13
I.8 Sistematika Pembahasan
Sistematika pembahasan ini meliputi bagian sebagai berikut:
BAB I. Pendahuluan
Menjelaskan secara garis besar apa yang menjadi dasar perumusan perancangan yang meliputi: latar belakang, maksud dan tujuan pembahasan,
sasaran, pendekatan, batasan masalah, kerangka berpikir dan sistematika pembahasan.
BAB II. Deskripsi Proyek
Berisi terminologi judul, alternatif lokasi, pemilihan lokasi, deskripsi kondisi eksisting, luas lahan, peraturan dan keistimewaan lahan, tinjauan fungsi dan
studi banding arsitektur dengan fungsi sejenis.
BAB III. Elaborasi tema
Menjelaskan tentang pengertian tema yang diambil, interpretasi tema, keterkaitan tema dengan judul dan studi banding arsitektur dengan tema
sejenis.
BAB IV. Analisa
Berisi analisa kondisi tapak dan lingkungan, analisa fungsional, analisa teknologi, analisa dan penerapan tema dan kesimpulan.
BAB V. Konsep Perancangan
Berisi konsep penerapan hasil analisis komprehensif yang digunakan sebagai alternatif pemecahan masalah.
BAB VI. Hasil Perancangan
Merupakan hasil gambar rancangan arsitektur dan maket
Daftar Pustaka
Berisi daftar pustaka yang digunakan sebagai literatur selama proses perencanaan
dan perancangan
kasus proyek
Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara
14
BAB II DESKRIPSI PROYEK
II.1 Terminologi Judul
Judul dari proyek adalah “ Medan Video Game Center ” yang
merupakan suatu tempat tempat bagi orang-orang yang tertarik dengan dunia game
,. Dalam judul “Pusat Video Game di Medan”, mengandung 4
pengertian utama, yaitu
a Medan daerah tingkat II berstatus kotamadya adalah ibu kota
provinsi Sumatera Utara, Indonesia. Kota ini merupakan kota terbesar ketiga di Indonesia setelah Jakarta dan Surabaya,
dengan luas 265,10 km² atau 3,6 dari keseluruhan wilayah Sumatera Utara yang terdiri dari 21 Kecamatan. Secara geografis
kota Medan terletak pada 3° 30 – 3° 43 Lintang Utara dan 98° 35
- 98° 44 Bujur Timur. Untuk itu topografi kota Medan cenderung miring ke utara dan berada pada ketinggian 2,5 - 37,5 meter
diatas permukaan laut yang mengakibatkan Medan memiliki iklim tropis Poerwadarminta, 1991.
b Video adalah bagian yg memancarkan gambar pd pesawat
televisi, ataupun rekaman gambar hidup atau program yang ditayangkan lewat televise Kamus Besar Bahasa Indonesia.
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses,
mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.
c
Game berasal dari kata bahasa Inggris yang berarti permainan
atau dalam hal ini merujuk kepada pengertian kelincahan intelektual. Pada sebuah permainan tentu saja ada target yang
ingin dicapai pemainnya. Pada tingkatan tertentu kelincahan intelektual pada suatu game merupakan ukuran sejauh mana
game tersebut menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Universitas Sumatera Utara
15
a Center adalah :
o sebuah tempat dimana beberapa kegiatan terkonsentrasi.
o a building dedicated to a particular activity bangunan yang
didedikasikan untuk aktivitas tertentu . Berdasarkan pengertian diatas maka Medan Video Game Center
dapat diartikan sebagai suatu tempat bangunan yang menjadi pusat dan kegiatan yang berhubungan dengan Video Game
Jadi, pengertian dari judul “ Medan Video Game Center Pusat Video
Game di Medan ” adalah : “Tempat yang menjadi pusat sarana Video Game
di Sumatera Utara, khususnya di Medan”.
II.2 Tinjauan Umum
Tinjauan umum membahas tentang sistem pendidikan secara keseluruhan.
