yang ditargetkan dalam kurikulum semata. Padahal, ciri khas dalam penyelenggaraan pendidikan anak berkebutuhan khusus adalah selalu berorientasi pada kebutuhan anak. Layanan pendidikan lebih ditekankan kepada layanan individual. Hal ini dikarenakan kebutuhan dan kemampuan setiap anak berbeda-beda. Layanan pendidikan yang diberikan harus sesuai dengan kebutuhan, masalah, dan kemampuan anak.

Dalam upaya memahami masalah dan kebutuhan anak berkebutuhan khusus, seorang guru membutuhkan data yang akurat berkenaan dengan kebutuhan dan masalah yang dihadapi setiap anak didiknya. Untuk dapat menggali data dan informasi tentang kebutuhan dari masalah yang dihadapi anak, guru dapat melakukannya melalui kegiatan yang disebut penilaian (asesmen). Asesmen dapat dipandang sebagai suatu upaya pengumpulan informasi yang akan digunakan untuk membuat pertimbangan dan keputusan yang berhubungan dengan anak. Untuk itu, asesmen sangat penting untuk dipergunakan sebagai bahan pertimbangan dalam merencanakan program pembelajaran bagi anak.


(20)

Sebuah sekolah luar biasa sebagai salah satu lembaga pendidikan formal juga berperan penting dalam meningkatkan sumber daya manusia. Oleh karena itu diperlukan evaluasi atau pemantauan perkembangan penilaian hasil terapi anak agar berkembang lebih baik.

Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre merupakan salah satu sekolah luar biasa tingkat sekolah dasar berwawasan di Tangerang. Selain berusaha untuk menghasilkan anak didik yang berestetika, sekolah ini juga menghasilkan lulusan yang cerdas, mandiri dan berkarakter. Oleh karena itu, Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre memerlukan pengevaluasian dalam kegiatan belajar mengajar agar setiap tahunnya dapat menghasilkan peningkatan. Namun sayangnya saat ini pengevaluasian belum berjalan optimal, dimana pihak guru hanya memberikan laporan pada kepala sekolah dan pihak yayasan berdasarkan nilai raport siswa yang tersusun dalam legger atau buku besar. Selain itu, laporan-laporan tersebut hanya dibuat oleh pihak guru secara periode tertentu saja dan tidak terarsip dengan baik sehingga terjadi kehilangan data. Hal ini menyebabkan tidak adanya tolak ukur perbedaan antara laporan saat ini dengan laporan sebelumnya.

Oleh karena itu, Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre memerlukan pengevaluasian penilaian hasil terapi anak baik dalam kegiatan belajar mengajar dan terapi. Hal itu bertujuan agar setiap tahun ajarannya dapat menghasilkan peningkatan yang lebih baik. Dalam penilaian hasil terapi anak autis yang berlangsung selama ini dilakukan dengan cara konvensional.

Melihat masalah yang ada, penulis merasa perlu membangun aplikasi penilaian hasil terapi anak autis dengan tujuan untuk mempermudah proses


(21)

pengolahan data serta penilaian hasil terapi anak autis pada Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre dalam menilai kemampuan peserta didiknya dari berbagai aspek penilaian. Sehingga mendapatkan hasil yang maksimal dalam pengolahan dan penyimpanan data, yang selama ini membutuhkan waktu yang cukup lama serta manual agar menjadi aplikasi yang terkomputerisasi, sehingga pengolahan data dapat berjalan dengan tertib, cepat, tepat dan akurat.

Seiring perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi penelitian mengenai sistem pendukung keputusan telah banyak digunakan dalam berbagai bidang diantaranya dalam dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, Khoirudin, melakukan penelitian dengan judul Sistem Penunjang Keputusan Kelayakan Pembiayaan Usaha Kecil Menengah (UKM) dengan Menggunakan Logika

Fuzzy” Studi Kasus : Bank BPRS Mulya Artha (Siti Nurjannah, β007), Sistem Pendukung Keputusan Kelayakan Calon Rintisan Sekolah Bertaraf International

Dengan Metode Fuzzy Associative Memory (Khoirudin,2008). Adanya penelitian

tentang fuzzy dengan judul Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan

Penerima Beasiswa Bank BRI Menggunakan FMADM (Wibowo et, al 2009)..

Perancangan Sistem Penempatan & Peminatan Siswa Menggunakan Algoritma

Logika Fuzzy (Edwin Kurnianto,2008). Sistem Penilaian Kinerja Pegawai

Menggunakan Metode Fuzzy (Sanita,2008). Penentuan Bidang Peminatan

Mahasiswa Program Studi TI menggunakan Fuzzy Logic (Tri Hadiyanto

Wobowo,2009).

Metode fuzzy merupakan bagian dari salah satu bidang ilmu komputer yaitu


(22)

rangka mencari nilai tengah antara bilangan 0 dan 1. Hal ini seiring dengan usaha untuk membuat komputer yang bekerja seperti cara manusia berpikir, sebab komputer pada dasarnya adalah sebuah mesin hitung yang tidak berpikir (Kusumadewi,2004).

Berdasarkan uraian tersebut diatas, maka saya selaku penulis tertarik

melakukan studi analisis tentang “Rancang Bangun Aplikasi Penilaian Hasil

Terapi Anak Autis Menggunakan Metode Logika Fuzzy pada Badan Pendidikan dan Pelatihan Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre. Dengan adanya penelitian ini diharapkan mampu membantu guru/terapis dalam memproses penilaian hasil terapi anak autis

1.2 Rumusan Masalah

Sesuai dengan masalah yang diangkat pada latar belakang penulisan, maka masalah yang akan dibahas adalah :

1. Bagaimana penerapan logika fuzzy dalam penilaian hasil terapi anak autis

dapat dikelola dengan menggunakan aplikasi ini sehingga penanganannya bisa dilakukan dengan optimal pada Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre?

2. Bagaimana membantu guru/terapis dalam memberikan penilaian hasil


(23)

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan perumusan masalah diatas maka batasan masalah yang akan dibahas adalah sebagai berikut :

1. Penulis membatasi tulisan hanya pada ruang lingkup bagaimana membuat

aplikasi penilaian yang berguna untuk memberi nilai serta menganalisa tingkat hasil terapi anak autis pada Badan Pendidikan & Pelatihan Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre.

2. Parameter yang digunakan dalam penilaian hasil terapi anak autis yaitu

perilaku, kemandirian, kemampuan motorik, kognitif & persepsi dan komunikasi & interaksi, dimana parameter tersebut merupakan parameter baku.

3. Pembuatan fungsi keanggotaan fuzzy pada tahap fuzzyfikasi dengan model

representasi kurva bahu dan segitiga.

4. Penerapan logika fuzzy pada tahap inferensi menggunakan metode Sugeno.

5. Pada tahap defuzzyfikasi menggunakan metode Weight Average (rata-rata

terbobot).

6. Penilaian yang dilakukan hanya untuk menentukan hasil terapi anak autis

yang diajukan oleh Badan Pendidikan & Pelatihan Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre.

7. Sistem dibuat menggunakan perangkat lunak NetBeans IDE 6.9.1 dan

MySQL versi 5.1.4 sebagai perangkat lunak sistem basis data.

8. Pada tahap pengujian sistem baru penulis menggunakan pendekatan Blackbox


(24)

1.4 Tujuan Penelitian 1.4.1 Tujuan Umum

Bagaimana terwujudnya sebuah “Aplikasi Penilaian Hasil Terapi

Anak Autis Menggunakan Metode Logika Fuzzy” pada Badan Pendidikan &

Pelatihan Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre.

Dimana kehadiran suatu aplikasi penilaian disekolah ini sangatlah

tepat untuk mengatasi penilaian, memonitor serta menganalisa

perkembangan hasil terapi anak berkebutuhan khusus terutama anak autis.

1.4.2 Tujuan Khusus

1. Merancang suatu sistem yang dapat menganalisis dan

mengidentifikasi kriteria-kriteria yang menjadi aspek penilaian dalam mengevaluasi penilaian hasil terapi anak autis.

2. Merancang suatu aplikasi penilaian hasil terapi anak autis yang

menarik dan mudah dalam penggunaannya.

3. Merancang suatu aplikasi desktop yang efektif dan efisien sehingga

bermanfaat untuk semua pihak.

