Pendahuluan Deskripsi Proyek Elaborasi tema Analisa Konsep Perancangan Hasil Perancangan ELABORASI TEMA

13

I.8 Sistematika Pembahasan

Sistematika pembahasan ini meliputi bagian sebagai berikut:

BAB I. Pendahuluan

Menjelaskan secara garis besar apa yang menjadi dasar perumusan perancangan yang meliputi: latar belakang, maksud dan tujuan pembahasan, sasaran, pendekatan, batasan masalah, kerangka berpikir dan sistematika pembahasan.

BAB II. Deskripsi Proyek

Berisi terminologi judul, alternatif lokasi, pemilihan lokasi, deskripsi kondisi eksisting, luas lahan, peraturan dan keistimewaan lahan, tinjauan fungsi dan studi banding arsitektur dengan fungsi sejenis.

BAB III. Elaborasi tema

Menjelaskan tentang pengertian tema yang diambil, interpretasi tema, keterkaitan tema dengan judul dan studi banding arsitektur dengan tema sejenis.

BAB IV. Analisa

Berisi analisa kondisi tapak dan lingkungan, analisa fungsional, analisa teknologi, analisa dan penerapan tema dan kesimpulan.

BAB V. Konsep Perancangan

Berisi konsep penerapan hasil analisis komprehensif yang digunakan sebagai alternatif pemecahan masalah.

BAB VI. Hasil Perancangan

Merupakan hasil gambar rancangan arsitektur dan maket Daftar Pustaka Berisi daftar pustaka yang digunakan sebagai literatur selama proses perencanaan dan perancangan kasus proyek Universitas Sumatera Utara Universitas Sumatera Utara 14

BAB II DESKRIPSI PROYEK

II.1 Terminologi Judul

Judul dari proyek adalah “ Medan Video Game Center ” yang merupakan suatu tempat tempat bagi orang-orang yang tertarik dengan dunia game ,. Dalam judul “Pusat Video Game di Medan”, mengandung 4 pengertian utama, yaitu a Medan daerah tingkat II berstatus kotamadya adalah ibu kota provinsi Sumatera Utara, Indonesia. Kota ini merupakan kota terbesar ketiga di Indonesia setelah Jakarta dan Surabaya, dengan luas 265,10 km² atau 3,6 dari keseluruhan wilayah Sumatera Utara yang terdiri dari 21 Kecamatan. Secara geografis kota Medan terletak pada 3° 30 – 3° 43 Lintang Utara dan 98° 35 - 98° 44 Bujur Timur. Untuk itu topografi kota Medan cenderung miring ke utara dan berada pada ketinggian 2,5 - 37,5 meter diatas permukaan laut yang mengakibatkan Medan memiliki iklim tropis Poerwadarminta, 1991. b Video adalah bagian yg memancarkan gambar pd pesawat televisi, ataupun rekaman gambar hidup atau program yang ditayangkan lewat televise Kamus Besar Bahasa Indonesia. Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. c Game berasal dari kata bahasa Inggris yang berarti permainan atau dalam hal ini merujuk kepada pengertian kelincahan intelektual. Pada sebuah permainan tentu saja ada target yang ingin dicapai pemainnya. Pada tingkatan tertentu kelincahan intelektual pada suatu game merupakan ukuran sejauh mana game tersebut menarik untuk dimainkan secara maksimal. Universitas Sumatera Utara 15 a Center adalah : o sebuah tempat dimana beberapa kegiatan terkonsentrasi. o a building dedicated to a particular activity bangunan yang didedikasikan untuk aktivitas tertentu . Berdasarkan pengertian diatas maka Medan Video Game Center dapat diartikan sebagai suatu tempat bangunan yang menjadi pusat dan kegiatan yang berhubungan dengan Video Game Jadi, pengertian dari judul “ Medan Video Game Center Pusat Video Game di Medan ” adalah : “Tempat yang menjadi pusat sarana Video Game di Sumatera Utara, khususnya di Medan”.

II.2 Tinjauan Umum

Tinjauan umum membahas tentang sistem pendidikan secara keseluruhan.

II.2.1 Tinjauan Terhadap Sistem Pendidikan di Indonesia

Sistem pendidikan di Indonesia diatur oleh Depatemen Pendidikan Indonesia. Pelaksanaan pendidikan nasional berlandaskan kepada pancasila dan UUD 1945. Pendidikan nasional berfungsi untuk mengembangkan kemanpuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, yang bertujuan untuk berkembangnya potensi potensipeserta didik agar menjadi orang yang beriman dan bertakwa terhadap tuhan yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab

II.2.1.1 Jalur Pendidikan di Indonesia

Jalur pendidikan di Indonesia, yaitu: a Pendidikan Formal, adalah jalur Pendidikan yang terstruktur ang berjenjang, terdiri atas Pendidikan anak usia dini, Pendidikan dasar, Pendidikan menengah, Pendidikan tinggi. Menurut departemen pendidikan nasional, jenjang pendidikan formal di Indonesia terdiri atas: Universitas Sumatera Utara 16  Pendidikan Dasar Pendidikan Dasar merupakan jenjang pendidikan yang melandasi pendidikan menengah. Setiap warga negara yang berusia tujuh sampai lima belas tahun wajib mengikuti pendidikan dasar. Pemerintah dan pemerintah daerah menjamin terselenggaranya wajib belajar bagi setiap warga negara yang berusia 6 enam tahun pada jenjang pendidikan dasar tanpa memungut biaya. Pendidikan dasar berbentuk : o Sekolah Dasar SD dan Madrasah Ibtidaiyah MI atau bentuk lain yang sederajat. o Sekolah Menengah Pertama SMP dan Madrasah Tsanawiyah MTs  Pendidikan Menengah Pendidikan menengah merupakan lanjutan dari pendidikan dasar. Pendidikan menengah terdiri atas: o Pendidikan Menengah Umum o Pendidikan Menengah Kejuruan Pendidikan Menengah berbentuk : o Sekolah Menengah Atas SMA o Madrasah Aliyah MA o Sekolah Menengah Kejuruan SMK, dan o Madrasah Aliyah Kejuruan MAK  Pendidikan Tinggi Pendidikan tinggi merupakan jenjang pendidikan setelah pendidikan menengah yang mencakup program pendidikan diploma, sarjana, magister, spesialis, dan doctor yang diselenggarakan oleh perguruan tinggi. Perguruan tinggi berkewajiban menyelenggarakan pendidikan, penelitian, dan pengabdian kepada masyarakat. Pendidikan tinggi dapat menyelenggarakan program akademi, profesi, dan vokasi. Universitas Sumatera Utara 17 Pendidikan tinggi berbentuk : o Akademi o Politeknik o Sekolah Tinggi o Institut o Universitas b Pendidikan Non Formal, adalah jalur pendidikan di luar pendidikan Formal yang dapat melaksanakan secara struktur dan berjenjang. Hasil Pendidikan non Formal dapat dihargai setara hasil program pendidikan formal setelah melalui proses penilaian penyetaraan oleh lembaga yang ditunjuk oleh pemerintah atau pemerintah daerah dengan mengacu pada standar nasionla pendidikan. Pendidikan nonformal meluputi pendidikan kecakapan hidup, pendidikan anak usia dini, pendidikan kepemudaan, pendidikan pemberdayaan perempuan, pendidikan keaksaraan, pendidikan keterampilan dan pelatihan kerja, pendidikan kesetaraan serta pendidikan lain yang ditujukan untuk mengembangkan kemampuan didik. Menurut Departemen Pendidikan Nasional, pendidikan non formal meliputi :  Pendidikan kecakapan hidup  Pendidikan anak usia dini  Pendidikan pemberdayaan perempuan  Pendidikan keakasaraan  Pendidikan ketrampilan dan pelatihan kerja  Pendidikan kesetaraan  Pendidikan lain yang ditujukan untuk mengembangkan kemampuaan peserta didik. Pendidikan non formal terdiri atas :  Lembaga kursus  Lembaga pelatihan  Kelompok belajar Universitas Sumatera Utara 18  Pusat kegiatan belajar masyarakat  Majelis hakim serta satuan pendidikan yang sejenis Kursus dan pelatihan diselenggarakan bagi masyarakat yang memerlukan bekal pengetahuan, keterampilan, kecakapan, hidup, dan sikap untuk mengembangkan diri, pengembangan profesi, bekerja, usaha mandiri, dan melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi. Hasil pendidikan nonformal dapat dihargai setara dengan hasil program pendidikan formal setelah melalui proses penilaian penyetaraan oleh lembaga yang ditunjuk oleh pemerintah atau pemerintah daerah dengan mengacu pada standar nasional pendidikan. c Pendidikan Informal, adalah jalur pendidikan keluarga dan lingkungan yang berbentuk kegiatan belajar secara mandiri. Hasil pendidikan informal diakui dengan pendidikan formal dan nonformal setelah peserta didik lulus ujian sesuai dengan standar nasional pendidikan. Di samping jalur pendidikan tersebut, terdapat berbagai jenis pendidikan lainnya menurut Departemen Pendidikan Nasional, antara lain: 1. Pendidikan anak usia dini Pendidikan anak usia dini diselenggarakan sebelum jenjang pendidikan dasar, pendidikan anak usia dini dapat diselenggarakan melalui jenjang pendidikan formal, nonformal, dan informal. Pendidikan anak usia dini pada jalur pendidikan formal berbentuk:  Taman Kanak – Kanak TK  Raudatul Athfal RA, atau bentuk lain yang sederajat Pendidikan anak usia dini pada jalur pendidikan nonformal berbentuk :  Kelompok Bermain KB Universitas Sumatera Utara 19  Taman Penitipan Anak TPA, atau bentuk yang sederajat. Pendidikan anak usia dini pada jalur pendidikan informal berbentuk pendidikan keluarga atau pendidikan yang diselenggarakan oleh lingkungan. 2. Pendidikan Kedinasan Pendidikan Kedinasan merupakan oendidikan profesi yang diselenggarakan oleh departemen atau lemabaga pemerintah nondepartemen. Pendidikan kedinasan berfungsi meningkatkan kemampuan dan keterampilan dalam pelaksanaan tugas kedinasan sebagai pegawai dan calon pegawai negeri suatu Departemen atau lembaga pemerintah nondepartemen. Pendidikan kedinasan diselenggarakan melalui jalur pendidikan formal dan nonformal. 3. Pendidikan Keagamaan Pendidikan keagamaan diselenggarakan oleh pemerintah dan kelompok masyarakat dari pemeluk agama, sesuai dengan pengaturan perundang-undangan. Pendidikan keagamaan dalang diselenggarakan pada jalur pendidikan formal, nonformal, dan informal. Pendidikan keagamaan berbentuk :  Pendidikan Diniyah  Pesantren  Pasraman  Pabhaja samanera, dan bentuk lain yang sejenis. 4. Pendidikan jarak jauh Pendidikan jarak jauh dapat diselenggarakan pada semua jalur, jenjang, dan jenis pendidikan. Pendidikan jarak jauh berfungsi memberikan layanan pendidikan kepada kelompok masyarakat yang tidak dapat mengikuti pendidikan secara tatap muka atau reguler. Pendidikan jarak jauh diselenggarakan dalam berbagai Universitas Sumatera Utara 20 bentuk, modus, dan cakupan yang didukung oleh sarana belajar serta sistem penilaian yang menjamin mutu lulusan sesuai dengan standar nasional pendidikan. 5. Pendidikan Khusus dan Pendidikan Layanan Khusus Pendidikan khusus merupakan pendidikan bagi peserta didikan yang memiliki tingkatan kesulitan dalam mengikuti proses pembelajaran karena kelainan fisik, emosional, mental, itelektual, sosial, dan memiliki potensi kecerdasan dan bakat istimewa. Pendidikan layanan khusus merupakan pendidikan bagi peserta didik di daerah terpencil atau terbelakang masyarakat adat yang terpencil, atau mengalami bencana alam, bencana sosial, dan tidak dari segi ekonomi.