II.2.1 Tinjauan Terhadap Sistem Pendidikan di Indonesia
Sistem pendidikan di Indonesia diatur oleh Depatemen Pendidikan Indonesia. Pelaksanaan pendidikan nasional berlandaskan kepada pancasila
dan UUD 1945. Pendidikan nasional berfungsi untuk mengembangkan kemanpuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang
bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, yang bertujuan untuk berkembangnya potensi potensipeserta didik agar menjadi orang yang
beriman dan bertakwa terhadap tuhan yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang
demokratis serta bertanggung jawab
II.2.1.1 Jalur Pendidikan di Indonesia
Jalur pendidikan di Indonesia, yaitu: a
Pendidikan Formal, adalah jalur Pendidikan yang terstruktur ang berjenjang, terdiri atas Pendidikan anak usia dini,
Pendidikan dasar, Pendidikan menengah, Pendidikan tinggi. Menurut departemen pendidikan nasional, jenjang pendidikan
formal di Indonesia terdiri atas:
Universitas Sumatera Utara
16
Pendidikan Dasar Pendidikan Dasar merupakan jenjang pendidikan
yang melandasi pendidikan menengah. Setiap warga negara yang berusia tujuh sampai lima belas
tahun wajib mengikuti pendidikan dasar. Pemerintah dan pemerintah daerah menjamin terselenggaranya
wajib belajar bagi setiap warga negara yang berusia 6 enam tahun pada jenjang pendidikan dasar
tanpa memungut biaya. Pendidikan dasar berbentuk :
o Sekolah Dasar SD dan Madrasah Ibtidaiyah
MI atau bentuk lain yang sederajat. o
Sekolah Menengah Pertama SMP dan Madrasah Tsanawiyah MTs
Pendidikan Menengah
Pendidikan menengah merupakan lanjutan dari pendidikan dasar. Pendidikan menengah terdiri atas:
o Pendidikan Menengah Umum
o Pendidikan Menengah Kejuruan
Pendidikan Menengah berbentuk : o
Sekolah Menengah Atas SMA o
Madrasah Aliyah MA o
Sekolah Menengah Kejuruan SMK, dan o
Madrasah Aliyah Kejuruan MAK
Pendidikan Tinggi Pendidikan tinggi merupakan jenjang pendidikan
setelah pendidikan menengah yang mencakup program pendidikan diploma, sarjana, magister,
spesialis, dan doctor yang diselenggarakan oleh perguruan tinggi. Perguruan tinggi berkewajiban
menyelenggarakan pendidikan, penelitian, dan pengabdian kepada masyarakat. Pendidikan tinggi
dapat menyelenggarakan program akademi, profesi, dan vokasi.
Universitas Sumatera Utara
17 Pendidikan tinggi berbentuk :
o Akademi
o Politeknik
o Sekolah Tinggi
o Institut
o Universitas
b Pendidikan Non Formal, adalah jalur pendidikan di luar
pendidikan Formal yang dapat melaksanakan secara struktur dan berjenjang. Hasil Pendidikan non Formal dapat dihargai
setara hasil program pendidikan formal setelah melalui proses penilaian penyetaraan oleh lembaga yang ditunjuk
oleh pemerintah atau pemerintah daerah dengan mengacu pada standar nasionla pendidikan. Pendidikan nonformal
meluputi pendidikan kecakapan hidup, pendidikan anak usia dini, pendidikan kepemudaan, pendidikan pemberdayaan
perempuan, pendidikan keaksaraan, pendidikan keterampilan dan pelatihan kerja, pendidikan kesetaraan serta pendidikan
lain yang ditujukan untuk mengembangkan kemampuan didik.
Menurut Departemen Pendidikan Nasional, pendidikan non formal meliputi :
Pendidikan kecakapan hidup Pendidikan anak usia dini
Pendidikan pemberdayaan perempuan Pendidikan keakasaraan
Pendidikan ketrampilan dan pelatihan kerja Pendidikan kesetaraan
Pendidikan
lain yang
ditujukan untuk
mengembangkan kemampuaan peserta didik. Pendidikan non formal terdiri atas :
Lembaga kursus Lembaga pelatihan
Kelompok belajar
Universitas Sumatera Utara
18 Pusat kegiatan belajar masyarakat
Majelis hakim serta satuan pendidikan yang sejenis
Kursus dan pelatihan diselenggarakan bagi masyarakat yang memerlukan bekal pengetahuan, keterampilan, kecakapan,
hidup, dan sikap untuk mengembangkan diri, pengembangan profesi, bekerja, usaha mandiri, dan melanjutkan pendidikan
ke jenjang yang lebih tinggi. Hasil pendidikan nonformal dapat dihargai setara dengan hasil program pendidikan formal
setelah melalui proses penilaian penyetaraan oleh lembaga yang ditunjuk oleh pemerintah atau pemerintah daerah
dengan mengacu pada standar nasional pendidikan. c
Pendidikan Informal, adalah jalur pendidikan keluarga dan lingkungan yang berbentuk kegiatan belajar secara mandiri.