1.5 Manfaat Penelitian 1.5.1 Bagi Penulis

1. Menerapkan dan mengembangkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama

mengikuti kuliah serta memenuhi tugas akhir untuk menyelesaikan studi S-1.


(25)

2. Menambah pengalaman, memperluas wawasan pemikiran dan mengembangkan potensi diri.

3. Membandingkan teori yang di dapat diperkuliahan dengan masalah

sebenarnya.

1.5.2 Bagi Sekolah

2. Lembaga pendidikan mendapat masukan bagaimana meningkatkan

hasil terapi anak didiknya melalui sistem yang telah dibuat dalam mengelola data-data siswa.

3. Meningkatkan kinerja penilaian hasil terapi anak autis.

4. Upaya peningkatan mutu pendidikan dan memberikan sumbangsih

teoritis pada dunia pendidikan khususnya yang berkaitan dengan anak yang berkebutuhan khusus terutama anak autis.

1.5.3 Bagi Universitas

2. Diharapkan sebagai sumbangan karya ilmiah dalam disiplin ilmu

khususnya dalam bidang teknologi informasi.

3. Berguna sebagai penambah hasil-hasil penelitian yang dapat

dijadikan bahan bacaan bagi peneliti lain dalam mengkaji permasalahan atau topik serupa.


(26)

1.6 Metodologi Penelitian 1.6.1 Metode Pengumpulan Data

1. Metode Wawancara (Interview)

Metode pengumpulan data dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan menyangkut penilaian hasil terapi kepada anak autis kepada pakar psikologi anak berkebutuhan khusus, para pengajar yang berada di Badan Pendidikan & Pelatihan Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre.

2. Metode Pengamatan

Metode pengumpulan data dan informasi dengan cara meninjau dan mengamati secara langsung kegiatan yang terjadi di Badan Pendidikan & Pelatihan Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre.

3. Metode Studi Pustaka & Studi Literatur

Metode pengumpulan data dan informasi dengan membaca buku-buku referensi serta mempelajari hasil penelitian sejenis sebelumnya yang pernah dilakukan oleh orang lain.

1.6.2 Metode Pengembangan Sistem

Di samping metode pengumpulan data, metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan sistem

menggunakan Rational Unified Process (RUP). Terdapat 4 fase

utama dalam metode ini yaitu inception, elaboration, construction


(27)

1.7 Sistematika Penulisan

Untuk memperjelas dan mempermudah pembaca dalam pemahaman yang dibahas maka konsep sistem yang telah disusun ini dibagi menjadi lima bab. Adapun sistematika penulisan skripsi ini sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini dibahas mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini menjelaskan mengenai teori-teori yang digunakan sebagai landasan atau dasar dari penulisan skripsi.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini menjelaskan mengenai metode yang penulis gunakan dalam pengumpulan data maupun metode untuk merancang sistem yang dilakukan dalam penelitian ini.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini menguraikan hasil dan pembahasan dari rancang bangun aplikasi penilaian hasil terapi anak autis menggunakan

metode logika fuzzy pada Sekolah Khusus Tandur Childhood

Centre.

BAB V PENUTUP

Pada bab ini menguraikan kesimpulan dan saran dari penelitian yang telah dilakukan.


(28)

BAB II

LANDASAN TEORI 2.1 Rancang Bangun

Rancang atau merancang dapat diartikan sebagai mengatur atau merencanakan segala sesuatu (sebelum bertindak, mengerjakan atau melakukan sesuatu), yang akan menghasilkan sebuah rancangan dalam bentuk apilkasi. Sedangkan bangun dapat diartikan sebagai cara dalam menyusun atau susunan yang merupakan suatu wujud, struktur dan sebagainya (Kamus Besar Bahasa Indonesia). Jadi, rancang bangun merupakan pengaturan dan perencanaan segala sesuatu untuk membangun atau menyusun suatu struktur yang ada untuk menghasilkan rancangan yang baru.

2.2 Aplikasi

Aplikasi adalah penggunaan atau penerapan suatu konsep yang menjadi pokok pembahasan. Aplikasi dapat diartikan juga sebagai program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu. Aplikasi

software yang dirancang untuk penggunaan praktisi khusus, klasifikasi luas ini dapat dibagi menjadi 2 (dua) yaitu:

1. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang

dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.

2. Aplikasi paket, suatu program dengan dokumentasi tergabung yang


(29)

2.3 Konsep Dasar Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)

Istilah kecerdasan buatan sebenarnya berasal dari bahasa Inggris:

Artificial Intelligence”. Jika diartikan tiap kata, artificial artinya buatan,

sedangkan intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas. Jadi artificial

intelligence maksudnya adalah sesuatu buatan atau suatu tiruan yang cerdas. Cerdas di sini kemungkinan maksudnya adalah kepandaian atau ketajaman dalam berpikir, seperti halnya otak manusia dalam menyelesaikan suatu masalah.

Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) didefinisikan sebagai kecerdasan

yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap sebagai komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan kedalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Kecerdasan buatan ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.

Stuart Russel dan Peter Norvig (Suyanto, 2007:2) mengelompokkan kecerdasan buatan menjadi empat kategori. Empat kategori ini mereka dapatkan setelah mengutip dari beberapa buku yang terkait dengan bidang ini, yaitu :

1. Sistem yang berpikir seperti manusia (Thinking Humanly)

Pendekatan ini dilakukan dengan dua cara sebagai berikt :

a. Melalui introspeksi : Mencoba Menangkap pemikiran-pemikiran kita

sendiri pada saat kita berpikir.


(30)

2. Sistem yang berpikir secara rasional (Thinking Rationally) Ada dua masalah dalam pendekatan ini, yaitu :

a. Tidak dapat membuat pengetahuan informal dan menyatakan

pengetahuan tersebut kedalam formal term yang diperlukan oleh notasi

logika, khususnya ketika pengetahuan tersebut memiliki kepastian kurang dari 100%.

b. Terdapat perbedaan prinsip antara dapat memecahkan masalah “dalam

prinsip” dan memecahkannya “dalam dunia nyata”.

3. Sistem yang bertindak seperti manusia (Acting Humanly)

Pada tahun 1950, Alan Turing merancang suatu ujian bagi komputer berintelenjesia untuk menguji apakah komputer tersebut mampu mengelabui

seorang manusia yang menginterogasinya melalui teletype (komunikasi

berbasis teks jarak jauh). Komputer tersebut memiliki kemampuan :Natural

Language Processing, Knowledge Representation, Automated Reasoning, Machine Learning, Computer Vision, Robotics

4. Sistem bertindak secara rasional ( Acting Rationally)

Membuat inferensi yang logis merupakan bagian dari suatu rational agent.

Hal ini disebabkan satu-satunya cara untuk melakukan aksi secara rasional adalah dengan menalar secara logis. Dengan menalar secara logis, maka bisa didapatkan kesimpulan bahwa aksi yang diberikan mencapai tujuan atau

tidak. Jika mencapai tujuan, maka agent dapat melakukan aksi berdasarkan


(31)

Dalam keempat kategori Artificial Intellijen diatas logika fuzzy masuk

dalam kategori keempat, yaitu Acting Rationally, karena logika fuzzy memiliki

kemampuan untuk menalar secara logis. Didalam bukunya, Russel dan Norvig

memasukan logika fuzzy ke dalam teknik penalaran dengan pendekatan nilai

samar. Penjelasan mengenai logika fuzzy akan dijelaskan pada sub bab

selanjutnya.

2.4 Penilaian Hasil Terapi 2.4.1 Hakikat Penilaian

Penilaian merupakan rangkaian kegiatan untuk memperoleh, menganalisis, menafsirkan data tentang proses dan hasil terapi peserta didik yang dilakukan secara sistematis dan berkesinambungan, sehingga menjadi informasi yang bermakna dalam pengambilan keputusan. Penilaian merupakan bagian yang penting dalam pembelajaran. Dengan melakukan penilaian, pendidik sebagai pengelola kegiatan pembelajaran dapat mengetahui kemampuan yang dimiliki peserta didik, ketepatan metode mengajar yang digunakan, dan keberhasilan peserta didik dalam meraih kompetensi yang telah ditetapkan. Berdasarkan hasil penilaian, pendidik dapat mengambil keputusan secara tepat untuk menentukan langkah yang harus dilakukan selanjutnya. Hasil penilaian juga dapat memberikan motivasi kepada peserta didik untuk berprestasi lebih baik.