II.2.1.2 Jenis Perguruan Tinggi

Perguruan tinggi adalah satuan pendidikan penyelenggara pendidikan tinggi. Peserta didik perguruan tinggi disebut mahasiswa, sedangkan tenaga pendidik perguruan tinggi disebut dosen. Di Indonesia, perguruan tinggi dapat berbentuk akademi, politeknik, sekolah tinggi, institut, dan universitas. Perguruan tinggi dapat menyelenggarakan pendidikan akademi, profesi, dan vokasi dengan program pendidikan diploma D1, D2, D3, D4, sarjana S1, magister S2, doktor S3, dan spesialis. Menurut Departemen Pendidikan Nasional, perguruan tnggi dapat berbentuk : 1. Universitas, adalah perguruan tinggi yang menyelenggarakan pendidikan akademik danatau vokasi dalam sejumlah ilmu pengetahuan, teknologi, danatau seni dan jika memenuhi syarat dapat menyelenggarakan pendidikan profesi. Universitas terdiri atas sepuluh program studi atau lebih yang menyengngarakan program S1 danatau program diploma dan mewakili tiga kelompok bidang ilmu pengetahuan alam dan dua kelompok bidang ilmu pengetahuan sosial atau lebih dan yang memenuhi syarat dapat menyelenggarakan Program S2 dan Universitas Sumatera Utara 21 Program S3. Jumlah program diploma yang disenggarakan oleh universitas tidak melebihi setengah dari jumlah program sarjananya. 2. Institut, adalah perguruan tinggi yang menyelenggarakan pendidikan akademik danatau vokasi dalam sekelompok disiplin ilmu pengetahuan, teknologi, danatau seni dan jika memenuhi syarat dapat menyelenggarakan pendidikan profesi. Institut terdiri atas enam program studi atau lebih yang menyelenggarakan Program S1 danatau Program Diploma dan mewakili tiga kelompok disiplin ilmu pengetahuan, teknologi, danatau kesenian yang berbeda yang memenuhi syarat dapat menyelenggarakan Program S2 dan Program S3. 3. Sekolah Tinggi, adalah perguruan tinggi yang menyelenggarakan pendidikan akademik dan dapat menyelenggarakan pendidikan vokasi dalam satu rumpun ilmu pengetahuan danatau teknologi tertentu dan jika memenuhi syarat, sekolah tinggi dapat menyelenggarakan pendidikan profesi. Sekolah tinggi terdiri atas satu program studi atau lebih yang menyelenggarakan Program DI, Program DII, Program DIII danatau Program DIV, dan yang memenuhi syarat dapat menyelenggarakan Program S1, Program S2, danatau Program S3. 4. Politeknik, adalah perguruan tinggi yang menyelenggarakan pendidikan vokasi dalam berbagai rumpun ilmu pengetahuan danatau teknologi dan jika memenuhi syarat, politeknik dapat menyelenggarakan pendidikan profesi. Politeknik terdiri dari atas tiga program studi atau lebih yang menyelenggarakan Program DI, Program DII, Program DIII. 5. Akademi, adalah perguruan tinggi yang menyelenggarakan pendidikan vokasi dalam satu atau beberapa cabang ilmu pengetahuan danatau teknologi tertentu. Universitas Sumatera Utara 22 Akademi terdiri atas satu program studi atau lebih yang menyelenggarakan Program DI, Program DII, Program DIII. 6. Akademi Komunitas, adalah perguruan tinggi yang menyelenggarakan pendidikan vokasi setingkat diploma satu danatau diploma dua dalam satu atau beberapa cabang ilmu pengetahuan danatau teknologi tertentu yang berbasis keunggulan local atau untuk memenuhi kebutuhan khusus.

II.2.1.2 Jenis Pendidikan Tinggi di Indonesia

Jenis pendidikan tinggi di Indonesia dapat digolongkan atas pendidikan akademik, pendidikan vokasi, dan pendidikan profesi. 1. Pendidikan Akademik, adalah pendidikan tinggi program sarjana danatau program pasca sarjana yang diarahkan pada penguasaan dan pengembangan cabang ilmu pengetahuan dan teknologi. Program Pendidikan Akademik meliputi: a Program Pendidikan Sarjana S1 : Program Pendidikan Sarjana adalah program pendidikan penghasil lulusan yang memiliki kompetensi : I. Menguasai dasar – dasar ilmiah dalam disiplin ilmu tertentu sehingga mampu mengidentifikasi, memahami, menjelaskan, dan merumuskan cara penyelesaian masalah yang ada dalam cakupan disiplin ilmunya II. Menerapkan pengetahuan dan keterampilan kepada masyarakat sesuai dengan disiplin lmunya III. Bersikap dan berperilakuberkarya dalam karir tertentu sesuai dengan norma kehidupan masyarakat IV. Mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan atau seni. b Program Pendidikan MagisterS2 : Program Pendidikan Magister adalah program pendidikan penghasil lulusan yang memiliki kompetensi : Universitas Sumatera Utara 23 I. Menganalisis perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan atau seni dengan cara menguasai dan memahami pendekatan, metode dan kaidah keilmuan disertai penerapannya sesuai dengan disiplin ilmunya II. Memecahkan permasalahan di bidang disiplin keilmuannya melalui penelitian dan pengembangan berdasarkan kaidah ilmiah III. Mengembangkan kinerja dalam karir tertentu yang ditunjukkan dengan ketajaman analisis permasalahan secara komprehensif. c Program Pendidikan Doktor S3 Program Pendidikan Doktor adalah program pendidikan penghasil lulusan yang memiliki kompetensi : I. Mengembangkan konsep ilmu, teknologi, dan atau seni dalam bidang disiplin keilmuannya II. Melaksanakan, mengelola, memimpin, dan mengembangkan program penelitian III. Melaksanakan pendekatan interdisipliner dalam berkarya. 2. Pendidikan Vokasi, adalah pendidikan tinggi program diploma yang menyiapkan mahasiswa untuk pekerjaan dengan keahlian terapan tertentu sampai program sarjana terapan. Program – program pendidikan vokasi antara lain : a Program Diploma, adalah pendidikan vokasi yang diperuntukkan bagi lulusan pendidikan menengah atau sederajat untuk mengembangkan keterampilan dan penalaran dalam penerapan ilmu pengetahuan dan atau teknologi. Program diploma terdiri atas : I. Program Diploma I D1, adalah jenjang pendidikan professional yang mempunyai beban studi minimal 40 Satuan Kredit Semester SKS, dan maksimal 50 Universitas Sumatera Utara 24 SKS dengan kurikulum 2 semester dan lama program antara 2 sampai dengan 4 semester. II. Program Diploma II D2, adalah jenjang pendidikan professional yang mempunyai beban studi minimal 80 Satuan Kredit Semester SKS dan maksimal 90 SKS dengan kurikulum 4 semester dengan lama program antara 4 sampai 6 semester. III. Program Diploma III D3, adalah jenjang pendidikan professional yang mempunyai beban studi minimal 110 Satuan Kredit Semester SKS dan maksimal 120 SKS dengan kurikulum 6 semester dengan lama program antara 6 sampai dengan 10 semester. IV. Program Diploma IV D4, adalah jenjang pendidikan professional yang mempunyai beban studi minimal 144 Satuan Kredit Semester SKS dan maksimal 160 SKS dengan kurikulum 8 semester dengan lama program antara 8 sampai dengan 14 semester. b Program Magister Terapan Program magister terapan merupakan kelanjutan pendidikan vokasi yang diperuntukan bagi lulusan program sarjana terapan atau sederajat untuk mampu mengembangkan dan mengamalkan penerapan ilmu pengetahuan danatau teknologi melalui penalaran dan penelitian ilmiah. c Program Dokter Terapan Program doktor terapan merupakan kelanjutan bagi lulusan program magister terapan atau sederajat untuk mampu menemukan, menciptakan, danatau memberikan kontribusi bagi penerapan, pengembangan, serta pengamalan ilmu pengetahuan dan teknologi melalui penalaran dan penelitian ilmiah. Universitas Sumatera Utara 25 3. Pendidikan Profesi, adalah pendidikan tinggi setelah program pendidikan sarjana yang mempersiapkan peserta didik untuk memiliki pekerjaan dengan persyaratan keahlian khusus. Program Pendidikan Profesi meliputi program pendidikan profesi strata 1 Sp.1, dan program pendidikan profesi strata 2 Sp.2 a Program Pendidikan Profesi Strata 1 Sp.1 adalah program pendidikan penghasil lulusan yang memiliki kompetensi: I. Mengembangkan perilaku yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berbudi luhur, berkepribadian mantap, mandiri dan mempunyai rasa tanggung jawab dan motivasi altruistic dalam pelayanan profesi dan kehidupan kemasyarakatan pada umumnya II. Menguasai landasan keilmuan dan ketrampilan keahlian profesional yang relevan dengan bidang keilmuan yang diperoleh pada program sarjana sebagai landasan keterampilan keahlian dalam profesi yang dibangun III. Mengembangkan pelayanan keahlian profesional berkenaan dengan praktik keahlian profesional dengan penguasaan keterampilan yang tinggi IV. Mengembangkan perilaku pelayanan profesional berkenaan dengan berkehidupan dan kegiatan pelayanan profesional berlandaskan dasar-dasar keilmuan dan substansi profesi sesuai dengan karir profesi yang dipilih, terutama berkenaan dengan etika profesional, riset dalam bidang profesi, dan organiasi profesi V. Mengembangkan kehidupan bermasyarakat profesi, berkenaan dengan kaidah-kaidah kerjasama profesional dalam berkehidupan masyarakat profesi seusai dengan karir profesi yang dipilih, terutama dalam hubungan antar individu dan hubungan kolaboratif antar anggota profesi sendiri dan profesi lain, yaitu dalam pembentukan tim kerjasama, pelaksanaan kerjasama, dan tanggung jawab bersama yang profesional. Universitas Sumatera Utara 26 b Program Pendidikan Profesi Strata 2 Sp.2 adalah program pendidikan penghasil lulusan yang memiliki kompetensi : I. Menguasai lebih mendalam aspek-aspek keilmuan dan substansi spesifik tertentu di atas penguasaan aspek- aspek umum yang telah diperoleh pada program pendidikan profesi strata 1 II. Menguasai dan mempraktikkan keahlian profesional yang lebih tinggi terhadap substansi spesifik di atas aspek-aspek umum yang telah diperoleh pada program pendidikan profesi strata 1.