Hasil pendidikan informal diakui dengan pendidikan formal dan nonformal setelah peserta didik lulus ujian sesuai dengan
standar nasional pendidikan. Di samping jalur pendidikan tersebut, terdapat berbagai jenis pendidikan
lainnya menurut Departemen Pendidikan Nasional, antara lain: 1. Pendidikan anak usia dini
Pendidikan anak usia dini diselenggarakan sebelum jenjang pendidikan
dasar, pendidikan
anak usia
dini dapat
diselenggarakan melalui jenjang pendidikan formal, nonformal, dan informal.
Pendidikan anak usia dini pada jalur pendidikan formal berbentuk:
Taman Kanak – Kanak TK
Raudatul Athfal RA, atau bentuk lain yang sederajat
Pendidikan anak usia dini pada jalur pendidikan nonformal berbentuk :
Kelompok Bermain KB
Universitas Sumatera Utara
19
Taman Penitipan Anak TPA, atau bentuk yang sederajat.
Pendidikan anak usia dini pada jalur pendidikan informal berbentuk
pendidikan keluarga
atau pendidikan
yang diselenggarakan oleh lingkungan.
2. Pendidikan Kedinasan Pendidikan Kedinasan merupakan oendidikan profesi yang
diselenggarakan oleh departemen atau lemabaga pemerintah nondepartemen. Pendidikan kedinasan berfungsi meningkatkan
kemampuan dan keterampilan dalam pelaksanaan tugas kedinasan sebagai pegawai dan calon pegawai negeri suatu
Departemen atau
lembaga pemerintah
nondepartemen. Pendidikan kedinasan diselenggarakan melalui jalur pendidikan
formal dan nonformal. 3. Pendidikan Keagamaan
Pendidikan keagamaan diselenggarakan oleh pemerintah dan kelompok masyarakat dari pemeluk agama, sesuai dengan
pengaturan perundang-undangan. Pendidikan keagamaan dalang diselenggarakan pada jalur pendidikan formal, nonformal, dan
informal. Pendidikan keagamaan berbentuk :
Pendidikan Diniyah
Pesantren
Pasraman
Pabhaja samanera, dan bentuk lain yang sejenis.
4. Pendidikan jarak jauh Pendidikan jarak jauh dapat diselenggarakan pada semua jalur,
jenjang, dan jenis pendidikan. Pendidikan jarak jauh berfungsi memberikan layanan pendidikan kepada kelompok masyarakat
yang tidak dapat mengikuti pendidikan secara tatap muka atau reguler. Pendidikan jarak jauh diselenggarakan dalam berbagai
Universitas Sumatera Utara
20 bentuk, modus, dan cakupan yang didukung oleh sarana belajar
serta sistem penilaian yang menjamin mutu lulusan sesuai dengan standar nasional pendidikan.
5. Pendidikan Khusus dan Pendidikan Layanan Khusus Pendidikan khusus merupakan pendidikan bagi peserta didikan
yang memiliki tingkatan kesulitan dalam mengikuti proses pembelajaran karena kelainan fisik, emosional, mental, itelektual,
sosial, dan memiliki potensi kecerdasan dan bakat istimewa. Pendidikan layanan khusus merupakan pendidikan bagi peserta
didik di daerah terpencil atau terbelakang masyarakat adat yang terpencil, atau mengalami bencana alam, bencana sosial, dan
tidak dari segi ekonomi.
II.2.1.2 Jenis Perguruan Tinggi
Perguruan tinggi adalah satuan pendidikan penyelenggara pendidikan tinggi. Peserta didik perguruan tinggi disebut mahasiswa, sedangkan tenaga
pendidik perguruan tinggi disebut dosen. Di Indonesia, perguruan tinggi dapat berbentuk akademi, politeknik, sekolah tinggi, institut, dan universitas.