(32)

2.4.2 Peristilahan Penilaian

Dalam penilaian terdapat beberapa istilah yaitu, evaluasi, pengukuran, tes dan asesmen. Untuk menyamakan persepsi, masing-masing istilah akan ditinjau secara lebih rinci.

a. Istilah

1) Pengukuran

Pengukuran adalah proses penetapan ukuran terhadap suatu gejala menurut aturan tertentu (Guilford, 1982). Pengukuran pendidikan berbasis kompetensi berdasar pada klasifikasi observasi unjuk kerja atau kemampuan peserta didik dengan menggunakan suatu standar. Pengukuran dapat menggunakan tes atau non-tes. Pengukuran pendidikan bisa bersifat kuantitatif atau kualitatif. Kuantitatif hasilnya berupa angka, sedangkan kualitatif hasilnya bukan angka (berupa predikat atau pernyataan kualitatif, misalnya sangat baik, baik, cukup, kurang, sangat kurang), disertai deskripsi penjelasan peserta didik. Pengujian merupakan bagian dari pengukuran yang dilanjutkan dengan kegiatan penilaian.

2) Pengujian

Pengujian dapat diartikan sebagai suatu pernyataan atau tugas atau seperangkat tugas yang direncanakan untuk memperoleh informasi tentang atribut pendidikan yang setiap butir pertanyaan atau tugas tersebut mempunyai jawaban atau ketentuan yang dianggap benar (Zainul dan Nasution, 1993:2).


(33)

3) Penilaian

Penilaian adalah kegiatan mengevaluasi pendidikan dengan cara mengumpulkan informasi mengenai siswa untuk menentukan strategi pengajaran yang tepat (Wallace & Larsen, 1979). Proses penilaian mencakup pengumpulan bukti yang menunjukan pencapaian belajar peserta didik.

4) Evaluasi

Evaluasi adalah penilaian yang sistematik tentang manfaat atau kegunaan suatu objek (Mehrens & Lehmann, 1991). Evaluasi lebih diarahkan pada seberapa jauh sesuatu proses atau suatu hasil seseorang atau program telah dicapai/ diperoleh (Zainul, 1993:6).

2.4.3 Pengertian Terapi

Terapi berarti berusaha untuk memulihkan kesehatan orang yang sedang sakit atau pengobatan penyakit atau juga diartikan sebagai perawatan penyakit (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2008) Sedangkan, pengertian istilah terapi dalam Autisme menurut Kamus Istilah Psikologi (Dali, 1982), yaitu penanganan atau intervensi terhadap penyandang autis yang diberikan secara intensif dan terpadu dan memerlukan kerjasama tim yang berasal dari berbagai disiplin ilmu antara lain psikiater, psikolog, neurolog, dokter anak, terapi bicara dan pendidik.


(34)

2.4.4 Tujuan dan Jenis Terapi A. Tujuan Terapi

1. Sebagai salah satu usaha untuk memulihkan kesehatan orang

yang sakit

2. Sebagai metode pengobatan penyakit

3. Untuk mengurangi dan menghilangkan penyandang / kelainan

wicara dan bahasa.

B. Jenis terapi

a. Terapi Perilaku

Berbagai jenis terapi perilaku telah dikembangkan untuk mendidik anak-anak dengan berkebutuhan khusus, termasuk penyandang autism, mengurangi perilaku yang tidak lazim dan menggantinya dengan perilaku yang bisa diterima dalam masyarakat.

1. Terapi Okupasi

Terapi okupasi seringkali dilakukan menggunakan Sensory

Integration (SI) untuk mentrapi kelainan sensoris pada anak autisma.

2. Terapi Wicara

Bagi anak dengan Speech Delay, maka terapi wicara

merupakan pilihan utama. Untuk memperoleh hasil yang

optimal, materi specch therapy sebaiknya dilaksanakan


(35)

3. Sosialisasi Dengan Menghilangkan Perilaku yang Tidak Wajar

Untuk menghilangkan perilaku yang tidak dapat diterima oleh umum, perlu dimulai dari kepatuhan dan kontak mata. Kemudian diberikan pengenalan konsep atau kognitif melalui bahasa reseptif dan ekspresif.

b. Terapi Biomedik (obat, vitamin, mineral, suplemen makanan)

c. Sosialisasi Ke Sekolah Regular

d. Sekolah (Pendidikan) Khusus

2.4.5 Aspek Penilaian Yang Diukur Dalam Penilaian Anak Autis

Berikut ini uraian penilaian untuk anak autis dalam

memperoleh peningkatan pengetahuan, keterampilan serta

sikapnya yang dinilai dari beberapa aspek, yaitu Perilaku, Kemandirian, Kemampuan Motorik, Kognitif & Persepsi serta Komunikasi & Interaksi.

1. Perilaku

Penilaian yang dilakukan dengan melihat perkembangan perilaku yang dilakukan anak dalam bersikap dengan lawan bicaranya. Seperti anak sering mengalami tantrum, tidak ada kontak mata, sangat aktif dan mudah teralih perhatiannya.


(36)

2. Kemandirian

Kemandirian ialah mengarahkan dan mengendalikan diri sendiri dalam berfikir dan bertindak serta tidak bergantung kepada orang lain secara emosional. Penilaian ini dengan melihat sejauh mana kemampuan anak untuk mampu mandiri, tidak bergantung pada orang lain, untuk dirinya sendiri dalam bersikap dan mengambil keputusan dan mempunyai rasa tanggung jawab. Seperti anak yang masih perlu dibantu atau tidak untuk membersihkan diri.

3. Kemampuan Motorik

Penilaian seberapa mampu si anak melakukan koordinasi gerakan motorik kasar dalam satu aktifitas seperti dalam hal melompat, berjalan, yang mana mampu dilakukan tapi tidak terkoordinasi dengan baik.

4. Kognitif & Persepsi

Penilaian kemampuan berpikir si anak seperti kemampuan pemahaman materi, pengetahuan, analisa dan evaluasi.

5. Komunikasi & Interaksi

Penilaian yang terhadap gerak adaptif dan keterampilan

komunikasi berkesinambungan yang mencakup gerak


(37)

2.4.6 Menggunakan Metode Applied BehaviPenilaian Perkembangan Anak Autis or Analysis (ABA)

Metode ABA (Applied Behavior Analysis) yaitu suatu ilmu

perilaku terapan untuk mengajarkan dan melatih seseorang agar menguasai berbagai kemampuan yang sesuai dengan standar yang ada di masyarakat. Penggunaan ABA tidak hanya terbatas pada autisme saja, tetapi sangat luas diterapkan dalam berbagai bidang, yaitu misalnya olahraga,

manajemen, pendidikan, vocational-skill

Salah satu kelebihan dari penggunaan metode ABA sebagai metode terapi untuk anak autis adalah karena metode ABA ini sistematik, terstruktur dan terukur.

1. Sistematik yaitu terapi dimulai dari tingkat kemampuan anak saat

assessment (penilaian/pemeriksaan) dibuat, dan apakah prasyarat untuk mengajarkan/melatih aktivitas/program/kurikulum bersangkutan sudah dikuasai oleh anak, bila belum maka diajarkan/dilatih terlebih dahulu prasyaratnya. Kemudian, setelah suatu aktivitas dikuasai, dilanjutkan dengan aktivitas berikutnya yang sudah jelas urutan-urutan/tahapannya sampai program/kurikulum berakhir/selesai yaitu

anak masuk ke dalam mainstreaming (yaitu anak masuk sekolah

reguler, berkembang seperti anak lain sepantarannya, dan kemudian bisa hidup mandiri di masyarakat).

2. Terstruktur, artinya dalam penyusunan program untuk anak dengan


(38)

perkembangan yang sedang terjadi pada anak, sehingga pembuatan programnya harus terstruktur dimulai dari yang mudah sampai ke yang paling sulit tidak boleh meloncat-loncat, sebagai contoh : Kita tidak boleh mengajarkan perintah sederhana tangan keatas kepada anak jika anak belum dapat melakukan imitasi gerakan motorik kasar berupa tangan keatas. Kita tidak boleh mengajarkan kontak mata selama detik kalau anak belum dapat kontak mata selama 1 detik. Jelasnya bahwa proses terapi harus dilakukan secara terstruktur dimulai dari aktivitas yang paling mudah, ditingkatkan sedikit demi sedikit ke aktivitas yang lebih kompleks.