II.2.1.3 Gelar Lulusan Perguruan Tinggi di Indonesia

Adapun gelar lullusan tinggi di Indonesia dapat dibagi menjadi: 1. Gelar Akademik a Sarjana S1 Kata sarjana berasal dari bahasa Sansekerta, dan dalam Bahasa Inggris disebut sebagai Bachelor. Sarjana adalah gelar akademik yang diberikan kepada lulusan program pendidikan sarjana S1 atau undergraduate. Untuk mendapatkan gelas sarjana, biasanya dibutuhkan waktu selama 4 empat sampai 6 enam tahun dan harus menyelesaikan SKS satuan kredit semester sebanyak 144 SKS. Sebelum tahun 1993, gelar sarjana yang ada di Indonesia antara lain Doktorandus Drs., Doktoranda Dra., dan Insinyur Ir., setelah tahun 1993, penggunaan baku gelar sarjana yang ada di indonesia antara lain Sarjana ekonomi S.E, Sarjana hukum S.H, Sarjana teknik S.T, Sarjana Teknologi Pertanian S.TP, Sarjana Agama S.Ag dan sarjana Pendidikan S.Pd. Gelar sarjana ditulis dibelakang nama yang berhak dengan mencantumkan huruf S dikuti Universitas Sumatera Utara 27 inisial bidang studi. Strata pendidikan Sarjana ini disebut sebagai Strata 1 atau biasa disingkat S1. b Magister S2 Gelar magister yang ada di indonesia antara lain Magister Manajemen M.M, Magister Sains M.Si, dan Magister Teknik M.T, gelar magister ditulis di belakang nama yang berhak dengan mencantum huruf M diikuti insial bidang studi, strata pendidikan Magister Ini disebut sebagai Strata atau biasa disingkat S2. c Doktor S3 Gelar doktor dari bidang studi apapun bergelar Doktor dan ditulis di depan nama yang berhak dengan mencantum singkat Dr. Strata pendidikan Doktor ini disebut sebagai Strata bisa disingkat S3. 2. Gelar Vokasi, dberikan oleh perguruan tinggi yang menyelenggarakan pendidikan vokasi, Gelar vokasi terdiri atas : a Ahli Pratama b Ahli Muda c Ahli Madya d Sarjana Terapan e Magister Terapan f Doktor Terapan 3. Gelar Profesi, diberikan oleh perguruan tinggi yang menyelenggarakan pendidikan profesi. Gelar profesi terdiri atas : a Profesi b Spesialis II.2.2 Tinjauan Terhadap Video Game II.2.2.1 Pengertian Video Game Universitas Sumatera Utara 28 Video Game adalah sebuah “permainan” dengan dengan tampilan sebuah gambar atau visual yang dapat memberikan respon balik jika diberikan perintah-perintah tertentu menggunkanan alat kontrol pada seperangkat sistem elektronik. Kata “Video Game” pada dasarnya mengacu pada istilah “raster display device” . Banyaknya jenis sistem yang digunakan untuk menggenerate display game senghingga dinamakan platform, contoh Personal Computer dan konsol. Media yang diggunakan sebagai input data untuk memanipulasimemainkan game dinamakan Cotroller, controller pada konsol dinamakan Joystick, sebuah papan portable berisi tombol-tombol untuk memasukan perintah-perintah pada game. Controller pada PC tetap berupa keyboard dan mouse yang digunakan bersamaan secara simultan. Dalam dunia video game terdapat beberapa istilah yaitu : a Platform Platform adalah sebuah perangkat sistem spesifikasi tertentu, dengan mengkombinasikan berbagai perangkat elektronik atau komputer sehingga bisa menjalankan sebuah software dan video game. Sistem platform antara lain :  PC Personal Computer yang dikoneksikan dengan monitor.  Konsol yaitu berupa sebuah perangkat khusus untuk memainkan game yang dihubungkan dengan televisi Gambar 2.1 Personal Computer Universitas Sumatera Utara 29  Arcade yaitu sebuah kotak kayu dengan dilengkapi monitor dan alat control yang khusus untuk memainkan satu jenis permaianan dan dioperasikan dengan memasukkan sebuah koin untuk menyewa.  Handheld yaitu sebuah perangkat khusus game yang didesain portable dengan layar kecil sehingga mudah dibawa kemana- mana dan dimainkan kapan pun juga. Gambar 2.2 Konsol Gambar 2.3 Arcade Universitas Sumatera Utara 30  Gadget yang berupa alat dengan keperluan khusus tetapi dimasukkan salah satu fitur game sebagai pendukung seperti PDA, handphone, kamera digital, MP3 player, dan lain sebagainya. b Genre Gambar 2.4 Handheld Gambar 2.5 Gadget Universitas Sumatera Utara 31 Genre adalah kategori pada game yang didasari pada berbagai macam faktor seperti metode gameplaycara memainkan, tipe pencapaian tujuan, cerita, tampilan, dan banyak lagi yang bisa dikombinasikan sehingga menciptakan genre yang berbeda. Beberapa macam Genre video game antara lain :  Action, Sebuah game yang memerlukan reflek yang cepat, akurasi yang baik, dan timing yang baik untuk melewati rintangan, genre action lebih menekankan pada pertarungan, dibawah ini adalah beberapa subgenre dari action : o Ball and paddle, merupakan pendahulu dari semua genre console game, ball and paddle merupakan genre yang pertama kali diimplementasikan kedalam konsol video game, gama yang termasuk di genre ini adalah Pong. o Beat’em up and Hack and Slash, merupakan game yang lebih menekankan pada tipe pertarungan satu melawan banyak dalam pertarungan jarak dekat melawan musuh yang dikontrol oleh sistem computer AI. Contoh Video Game yang merupakan genre ini adalah Devil May Cry. Gambar 2.6 Pong Universitas Sumatera Utara 32 o Fighting, biasanya merupakan game yang menekankan pada pertarungan satu lawan satu antara dua character game, salah satunya dikontrol oleh sistem computer. Contoh Game yang merupakan genre fighting adalah Tekken o Maze, adalah game yang memiliki area permainan berupa labirin, dimana pemain harus menavigasi, berpikir cepat dan bereaksi cepat dengan penggunaan sistem waktu, monster yang menghalangi pemain, atau beberapa pemain berlomba untuk menyelesaikannya. Gambar 2.7 Devil May Cry Gambar 2.8 Tekken Universitas Sumatera Utara 33 Game yang paling terkenal dari genre ini adalah Pac- Man. o Pinball, merupakan permainan yang dirancang dengan meniru tampilan dan suasana dari sebuah meja pinball pada kehidupan nyata kedalam dunia virtual. Kebanyakan game pinball memiliki gaya permainan yang sama dimana pemain mengendalikan sirip yang terdapat pada kanan dan kiri, dan mencoba membuat sirip membentur bola ke bagian area permainan untuk mendapatkan poin. Gambar 2.9 Pacman Gambar 2.10 Pinball Universitas Sumatera Utara 34 o Platform, merupakan permainan yang mengharuskan pemain melompat dari satu tempat ke tempat lain, berjalan atau memanjat dari satu tempat ke tempat lain. Contoh Video Game yang merupakan genre ini adalah Super Mario  Shooter, merupakan genre yang memfokuskan pada pertarungan yang menggunakan senjata api, seperti senapan – senapan, maupun rudal, beberapa game shooter menggunakan teknologi light gun. Dibawah ini adalah beberapa jenis game shooter antara lain : o First Person Shooter, lebih dikenal dengan sebutan FPS, adalah game yang terfokus pada pertarungan dengan perspektif penglihatan dari karakter yang dikontrol oleh pemain. Perspektif ini bertujuan untuk memberi kesan pemain berada disana dan membuat pemain terfokus untuk membidik dan menembak. Kebanyakan game FPS merupakan game yang bertempo cepat dan memerlukan reflek yang cepat dari pemainnya. Gambar 2.11 Super Mario Universitas Sumatera Utara 35 o Massive Multiplayer Online First Person ShooterMMO-FPS, adalah sebuah kombinasi dari genre Massive Multiplayer Online dengan First Person Shooter. Genre ini sanggup menampung ratusan pemain yang dapat saling bertarung dalam satu server, tidak seperti game FPS standar yang hanya sanggup menampung sampai dengan 64 pemain. Gambar 2.12 Video Game FPS Gambar 2.13 Video Game MMO-FPS Universitas Sumatera Utara 36 o Light Gun Shooter, merupakan subgenre dari genre shooter yang menggunakan replica senapan untuk computer, konsol rumahan, maupun pada arcade. o Shoot’em up, merupakan sebuah subgenre dari genre shooter dimana pemain mengendalikan sebuah character ataupun kendaraan dan menembak musuh dalam jumlah yang sangat banyak, sambil menghindari tembakan musuh.Contoh Video Game genre ini adalah Ace Combat. Gambar 2.14 Video Game Light Gun Shooter Gambar 2.15 Ace Combat Universitas Sumatera Utara 37 o Tactical Shooter, adalah variasi dari FPS, tapi lebih focus kepada taktik permainan seperti rencana dan kerja sama tim. o Third Person Shooter, hampir sama seperti FPS, genre ini merupakan game pertempuran dengan perspektif orang ketiga.  Action adventure, Genre ini merupakan kombinasi dari genre Action dan Adventure, game dengan genre ini lebih terfokus pada eksplorasi dan biasanya para pemain akan mengumpulkan barang – barang yang ada ketika bereskplorasi, penyelesaian teka – teki, dan pertarungan.  Adventure, genre ini lebih menekankan pemecahan berbagai teka – teki dengan berinteraksi dengan orang atau lingkungan, paling sering dengan cara non – konfrontatif. Hal ini dianggap sebagai genre yang paling murni dan cenderung mengecualikan apapun yang mencakup unsur – unsur tindakan di luar permainan.  Role – Playing, sering disebut sebagai RPG adalah genre video game dimana pemain mengendalikan protagonist ataupun sekelompok anggota petualang didalam dunia fiktif. Sebuah kriteria yang umum dalam game RPG adalah game ini memiliki jalan cerita yang kompleks, bertarung melawan boss dan berkomunikasi dengan teman – teman maupun musuh – musuh.  Massive Multiplayer Online Role Playing, genre yang hamper sama seperti genre RPG, tetapi berbeda di jumlah pemain dan luas dunia virtual. Di genre ini, pemain – pemain akan tergabung disebuah server yang sanggup menampun ratusan hingga ribuan pemain.  Simulation, genre simulasi umumnya didesain semirip mungkin dengan dunia nyata atau disebut dengan fictional reality, contoh game yang termasuk ke dalam genre simulation adalah game konstruksi, game yang mensimulasikan hidup manusia. Universitas Sumatera Utara 38  Strategy, adalah genre video game yang menekankan kepada kemampuan berpikir, dan perencanaan untuk mencapai kemenangan.Banyak game yang menawarkan tantangan berupa ekonomi, dan eksplorasi, terkadang menggabungkan tantangan fisik, yang terkadang dapat menganggu pemain yang berpikiran strategis strategically minded player  Casual, adalah genre yang sering diklasifikasikan sebagai game yang melibatkan fisik ataupun sistem skor dalam game.  Music, merupakan genre game yang mengharuskan pemain mengikuti irama dan gerakan ataupun membuat ritme yang spesifik, beberapa game mengharuskan pemain menginput ritme dengan kaki mereka di dance pad ataupun dengan alat yang bentuknya mirip dengan alat musik  Party, merupakan genre game yang khusus dikembangkan untuk dimainkan bersama – sama, biasanya genre ini mempunyai variasi minigame yang harus dimainkan bersama – sama.  Puzzle, genre yang menekankan pada penyelesaian teka – teki yang masuk akal atau menavigasi lokasi yang kompleks seperti labirin. Genre ini biasanya identik dengan genre adventures dan edukatif.  Sports, genre yang mensimulasikan olahraga secara fisik, dan ada juga yang mensimulasikan strategi olahraga.  Trivia, genre yang menuai popularitas di game untuk ponsel ini adalah genre yang memberi waktu kepada pemain untuk memainkan game ataupun untuk menjawab pertanyaan – pertanyaan.  Board Card, genre game yang melibatkan potongan – potongan benda yang dipindahkan atau ditempatkan pada permukaan yang telah diberi tanda atau pada papan sesuai dengan aturan – aturan game itu sendiri. Game dapat Universitas Sumatera Utara 39 didasarkan pada strategi murni, ataupun kesempatan misalnya dadu bergulir. Selain genre yang disebutkan diatas, ada juga genre video game yang lebih menekankan pada fungsi dan tujuan game itu sendiri, antara lain :  Adult video game Video game dewasa , adalah genre video game yang menampilkan sesuatu yang khusus untuk orang dewasa, beberapa game ini focus pada humor atau drama atau game sederhana yang menampilkan sesuatu yang terbuka.  Advergame, adalah genre video game yang bertujuan untuk promosi atau iklan dari produk tertentu, game ini biasanya berbentuk flashgame yang sederhana dan membutuhkan biaya yang sedikit dalam pembuatannya.  Art game, adalah genre game yang didesain untuk menampilkan sesuatu yang berkaitan dengan seni dan keindahan yang estetis, ataupun kompleksitas dari sebuah desain.  Casual game, merupakan genre yang memiliki aturan permainan, cara bermain, dan strategi yang sederhana yang melibatkan fisik ataupun sistem skor. Game ini bertujuan untuk menghibur pemain.  Educational game, sesuai dengan namanya, genre game ini berfungsi sebagai sarana untuk belajar bagi pemainnya, target dari game dengan genre ini biasa pemain dengan usia yang masi muda.  Electronic sports, genre game multiplayer dengan pemain yang banyak, adalah game yang difungsikan sebagai sarana untuk mengadu kemampuan antar pemain. Genre game ini juga dimainkan di kompetisi professional, yang termasuk genre ini antara lain adalah FPS, strategy game. Universitas Sumatera Utara 40