Perguruan tinggi dapat menyelenggarakan pendidikan akademi, profesi, dan vokasi dengan program pendidikan diploma D1, D2, D3, D4, sarjana S1,
magister S2, doktor S3, dan spesialis. Menurut Departemen Pendidikan Nasional, perguruan tnggi dapat
berbentuk : 1. Universitas, adalah perguruan tinggi yang menyelenggarakan
pendidikan akademik danatau vokasi dalam sejumlah ilmu pengetahuan, teknologi, danatau seni dan jika memenuhi syarat
dapat menyelenggarakan pendidikan profesi. Universitas terdiri atas sepuluh program studi atau lebih yang
menyengngarakan program S1 danatau program diploma dan mewakili tiga kelompok bidang ilmu pengetahuan alam dan dua
kelompok bidang ilmu pengetahuan sosial atau lebih dan yang memenuhi syarat dapat menyelenggarakan Program S2 dan
Universitas Sumatera Utara
21 Program S3. Jumlah program diploma yang disenggarakan oleh
universitas tidak melebihi setengah dari jumlah program sarjananya.
2. Institut, adalah perguruan tinggi yang menyelenggarakan pendidikan akademik danatau vokasi dalam sekelompok disiplin
ilmu pengetahuan, teknologi, danatau seni dan jika memenuhi syarat dapat menyelenggarakan pendidikan profesi.
Institut terdiri atas enam program studi atau lebih yang menyelenggarakan Program S1 danatau Program Diploma dan
mewakili tiga kelompok disiplin ilmu pengetahuan, teknologi, danatau kesenian yang berbeda yang memenuhi syarat dapat
menyelenggarakan Program S2 dan Program S3. 3. Sekolah Tinggi, adalah perguruan tinggi yang menyelenggarakan
pendidikan akademik dan dapat menyelenggarakan pendidikan vokasi dalam satu rumpun ilmu pengetahuan danatau teknologi
tertentu dan jika memenuhi syarat, sekolah tinggi dapat menyelenggarakan pendidikan profesi.
Sekolah tinggi terdiri atas satu program studi atau lebih yang menyelenggarakan Program DI, Program DII, Program DIII
danatau Program DIV, dan yang memenuhi syarat dapat menyelenggarakan Program S1, Program S2, danatau Program
S3. 4. Politeknik, adalah perguruan tinggi yang menyelenggarakan
pendidikan vokasi dalam berbagai rumpun ilmu pengetahuan danatau teknologi dan jika memenuhi syarat, politeknik dapat
menyelenggarakan pendidikan profesi. Politeknik terdiri dari atas tiga program studi atau lebih yang
menyelenggarakan Program DI, Program DII, Program DIII. 5. Akademi, adalah perguruan tinggi yang menyelenggarakan
pendidikan vokasi dalam satu atau beberapa cabang ilmu pengetahuan danatau teknologi tertentu.
Universitas Sumatera Utara
22 Akademi terdiri atas satu program studi atau lebih yang
menyelenggarakan Program DI, Program DII, Program DIII. 6. Akademi
Komunitas, adalah
perguruan tinggi
yang menyelenggarakan pendidikan vokasi setingkat diploma satu
danatau diploma dua dalam satu atau beberapa cabang ilmu pengetahuan danatau teknologi tertentu yang berbasis
keunggulan local atau untuk memenuhi kebutuhan khusus.
II.2.1.2 Jenis Pendidikan Tinggi di Indonesia
Jenis pendidikan tinggi di Indonesia dapat digolongkan atas pendidikan akademik, pendidikan vokasi, dan pendidikan profesi.
1. Pendidikan Akademik, adalah pendidikan tinggi program sarjana danatau program pasca sarjana yang diarahkan pada
penguasaan dan pengembangan cabang ilmu pengetahuan dan teknologi. Program Pendidikan Akademik meliputi:
a Program Pendidikan Sarjana S1 : Program Pendidikan Sarjana adalah program pendidikan
penghasil lulusan yang memiliki kompetensi : I. Menguasai dasar
– dasar ilmiah dalam disiplin ilmu tertentu
sehingga mampu
mengidentifikasi, memahami, menjelaskan, dan merumuskan cara
penyelesaian masalah yang ada dalam cakupan disiplin ilmunya
II. Menerapkan pengetahuan dan keterampilan kepada masyarakat sesuai dengan disiplin lmunya
III. Bersikap dan berperilakuberkarya dalam karir tertentu
sesuai dengan
norma kehidupan
masyarakat IV. Mengikuti
perkembangan ilmu
pengetahuan, teknologi, dan atau seni.
