Pembelajaran dengan Menggunakan Komputer Program Grafik

2. Pembelajaran dengan Menggunakan Komputer Program Grafik

Program grafik merupakan suatu perangkat lunak yang dapat mengambar grafik secara akurat dan cepat. Menurut Yoong, W.K (1998) kelebihan program grafik inilah yang akan dipakai untuk mendapatkan beberapa tujuan pembelajaran, diantaranya adalah:

a. Untuk mengembangkan konsep melalui pemahaman siswa tentang

hubungan simbol, grafis dan numeris . Sebagai contoh identitas fungsi alajabar trigonometri dapat diilustrasikan dengan mengimpitkan grafik yang satu pada yang lain. Ilustrasi ini dapat membantu menguatkan pembuktian secara analitis. Program grafik juga dapat membantu guru maupun siswa untuk bekerja secara cepat untuk mempelajari contoh dan contoh penyangkal untuk mengembangkan pemahaman hubungan antara simbol, grafik, dan numeris. Pemahaman ini merupakan aspek yang penting dalam pemahaman metematis.

b. Untuk menguatkan konsep . Guru terlebih dulu mengawali penjelasan tanpa meggunakan komputer. Setelah mereka memperoleh gagasan dari konsep,

Seminar Nasional Penelitian, Pendidikan dan Penerapan MIPA Seminar Nasional Penelitian, Pendidikan dan Penerapan MIPA

c. Untuk memperbaiki kesalahan yang sering terjadi . Siswa sering

2 menyamakan bentuk aljabar yang nampak serupa, sebagai contoh (x + 1) 2 =x +

1 dan sin 2x = 2 sin x. Dengan menggambar grafik yang sesuai, siswa ini dapat melihat secara visual bagaimana bentuk alajaba tersebut berbeda. Guru dapat menggunakan hal ini sebagai suatu aktivitas remidial tambahan untuk membantu siswa memperbaiki kesalahan dan mis konsepsinya. Pendekatan grafis ini harus dikuatkan dengan penjelasan analitis.

d. Untuk memeriksa penyelesaian secara grafis dan analitis . Siswa dapat menggunakan program grafis untuk memeriksa jawabannya pada masalah grafis dan nongrafis. Hal ini mengembangkan kebiasaan yang sangat diperlukan dalam hal memeriksa sendiri jawaban dalam pemecahan masalah.

e. Untuk menyelesaikan persamaan secara grafis . Dalam dunia nyata ada banyak masalah yang tidak dapat diselesaikan secara analitis. Dalam kasus ini, metode pendekatan seperti grafik adalah hanya suatu kemungkinan untuk menyelesaikan masalah. Program grafis adalah suatu alat yang efisien untuk mencari pendekatan penyelesaian. Siswa seharusnya berani menggunakan teknologi grafik ini sehingga mereka akan mengapresiasi bahwa beberapa masalah matematis tidak dapat diselesaikan dengan menggunakan rumus tertentu karena memang tidak ada.

f. Untuk mencari jawaban atas dugaan pada suatu masalah . Berilah siswa kesempatan untuk menemukan pola untuk mengeksplorasi sifat-sifat matematis dan untuk memeriksa dugaan melalui pengajuan masalah “apa yang terjadi jika” pada dirinya sendiri. Hal ini adalah proses yang penting dari proses berpikir matematis. Ketika suatu program grafis digunakan untuk tujuan ini siswa tidak dihambat oleh kekurangannya dalam perhitungan atau kemampuannya menggambar secara manual. Bagaimanapun tipe pembelajaran dengan penemuan akan lebih baik dibawah panduan guru.

g. Menjadi metakognitif . Siswa seharusnya belajar untuk memeriksa jawabannya sendiri dengan menggunakan hasil dalam layar dan bertanggung jawab untuk

Seminar Nasional Penelitian, Pendidikan dan Penerapan MIPA Seminar Nasional Penelitian, Pendidikan dan Penerapan MIPA

h. Untuk memperoleh keterampilan teknologi informasi . Hal ini diperoleh dalam suatu cara yang tidak langsung melalui pembelajaran bagaimana menggunakan program yang sangat kuat.

i. Untuk meningkatkan motivasi belajar . Siswa secara umum termotivasi untuk belajar dengan menggunakan komputer. Pogram grafik dapat menambah minat untuk belajar matematika karena mudah dan menyenangkan. Gambar yang diahasilkan dapat menjadi sangat hidup dan mengesankan.

Untuk dapat melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan program grafik secara efektif, guru harus menyediakan panduan pada siswa. Tanpa ada panduan, eksplorasi yang dilakukan siswa seringkali memakan banyak waktu dan tidak mengarah pada tujuan pembelajaran. Rangkaian pembelajaran yang disarankan oleh Yoong, W.K. (1998) yaitu: menggambar manual Æ menggambar dengan komputer Æ menggambar manual Penjelasan dari rangkaian pembelajaran tersebut adalah sebagai berikut:

a. Menjelaskan konsep atau keterampilan yang dimaksud tanpa menggunakan komputer. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan peragaan, ceramah atau diskusi kelompok. Langkah awal ini membekali siswa dengan latar belakang matematis yang diperlukan untuk mengikuti aktivitas berbasis komputer.

b. Mengadakan pembelajaran dengan menggunakan program grafik. Hal ini dapat dilakukan dengan 2 cara, yaitu:

1) Pembelajaran kelas secara menyeluruh. Guru mendemonstrasikan contoh dan contoh penyangkal dengan menggunakan program grafik dan menjelaskan hasil yang dimaksud. Hal ini dilakukan dengan cara tanya jawab untuk medorong pembelajaran aktif. Pembelajaran dilakukan dengan bantuan sebuah panel LCD untuk memproyeksikan layar komputer sehingga seluruh kelas dapat melihat.

2) Aktivitas siswa. Dalam cara ini aktivitas akan dilaksanakan di laboratorium komputer. Siswa bekerja dengan menggunakan lembar kerja, baik secara individu, berpasangan atau dalam kelompok kecil. Bekerja secara berpasangan

Seminar Nasional Penelitian, Pendidikan dan Penerapan MIPA Seminar Nasional Penelitian, Pendidikan dan Penerapan MIPA

c. Memberikan penguatan setelah aktivitas komputer dilaksanakan untuk penguatan konsep dan mengembangkan keterampilan untuk penilaian tingkat yang diperlukan.