II.2.2.2 Sejarah Video Game

Penemuan video game pertama kali adalah sebuah dasar game yang dibuat berupa alat elektronik yang bisa berinteraksi dengan penggunausers dengan berbagai format tampilan. Contoh game pertama kali dibuat pada tahun 1947, idenya berupa Cathode Ray Tube Amusement Device dibuat oleh Thomas T.Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann. Dua orang tersebut mematenkan alat tersebut pada tanggal 25 Januari 1947, yang mana telah mendapatkan pengakuan pada tanggal 14 Desember 1948 sebagai U.S paten No. 2455992. Diinspirasi oleh tampilan pada sebuah radar, alat tersebut menampilkan sebuah tampilan analog yang memungkinkan pengguna untuk mengontrol sebuh titik pada layar yang disimulasikan sebagai pelurumisil yang ditembakkan pada sebuah target. Contoh lain ada pada komputer NIMROD pada festival Inggris tahun 1951. Alexander S. Douglas membuat OXO untuk sebuah EDSAC di tahun 1952. Tahun 1958, William Higinbotham mengembangkan sebuah game interaktif yang dinamakan Tennis for Two. Beberapa mahasiswa dari MIT, Martin Graetz, Steve Russell, dan Wayne Wiitanen membuat Spacewar pada sebuah komputer yang bernama DEC PDP. NIMROD menggunakan sebuh panel cahaya untuk memainkan game yang bernama Nim, OXO menggunakan gambar grafik tampak samping permainan tenis, dan Spacewar menggunakan gambar vektor untuk menampilkan kapal yang perang satu sama lain. Gambar 2.16 Tennis for two Universitas Sumatera Utara 41 II.2.2.3 Perkembangan Video Game Dunia II.2.2.3.1 Perkembangan Video Game Konsol Dunia Perkembangan video game konsol dunia terdiri dari beberapa generasi, yaitu : I. Generasi pertama Walaupun video game pertama kali diciptakan pada tahun 1950an, tetapi pada masa itu video game dimainkan pada display yang terhubung ke komputer yang massif, bukan ke televisi. Pada tahun 1951 Ralph H Baer memikirkan gagasan untuk video game rumah. Pada tahun 1960an dia menciptakan sebuah konsol video game di Sanders Associates, tapi mengalami kesulitan bertahun – tahun untuk menemukan produsen televisi yang bersedia memproduksi konsol. Akhirnya pada tahun 1972, sebuah perusahaan yaitu Magnavox memproduksi Magnavox Odyssey, yang merupakan konsol video game pertama yang bisa terhubung dengan televisi. Odyssey awalnya cukup sukses, tetapi sebelum dirilisnya game Pong oleh Atari. Pada musim gugur 1975, Magnavox membatalkan dan menghentikan produksi Odyssey dan merilis Odyssey 100 yang hanya bisa memainkan Pong dan Hockey. Konsol pada era ini adalah konsol yang hanya bisa memainkan game yang diproduksi bersamaan dengan konsol. Konsol video game ini sering disebut video game. II. Generasi Kedua Generasi kedua biasa disebut sebagai awal era 8 bit dimulai pada tahun 1976. Fairchild menciptakan VES Video Entertainment System. VES adalah mesin pertama yang disebut dengan “konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetic yang disebut cartridge. Konsep ini kemudian diikuti Universitas Sumatera Utara 42 oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnafox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut merilis konsol serupa. Pada tahun 1977, Atari merilis konsol berbasis Cartridge yang disebut Video Computer System VCS yang disebut Atari 2600. Pada Tahun 1978, Magnavox merilis konsol berbasis microprosesor yang bernama Odyssey 2 di Amerika Serikat dan Canada. Philips Electronic juga merilis konsol yang sama dengan nama G7000 untuk pasar Eropa. Walaupun Odyssey 2 tidak pernah sesukses konsol Atari, tetapi konsol ini terjual sebanyak beberapa juta unit sepanjang tahun 1983. Pada tahun 1979, sebuah pengembang game pihak ketiga yaitu Activision diciptakan oleh para mantan programmer Atari. Activision adalah pengembang game pihak ketiga yang pertama, Pada tahun berikutnya, banyak pengembang baru mengikuti langkah mereka. Pada tahun 1982, akibat konsol yang dirilis dan game yang diriis terlampau banyak dank arena kualitas game yang rendah dari pengembang pihak ketiga, industry video game mengalami kejatuhan, dimulai dari bulan Desember tahun 1983 dan sepanjang tahun 1984. Pada tahun 1984, hampir tidak ada game baru yang dirilis. III. Generasi ketiga Pada tahun 1985, pasar konsol video game Amerika Serikat dihidupkan kembali dengan dirilisnya konsol 8-bit Nintendo yaitu Famicom, yang dikenal di Asia dengan sebutan Nintendo Entertainment System NES. Konsol ini menampilkangambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris,“Super Mario Brothers” yang masih terkenal hingga kini. Universitas Sumatera Utara 43 IV. Generasi keempat Generasi ini disebut juga sebagai “jaman emas” dalam dunia video game yang ditandai dengan munculnya konsol 16-bit dengan perubahan drastis pada grafik, tata suara, dan gameplay. Era ini juga kian memanas saat terjadinya persaingan antara 2 perusahaan yaitu SEGA dan Nintendo. Pada tahun 1988, SEGA merilis SEGA Megadrive Genesis yang menjadi konsol yang cukup sukses di Amerika. Pada tahun 1990 Nintendo merilis konsol yang dikenal dengan nama Super Nintendo Entertainment System SNES. Pada tahun 1991 SEGA merilis game yang akhirnya menjadi mascot dari SEGA yaitu Sonic The Hedgehog. Game ini lagi – lagi menjadi game yang cukup sukses karena game tersebut memiliki grafik dan tata suara yang kualitasnya jauh di atas Super Mario Bros yang merupakan game buatan Nintendo. V. Generasi kelima Pada tahun 1993, sebuah perusahaan ternama yaitu Panasonic, merilis konsol yang bernama Panasonic 3DO. Konsol ini merupakan konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harga konsol yang sangat mahal membuat konsol ini tidak popular. 3DO tidak bertahan lama dan harus menghentikan produksinya. Pada tahun 1995, perusahaan Sony merilis sebuah konsol yang bernama Sony Playstation. Pada tahun 1996, Nintendo merilis konsol Nintendo 64 yang masi tetap menggunakan cartridge. Persaingan Sony dan Nintendo dimenangkan oleh Sony karena penggunaan CD-ROM yang lebih murah daripada cartridge dan memiliki kapasitas penyimpanan yang lebih besar. SEGA juga merilis sebuah konsol yang bernama SEGA Saturn. Konsol ini juga menggunakan CD-ROM dan memiliki delapan prosesor. Sayang konsol ini harus tersingkirkan karena dominasi Universitas Sumatera Utara 44 Nintendo dan Sony. Sony Playstation merupakan konsol CD- ROM pertama yang menuai sukses dan sudah terjual ratusan juta unit. Konsol yang sering disebut dengan PS-One ini merupakan konsol terlaris sepanjang masa. VI. Generasi keenam Generasi keenam dibuka dengan dirilisnya konsol terakhir dari SEGA, yaitu SEGA Dreamcast pada tahun 1998. Konsol ini merupakan konsol 128-bit pertama dengan kualitas grafis yang sangat bagus dan tata suara yang bagus dan juga memiliki fitur game online. Sayang, produk ini tidak begitu laris dipasar karena harganya yang mahal. Pada tahun 2001, SEGA memutuskan untuk hengkang dari dunia konsol game. Pada tahun yang sama, Sony merilis Sony Playstation 2 yang menggunakan DVD-ROM. Pada tahun ini, Nintendo juga merilis konsol baru yang bernama Nintendo Game Cube. Kedua konsol ini menuai kesuksesan yang hamper seimbang, tetapi masih dimenangkan oleh Sony Playstation 2 PS2. Pada akhir tahun 2001, perusahaan Microsoft yang terkenal dengan sistem operasi Windows dan produsen software yang professional memasuki pasar konsol video game dengan konsol yang bernama Xbox. Dengan munculnya Xbox, menyebabkan penjualan Nintendo menurun di pasar Amerika Serikat sehingga Nintendo Game Cube hanya menduduki peringkat ketiga dibawah Sony Playstation dan Microsoft Xbox. VII. Generasi ketujuh Generasi ini dimulai dengan dirilisnya konsol handheld yaitu Nintendo DS dan Sony PlayStation Portable PSP pada tahun 2004. Ketika Sony PlayStation Portable lebih mengutamakan kualitas grafis yang superior, Nintendo berjudi dengan kualitas grafis yang lebih rendah tetapi dengan tampilan control yang menarik dan dengan layar ganda. Layar Universitas Sumatera Utara 45 ganda dari Nintendo DS, salah satunya dengan teknologi touch sensitive terbukti sangat popular, terutama untuk konsumen anak – anak. Saat PSP menarik perhatian gamer veteran, Nintendo DS malah mendominasi pasar handheld sehingga persaingan kedua handheld ini dimenangkan oleh Nintendo DS. Pada tahun 2005, Microsoft lebih dulu merilis Xbox 360 yang kemudian diikuti oleh Sony dengan merilis Sony PlayStation 3 PS3, PS3 juga dirilis di Eropa pada bulan Maret 2007. Kedua konsol ini memiliki grafis dengan definisi tinggi High Definition Graphics dengan koneksi HDMI. Nintendo juga merilis sebuah konsol bernama Nintendo Wii tidak lama setelah Sony merilis PS3. Walaupun Wii memiliki spesifikasi teknis yang lebih rendah daripada Xbox 360 dan SonyPlayStation 3, hanya dengan sedikit improvisasi dari GameCube dan satu – satunya konsol generasi ketujuh yang tidak menawarkan Grafis HD, dan dengan motion controlsensor gerak yang baru. Wii dilepas di pasar dengan kisaran harga 200 – 250 USD. Banyak gamer, penerbit dan penganalisis pasar pesimis dengan produk Nintendo Wii, tetapi mereka malah dikejutkan dengan penjualan konsol Nintendo Wii sepanjang natal tahun 2006 sampai dengan 18 bulan setelah natal 2006. Sehingga Wii menjadi konsol dengan penjualan tercepat di dunia. VIII. Generasi kedelapan Pada tahun 2011, Nintendo merilis konsol handheld terbaru mereka yaitu Nintendo 3DS. Nintendo 3DS dirilis di pasar Jepang pada tanggal 26 Februari 2011, kemudian dirilis di Eropa, Australia dan Selandia Baru pada tanggal 25 Maret 2011, dan di Amerika pada tanggal 27 Maret 2011. Konsol ini menggunakan sistem grafis 3D dengan pengaplikasian teknologi parallax barrier. Nintendo 3DS juga memiliki fitur 3 kamera satu di bagian dalam dan dua di bagian luar, Universitas Sumatera Utara 46 sebuah sensor gerak motion sensor, gyro sensor dan Slide Pad. Pada tahun yang sama tepatnya pada tanggal 27 Januari 2011, Sony memperkenalkan konsol handheld yang bernama PlayStation Vita. Konsol ini dirilis pada tanggal 17 Desember 2011 di Jepang, tanggal 22 Februari 2012 di Eropa, Timur Tengah, Australia, dan Amerika. Pada tanggal 20 Februari 2013, Sony Computer Entertainment menggelar konfrensi pers dan menyatakan akan merilis konsol terbaru mereka yaitu Sony PlayStation 4. Konsol ini akan dirilis di Amerika pada tanggal 15 November 2013, di Eropa pada tanggal 29 November 2013, dan Q1kuartal 1 2014 di Jepang. Pada tanggal 21 Mei 2013, Microsoft menyatakan akan merilis konsol Xbox One yang akan dirilis pada bulan November 2013 di Amerika.

II.2.2.3.2 Perkembangan Video Game Komputer Dunia

Video game computer pertama kali dibuat pada tahun 1952 dengan judul OXO oleh Alexander Douglas. Game ini merupakan versi game tic tac toe yang dia tulis untuk thesis nya yang berjudul interaksi manusia dengan computer human computer interaction. Tapi kebanyakan orang berpendapat bahwa game computer yang pertama adalah Tennis for Two yang dikembangkan pada tahun 1958 oleh seorang ahli fisika nuklir yaitu William Higginbotham untuk pengunjung Laboratorium Nasional Brookhaven Brookhaven National Laboratory. Game yang dibuatt oleh William Higginbotham bertujuan untuk mengajarkan pemain tentang efek gravitasi. Tentu pengembang – pengembang ini tidak melihat potensi dari game, karena jumlah peralatan yang dibutuhkan cukup banyak. Pada tahun 1961, seorang mahasiswa MIT yaitu Steve Russell membuat game Spacewar untuk computer PDP1. Pada tahun 1961, John Burgeson menulis tentang game simulasi baseball untuk computer pada computer IBM 1620 di IBM Facility di Universitas Sumatera Utara 47 Akron, Ohio. Pada tahun 1966, Ralph Baer dan Bill Harrison yang bekerja di kontraktor elektronik Sanders Associates di Nashua, New Hampshire membuat sebuat video game sederhana yang berjudul Chase. Pada tahun 1969, seorang programmer computer yaitu Ken Thompson menulis sebuah video game yang berjudul Space Travel yang bekerja pada computer General Electric yaitu GE 635. Pada tahun 1971, Don Daglow menulis game interaktif pertama yaitu computer baseball pada computer DEC PDP-10 di Pomona College. Dalam game ini, pemain dapat mengatur strategi permainan atau mensimulasikan seluruh musim pertandingan. Pada tahun 1971, Mike Mayfield menciptakan sebuah game yang bernama Star Trek pada computer Sigma 7 Minicomputer di University of California. Pada tahun 1972, Gregory Yob membuat game hide and seek dengan judul Hunt the Wumpus untuk computer PDP-10, yang dikenal sebagai game adventure pertama. Pada tahun 1974, game Maze War untuk computer Imlac PDS-1 di Ames Research Center California dan game Spasim untuk computer PLATO dibuat. Game ini merupakan game First Person Shooter pertama. Pada tahun 1974, Brand Fortner mengembangkan game Airfight sebagai game simulasi pendidikan penerbangan. Agar game ini lebih menarik, semua pemain dapat memilih pesawat, senjata sesuai keinginannya dengan misi menembak jatuh pesawat pemain lain. Walaupun dengan grafik yang buruk, game ini merupakan game yang popular untuk computer PLATO. Game Airfight merupakan sumber inspirasi Microsoft untuk membuat Microsoft Flight Simulator. Pada tahun 1975, Daglow, seorang mahasiswa di Claremont Graduate University menbuat game RPG Role Playing Game yang pertama untuk computer PDP-10 dengan judul Dungeon. Universitas Sumatera Utara 48 Pada tahun 1977, Kelton Fliin dan John Taylor membuat game online pertama dengan judul Air Warrior. Mereka merupakan pendiri dari perusahaan gamme online pertama yang sukses dengan nama Kesmai yang sekarang merupakan bagian dari Electronic Arts. Pada tahun 1978, Roy Trubshaw dan Richard Bartle membuat game Multi-User Dungeon yang merupakan cikal bakal dari video game genre MMORPG sekarang. Pada tahun 1980, Michael Toy, Gleen Wichman dan Ken Arnold merilis game Rogue pada computer BSD Unix setelah dua tahun bekerja, yang kemudian menginspirasi dibuatnya game yang sejenis dengan Rogue. Rogue kemudian diadaptasikan ke computer rumah dan menjadi produk komersil. Pada awal tahun 1980an game computer mulai bermunculan. Game ini merupakan game tiruan dari game arcade yang terkenal seperti Space Invaders, Frogger, Pac-Man, dan Donkey Kong. Game ini juga didistribusikan melalui floppy disk, kaset, dan ROM cartridges. Pada tahun 1980, Richard Garriott mendistribusikan kopian dari game RPG nya yaitu Akalabeth : World of Doom. Komputer rumahan seperti Apple, Commodore, Tandy juga sudah punya banyak game didalamnya, sehingga computer ini cukup sukses di pasar. Pada tahun 1980, karena kesuksesan dari Apple II dan Commodore PET banyak produk yang lebih murah muncul untuk menyaingi kedua computer ini. Produk ini antara lain adalah : Commodore VIC-20, Sinclair ZX81,ZX82, dan ZX Spectrum, NEC PC-8000, PC-6001, PC-88 dan PC-98, Sharp X1 dan X68000, dan produk Atari, yaitu BBC Micro, Acorn Electron, Amstrad CPC, dan seri MSX. Pada tahun 1984, industry game computer mengambil pasar yang sebelumnya adalah milik konsol game karena ambruknya pasar konsol game pada tahun 1984. Pada tahun 1984, IBM PC menjadi sebuah computer yang secara teknis adalah computer game dengan spesifikasi IBM PCAT. Computer ini juga Universitas Sumatera Utara 49 menggunakan EGA display yang memiliki kualitas grafis mendekati Commodore 64. Pada tahun 1987, Apple merilis computer MAC II yang merupakan computer dengan layar warna. Pada tahun 1991, id Software memproduksi sebuah game bergenre FPS yaitu Hovertank 3D, yang merupakan game yang cukup berpengaruh di genre ini. Id Software kemudian memproduksi game Wolfenstein 3D pada tahun 1992. Game ini merupakan game yang didistribusikan dengan sistem berbayar, para pemain dapat mencoba dulu, kemudian harus membayar jika ingin memainkan game ini secara keseluruhan. Pada tahun 1993, game Doom dirilis. Game ini merupakan gebrakan dalam grafis 3D. Pada waktu yang sama game dengan judul Myst dirilis dengan format CD-ROM agar pemain mendapatkan pengalaman bermain game yang lebih banyak. Berkembangnya Microsoft Windows dan kesuksesan dari game konsol 3D, yaitu Super Mario 64, menyebabkan ketertarikan pada hardware peningkat kualitas grafis 3D. Peningkat kualitas grafis yang semakin cepat dan berkembangnya teknologi CPU menghasilkan realisme dalam game computer. Pada masa ini muncul produk seperti ATI Radeon R300 dan NVidia GeForce seri 6. Game computer pada masa ini mengalami kemajuan dalam segi grafis 3D. Inilah yang menjadi cikal bakal game computer sekarang memiliki kualitas grafis yang sangat bagus.