b Program Pendidikan MagisterS2 : Program Pendidikan Magister adalah program pendidikan
penghasil lulusan yang memiliki kompetensi :
Universitas Sumatera Utara
23 I. Menganalisis perkembangan ilmu pengetahuan,
teknologi, dan atau seni dengan cara menguasai dan memahami pendekatan, metode dan kaidah
keilmuan disertai penerapannya sesuai dengan disiplin ilmunya
II. Memecahkan permasalahan di bidang disiplin keilmuannya melalui penelitian dan pengembangan
berdasarkan kaidah ilmiah III. Mengembangkan kinerja dalam karir tertentu yang
ditunjukkan dengan
ketajaman analisis
permasalahan secara komprehensif. c Program Pendidikan Doktor S3
Program Pendidikan Doktor adalah program pendidikan penghasil lulusan yang memiliki kompetensi :
I. Mengembangkan konsep ilmu, teknologi, dan atau seni dalam bidang disiplin keilmuannya
II. Melaksanakan, mengelola,
memimpin, dan
mengembangkan program penelitian III. Melaksanakan pendekatan interdisipliner dalam
berkarya. 2. Pendidikan Vokasi, adalah pendidikan tinggi program diploma
yang menyiapkan mahasiswa untuk pekerjaan dengan keahlian terapan tertentu sampai program sarjana terapan. Program
– program pendidikan vokasi antara lain :
a Program Diploma, adalah pendidikan vokasi yang diperuntukkan bagi lulusan pendidikan menengah atau
sederajat untuk mengembangkan keterampilan dan penalaran dalam penerapan ilmu pengetahuan dan atau
teknologi. Program diploma terdiri atas : I. Program Diploma I D1, adalah jenjang pendidikan
professional yang mempunyai beban studi minimal 40 Satuan Kredit Semester SKS, dan maksimal 50
Universitas Sumatera Utara
24 SKS dengan kurikulum 2 semester dan lama
program antara 2 sampai dengan 4 semester. II. Program Diploma II D2, adalah jenjang pendidikan
professional yang mempunyai beban studi minimal 80 Satuan Kredit Semester SKS dan maksimal 90
SKS dengan kurikulum 4 semester dengan lama program antara 4 sampai 6 semester.
III. Program Diploma III D3, adalah jenjang pendidikan professional yang mempunyai beban studi minimal
110 Satuan Kredit Semester SKS dan maksimal 120 SKS dengan kurikulum 6 semester dengan
lama program antara 6 sampai dengan 10 semester. IV. Program
Diploma IV
D4, adalah
jenjang pendidikan professional yang mempunyai beban
studi minimal 144 Satuan Kredit Semester SKS dan maksimal 160 SKS dengan kurikulum 8
semester dengan lama program antara 8 sampai dengan 14 semester.
b Program Magister Terapan
Program magister terapan merupakan kelanjutan pendidikan vokasi yang diperuntukan bagi lulusan
program sarjana terapan atau sederajat untuk mampu mengembangkan dan mengamalkan penerapan ilmu
pengetahuan danatau teknologi melalui penalaran dan penelitian ilmiah.
c Program Dokter Terapan
Program doktor terapan merupakan kelanjutan bagi lulusan program magister terapan atau sederajat untuk
mampu menemukan,
menciptakan, danatau
memberikan kontribusi bagi penerapan, pengembangan, serta pengamalan ilmu pengetahuan dan teknologi
melalui penalaran dan penelitian ilmiah.
Universitas Sumatera Utara
25 3. Pendidikan Profesi, adalah pendidikan tinggi setelah program
pendidikan sarjana yang mempersiapkan peserta didik untuk memiliki pekerjaan dengan persyaratan keahlian khusus.