3. Terukur, artinya dalam proses terapi selalu dilakukan penilaian tiap

harinya terhadap perkembangan anak. Untuk penilaian ini ada dua form yang dapat digunakan.

Form 1 dengan bentuk vertikal, ini digunakan untuk melakukan penilaian terhadap anak yang baru memulai program terapi (masih suka menolak instruksi), ada tiga penilaian yang digunakan yaitu : (-) jika anak tidak melakukan respon terhadap instruksi yang kita berikan, sebagai contoh : Anak hanya diam saja saat kita instruksikan pegang kepala. (x) jika anak memberikan respon yang salah terhadap instruksi yang kita berikan, sebagai contoh : Anak melakukan tepuk tangan saat kita instruksikan untuk tepuk kepala. (+) jika anak merespon dengan benar terhadap instruksi yang kita berikan. (p) atau Prompt adalah


(39)

penilaian yang kita berikan jika anak telah melakukan dua kali kesalahan.

Form 2 dengan bentuk horizontal digunakan untuk anak-anak yang sudah cukup baik (tidak banyak menolak instruksi yang diberikan), ada tiga penilaian yang digunakan yaitu : (A) jika anak dapat memberi respon secara benar atau cuma salah satu kali dari 15 intruksi yang diberikan (maksimal instruksi yang harus diberikan pada setiap aktivitas hanya 15 kali). (C) jika anak melakukan kesalahan dua kali atau lebih dari 15 instruksi yang diberikan. (P) jika bantuan dari terapis lebih banyak daripada respon benar dari anak.

2.4.6 Prosedur Pemberian Prompter

Prompter atau bantuan akan kita berikan jika anak telah melakukan dua kali kesalahan dalam merespon instruksi yang kita berikan, baik dengan skor (-) atau dengan skor (x). yang harus diperhatikan prompter harus kita berikan dengan disertai penghargaan atau hadiah, sebagai contoh:

Instruksi 1 : Terapis : Simon pegang A Simon : Memegang B

Terapis : Tidak Nilai : (x)

Instruksi 2 : Terapis : Simon pegang A Simon : Diam saja tanpa respon


(40)

terapis : Tidak Nilai : (-)

Instruksi 3 : Terapis : Simon pegang A

Simon : Baru mau pegang…

Terapis : Segera menarik tangan Simon dan membantunya memegang huruf A, sebelum Simon memegang salah satu dari huruf A dan B dan berkata bagus simon ini A

Nilai : P

Di Tandur, Pencacatan harian hasil terapi disebut juga penilaian A-P. Huruf A dipakai sebagai tanda bahwa anak mampu melakukan instruksi secara mandiri tanpa promt. Huruf P dipakai untuk tanda bahwa seorang anak masih perlu diprompt untuk melakukan instruksi. Apabila secara berturu-turut 3 kali pada instruksi pertama seorang anak mampu melakukan apa yang diinstruksikan terapis dan pada waktu yang berlainan juga dilakukan oleh 2 terapis yang lain, dan pada waktu yang berlainan juga, jadi hasilnya adalah 3 (terapis) X 3 A, maka

untuk aktivitas tersebut anak dianggap sudah mastered.

2.5 Autis

2.5.1 Pengertian

Istilah Autisme berasal dari kata "Autos" yang berarti diri sendiri

"Isme" yang berarti suatu aliran. Artinya suatu paham yang tertarik hanya


(41)

mengenai seseorang sejak lahir ataupun saat masa balita, yang membuat dirinya tidak dapat membentuk hubungan sosial atau komunikasi yang normal. Istilah autism baru diperkenalkan sejak tahun 1943 oleh Leo Kanner, sekalipun kelainan ini sudah ada sejak berabad-abad yang lampau.

Perilaku autistik digolongkan dalam 2 jenis, yaitu perilaku yang

eksesif (berlebihan) dan perilaku yang defisit (berkekurangan). Yang termasuk perilaku eksesif adalah hiperaktif dan tantrum (mengamuk) berupa menjerit, menyepak, mengigit, mencakar, memukul dan sebagainya. Perilaku defisit ditandai dengan gangguan bicara, perilaku social kurang sesuai, defisit sensoris sehingga dikira tuli, bermain tidak benar, serta emosi yang tidak tepat

Autisme dalam Diagnostic and Statistical Manual of Mental

Disorder R-IV merupakan salah satu dari lima jenis gangguan dibawah

payung PDD (Perpasive Development Disorder) di luar ADHD (Attention

Deficit Hyperactivity Disorder) dan ADD (Attention Deficit Disorder). Dibawah ini adalah beberapa pengertian autis menurut para ahli :

a. Kartono (2000) berpendapat bahwa Autisma/Autisme adalah gejala

menutup diri sendiri secara total, dan tidak mau berhubungan lagi dengan dunia luar keasyikan ekstrim dengan fikiran dan fantasi sendiri.

b. Kartono (1989) berpendapat bahwa Autisma/Autisme adalah cara

berpikir yang dikendalikan oleh kebutuhan personal atau diri sendiri, menanggapi dunia berdasarkan penglihatan dan harapan sendiri dan menolak realitas, oleh karena itu menurut Faisal Yatim (2003),


(42)

penyandang akan berbuat semaunya sendiri, baik cara berpikir maupun berperilaku.

c. Yuniar (2002) menambahkan bahwa Autisma/Autisme adalah

gangguan perkembangan yang komplek, mempengaruhi perilaku, dengan akibat kekurangan kemampuan komunikasi, hubungan sosial dan emosional dengan orang lain, sehingga sulit untuk mempunyai ketrampilan dan pengetahuan yang diperlukan sebagai anggota masyarakat.

Dari keterangan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa Autisma/Autisme adalah gejala menutup diri sendiri secara total, dan tidak mau berhubungan lagi dengan dunia luar, merupakan gangguan perkembangan yang komplek, mempengaruhi perilaku, dengan akibat kekurangan kemampuan komunikasi, hubungan sosial dan emosional dengan orang lain dan tidak tergantung dari ras, suku, strata-ekonomi, strata sosial, tingkat pendidikan, geografis tempat tinggal, maupun jenis makanan.

2.5.2 Ciri-ciri dan Karakteristik Anak Autis

Ciri-ciri umum yang ditemui pada anak penderita autis adalah sebagai berikut:

a. Kesendirian yang ekstrim dan ketidakresponsifan terhadap orang lain


(43)

b. Ketidakmampuan mendalam dalam menggunakan bahasa dengan cara normal.

c. Tekanan, keharusan dan obsesi yang benar-benar ikut campur dengan

proses belajar dan hidup mandiri (Kanner, 245).

Kombinasi dari beberapa atau semua perilaku ini memberikan karakteristik bagi individu yang menderita autisme. Perilaku-perilaku ini bervariasi dalam sindrom dan sikapnya dari penderita satu dengan lainnya.

Sedangkan menurut Asosiasi Psikiater Amerika dalam Diagnostic and

Statictical Manual of Mental Disorder (2000), merinci kembali kriteria anak-anak berkebutuhan khusus menurut Kanner tersebut menjadi beberpa kategori karakteristik yang terdapat pada anak penyandang autis, yaitu :

1. Mengalami penurunan kualitatif dalamm interaksi sosial

2. Mengalami penurunan berbagai perilaku non-verbal, seperti kontak

mata, ekspresi wajah, perawakan badan dan isyarat dalam interaksi sosial

3. Memiliki sorot mata yang tidak jernih, tidak fokus dan tidak bersinar

4. Kegagalan untuk mengembangkan hubungan kerja sama sesuai dengan

tingkatan perkembangannya

5. Tidak adanya timbale balik emosional

6. Penurunan seara kualitatif dalam komunikasi

7. Ketertarikan pada satu hal dengan intensitas yang berlebihan


(44)

Namun sejauh ini, belum ditemukan tes klinis yang dapat mendiagnosa secara langsung autism. Diagnosa yang paling tepat adalah dengan cara seksama mengamati perilaku anak dalam berkomunikasi, bertingkah laku dan tingkat perkembanganya (Puterakembara, 2003).