II.2.2.3.3 Perkembangan Video Game Online Dunia

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil small local network sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Pada saat muncul pertama kalinya Universitas Sumatera Utara 50 tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama Multiplayer Games Jessica Mulligan, 1999. Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket packet based computer networking, jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN Local Area Network saja tetapi sudah mencakup WAN Wide Area Network dan menjadi internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya lalu dikomersialkan. Game- game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Aradhana Gupta, dalam artikelnya telah menyebutkan bahwa pada tahun 1995, NSFNET National Science Foundation Network telah membatalkan peraturan-peraturan yang telah diperkenalkan sebelumnya dalam industri game. Setelah pembatalan ini, ketercapaian para pemain dalam online gaming dan perkembangan online gaming berkembang dengan begitu pesat. Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based game. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu install atau patch untuk memainkan gamenya. Namun seiring dengan perkembangan, ada beberapa fitur yang perlu download untuk memainkan sebagian game, seperti Java Player, Flash Player, maupun Shockwave Player, yang biasanya diperlukan untuk tampilan grafis game tersebut. Selain itu, game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer yang canggih, tidak lag dan membutuhkan bandwith yang besar. Selain itu, sebagian besar web based game adalah gratis. Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur-fitur tambahan dan mempercepat perkembangan account pada game tersebut. Universitas Sumatera Utara 51 Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based games. Text based games sudah ada sejak lama, dimana saat sebagian komputer masih berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkan game-game dengan grafis wah, sehingga dibuatlah game-game dimana pemain hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar Bartle, 1990; Bruckman, 1992; Curtis, 1996. Memang setelah masa tersebut, text based games hampir tidak pernah dilirik lagi oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini, mulai marak text based games yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai web based game. Tentu saja dengan format yang lebih modern, grafis diperbanyak dan dipercantik, menggunakan koneksi internet dan developer game yang makin kreatif. Ada beberapa genre jenis game yang termasuk ke dalam game online, yaitu :  Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Contoh Age of Empires, Rise of Nations, Stronghold, Warcraft.  First Person Shooter FPS, sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer di Indonesia, game jenis ini sering disebut game tembak- tembakan. Contoh game genre ini antara lain Duke Nukem 3D, Quake, Blood, Unreal, Unreal Tournament, Half-Life, Counter- Strike, Halo, Perfect Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System Shock, dan GoldenEye 007.  Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja Need For Speed Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 Xbox 360 merupakan hardwareconsole Universitas Sumatera Utara 52 game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online.  Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.  Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game MMORPG, adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar 100 pemain, setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Contoh dari genre permainan ini World of Warcraft, The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, Ragnarok, DOTA Lindsay Grace, 2005.

II.2.2.4 Perkembangan Video Game Indonesia

Perkembangan Video Game di Indonesia tidak terlepas dari peranan game online yang beredar di Indonesia. Menurut Ligagame Indonesialigagames.com, game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Kemudian diikuti oleh game – game lain pada tahun berikutnya seperti Remoon pada tahun 2002, Laghaim, Ragnarok pada tahun 2003, Gunbound, Tantra, Xian pada tahun 2004, Getamped, Stargate, O2 Jam, Pangya pada tahun 2005, Seal, RAN, Ayodance pada tahun 2006, Domo, Angel Love, RF online, Ghost pada tahun 2007, Rose online, Idol Street, Perfect World pada tahun 2008, Point Blank, Crossfire, Rohan Online, Crazy Cart pada tahun 2009, kemudian diikuti Hello Kitty Online, Granado Espada pada tahun 2010, Lost Saga, Angel Love, Grand Chase pada tahun 2011, kemudian diikuti oleh game Forsaken World, Dragon Nest, Harvestmoon Online pada tahun 2011.

II.2.3 Potensi bidang Video Game di Indonesia

Potensi industri game saat ini sangat besar karena didukung oleh perkembangan tekhnologi multimedia yang pesat dan meningkatnya jumlah ketertarikan masyarakat dalam bermain game. Hal ini menyebabkan banyak Universitas Sumatera Utara 53 para Developer berlomba-lomba menciptakan game yang inovatif dan interaktif. Menurut profesor di Nottingham Trent University, Mark Griffiths yang dikutip dalam www.ligagame.com menyatakan bahwa game dapat digunakan sebagai pengalih perhatian yang ampuh bagi yang sedang menjalani perawatan yang menimbulkan rasa sakit, misalnya chemotherapy. Dengan main game, rasa sakit dan pening mereka berkurang, tensi darahnya pun menurun, dibandingkan dengan mereka yang hanya istirahat setelah diterapi. Game juga baik untuk fisioterapi pada anak-anak yang mengalami cedera tangan. Indonesia merupakan target pasar yang sangat menguntungkan karena banyak dari masyarakatnya menyukai game dari kaum anak-anak , muda- mudi dan manula. Potensi yang besar itulah yang menumbuhkan dan melahirkan banyak developer-developer di indonesia. Terdapat 5 retailers dan distributor game besar di Indonesia, yaitu : Drakuli, GS Shop, Maxsoft, Uptron, Technosolution. 5 publisher lokal di Indonesia, yiatu : IAH Games, Kreon Indonesia, Lyto, Megaxus, Qeon Interactive.

II.2.4 Kurikulum Pendidikan Video Game Indonesia

Kurikulum pendidikan video game dirumuskan dengan mengacu pada Standar Nasional Pendidikan Tinggi Tahun 2009 dan Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 232U2000 Tentang Pedoman Penyusunan Kurikulum Pendidikan Tinggi dan Penilaian Hasil Belajar Mahasiswa. 1. Beban studi program pendidikan vokasi dalam hal ini program diploma III D 3 sekurang-kurangnya 110 seratus sepuluh SKS dan sebanyak-banyaknya 120 seratus dua puluh SKS yang dijadwalkan untuk 6 enam semester dan dapat ditempuh dalam waktu sekurang- kurangnya 6 enam semester dan selama-lamanya 10 sepuluh semester setelah pendidikan menengah. 2. SKS pada program pendidikan vokasi ditekankan pada kegiatan praktikkerja lapangan, yaitu : Universitas Sumatera Utara 54  200 menit kerja lapangan + 60 menit kegiatan terstruktur + 60 menit kegiatan mandiri. 3. Kurikulum pendidikan tinggi terdiri atas :  Kurikulum inti  Kurikulum institusional 4. Kurikulum inti untuk setiap program studi pada program diploma ditetapkan oleh Menteri, antara lain :  Pendidikan Agama  Pendidikan Kewarganegaraan  Bahasa Indonesia  Bahasa Inggris  Statistika danatau Matematika Kurikulum institusional untuk setiap program studi pada program diploma ditetapkan oleh masing-masing perguruan tinggi. II.2.4.1 Kurikulum Departemen Game Programming Nama Mata Kuliah SKSSem Total 1 2 3 4 Pendidikan Agama 3 84 Bahasa Indonesia 3 Bahasa Inggris 3 3 3 3 Pendidikan Kewarganegaraan 3 Matematika 3 Sains Computer 3 5 8 Digital Art 3 3 Pengantar Game Design 3 Game Theory 3 Coding 5 3 Programming 8 8 Tugas Akhir 8 Tabel 2.1 Kurikulum Game Programming Universitas Sumatera Utara 55

II.2.4.2 Kurikulum Departemen Game Art Animation

Nama Mata Kuliah SKSSem Total 1 2 3 4 Pendidikan Agama 3 82 Bahasa Indonesia 3 Bahasa Inggris 3 3 3 Pendidikan Kewarganegaraan 3 Matematika 3 Sains Computer 3 Digital Art 5 5 Pengantar Game Design 3 Game Theory 3 Digital Arts 3D 8 8 Fine arts 5 5 8 Tugas Akhir

II.2.4.3 Kurikulum Departemen Game Design

Nama Mata Kuliah SKSSem Total 1 2 3 4 Pendidikan Agama 3 82 Bahasa Indonesia 3 Bahasa Inggris 3 3 3 3 Pendidikan Kewarganegaraan 3 Matematika 3 Fine arts 5 5 5 Sains Computer 3 3 Digital Art 3 Game Design 5 5 8 Tabel 2.2 Kurikulum Game Art Animation Universitas Sumatera Utara 56

II.2.4.4 Kurikulum Departemen Game Production

II.2.4.5 Kurikulum Interactive Sound Design

Game Theory 3 Interaction Design 5 Tugas Akhir 8 Nama Mata Kuliah SKSSem Total 1 2 3 4 Pendidikan Agama 3 80 Bahasa Indonesia 3 Bahasa Inggris 3 3 3 3 Pendidikan Kewarganegaraan 3 Matematika 3 Pengantar Seni 3 Sains Computer 3 Digital Art 3 Project Management 5 5 Game Theory 3 Production 5 5 Ilmu Hukum 3 3 Ilmu Ekonomi 5 5 Tugas Akhir 8 Nama Mata Kuliah SKSSem Total 1 2 3 4 Pendidikan Agama 3 Bahasa Indonesia 3 Bahasa Inggris 3 3 3 3 Tabel 2.3 Kurikulum Game Design Tabel 2.4 Kurikulum Game Production Universitas Sumatera Utara 57

II.2.5 Struktur Organisasi

Menurut Peraturan Pemerintah No.60 Tahun 1999 tentang Pendidikan Tinggi pada pasal 59, organisasi dalam akademi terdiri atas : 1. Unsur Pimpinan : Direktur dan Pembantu Direktur 2. Senat akademi 3. Unsur pelaksanan akademik : jurusan, laboratoriumstudio, kelompok dosen, dan pusat penelitian dan pengabdian kepada masyarakat 4. Unsur pelaksana administrative 5. Unsur penunjang : unit pelaksana teknis 6. Unsur lain yang dianggap perlu

II.3 Lokasi Proyek

II.3.1 Kriteria Pemilihan Lokasi Proyek

Untuk memilih lokasi yang tepat, keadaan disekitar proyek harus diperhatikan karena sangat berpengaruh pada keberadaan proyek. Kriteria pemilihan lokasi ini adalah sebagai berikut : Pendidikan Kewarganegaraan 3 84 Matematika 3 Game Audio Theory 3 3 Implementasi Audio 3 3 5 Estetika Suara 5 5 Analisa Suara 5 Game Dialog 3 3 Sound Mixing Dubbing 3 8 Tugas Akhir 8 Tabel 2.5 Kurikulum Interactive Sound Design Universitas Sumatera Utara 58 NO KRITERIA INTERNAL LOKASI 1 Posisi bangunan di kota Berada di kawasan strategis pusat kota yang merupakan daerah pendidikan mengingat bangunan yang dirancang mendukung fungsi bangunan untuk dan pendidikan. 2 Lingkungan Berada di lingkungan yang strategis dapat dilihat dari segala sisi dan memiliki fungsi eksisting yang dapat mendukung bangunan, contohnya antara lain mal, apartemen, hotel atau perumahan. 3 Pencapaian atau aksesibilitas Dapat diakses dari seluruh penjuru kota, baik dengan angkutan umum maupun pribadi. 4 Posisi site Diusahakan berada di sudut jalan. 5 Nilai lahan Diusahakan nilai lahan adalah seminimum mungkin namun terdapat di lahan yang memiliki nilai tinggi. 6 Orientasi Orientasi bangunan sebaiknya dapat mengurangi cahaya yang masuk kedalam bangunan. 7 View Adanya view yang bagus baik dari dalam site maupun dari luar site. 8 Ukuran lahan Harus mencukupi untuk program fungsional dan fasilitas-fasilitas yang direncanakan. 9 Kontur tapak topografi Sebaiknya relatif datar untuk memudahkan perencanaan bangunan. Universitas Sumatera Utara 59 10 Jaringan jalan Sebaiknya terdapat di jalan yang besar arteri kolektor dan bebas kemacetan. NO KRITERIA EKSTERNAL LOKASI 1 Pola penggunaan lahan site Tata Guna Lahan Berada di lokasi yang difungsikan untuk perdagangan, pelayanan sosial pendidikan umum dan kejuruan, kesehatan, peribadatan, sosial budaya 2 Status kepemilikan lahan Lahan bukan milik pemerintah, diusahakan milik swasta dan mempunyai hak milik. 3 Tersedia utilitas yang baik Terdapat di lokasi yang sudah mempunyai utilitas listrik, air, telepon, gas, dan kebakaran,dsb. 4 Ketinggian bangunan Maksimum setinggi bangunan paling tinggi di sekitar site. 5 GSB, KLB, KDB, dsb. Disesuaikan dengan RDTR Kecamatan yang bersangkutan atau melihat keadaan sekitar site.