Program Pendidikan Profesi meliputi program pendidikan profesi strata 1 Sp.1, dan program pendidikan profesi strata 2 Sp.2
a Program Pendidikan Profesi Strata 1 Sp.1 adalah program pendidikan penghasil lulusan yang memiliki kompetensi:
I. Mengembangkan perilaku yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berbudi luhur,
berkepribadian mantap, mandiri dan mempunyai rasa tanggung jawab dan motivasi altruistic dalam pelayanan
profesi dan kehidupan kemasyarakatan pada umumnya II. Menguasai landasan keilmuan dan ketrampilan keahlian
profesional yang relevan dengan bidang keilmuan yang diperoleh pada program sarjana sebagai landasan
keterampilan keahlian dalam profesi yang dibangun III. Mengembangkan
pelayanan keahlian
profesional berkenaan dengan praktik keahlian profesional dengan
penguasaan keterampilan yang tinggi IV. Mengembangkan
perilaku pelayanan
profesional berkenaan
dengan berkehidupan
dan kegiatan
pelayanan profesional
berlandaskan dasar-dasar
keilmuan dan substansi profesi sesuai dengan karir profesi yang dipilih, terutama berkenaan dengan etika
profesional, riset dalam bidang profesi, dan organiasi profesi
V. Mengembangkan kehidupan bermasyarakat profesi, berkenaan dengan kaidah-kaidah kerjasama profesional
dalam berkehidupan masyarakat profesi seusai dengan karir profesi yang dipilih, terutama dalam hubungan antar
individu dan hubungan kolaboratif antar anggota profesi sendiri dan profesi lain, yaitu dalam pembentukan tim
kerjasama, pelaksanaan kerjasama, dan tanggung jawab bersama yang profesional.
Universitas Sumatera Utara
26 b Program Pendidikan Profesi Strata 2 Sp.2 adalah program
pendidikan penghasil lulusan yang memiliki kompetensi : I. Menguasai lebih mendalam aspek-aspek keilmuan dan
substansi spesifik tertentu di atas penguasaan aspek- aspek umum yang telah diperoleh pada program
pendidikan profesi strata 1 II. Menguasai dan mempraktikkan keahlian profesional
yang lebih tinggi terhadap substansi spesifik di atas aspek-aspek umum yang telah diperoleh pada program
pendidikan profesi strata 1.
II.2.1.3 Gelar Lulusan Perguruan Tinggi di Indonesia
Adapun gelar lullusan tinggi di Indonesia dapat dibagi menjadi: 1. Gelar Akademik
a Sarjana S1 Kata sarjana berasal dari bahasa Sansekerta, dan dalam
Bahasa Inggris disebut sebagai Bachelor. Sarjana adalah gelar akademik yang diberikan kepada lulusan program
pendidikan sarjana S1 atau undergraduate. Untuk mendapatkan gelas sarjana, biasanya dibutuhkan waktu
selama 4 empat sampai 6 enam tahun dan harus menyelesaikan SKS satuan kredit semester sebanyak
144 SKS. Sebelum tahun 1993, gelar sarjana yang ada di Indonesia
antara lain Doktorandus Drs., Doktoranda Dra., dan Insinyur Ir., setelah tahun 1993, penggunaan baku gelar
sarjana yang ada di indonesia antara lain Sarjana ekonomi S.E, Sarjana hukum S.H, Sarjana teknik S.T, Sarjana
Teknologi Pertanian S.TP, Sarjana Agama S.Ag dan sarjana Pendidikan S.Pd. Gelar sarjana ditulis dibelakang
nama yang berhak dengan mencantumkan huruf S dikuti
Universitas Sumatera Utara
27 inisial bidang studi. Strata pendidikan Sarjana ini disebut
sebagai Strata 1 atau biasa disingkat S1. b
Magister S2 Gelar magister yang ada di indonesia antara lain Magister
Manajemen M.M, Magister Sains M.Si, dan Magister Teknik M.T, gelar magister ditulis di belakang nama yang
berhak dengan mencantum huruf M diikuti insial bidang studi, strata pendidikan Magister Ini disebut sebagai Strata
atau biasa disingkat S2. c
Doktor S3 Gelar doktor dari bidang studi apapun bergelar Doktor dan
ditulis di depan nama yang berhak dengan mencantum singkat Dr. Strata pendidikan Doktor ini disebut sebagai
Strata bisa disingkat S3. 2.
Gelar Vokasi,
dberikan oleh
perguruan tinggi
yang
menyelenggarakan pendidikan vokasi, Gelar vokasi terdiri atas :
a Ahli Pratama b Ahli Muda
c Ahli Madya d Sarjana Terapan
e Magister Terapan f
Doktor Terapan 3.