2.6 Logika Fuzzy

Logika fuzzy (Kusumadewi, 2004 : 1) adalah suatu cara yang tepat untuk

memetakan suatu ruang input ke dalam suatu ruang output. Antara input dan

output terdapat suatu kotak hitam yang harus memetakan input ke output yang

sesuai. Ada beberapa alasan mengapa orang menggunakan logika fuzzy, antara

lain:

1. Konsep logika fuzzy mudah dimengerti. Konsep matematis yang mendasari

penalaran fuzzy sangat sederhana dan mudah dimengerti.

2. Logika fuzzy sangat fleksibel.

3. Logika fuzzy memiliki toleransi terhadap data-data yang tidak tepat.

4. Logika fuzzy mampu memodelkan fungsi-fungsi non linier yang sangat

kompleks.

5. Logika fuzzy dapat membangun dan mengaplikasikan

pengalaman-pengalaman para pakar secara langsung tanpa harus melalui proses pelatihan.

6. Logika fuzzy dapat bekerjasama dengan teknik-teknik kendali secara

konvensional.


(45)

Ada beberapa hal yang perlu diketahui dalam memahami sistem fuzzy, yaitu:

a. Variabel fuzzy dapat berupa bilangan positif maupun negatif.

Variabel fuzzy merupakan variabel yang hendak dibahas dalam suatu sistem

fuzzy.

b. Himpunan fuzzy

Himpunan fuzzy merupakan suatu grup yang mewakili suatu kondisi atau

keadaan tertentu dalam suatu variabel fuzzy.

Contoh:

1.Variabel umur, terbagi menjadi 3 himpunan fuzzy, yaitu: MUDA,

PAROBAYA, dan TUA

2.Variabel temperatur, terbagi menjadi 5 himpunan fuzzy, yaitu:

DINGIN, SEJUK, NORMAL, HANGAT, dan PANAS

Gambar 2.1 Himpunan Fuzzy pada variabel temperatur

c. Semesta Pembicaraan

Semesta pembicaraan adalah keseluruhan nilai yang diperbolehkan

untuk dioperasikan dalam suatu variabel fuzzy. Semestakan untuk


(46)

secara menonton dari kiri ke kanan. Nilai semesta pembicaraan dapat berupa bilangan positif maupun negatif. Adakalanya nilai semesta pembicaraan ini tidak dibatasi batas atasnya.

d. Domain

Domain himpunan fuzzy adalah keseluruhan nilai yang diijinkan dalam

semesta pembicaraan dan boleh dioperasikan dalam suatu himpunan

fuzzy. Seperti halnya semesta pembicaraan, domain merupakan himpunan bilangan real yang senantiasa naik (bertambah) secara monoton dari kiri ke kanan. Nilai domain dapat berupa bilangan positif maupun negatif.

Contoh domain himpunan fuzzy:

a. MUDA = [0, 45]

b. PAROBAYA = [35, 55]

c. TUA = [45, +∞]

d. DINGIN = [0, 20]

e. SEJUK = [15, 25]

f. NORMAL = [20, 30]

g. HANGAT = [25, 35]

h. PANAS = [30, 40]

2.6.1 Fungsi Keanggotaan

Fungsi keanggotaan (membership function) adalah suatu kurva


(47)

keangggotaannya (sering juga disebut dengan derajat keanggotaan) yang memiliki interval antara 0 sampai 1. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk mendapatkan nilai keanggotaan adalah dengan melalui pendekatan fungsi. Ada beberapa fungsi yang bisa digunakan :

a. Representasi Linier

Pada representasi liner, pemetaan input ke derajat keanggotaannya

digambarkan sebagai suatu garis lurus. Bentuk ini paling sederhana dan menjadi pilihan yang baik untuk mendekati suatu konsep yang kurang jelas.

Ada 2 keadaan himpunan fuzzy yang linier. Pertama, kenaikan

himpunan dimulai pada nilai domain yang memiliki derajat keanggotaan nol [0] bergerak ke kanan menuju ke nilai domain yang memiliki derajat keanggotaan lebih tinggi

Gambar 2.2 Representasi Linier Naik

Fungsi Keanggotaan:

Representasi linear turun merupakan kebalikan dari linear naik. Garis lurus dimulai dari nilai domain dengan derajat keanggotaan


(48)

tertinggi pada sisi kiri, kemudian bergerak menurun ke nilai domain yang memiliki derajat keanggotaan lebih rendah.

Gambar 2.3 Representasi Linier Turun

Fungsi Keanggotaan :

b. Representasi Kurva Segitiga

Kurva segitiga pada dasarnya merupakan gabungan antara 2 garis linear seperti terlihat pada Gambar 2.4.

Gambar 2.4 Kurva Segitiga

Fungsi Keanggotaan :

c. Representasi Kurva Trapesium

Kurva trapesium pada dasarnya seperti bentuk segitiga, hanya saja ada beberapa titik yang memiliki nilai keanggotaan 1 (Gambar 2.5).


(49)

Gambar 2.5 Kurva Trapesium

Fungsi Keanggotaan :

d. Representasi Kurva Bentuk Bahu

Daerah yang terletak di tengah-tengah suatu variabel yang direpresentasikan dalam bentuk segitiga, pada sisi kanan dan kirinya akan naik dan turun (misalkan: DINGIN bergerak ke SEJUK bergerak ke HANGAT dan bergerak ke PANAS). Tetapi terkadang salah satu sisi dari variabel tersebut tidak mengalami perubahan. Sebagai contoh, apabila telah mencapai kondisi PANAS, kenaikan temperatur akan

tetap berada pada kondisi PANAS. Himpunan fuzzy ‟bahu‟, bukan

segitiga, digunakan untuk mengakhiri variabel suatu daerah fuzzy.

Bahu kiri bergerak dari benar ke salah, sebaliknya bahu kanan bergerak dari salah ke benar. Gambar 2.6 menunjukkan variabel TEMPERATUR dengan daerah bahunya.


(50)

Gambar 2.6 Daerah ‘Bahu’ pada variabel TEMPERATUR

e. Representasi Kurva-S

Kurva PERTUMBUHAN dan PENYUSUTAN merupakan kurva-S

atau sigmoid yang berhubungan dengan kenaikan dan penurunan

permukaan secara tak linier.

1. Representasi Kurva-S PERTUMBUHAN

Kurva-S PERTUMBUHAN akan bergerak dari sisi paling kiri dengan nilai keanggotaan nol (0) ke sisi paling kanan dengan nilai keanggotaan satu (1). Fungsi keanggotaannya akan bertumpu pada 50% nilai keanggotaannya yang sering disebut titik infleksi (Gambar 2.7).

Gambar 2.7 Himpunan fuzzy dengan kurva-S; PERTUMBUHAN


(51)

2. Representasi Kurva-S PENYUSUTAN

Kurva-S PENYUSUTAN merupakan kebalikan dari Kurva-S PERTUMBUHAN. Nilai keanggotaannya akan bergerak dari sisi kiri dengan nilai keanggotaan satu (1) ke sisi kanan dengan nilai keanggotaan nol (0). Seperti Gambar 2.8.

Gambar 2.8 Himpunan fuzzy dengan kurva-S; PENYUSUTAN

Sedangkan fungsi keanggotaan pada kurva PENYUSUTAN adalah

f. Representasi Kurva Bentuk lonceng (Bell Curve) Untuk

merepresentasikan himpunan fuzzy, biasanya digunakan kurva bentuk

lonceng. Kurva bentuk lonceng ini terbagi atas 3 kelas, yaitu: Kurva π,

BETA, dan GAUSS. Perbedaan ketiga kurva ini terletak pada gradiennya.

1. Kurva π

Kurva π berbentuk lonceng dengan derajat keangotaan 1

terletak pada pusat dengan domain ( ), dan lebar kurva ( ). Seperti


(52)

Gambar 2.9 Karakteristik fungsional kurva π

Fungsi Keanggotaan:

2. Kurva BETA

Seperti halnya kurva PI, kurva beta juga berbentuk lonceng namun lebih rapat. Kurva ini juga didefinisikan dengan 2 parameter, yaitu nilai pada domain yang menunjukan pusat kurva ( ), dan setengah lebar kurva ( ).

Fungsi Keanggotaan:

B (x; , ) =

3. Kurva Gauss

jika kurva PI dan kurva BETA menggunakan 2 parameter yaitu ( ) dan ( ), kurva GAUSS juga menggunakan ( ) untuk menunjukan nilai domain pada pusat kurva dan (k) yang menunjukan lebar kurva.