II.3.2 Tinjauan Terhadap Struktur Kota

Sebagai suatu wadah arsitektur yang nantinya memiliki peranan pada pendidikan kota, , ada baiknya proses perencanannya perlu diperhatikan sehingga tidak mengganggu tata guna lahan yang sudah direncanakan untuk sebuah wilayah kota. Sebagai sebuah sarana pendidikan, maka Video Game Academy ini harus direncanakan di wilayah yang secara tata guna lahan diperuntukkan untuk pendidikan. Tabel 2.6 Tabel Kriteria Internal Site Medan Video Game Center Tabel 2.7 Tabel Kriteria Eksternal Site Medan Video Game Center Universitas Sumatera Utara 60 NO PUSAT PELAYANAN FUNGSI WILAYAH PELAYANAN A Pusat Pelayanan Kota di Pusat Kota  Pusat kegiatan perdaganganbisnis;  Pusat kegiatan jasa dan kegiatan pemerintahan provinsi dan kota;  Pusat pelayanan ekonomi  Kota Medan, Kec. Medan Polonia, Kec. Medan Baru, Medan Petisah, Kec. Medan Timur, Kec.Medan Barat, Kec. Medan Kota;  Provinsi Sumatera Utara  Internasional B Pusat Pelayanan Kota di bagian utara  Pusat Kegiatan Jasa dan Perdagangan regional  Pusat pelayanan transportasi;  Pusat kegiatan sosial- budaya  Pusat kegiatan industri  Kota Medan Bagian Utara;  Provinsi Sumatera Utara  Regional 1 Subpusat pelayanan kota Medan Belawan  pusat pelayanan transportasi laut,  pusat kegiatan bongkar muat dan impor – ekspor,  Kec. Medan Belawan Universitas Sumatera Utara 61  pusat kegiatan industri, dan  pusat kegiatan perikanan 2 Subpusat pelayanan kota Medan Labuhan  Pusat Kegiatan Jasa dan Perdagangan  Pusat pelayanan transportasi  Pusat pelayanan kesehatan  Kec. Medan Labuhan 3 Subpusat pelayanan kota Medan Marelan  Pusat kegiatan perdagangan kebutuhan pokok pasar induk;  Pusat kegiatan rekreasi dan wisata  Kec, Medan Marelan;  Kabupaten Deli Serdang 4 Subpusat pelayanan kota Medan Perjuangan  Pusat kegiatan perdaganganbisnis  Pusat pelayanan olahraga  Kec. Medan Perjuangan dan Kec. Medan Tembung 5 Subpusat pelayanan kota Medan Area  Pusat pelayanan ekonomi  Pusat pelayanan transportasi  Kec. Medan Area, Kec. Medan Kota, Kec. Medan Denai, Kec, Medan Amplas 6 Subpusat pelayanan kota Medan Helvetia  Pusat pelayanan ekonomi  Kec. Medan Helvetia, Kec. Medan Universitas Sumatera Utara 62  Pusat pelayanan transportasi wilayah bagian Barat  Pusat kegiatan sosial- budaya Petisah, Kec. Medan Sunggal 7 Subpusat pelayanan kota Medan Selayang  Pusat kegiatan perdaganganbisnis  Pusat Pendidikan  Kec. Medan Tuntungan, kec. Medan Baru, Kec. Medan Selayang, kec. Medan Johor 8 Subpusat pelayanan kota Medan Timur  Pusat kegiatan perdaganganbisnis  Pusat pelayanan transportasi TOD;  Pusat kegiatan sosial- budaya  Pusat pendidikan  Kec. Medan Deli, Kec. Medan Timur, Kec. Medan Barat Dari tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa lokasi tapak yang sesuai untuk proyek Video Game Academy Medan adalah lokasi yang berada di Kec. Medan Tuntungan, kec. Medan Baru, Kec. Medan Selayang, kec. Medan Johor, Kec. Medan Timur.

II.3.3 Analisis Pemilihan Lokasi

Berikut ini akan diuraikan analisis pemilihan lokasi yang tepat untuk bangunan Pusat Video Game di Medan Medan Video Game Center

II.3.3.1 Alternatif Pemilihan Lokasi

Tabel 2.8 Tabel penggunaan lahan Sumber : RTRW Medan Universitas Sumatera Utara 63 Lokasi Medan Video Game Center, sebagai sebuah sarana pendidikan tentu lebih baik berada di pusat kota yang ramai dan dilewati masyarakat. Selain itu lebih baik dekat dengan permukiman penduduk, gampang diakses dengan berbagai moda kendaraan. Adapun alternatif lokasi antara lain : 1. Alternatif 1 Jalan Perintis Kemerdekaan, Kecamatan Medan Timur , Kelurahan Persiapan Perintis, dengan batas – batas sebagai berikut: o Batas Utara : Jl. Perintis Kemerdekaan Perkantoran dan hotel o Batas Timur : Jl. Timor Perkuliahan o Batas Barat : Jl. Gaharu Rumah Warga dan Retail Luasan lahan dan potensi : o Luas Lahan : + 3 Ha 30000m2 o Berada di pusat Kota dan di kawasan pendidikan Sekolah Menengah Atas o Transportasi yang banyak dan lancar jalur angkutan umum o Memiliki Sirkulasi yang baik untuk pencapaian o Memiliki view yang baik o Jalan Lancar, jarang terjadi kemacetan o Berada di jalan utama arteri 2. Alternatif 2 Gambar 2.17 Alternatif site Jl. Perintis kemerdekaan alternatif 1 Universitas Sumatera Utara 64 Jalan Jawa, Kecamatan Medan Timur, dengan batas – batas sebagai berikut : o Batas Utara : Lahan Kosong dan Dinas Pariwisata kota Medan o Batas Timur : Jl. Timor o Batas Selatan : Jl. Veteran o Batas Barat : Jl. Jawa Luasan dan potesi : o Luas Lahan : + 2 Ha 20000m2 o Berada dipusat Kota dan dikawasan Pendidikan dan Usaha o Transportasi yang sering ronggang dan jarang dilalui angkutan umum o Berada di jalan Utama Gambar 2.18 Alternatif site Jl. Veteran alternatif 2 Universitas Sumatera Utara 65 3. Alternatif 3 Jalan Gatot Subroto, Kecamatan Gatot Subroto, dengan batas – batas sebagai berikut : o Batas Utara : Jl. Kompleks Ruko o Batas Timur : Plaza Medan Fair o Batas Selatan : Jl. Gatot Subroto o Batas Barat : Jl. Iskandar Muda Luasan dan Potensi o Luas Lahan : + 3,2 ha o Transportasi yang banyak dan lancar o Tidak begitu macet o Jalan lebar

II.3.3.2 Penilaian Alternatif Lokasi

No Kriteria Lokasi Gambar 2.19 Alternatif site Jl. Gatot Subroto alternatif 3 Universitas Sumatera Utara 66 Alternatif 1 Jl. Perintis Kemerdekaan Alternatif 2 Jl. Veteran Alternatif 3 Jl. Gatot Subroto 1 Luas Lahan 3 Ha 3 2 Ha 2 3,2 Ha 3 2 RUTRK pendidikan Sangat Sesuai 3 Sangat Sesuai 3 Tidak Sesuai 1 2 Tingkatan Jalan Arteri 3 Arteri 3 Arteri 3 3 Pencapaian Sangat mudah karena berada di jalur pusat kota, tidak rentan kemacetan, didukung dengan adanya sarana angkutan umum 3 S angat mudah, tapi rentan kemacetan 2 Sangat mudah, berada di jalur pusat kota, didukung dengan adanya sarana angkutan umum 3 4 Sirkulasi Kendaraan Arus kendaraan cukup lancar dan padat dimana pada jam tertentu volume kendaraan Arus kendaraan lancar dan padat, dimana pada jam tertentu volume kendaraan Arus kendaraan cukup lancar, walau banyak dilalui angkutan, jalan lebar. Universitas Sumatera Utara 67 yang lewat cukup tinggi 3 yang lewat cukup tinggi, yaitu di jalan veteran dan jalan Jawa 2 3 5 Pengenalan Entrance Entrance cukup mudah diakses karena diorientasikan ke jalan ini, dan dekat dengan hotel Grand Angkasa dan Taman Budaya yang menjadi penanda di kawasan sekitar 3 Entrance mudah diakses, tetapi kurang adanya penanda kawasan sekitar. 1 Entrance cukup mudah diakses karena diorientasikan ke jalan yang lebih mudah untuk diakses dan lokasi dekat dengan Plaza Medan fair yang menjadi penanda kawasan sekitar. 3 6 Fungsi pendukung di sekitar lokasi RS. Pirngadi, Hotel Grand Angkasa, universitas HKBP Nomensen, Taman Budaya, Gedung dan Perkantoran, pasar 1 Hotel Asean, Plaza Medan Fair, Medan Plaza, perkantoran, bank, sarana pendidikan 2 Universitas Sumatera Utara 68 perkantoran, gedung indosat, sekolah 3 7 Kepadatan bangunan Sangat padat 3 Sangat padat 3 Sangat padat 3 8 Fungsi Eksisting Lahan kosong hunian 2 Lahan kosong 3 Lahan kosong 3 9 Sarana Angkutan Umum Banyak 3 Banyak 3 Banyak 3 10 Kondisi Jalan Baik 3 Baik 3 Baik 3 Total Nilai 32 26 30 Peringkat 1 3 2 Keterangan : 3 : Baik sekali 2 : Cukup 1 : Kurang Dari penilaian beberapa kriteria – kriteria site diatas, maka site yang terpilih adalah site alternatif 1, yaitu site yang berada di Jl. Perintis Kemerdekaan, Kecamatan Medan Timur. Tabel 2.9 Tabel penilaian kriteria alternatif site Universitas Sumatera Utara 69

II.3.3.3 Deskripsi Lokasi Sebagai Tapak Rancangan

o Kasus Proyek : Medan Video Game Center Pusat Video Game di Medan o Status Proyek : Fiktif o Pemilik Proyek : Pihak Swasta o Lokasi Tapak : Jl. Perintis Kemerdekaan, Kecamatan Medan Timur, Kelurahan Persiapan Perintis, Kotamadya Medan, Sumatera Utara, Indonesia.  Batas Utara : Jl. Perintis Kemerdekaan  Batas Selatan : Jl. Sena  Batas Barat : Jl. Gaharu  Batas Timur : Jl. Timor o Luas Lahan : + 3 Ha + 30.000 m 2 o Kontur : Relatif Datar o KDB : 60 o KLB : 3 – 5 Lantai o GSB :  Jl. Perintis Kemerdekaan 18 meter = 10 meter  Jl. Timor 8 meter = 5 meter  Jl. Gaharu 18 meter = 10 meter  Jl. Sena 7 meter = 4,5 meter o Bangunan eksisting : Ruko o Potensi lahan :  Terletak di pusat kota  Berada di kawasan pendidikan  Lajur kendaraan yang lancar dan mudah dicapai  Memiliki jalur utilitas yang baik  Berada di jalan arteri Universitas Sumatera Utara 70

II.4 Tinjauan Fungsi Bangunan

II.4.1 Deskripsi Pengguna dan Kegiatan

II.4.1.1 Deskripsi Pengguna

Berdasarkan survey dan studi literatur beberapa pengguna pusat video game, maka pengguna dan kegiatan yang dilakukan adalah :

1. Mahasiswa

Mahasiswa merupakan orang yang melanjutkan jenjang pendidikan setelah menyelesaikan pendidikan di SMA. Syarat masuk ke Akademi Video Game yang terdapat di Pusat Video Game Medan adalah lulus tes seleksi penerimaan mahasiswa baru, memiliki ijazah SMA, serta rekomendasi oleh instansi yang bisa dipercaya. 2. Dosen Staf Pengajar Dosen adalah Pendidik yang Profesional dan ilmuwan yang bertugas mentransformasikan, mengembangkan, menyebarluaskan ilmu pengetahuan, teknologi dan seni melalui pendidikan, penelitian dan pengabdian kepada masyarakat. 3. Pengunjung Pusat Video Game Medan terbuka untuk umum, masyarakat dapat masuk melakukan aktivitas dan keperluan tertentu. 4. Pengelola gedung Pengelola gedung merupakan pihak orang yang berkepentingan atas berjalannya kegiatan di Pusat Video Game Medan.

