Integrasi Media Dan Teknologi Dalam Pembelajaran.

89 2 Identifikasi karakteristik pebelajar yang memerlukan media pembelajaran khusus. 3 Identifikasi karakteristik lingkungan belajar berkenaan dengan media pembelajaran yang akan digunakan. 4 Identifikasi pertimbangan-pertimbangan praktis yang memungkinkan media mana yang mudah diusahakan atau dilaksanakan, dan 5 Identifikasi faktor ekonomi dan organisasi yang mungkin menentukan kemudahan penggunaan media pembelajaran. Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia; realia; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu pembelajar mempelajari bahan ajar. Namun demikian tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong mahasiswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar. Komputer dan Multimedia di Ruang Kelas Proses pendidikan telah mengalami pergeseran dari hanya sekedar memberikan pelajaran kepada siswa untuk membuka pembelajaran yang bermakna bagi para peserta didik. Teknologi komputer telah terlibat didalamnya. Implikasinya bahwa para pendidik bukan lagi beranggapan bahwa sekolah sebagai tempat memperoleh pengetahuan, tetapi sekolah sebagai tempat belajar bagaimana belajar. Para pendidik memilih program-program yang spesifik untuk siswa – seperti melatih wawasannya ke keterampilan matematika atau cara mencari database online. Sebagian pendidik kita menggunakan komputer sebagai alat untuk membantu memfasilitasi siswa. Siswa bisa berinteraksi langsung dengan komputer sebagai bagian dari kegiatan pembelajaran, seperti program praktek, kegiatan-kegiatan yang bersifat kreatif. 90 Ketika kita mengintegrasikan perangkat lunak komputer dan multimedia kedalam pembelajaran, ada baiknya memperhatikan hal-hal sebagai berikut:  KontenIsi harus seimbang dengan keterampilan dasar dan sesuai dengan standar kurikulum.  Kontenisi harus bisa menstimulus siswa kedalam proses pembelajaran.  Kontenisi harus kearah ilmu pengetahuan yang tidak memerlukan satu jawaban saja tetapi beragam.  KontenIsi harus pada hal-hal yang nyata.  Siswa tidak seharusnya sebagai pengguna konten yang sederhana tapi sebagai kreator konten itu sendiri.

5. Pengertian Komputer

Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti menghitung. Karena luasnya bidang garapan ilmu komputer, para pakar dan peneliti sedikit berbeda dalam mendefinisikan termininologi komputer. a. Menurut Hamacher, komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi. b. Menurut Blissmer, komputer adalah suatu alat elektonik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut: menerima input, memproses imput sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan hasil output dalam bentuk informasi. c. Sedangan Fuori berpendapat bahwa komputer adalah suatu pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika dan operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia. Untuk mewujudkan konsepsi komputer sebagai pengolah data untuk menghasilkan suatu informasi, maka diperlukan sistem komputer computer system yang elemennya terdiri dari hardware, software dan brainware. 1 Hardware atau Perangkat Keras: peralatan yang secara fisik terlihat dan bisa dijamah. 91 2 Software atau Perangkat Lunak: program yang berisi instruksiperintah untuk melakukan pengolahan data. 3 Brainware: manusia yang mengoperasikan dan mengendalikan sistem komputer.

6. Perangkat Keras Komputer.

a Komponen Dasar. Input Device. Yang termasuk didalamnya adalah keyboard, mouse, trackball, joystick, tabel grafik, dan bahkan suara. Central Processing Unit CPU. CPU adalah elemen inti atau otak daripada sistem komputer. Memory. Memory berfungsi untuk menyimpan pesan dari CPU. Memory berisikan tentang perintah yang tertulis sehingga CPU bisa memproses apa yang akan dikerjakan. Ada beberapa cara menggunakan komputer dalam satu kelas.  Kelompok besar  Kelompok kecil  Pembelajaran terpusat Gambar 1.14. Pembelajaran dalam bentuk kelompok