Fungsi Keanggotaan : G (x;k.y)=e-k(y-x)2


(53)

2.6.2 Operator Dasar Zadeh Untuk Operasi Himpunan Fuzzy

Seperti halnya himpunan konvensional, ada bebrapa operasi yang didefinisikan secaara khusus untuk mengkombinasikan dan memodifikasi

himpunan fuzzy. Nilai keanggotaan sebagai hasil dari operasi 2 himpunan

sering dikenal dengan nama fire strength atau α-predikat. Ada 3 operator

dasar yang diciptakan oleh Zadeh, yaitu:

1. Operator AND

Operator ini berhubungan dengan operasi interseksi pada himpunan.α

-predikat sebagai hasil operasi dengan operator AND diperoleh dengan mengambil nilai keanggotaan terkecil antar elemen pada himpunan-himpunan yang bersangkutan.

μA∩B = min(μA[x], μB[y])

2. Operator OR

Operator ini berhubungan dengan operasi union pada himpunan.α-

predikat sebagai hasil operasi dengan operator OR diperoleh dengan

mengambil nilai keanggotaan terbesar anatr elemen pada

himpunanhimpunan yang bersangkutan.

μA B = max (μA[x], μB[y])

3. Operator NOT

Operator ini berhubungan dengan operasi komplemen pada

himpunan.α-predikat sebagai hasil operasi dengan operator NOT diperoleh

dengan mengurangkan nilai keanggotaan elemen pada himpunan yang


(54)

2.6.3 Fungsi Impilkasi

Tiap-tiap aturan (proposisi) pada basis pengetahuan fuzzy akan

berhubungan dengan suatu relasi fuzzy. Bentuk umum dari aturan yang

berhubungan dalam fungsi impikasi adalah:

IF X IS A THEN Y IS B

Dengan x dan y adalah scalar, dan A dan B adalah himpunan fuzzy.

Proposisi yang mengikuti IF disebut anteseden, sedangkan proposisi yang

mengikuti THEN disebut konsekuen. Proposisi ini dapat diperluas dengan

menggunakan operator fuzzy, seperti:

IF (X1 IS A1) o (X2 IS A2) o...o(XN IS AN) THEN Y IS B

Dengan O adalah operator (missal: OR atau AND).

Secara umum ada 2 fungsi impilkasi yang dapat digunakan, yaitu:

a. Min (minimum). Fungsi ini akan memotong output himpunan fuzzy.

b. Dot (production). Fungsi ini akan menskala output himpunan fuzzy.

2.6.4 Penalaran Monoton

Metode penalaran secara monoton digunakan sebagai dasar untuk

teknik implikasi fuzzy. Meskipun penalaran ini sudah jarang sekali

digunakan namun terkadang masih digunakan untuk penskalaaan fuzzy. Jika

2 daerah fuzzy direlasikan dengan implikasi sederhana sebagai berikut:

IF X IS A THEN Y IS B

Transfer fungsi:


(55)

Maka sistem fuzzy dapat berjalan tanpa harus melalui komposisi dan

dekomposisi fuzzy. Nilai output dapat diestimasi secara langsung dari nilai

keanggotaan yang berhubungan dengan antesedennya.

2.6.5 Variabel Linguistik

Variabel linguistik adalah suatu internal numerik dan mempunyai nila-nilai linguistik, yang semantiknya didefinisikan oleh fungsi keanggotaannya (Suyanto, 2008 : 27).

Misalnya, nilai pelajaran adalah suatu variabel linguistik yang bisa

didefinisikan pada interval [50-100]. Variabel tersebut bisa memiliki

nilai-nilai linguistik seperti, „Buruk‟.„Sedang‟, „Baik‟ yang didefinisikan oleh

fungsi-fungsi keanggotaan tertentu. Suatu sistem berbasis aturan fuzzy

terdiri dari tiga komponen utama, yaitu fuzzyfikasi, inferensi, dan defuzzyfikasi.

2.6.6 Fuzzyfikasi

Fuzzyfikasi merupakan proses pemetaan nilai-nilai input (crisp

input) yang berasal yang berasal dari sistem yang dikontrol (besaran non

fuzzy) ke dalam himpunan fuzzy menurut fungsi keanggotaannya. Himpunan

fuzzy tersebut merupakan fuzzy input yang akan diolah secara fuzzy pada

proses berikutnya. Untuk mengubah crisp input menjadi fuzzyinput, terlebih

dahulu harus menentukan membership function untuk tiap crisp input,


(56)

membandingkan dengan membership function yang telah ada untuk

menghasilkan harga fuzzyinput.

2.6.7 Inferensi

Setelah fungsi keanggotaan untuk variabel masukan dan keluarannya ditentukan, basis aturan pengendalian dapat dikembangkan untuk menghubungkan aksi keluaran pengendali terhadap kondisi masukannya. Tahap ini disebut sebagai tahap inferensi, yakni bagian

penentuan aturan dari sistem logika fuzzy. Sejumlah aturan dapat dibuat

untuk menentukan aksi pengendali fuzzy. Pada basis aturan, aturan If-Then

tersebut dapat menghubungkan banyak variabel masukan dan keluaran.

Masukan x dipetakan menjadi keluaran y. Aturan if-then diinterpretasikan

sebagai implikasi fuzzy. Terdapat banyak sekali model interpretasi

implikasi yang telah dikembangkan.

Sistem inferensi fuzzy merupakan suatu kerangka komputasi yang

didasarkan pada teori himpunan fuzzy, aturan fuzzy berbentuk IF-THEN

dan penalaran fuzzy. Sistem inferensi fuzzy melakukan penalaran

menggunakan fuzzy input dan fuzzy rules yang telah ditentukan sehingga

menghasilkan fuzzyoutput. Ada 3 metode dalam inferensi yaitu :

1. Metode Tsukamoto

Menurut Kusumadewi dan Purnomo (2004 : 33), pada metode Tsukamoto, setiap konsekuen pada aturan yang berbentuk If-Then


(57)

keanggotaan yang monoton. Sebagai hasilnya, Output hasil inferensi

dari tiap-tiap aturan diberikan secara tegas (Crisp) berdasarkan α

-predikat (fire strength). Hasil akhirnya diperoleh dengan

menggunakan rata-rata terbobot.

Misalkan ada 2 variabel input, Var-1 (x) dan Var-2 (y), serta 1

variabel output, Var-3 (z), dimana Var-1 terbagi atas 2 himpunan yaitu

A1 dan A2 terbagi atas 2 himpunan B1 dan B2, Var-3 juga terbagi atas 2 himpunan yaitu C1 dan C2 (C1 dan C2 harus monoton). Ada aturan yang digunakan, yaitu:

[R1] IF (x is A1) and (y is B2) THEN (z is C1) [R1] IF (x is A2) and (y is B1) THEN (z is C2)

2. Metode Mamdani

Menurut Kusumadewi dan Purnomo (2004 : 39), Metode ini sering

disebut metode Max-Min. Metode ini diperkenalkan oleh Ebrahim

Mamdani pada tahun 1975. Dalam metode mamdani, untuk

mendapatkan output diperlukan empat tahapan yaitu :

1. Pembentukan himpunan fuzzy

Pada metode ini, baik variabel input maupun variabel output

dibagi menjadi satu atau lebih himpunan fuzzy.

2. Aplikasi fungsi implikasi (aturan)

Fungsi aplikasi turunan yang dipergunakan adalah Min.


(58)

Ada 3 metode yang digunakan dalam melakukan inferensi sistem

fuzzy, yaitu Max, Additive dan probabilistic OR (probor).

4. Penegasan (defuzzy)

Input dari proses defuzzy adalah suatu himpunan fuzzy yang

diperoleh dari komposisi aturan-aturan fuzzy, sedangkan output

yang dihasilkan merupakan suatu bilangan pada domain himpunan

fuzzy tersebut. Sehingga jika diberikan himpunan fuzzy dalam

range tertentu, maka harus dapat diambil suatu nilai crips tertentu

sebagai output.