II.4.1.2 Deskripsi Kegiatan

1. Mahasiswa

 Datang  Memarkirkan kendaraan membawa kendaraan sendiri  Turun naik dari mobil kendaraan pengunjung yang diantar dijemput Universitas Sumatera Utara 71  Duduk  Berbicara  Berdiri  Masuk ke kelas  Belajar  Istrahat, sholat, dan makan siang 2. Dosen  Datang  Memarkirkan kendaraan membawa kendaraan sendiri  Turun naik dari mobil kendaraan pengunjung yang diantar dijemput  Masuk ke ruang guru  Bersiap – siap untuk mengajar  Masuk ke kelas  Menjelaskan, menulis, membaca, mengamati, memperagakan  Istrahat, sholat, dan makan siang 3. Pengelola  Datang  Memarkirkan kendaraan membawa kendaraan sendiri  Turun naik dari mobil kendaraan pengunjung yang diantar dijemput  Masuk ke kantor  Bekerja  Istrahat, sholat, makan siang

4. Pengunjung

 Datang  Memarkirkan kendaraan membawa kendaraan sendiri  Turun naik dari mobil kendaraan pengunjung yang diantar dijemput  Masuk ke gedung  Bermain  Makan Universitas Sumatera Utara 72  Ke toilet  Belanja

II.4.2 Deskripsi Kebutuhan Ruang

Dari daftar kegiatan dan pengguna bangunan, muncullah kebutuhan ruang yang harus dipenuhi, antara lain : Klasifikasi Pengguna Kegiatan Nama Ruang Zona Ruang Pengunjung Pengunjung  Melihat Pameran  Atrium Publik  Bermain  Arcade  Kids Game Zone  Computer Game Zone Publik  Belajar Mengemudi  Simulator Zone Publik  Makan dan Minum  Cafe Publik  Belanja  Video Game Shop Publik Mahasiswa Mahasiswa  Belajar  Ruang kelas  Ruang komputer Privat  Programming  Ruang computer Privat  motion capture  Motion capture room Semi publik  Mixing  Sound studio Semi publik Universitas Sumatera Utara 73  Sculpturing  Workshop Studio Privat Staf pengajar dan administrasi jurusan Dosen  Mengajar  Ruang kelas  Ruang komputer Privat  Mengajar programming  Workshop  Ruang computer Privat  Mengajar motion capture  Motion capture room Semi publik  Mengajar sound mixing  Sound studio Semi publik  Mengajar sculpturing  Workshop Studio Semi publik  Membaca  Perpustakaan  Ruang guru Semi publik  Beristirahat  Ruang guru  Kantin  toilet Semi publik Semi publik Service  Sholat  Mushollah Semi publik Kepala Akademi  Memimpin Akademi  Ruang kepala akademi Semi publik  Beristirahat  Ruang kepala akademi  Kantin Semi privat Semi Universitas Sumatera Utara 74  Toilet publik Service  Sholat  Mushollah Semi publik Sekretaris Akademi  Membantu kepala akademi memimpin  Ruang sekretaris akademi Semi privat  Beristirahat  Ruang sekretaris akademi  kantin  Toilet Semi privat Semi publik Service  Sholat  Mushollah Semi publik Staff tata usaha  Mengurus administrasi  Ruang tata usaha Semi publik  Beristirahat  Ruang tata usaha  Kantin  Toilet Semi publik Semi publik Service  Sholat  Mushollah Semi publik Pengelola Direktur  Memimpin Pusat  Ruang kantor Privat Universitas Sumatera Utara 75 Video Game Medan  Rapat dengan wakil direktur dan pada dosen  Ruang rapat Privat  Beristirahat  Ruang makan  toilet Semi publik Service  Sholat  Mushollah Semi Publik Wakil Direktur  Membantu direktur memimpin Pusat Video Game Medan  Ruang kantor Privat  Rapat dengan direktur dan para dosen  Ruang rapat Privat  Beristirahat  Ruang makan  toilet Semi publik Service  Sholat  Mushollah Semi publik Kepala coordinator keuangan, coordinator mahasiswa, coordinator pegawai, coordinator  Mengelola divisi masing – masing  Ruang kantor Semi privat  Rapat dengan direktur, wakit direktur, pembantu direktur, dan  Ruang rapat privat Universitas Sumatera Utara 76 pemeliharaan para dosen  Beristirahat  Ruang makan  toilet Semi publik Service  Sholat  Mushollah Semi publik Staff  Mengelola sesuai divisi masing - masing  Ruang staff Semi privat  Beristirahat  Ruang makan  toilet Semi publik service  Sholat  mushollah Semi Privat

II.5 Studi Banding Fungsi Sejenis

II.5.1 FIEA Florida interactive Entertainment Academy

FIEA adalah sebuah akademi yang menawarkan bidang studi berupa desain game, seni, pemrograman, dan produksi game. Akademi ini terletak di Negara bagian Florida, Amerika Serikat. FIEA pertama kali didirikan pada tahun 2004 oleh UCF, dan menerima mahasiswa angkatan pertama pada musim gugur tahun 2005. Tabel 2.10 Tabel Kebutuhan Ruang Medan Video Game Center Gambar 2.20 Logo Florida Interactive Entertainment Academy Universitas Sumatera Utara 77 Ruang – ruang yang terdapat di FIEA Florida Interactive Entertainment Academy, adalah :  Lobby  Information centre  Game lounge Gambar 2.21 Eksterior Florida Interactive Entertainment Academy Gambar 2.22 Lobby Florida Interactive Entertainment Academy Gambar 2.23 Information Centre Florida Interactive Entertainment Universitas Sumatera Utara 78  Ruang kelas  Ruang computer  Ruang motion capture Gambar 2.24 Game Lounge Florida Interactive Entertainment Gambar 2.25 Ruang kelas Florida Interactive Entertainment Gambar 2.26 Ruang komputer Florida Interactive Entertainment Academy Universitas Sumatera Utara 79  Workshop Gambar 2.27 Ruang Mo-Cap Florida Interactive Entertainment Academy Gambar 2.28 Ruang Mo-Cap Florida Interactive Entertainment Academy Gambar 2.29 Workshop Florida Interactive Entertainment Academy Universitas Sumatera Utara 80  Sound Studio sound stage

II.5.2 DSK Supinfocom, Pune, India

Gambar 2.30 Sound Stage Florida Interactive Entertainment Academy Gambar 2.31 Entrance DSK Supinfocom Gambar 2.32 Ekstrior DSK Supinfocom Universitas Sumatera Utara 81 DSK Supinfocom terletak di kota Pune, sejauh 180 km dari kota Mumbai, India. Supinfocom merupakan salah satu akademi yang mengajarkan tentang pendidikan video game. DSK Supinfocom memiliki fasilitas sebagai berikut :  Workshop  Ruang computer  Gym Gambar 2.33 Workshop DSK Supinfocom Gambar 2.34 Ruang Komputer DSK Supinfocom Gambar 2.35 Gym DSK Supinfocom Universitas Sumatera Utara 82

II.5.3 Ritter Cybercafe, Jakarta Barat, Indonesia

Merupakan sebuah Game center yang terdiri dari 3 lantai, dengan total jumlah computer adalah 242 unit. Ritter cybercafé menyediakan 4 buah tempat VIP pada setiap lantai, yang setiap ruangannya terdapat 5 unit computer dan terdapat sofa, serta internet berkecepatan tinggi. Tempat ini juga terdapat café. Gambar 2.36 Ritter Cybercafe Gambar 2.37 Café di Ritter Cybercafe Universitas Sumatera Utara 83 Gambar 2.38 FPS Game Zone Ritter Cybercafe Gambar 2.39 Online Game Zone Ritter Cybercafe Universitas Sumatera Utara 84

II.5.4 Timezone, Thamrin Plaza, Medan

Pusat permainan Video yang terletak di lantai 6 Thamrin Plaza, menawarkan berbagai jenis genre Video Game, mulai dari balap, sampai dengan dance. Ruang- ruang yang terdapat pada Timezone adalah ruang bermain, ruang karyawan, gudang, kasir, dan tempat penukaran hadiah Gambar 2.40 Timezone Thamrin Plaza Gambar 2.41 Mesin Permainan pada Timezone Thamrin Plaza Universitas Sumatera Utara Universitas Sumatera Utara 85