3. Metode Sugeno

Menurut Kusumadewi dan Purnomo (2004:49), penalaran dengan

metode sugeno hampir sama dengan mamdani, hanya saja output

(konsekuen) sistem tidak berupa himpunan fuzzy, melainkan berupa

konstanta atau persamaan linier. Metode ini diperkenalkan oleh Takagi-Sugeno Kang pada tahun 1985.

Ada 2 Model Fuzzy Sugeno :

1. Model Fuzzy Orde-Nol

Bentuk umum Metode Sugeno Orde 0 adalah :

IF (X1 is A1)o(X2 is A2)o(X3 is A3)o…o(XN is AN) THEN z=k

Dengan Ai adalah himpunan fuzzy ke-i sebagai anteseden, dan k


(59)

2. Model Fuzzy Orde-Satu

Secara umum bentuk model fuzzy sugeno Orde-Satu adalah :

IF (X1 is A1)o…o(XN is AN) THEN z= p1*x1 + … + pN*xN + q

dengan Ai adalah himpunan fuzzy ke-i sebagai anteseden, dan pi

adalah suatu konstanta (tegas) ke-i dan q juga merupakan konstanta dalam konsekuen. Apabila komposisi aturan menggunakan metode Sugeno, maka defuzzy dilakukan dengan cara mencari nilai rata-ratanya.

Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode sugeno. Menurut Kusumadewi (2002 : 99) metode Sugeno lebih cocok untuk analisis secara matematis serta komputasinya pun lebih efisien dibanding metode Mamdani dan Tsukamoto.

2.6.8 Defuzzyfikasi

Defuzzyfikasi atau penegasan berfungsi untuk mengubah fuzzy

output menjadi nilai crips value berdasarkan fungsi keanggotaan yang telah ditentukan. Terdapat beberapa metode defuzzyikasi yang telah berhasil diaplikasikan untuk berbagai macam masalah.

Disini penulis hanya menampilkan empat metode dalam defuzzifikasi, yaitu :

1. Height Method

Metode ini dikenal juga sebagai prinsip keanggotaan maksimum karena


(60)

keanggotaan maksimum. Oleh karena itu, metode ini hanya bisa dipakai untuk fungsi keanggotaan yang memiliki keanggotaan 1 pada suatu

nilai crips tunggal dan 0 pada semua nilai crips yang lain. Fungsi

seperti ini disebut juga sebagai singleton.

2. First (or Last) of Maxima

Metode ini juga menggunakan generalisasi dari Height Method untuk

kasus dimana fungsi keanggotaan output memiliki lebih dari satu nilai

maksimum. Sehingga, nilai crips yang digunakan adalah salah satu dari

nilai yang dihasilkan dari maksimum pertama atau maksimum terakhir (tergantung aplikasi yang dibangun).

3. Center Of Area

metode ini menghitung nilai crips menggunakan rumus :

y * =

Dimana y * adalah suatu nilai crips, y adalah crips input dan μR adalah

derajat keanggotaan dari y.

4. Weight Average

Metode ini mengambil nilai rata-rata dengan menggunakan pembobotan

berupa derajat keanggotaan. Metode ini menghitung nilai crips

menggunakan rumus :

Z =

Dimana m adalah nilai minimum dari derajat keanggotaan pada aturan


(1)

//catch (Exception ex) { System.err.println("Error (Error ke-1) : "

+ ex); System.exit(0); } try { koneksi =

DriverManager.getConnection("jdbc:mys ql://localhost/contoh", "root", ""); System.out.println("Koneksi

berhasil");

} catch (Exception ex) { System.err.println("Error pada

koneksi (Error ke-2) : " + ex); System.exit(0);

} }

public Connection getConn(){ return koneksi;

}

public static String inputDataSiswa (String arr[])[]{

try {

stm = koneksi.createStatement(); hasilQuery =

stm.executeQuery("SELECT * FROM data_siswa;");

String perintah = "insert into data_siswa values("

+ "'" + arr[0] + "'," + "'" + arr[1] + "'," + "'" + arr[2] + "'," + "'" + arr[3] + "'," + "'" + arr[4] + "'," + "'" + arr[5] + "'," + "'" + arr[6] + "'," + "'" + arr[7] + "'," + "'" + arr[8] + "'," + "'" + arr[9] + "'," + "'" + arr[10] + "'," + "'" + arr[11] + "'," + "'" + arr[12] + "'" + ")";

stm.executeUpdate(perintah); } catch (SQLException e) {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "ada kesalahan koneksi DB :" +

e.getMessage());

} return arr;

}

public static String inputNilai (String tahunAjaran, String arr[])[]{

try {

stm = koneksi.createStatement(); hasilQuery =

stm.executeQuery("SELECT * FROM nilai_fuzzy;");

String perintah = ""; String tahun[] = isi(tahunAjaran);

for (int kelas = 0; kelas <= 5; kelas++) {

for (int smt = 0; smt <= 1; smt++) {

perintah = "insert into nilai_fuzzy values("

+ "'" + arr[0] + "'," + "'" + arr[1] + "'," + "'" + (kelas + 1) + "'," + "'" + (smt + 1) + "'," + "'" + tahun[kelas] +

"',"

+ "'" + 0 + "'," + "'" + 0 + "'," + "'" + 0 + "'," + "'" + 0 + "'," + "'" + 0 + "'," + "'" + 0 + "'" + ")";

stm.executeUpdate(perintah);

} }

} catch (SQLException e) {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "ada kesalahan koneksi DB :" +

e.getMessage()); } return arr;

}

public static String inputDataPengajar (String arr[])[]{

try {


(2)

hasilQuery =

stm.executeQuery("SELECT * FROM data_guru;");

String perintah = "insert into data_guru values("

+ "'" + arr[0] + "'," + "'" + arr[1] + "'," + "'" + arr[2] + "'," + "'" + arr[3] + "'," + "'" + arr[4] + "'," + "'" + arr[5] + "'," + "'" + arr[6] + "'," + "'" + arr[7] + "')"; stm.executeUpdate(perintah);

} catch (SQLException e) {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "ada kesalahan koneksi DB :" +

e.getMessage()); e.printStackTrace();

} return arr;

}

public static String UpdateNilai (String arr[], String nis, String kelas, String smt,

String thn)[] { try {

stm = koneksi.createStatement(); hasilQuery =

stm.executeQuery("SELECT * FROM nilai_fuzzy;");

String p = "UPDATE nilai_fuzzy SET "

+ "perilaku='" + arr[0] + "'," + "kemandirian='" + arr[1] +

"',"

+ "kemampuan_motorik='" + arr[2] + "',"

+ "kognitif_persepsi='" + arr[3] + "',"

+ "komunikasi_interaksi='" + arr[4] + "',"

+ "hasil_fuzzy='" + arr[5]+"',"

+ "nilai_huruf='" + arr[6]+"'" + " WHERE

nis='"+nis+"'"+" && kelas='"+kelas+"'

&& smester='"+smt+"' && tahun='"+thn+"'";

stm.executeUpdate(p); for(int i=0; i<arr.length; i++){ System.out.println("nilai arr di

Update : "+arr[i]); }

} catch (Exception ex) {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "ada kesalahan koneksi DB :" +

ex.getMessage()); } return arr;

}

public static String UpdateGuru (String arr[], String nip)[]

{ try {

stm = koneksi.createStatement(); hasilQuery =

stm.executeQuery("SELECT * FROM data_guru;");

String p = "UPDATE data_guru SET "

+ "nip='" + arr[0] + "'," + "nama_lengkap='" + arr[1]

+ "',"

+ "jns_kelamin='" + arr[2] + "',"

+ "tempat_lahir='" + arr[3] + "',"

+ "tanggal_lahir='" + arr[4] + "',"

+ "agama='" + arr[5] + "'," + "alamat='" + arr[6] + "'," + "telepon='" + arr[7] + "'

WHERE nip='" + nip + "';"; stm.executeUpdate(p);

} catch (Exception ex) {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "ada kesalahan koneksi DB :" +

ex.getMessage()); } return arr;


(3)

public static String UpdateSiswa (String arr[], String nis)[]

{ try {

stm = koneksi.createStatement(); hasilQuery =

stm.executeQuery("SELECT * FROM data_siswa;");

String p = "UPDATE data_siswa SET "

+ "nis='" + arr[0] + "'," + "nama_lengkap='" + arr[2]

+ "',"

+ "tahun_ajaran='" + arr[3] + "',"