BAB III ELABORASI TEMA

III.1 Pengertian Arsitektur HighTech Arsitektur High Tech berasal dari kata “Arsitektur”, “High”, dan “Tech”, yang memiliki pengertian sebagai berikut : III.1.1 Pengertian Arsitektur Arsitektur adalah seni dan keteknikan bangunan, digunakan untuk memenuhi keinginan praktis dan ekspresif dari manusia-manusia beradab. Arsitektur adalah pengaturan massa yang dilakukan dengan tepat, penuh pemahaman dan magnifisen. Massa- massa itu disatukan dan ditonjolkan dalam suatu penyinaran cahaya, kubus, kerucut, silinder, piramid, yang merupakan bentuk- bentuk primer yang kegunaannya jelasLe Corbusier . Arsitektur adalah pemikiran- pemikiran yang matang dalam pembentukan ruang. Pembaharuan arsitektur secara menerus disebabkan adanya perubahan konsep ruang Louis I.Khan. Kesatuan dari kekuatankekokohan firmitas, keindahan venustas, dan kegunaanfungsi utilitas Marcus Pollio Vitruvius: 1486. Arsitektur adalah seni dalam mendirikan bangunan termasuk didalamnya segi perencanaan, konstruksi, dan penyelesaian dekorasinya; sifat atau bentuk bangunan; proses membangun; bangunan dan kumpulan bangunan Banhart CL. Dan Jess Stein . Arsitektur sebagai vastuvidya wastuwidya yang berarti ilmu bangunan. Dalam pengertian wastu terhitung pula tata bumi, tata gedung, tata lalu lintas dhara, harsya, yana JB. Mangunwijaya 1992. Menurut James C. Snyder, Anthony J. Catanesse, dalam buku Introduction to Architecture 1979, Arsitektur adalah lingkungan buatan yang mempunyai bermacam-macam kegunaan melindungi manusia dan kegiatan- kegiatannya serta hak miliknya dari elemen, dari musuh, dan dari kekuatan- kekuatan adikodrati, membuat tempat, menciptakan suatu kawasan aman yang berpenduduk dalam dunia fana dan cukup berbahaya, menekankan sosial dan menonjolkan status. III.1.2 Pengertian High Tech Kata High Tech, terdiri dari 2 kata yaitu : Universitas Sumatera Utara 86 High yang berarti tinggi. Tinggi di sini maksudnya adalah sesuatu yang mengacu pada modernisasi dan hal yang baru. Tech yang merupakan kata lain dari Technology. Dalam bahasa Indonesia, kata ini berubah dan diserap menjadi teknologi yang artinya adalah suatu metode yang dipakai dalam suatu pemecahan masalah perancangan. Masalah perancangan yang dimaksud disini adalah masalah struktur, serta pemakaian bahan yang terkait dengan sistem konstruksi yang mendukung sebuah bangunan untuk dirancang. M e n u r u t C o l l i n D a v i e s d a l a m b u k u h i g h t e c h a r c h i t e c t u r e H i - T e c h m e r u p a k a n p e n d e k a t a n t e m a yang :  Mengutamakan fungsi, fleksibilitas, dan kemudahan operasional antarruang.  P l u g i n f o d : Suatu wadah atau fasilisator yang bisa dipasang, berupamodul-modul yang diproduksi secara massal per unit di pabrik denganmutu dan presisi yang terkontrol.  Sistem bangunan berteknologi baru.  Penggunaan bahan-bahan yang berteknologi canggih.  Berdasarkan teknologi industry tetapi bukan hanya tradisi berarsitektur.  Menampilkan struktur bangunan dan bagian elektrikal utilitasbangunannya Dalam tulisan Charles Jenks mengenai arsitektur High- Tech,”The Battle of High- tech; Great Buildings with Great Faults”, dua bangunan High-Tech yang sangat penting dalam abad ini adalah Hongkong Bank yang merupakan salah satu karya masterpiece Norman Foster dan Lloyd´s of London Richard Rogers. Karya arsitektur yang besar namun banyak dipertanyakan, hasil yang memuaskan tapi seperti boneka, ruang-ruang yang menakjubkan namun satu kegunaan, ekspresi struktur yang jujur dan mengagumkan namun sangat mahal. Ia juga menuliskan beberapa hal dasar mengenai High-Tech Bulding, yang di dalamnya terdapat 6enam hal penting: 1. Inside-out penampakan bagian luar-dalam Pada bangunan hi-tech, struktur, area servis dan utilitas dari suatu bangunan hampir selalu ditonjolkan pada eksteriornya baik dalam bentuk ornamen ataupun sculpture. 2. Celebration of Process keberhasilan suatu perencanaan Hi-tech menekankan pada pemahaman konstruksinya, bagaimana, mengapa dan apa dari suatu bangunan. Di antaranya Universitas Sumatera Utara 87 hubungan dari struktur, pemakuan, flanges, dan pipa-pipa salurannya, sehingga dapat dimengerti, baik oleh orang awam maupun para ilmuwan. 3. Transparancy, Layering, and Movement transparan, pelapisan dan pergerakan Bangunan hi-tech selalu menampilkan ketiga unsur ini semaksimal mungkin. Karakter dari bangunan hi-tech dapat dilihat pada penggunaan yang lebih luas material kaca transparan dan tembus cahaya, pelapisan pipa-pipa jaringan utilitas layering, alat transportasi bangunan seperti tangga, eskalator atau lift movement. 4. Flat Bright Colouring pewarnaan yang menyala dan merata Warna cerah yang digunakan dalam bangunan hi-tech memiliki makna asosiatif, di samping dari segi fungsionalnya untuk membedakan jenis struktur dan utilitas bangunan. Warna kuning, merah, biru yang cerah merupakan warna dari mesin- mesin industri, mobil, kapal, traktor, dan benda-benda teknologi masa sekarang. Warna-warna ini kemudian diasosiasikan sebagai suatu elemen yang membatasi masa sekarang dan masa depan terhadap masa lalu. 5. A Lightweight Filigree of Tensile Member baja-baja tipis sebagai penguat Baja-baja tipis yang bersilangan diibaratkan sebagai kolom Doric bagi high tech, dilihat dari penampakan dan penyusunannya. Pengekspresian dan pengaplikasian menurut hierarki yang menjadikan kejelasan dari bagian-bagian tersebut. Landasan pemikiran yang luas pada kreasi adalah dalam pembentukan elemen yang mudah dan logis, mudah penyimpanannya serta mudah pemasangannya. 6. Optimistic Confidence in Scientific Culture optimis terhadap ilmu pengetahuan dan teknologi Universitas Sumatera Utara 88 Penggunaan hi-tech merupakan harapan di masa yang akan datang, meliputi penggunaan material, warna dan penemuan- penemuan baru lainnya Menurut Charles Jenks elemen service dan struktur pada suatu bangunan High- Tech hampir selalu diperlihatkan di eksteriornya sebagai ornamen dan sculpture. Bangunan High-Tech juga diperlihatkan dengan menggunakan kaca buram maupun transparan, ducting yang saling tumpang tindih, penggunaan warna pada tangga, eskalator dan lift dengan warna- warna cerah yang bertujuan membedakan fungsi masing-masing elemen struktur dan service. Arsitektur High-Tech merupakan suatu kejujuran yang menyatakan dengan jelas fungsi-fungsi elemen bangunannya, misalnya yang mana tangga, lift, ducting dan lainnya. Perkembangan lebih lanjut arsitektur High-Tech bukan saja tercermin dari struktur bangunan tetapi juga pada sistem utilitas bangunan, sehingga muncul istilah smart building dengan karakter-karakter hi-tech architecture. Sebagai alternatif, pengertian Arsitektur High Tech bisa didapat mendalam dari apa yang sudah diterapkan pada bangunan-bangunan yang dirancang dalam 20 tahun terakhir oleh para arsitek yang beraliran High Tech, seperti : o Norman Foster o Richard Rogers o Michael Hopkins o Nicholas Grimshaw Ada beberapa lagi exposen High Tech, dan tidak semua dari mereka orang Inggris, namun keempat orang ini adalah pemimpin dari gerakan ini. Sebagai pelopor arsitektur hi-tech, Norman Foster mampu menampilkan bangunan-bangunan yang memiliki ciri tersendiri, seperti yang dicirikannya mengenai arsitektur High-Tech. Antara lain yang menjadi ciri khas karya Norman Foster yaitu: o Selalu mengekspose struktur dan konstruksi bangunannya o Menampilkan bagian dalam bangunan yang mempunyai nilai sama pada bagian luar bangunan o Bagian interior diekspos sehingga dapat dilihat dari luar o Mengeluarkan bagian dalam bangunan yang memang seharusnya berada di dalam sebagai ornamen atau sculpture Universitas Sumatera Utara 89 Dengan demikian, dapat menunjukan kepada orang awam bagaimana suatu proses penyelesaian konstruksi bangunan secara logis, memahami terapan-terapan konstruksi, gaya-gaya yang bekerja, dan bahan bangunan yang digunakan. Selain itu, hampir semua desain-desainnya dilapisi oleh unsur transparan pada dinding luarnya, pelapisan struktur dengan warna abu-abu, pelapisan pipa-pipa saluran, tangga, eskalator, lift, dengan warna silver metalik akan menghasilkan karakteristik bangunan hi-tech. Dalam kelanjutannya, Norman Foster juga menyederhanakan warna dari bangunan-bangunan terakhirnya ke warna silver serta menyatukan pipa-pipa saluran dan struktur ke dalam suatu palet abu-abu, tetapi warna-warna ini mempunyai komponen penghubung yang sekuat fungsi dan sangat mendesak dalam teknisnya, seperti warna kuning cerah, merah, dan biru yang merupakan warna-warna yang bisa digunakan untuk mesin industri, mobil sport, kapal, dan traktor. Warna dalam arsitektur High-Tech merupakan unsur yang sangat diperhatikan atau diutamakan. Estetika warna perak adalah suatu rubrik yang mudah untuk menutupi strategi baru dalam bangunan konteks sensitif, dan termasuk dari penggunaan metalik abu-abu yang sesungguhnya merupakan campuran dari warna biru, putih dan hitam. Jadi dapat disimpulkan hi-tech architecture memiliki karakter-karakter sebagai berikut: o Berestetika mesin o Dominasi material logam ataupun material penemuan baru o Penekanan pada ekspresi bangunan, bukan fungsi bangunan o Penggunaan teknologi hampir diseluruh bagian bangunan o Hi-tech architecture tidak akan lepas dari kesan futuristik, yang berkarakter: o Konsep bangunan berfisi kedepan o Estetika mesin yang mencerminkan era industrialisasi o Penggunanan bahan prefabrikasi dan bahan-bahan baru lainnya o Bentuk yang tidak konvensional lagi. Universitas Sumatera Utara 90 III.2 Interpretasi tema Arsitektur high tech dapat diartikan sebagai gaya perancangan suatu bangunan atau lingkungan binaan dengan beberapa standar tertentu yang kemudian ditata dan diatur agar pemecahan masalah yang ada, dan dicapai dengan pemakaian suatu metode yang maju, baik itu dari sistem struktur, serta pemakaian bahan bangunan yang fungsionla dan estetis. Arsitektur High Tech juga dikenal sebagai Modernisme Akhir atau Ekspresionisme Struktural, adalah sebuah gaya arsitektur yang muncul pada 1970-an, Arsitektur High Tech menggabungkan elemen-elemen dari industri berteknologi tinggi dan sistem teknologi ke dalam desain bangunan. Arsitektur Hi-Tech merupakan usaha pemanfaatan teknologi secara maksimal yang menjawab masalah karakteristik suatu bangunan yang berpengaruh besar terhadap ketahanan bangunan itu sendiri maupun berdampak pada lingkungan sekitarnya Contoh bangunan yang menerapkan arsitektur high tech adalah Cybertecture Egg Building. Konsep struktur bangunan ini adalah menciptakan sesuatu yang belum p e r n a h d i l a k u k a n d a l a m a r s i t e k t u r k o n v e n s i o n a l , m e n c i p t a k a n s e b u a h s t r u k t u r dalam bentuk sebuah shell yang mampu mendukung pelat lantai tanpa membutuhkan kolom. Hal ini akan memungkinkan ruang komersial tidak memiliki penghalang untuk menggunakan ruang dan menjadi fleksibel. Gambar 3.1 Tampak samping Cybertecture egg building Universitas Sumatera Utara 91 III.3 Keterkaitan tema dengan judul Medan Video Game Center, sebagai sebuah sarana segala kegiatan yang berhubungan dengan Video Game, dari bermain hingga belajar. Sebagai sebuah pusat kegiatan yang berhubungan dengan Video Game seharusnya dapat menyediakan rasa aman, nyaman dalam melakukan kegiatannya. Oleh karena itu diterapkan tema Arsitektur High-Tech dengan konsep Layering Skinning, yaitu pelapisan pada struktur utama bangunan. Ini berfungsi sebagai shading yang akan mengurangi panas pada bagian dalam bangunan, sebagai barrier pelindung yang akan melindungi struktur utama bangunan dan pengguna bangunan, penggunaan material kaca bermaksud agar cahaya bisa tetap masuk ke dalam bangunan agar penggunaan penerangan buatan pada bagian dalam bangunan dapat dikurangi. III.4 Studi Banding Tema Sejenis III.4.1 Hongkong and Shanghai Bank Ekspresi dari struktur baja yang menyelimuti bangunan didesain khusus yang dilapisi aluminium abu-abu dan panel-panel silver metalik yang dipadu dengan tangkapan angin berlapis aluminium. Tower ini memiliki ketinggian 178,8 m, terdiri dari 77 lantai di atas sebuah plaza yang terletak di lantai dasar dan empat lantai yang terletak di bawah tanah. Ia menempatkan 8 pilon besar yang menyokong bangunan dengan tinggi 179 m 587 kaki dan Ia mendesain jembatan mengisi permukaan kantor yang tergantung antara Gambar 3.2 Struktur pada cybertecture egg building Universitas Sumatera Utara 92 pilon-pilon tersebut, dengan cara ini Foster membangun dalam jangka waktu yang singkat dan membiarkan lantai dasarnya kosong. Bangunan ini memiliki atrium yang luas, dapat menampung 3.500 orang ketinggian 52 m. Dilihat dari potongannya, bangunan diterjemahkan ke dalam tiga „menara‟ dengan ketinggian 29, 36 dan 44 lantai serta lantai-lantai yang memiliki kedalaman berbeda. Pada atap tiap-tiap menara terdapat teras bertaman dan sebuah profil bertingkat-tingkat yang memberi kesan dinamis pada tampak barat dan timur. Foster menumpukkan lantai kantor yang lebih rendah serta lebih dalam di sekitar atrium setinggi 10 lantai, ruangan tidak diterangi oleh atap kaca biasa, tetapi oleh langit-langit yang dipasangi cermin yang menerima cahaya matahari dari sun-scoop raksasa, serta memantulkan dibagian luar bangunan. Berjalan di dalam bangunan ini merupakan pengalaman yang menakjubkan pada akhir pekan, publik memasuki hall perbankan melalui eskalator yang naik dari plaza dan menembus secara dramatis melalui lantai kaca kedalam atrium. Gambar 3.3 Hongkong and Shanghai Bank Gambar 3.4 Interior Hongkong and Shanghai Bank Universitas Sumatera Utara 93 III.4.2 Reichtag Dome, Berlin, Germany Reichtag Dome, merupakan sebuah kubah yang didesain pada bangunan puncak bangunan Reichtag, Jerman yang melambangkan unifikasi Jerman. Gambar 3.5 Interior Hongkong and Shanghai Bank Gambar 3.6 Reichtag Dome Universitas Sumatera Utara 94 Kubah ini didominasi oleh penggunaan baja dan kaca structural yang memungkinkan orang dari luar untuk melihat langsung ke bagian dalam. Kaca ini bermaksud sebagai sebuah cahaya alami yang menyoroti transparansi pemerintah dan keterbukaan terhadap warganya. Kubah ini terdiri dari 24 tulang rusuk baja utama, yang didukung oleh ring balok yang rendah dan meruncing ke atas. Bracing horizontal menggunakan 17 cincin baja, yang merupakan bagian penting dari desain. Gambar 3.7 Tampak Reichtag dome Gambar 3.8 Interior Reichtag dome Universitas Sumatera Utara 95 Kubah ini juga memiliki sistem panel aluminium bergerak yang dikendalikan computer, yang berfungsi untuk mengalihkan sinar matahari langsung. Dari Studi Banding di atas dapat diambil beberapa kesimpulan berupa :  Bangunan mengekspos struktur  Mengekspos suasana ruang dalam dengan penerapan kaca  Penerapan teknologi penahan panas  Mengekspos jaringan utilitas dan sirkulasi bangunan  Memiliki bentang yang ekstrim  Karakter bangunan sebagai landmark kawasan Universitas Sumatera Utara Universitas Sumatera Utara 96

BAB IV ANALISA