+ "jns_kelamin='" + arr[4] + "',"

+ "tempat_lahir='" + arr[5] + "',"

+ "tanggal_lahir='" + arr[6] + "',"

+ "agama='" + arr[7] + "'," + "alamat='" + arr[8] + "'," + "telepon='" + arr[9] + "'," + "nama_ayah='" + arr[10] +

"',"

+ "pkrjn_ayah='" + arr[11] + "',"

+ "nama_ibu='" + arr[12] + "',"

+ "pkrjn_ibu='" + arr[13] + "' "

+ "WHERE nis='" + nis + "';";

stm.executeUpdate(p); } catch (Exception ex) {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "ada kesalahan koneksi DB :" +

ex.getMessage()); } return arr;

}

public static String UpdateTahun(String thn) {

try {

stm = koneksi.createStatement();

hasilQuery =

stm.executeQuery("SELECT * FROM tahun_pengajaran;");

String p = "UPDATE tahun_pengajaran SET tahun='" + thn +

"'"

+ " WHERE id='" + 1 + "';"; stm.executeUpdate(p);

} catch (Exception ex) {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "ada kesalahan koneksi DB :" +

ex.getMessage()); } return thn;

}

public static void deleteGuru(String nip) {

try {

stm = koneksi.createStatement(); hasilQuery =

stm.executeQuery("SELECT * FROM data_guru;");

String p = "DELETE FROM data_guru WHERE nip='" + nip + "';";

stm.executeUpdate(p); } catch (SQLException ex) {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "ada kesalahan koneksi DB :" +

ex.getMessage()); }

}

public static void deleteMurid(String nis) {

try {

stm = koneksi.createStatement(); hasilQuery =

stm.executeQuery("SELECT * FROM data_siswa;");

String p = "DELETE FROM data_siswa WHERE nis='" + nis + "';";

stm.executeUpdate(p); hasilQuery =

stm.executeQuery("SELECT * FROM nilai_fuzzy;");

p = "DELETE FROM nilai_fuzzy WHERE nis='" + nis + "';";


(4)

stm.executeUpdate(p); } catch (SQLException ex) {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "ada kesalahan koneksi DB :" +

ex.getMessage()); }

}

public static void

OutNilai(DefaultTableModel tm, String kelas, String smester, String tahun) {

try {

stm = koneksi.createStatement(); hasilQuery =

stm.executeQuery("SELECT * FROM nilai_fuzzy WHERE kelas='" + kelas + "'

&& smester='" + smester + "' && tahun='" + tahun + "'" + ";");

int i = 1;

while (hasilQuery.next()) { tm.addRow(new String[]{"" +

(i++),

hasilQuery.getString("nis"),

hasilQuery.getString("nama_lengkap"),

hasilQuery.getString("perilaku"), hasilQuery.getString("kemandirian"),

hasilQuery.getString("kemampuan_moto

rik"),

hasilQuery.getString("kognitif_persepsi")

,

hasilQuery.getString("komunikasi_intera

ksi"),

hasilQuery.getString("hasil_fuzzy"),

hasilQuery.getString("nilai_huruf")});

}

} catch (SQLException e) {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "ada kesalahan koneksi DB :" +

e.getMessage());

} }

public static void

OutDataPengajar(DefaultTableModel tm) {

try {

stm = koneksi.createStatement(); hasilQuery =

stm.executeQuery("SELECT * FROM data_guru;");

int i = 1;

while (hasilQuery.next()) { tm.addRow(new String[]{"" +

i++,

hasilQuery.getString("nip"),

hasilQuery.getString("nama_lengkap"),

hasilQuery.getString("jns_kelamin"),

hasilQuery.getString("tempat_lahir"),

hasilQuery.getString("tanggal_lahir"),

hasilQuery.getString("agama"),

hasilQuery.getString("alamat"),

hasilQuery.getString("telepon")

}); }

} catch (SQLException e) {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "ada kesalahan koneksi DB :" +

e.getMessage()); }

}

public static void

OutDataSiswa(DefaultTableModel tm, String tahun) {

try {

stm = koneksi.createStatement(); hasilQuery =

stm.executeQuery("SELECT * FROM data_siswa WHERE tahun_ajaran='" +


(5)

int i = 1;

while (hasilQuery.next()) { tm.addRow(new

String[]{""+(i++),

hasilQuery.getString("nis"),

hasilQuery.getString("nama_lengkap"),

hasilQuery.getString("jns_kelamin"),

hasilQuery.getString("agama"),

hasilQuery.getString("tempat_lahir"),

hasilQuery.getString("tanggal_lahir"),

hasilQuery.getString("alamat"),

hasilQuery.getString("telepon"),

hasilQuery.getString("nama_ayah"),

hasilQuery.getString("pkrjn_ayah"),

hasilQuery.getString("nama_ibu"),

hasilQuery.getString("pkrjn_ibu")

}); }

} catch (SQLException e) {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "ada kesalahan koneksi DB :" +

e.getMessage()); e.printStackTrace();

} }

public static String OutNama(String nis) {

String a=""; try {

stm = koneksi.createStatement(); hasilQuery =

stm.executeQuery("SELECT * FROM nilai_fuzzy WHERE nis='"+nis+"';");

int i = 1;

while (hasilQuery.next()) {

a =

hasilQuery.getString("nama_lengkap"); }

} catch (SQLException e) {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "ada kesalahan koneksi DB :" +

e.getMessage()); } return a;

}

public static String

OutLineChartNama(String kelas, String smester, String tahun) {

String nama = ""; try {

System.out.println("enter line chart");

stm = koneksi.createStatement(); hasilQuery =

stm.executeQuery("SELECT * FROM nilai_fuzzy WHERE kelas='" + kelas + "'

&& smester='" + smester + "' && tahun='" + tahun + "'" + ";");

int i = 1;

while (hasilQuery.next()) { nama +=

hasilQuery.getString("nama_lengkap") + "x";

}

} catch (SQLException e) {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "ada kesalahan koneksi DB :" +

e.getMessage()); } return nama;

}

public static String

OutLineChartNilai(String kelas, String smester, String tahun) {

String nilai = ""; try {

stm = koneksi.createStatement(); hasilQuery =

stm.executeQuery("SELECT * FROM nilai_fuzzy WHERE kelas='" + kelas + "'


(6)

&& smester='" + smester + "' && tahun='" + tahun + "'" + ";");

int i = 1;

while (hasilQuery.next()) { nilai +=

hasilQuery.getString("perilaku") + "x" +

hasilQuery.getString("kemandirian") + "x"

+

hasilQuery.getString("kemampuan_moto rik") + "x"

+

hasilQuery.getString("kognitif_persepsi") + "x"

+

hasilQuery.getString("komunikasi_intera ksi") + "x";

//hasilQuery.getString("hasil_fuzzy")+"x ";

//System.out.println("afdasfdasfdasfd" + nilai);

}

} catch (SQLException e) {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "ada kesalahan koneksi DB :" +

e.getMessage()); } return nilai;

}

public static String

OutLineChartNilaiFuzzy(String kelas, String smester, String tahun) {

String nilai = ""; try {

stm = koneksi.createStatement(); hasilQuery =

stm.executeQuery("SELECT * FROM nilai_fuzzy WHERE kelas='" + kelas + "'

&& smester='" + smester + "' && tahun='" + tahun + "'" + ";"); while (hasilQuery.next()) {

nilai +=

hasilQuery.getString("hasil_fuzzy") + "x";

System.out.println("ch fuzzy koneksi " + nilai);

}

} catch (SQLException e) {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "ada kesalahan koneksi DB :" +

e.getMessage()); } return nilai;

}

public static String isi(String tahun)[] {

String temp[] = new String[6]; temp[0] = tahun; for (int i = 0; i <= 5; i++) {

temp[i] = tahun + "-" + String.valueOf(Integer.parseInt(tahun,

10) + 1); tahun =

String.valueOf(Integer.parseInt(tahun, 10) + 1);

System.out.println("" + temp[i] + " " + tahun);

} return temp;

}

public static void main(String args[]) { new koneksiFinal();

OutNama("200905"); //input6("2001-2002", new String[]{"1","2","3","4","5","6","7","8","

9","10"});

//inputDataPengajar(new

String[]{"1235","kelas","aa","Laki-

Laki","t4","12-09","agama","alamat","telpon"}); }}