Gelar Profesi,
diberikan oleh
perguruan tinggi
yang
menyelenggarakan pendidikan profesi. Gelar profesi terdiri atas :
a Profesi b Spesialis
II.2.2 Tinjauan Terhadap Video Game II.2.2.1 Pengertian Video Game
Universitas Sumatera Utara
28 Video Game
adalah sebuah “permainan” dengan dengan tampilan sebuah gambar atau visual yang dapat memberikan respon balik jika
diberikan perintah-perintah tertentu menggunkanan alat kontrol pada seperangkat sistem elektronik. Kata
“Video Game” pada dasarnya mengacu pada istilah
“raster display device” . Banyaknya jenis sistem yang digunakan untuk menggenerate display game senghingga dinamakan platform, contoh
Personal Computer dan konsol. Media yang diggunakan sebagai input data untuk memanipulasimemainkan game dinamakan Cotroller, controller pada
konsol dinamakan Joystick, sebuah papan portable berisi tombol-tombol untuk memasukan perintah-perintah pada game. Controller pada PC tetap
berupa keyboard dan mouse yang digunakan bersamaan secara simultan. Dalam dunia video game terdapat beberapa istilah yaitu :
a Platform
Platform adalah sebuah perangkat sistem spesifikasi tertentu, dengan mengkombinasikan berbagai perangkat elektronik atau
komputer sehingga bisa menjalankan sebuah software dan video game. Sistem platform antara lain :
PC Personal Computer yang dikoneksikan dengan monitor.
Konsol yaitu berupa sebuah perangkat khusus untuk memainkan game yang dihubungkan dengan televisi
Gambar 2.1 Personal Computer
Universitas Sumatera Utara
29 Arcade yaitu sebuah kotak kayu dengan dilengkapi monitor
dan alat control yang khusus untuk memainkan satu jenis permaianan dan dioperasikan dengan memasukkan sebuah
koin untuk menyewa.
Handheld yaitu sebuah perangkat khusus game yang didesain portable dengan layar kecil sehingga mudah dibawa kemana-
mana dan dimainkan kapan pun juga. Gambar 2.2 Konsol
Gambar 2.3 Arcade
Universitas Sumatera Utara
30 Gadget yang berupa alat dengan keperluan khusus tetapi
dimasukkan salah satu fitur game sebagai pendukung seperti PDA, handphone, kamera digital, MP3 player, dan lain
sebagainya.
b Genre
Gambar 2.4 Handheld
Gambar 2.5 Gadget
Universitas Sumatera Utara
31 Genre adalah kategori pada game yang didasari pada
berbagai macam
faktor seperti
metode gameplaycara
memainkan, tipe pencapaian tujuan, cerita, tampilan, dan banyak lagi yang bisa dikombinasikan sehingga menciptakan genre yang
berbeda. Beberapa macam Genre video game antara lain : Action, Sebuah game yang memerlukan reflek yang cepat,
akurasi yang baik, dan timing yang baik untuk melewati rintangan, genre action lebih menekankan pada pertarungan,
dibawah ini adalah beberapa subgenre dari action : o
Ball and paddle, merupakan pendahulu dari semua genre console game, ball and paddle merupakan
genre yang pertama kali diimplementasikan kedalam konsol video game, gama yang termasuk di genre ini
adalah Pong.
o Beat’em up and Hack and Slash, merupakan game
yang lebih menekankan pada tipe pertarungan satu melawan banyak dalam pertarungan jarak dekat
melawan musuh yang dikontrol oleh sistem computer AI. Contoh Video Game yang merupakan genre ini
adalah Devil May Cry. Gambar 2.6 Pong
Universitas Sumatera Utara
32 o
Fighting, biasanya
merupakan game
yang menekankan pada pertarungan satu lawan satu antara
dua character game, salah satunya dikontrol oleh sistem computer. Contoh Game yang merupakan
genre fighting adalah Tekken
o Maze, adalah game yang memiliki area permainan
berupa labirin, dimana pemain harus menavigasi, berpikir cepat dan bereaksi cepat dengan penggunaan
sistem waktu, monster yang menghalangi pemain, atau beberapa pemain berlomba untuk menyelesaikannya.
Gambar 2.7 Devil May Cry
Gambar 2.8 Tekken
Universitas Sumatera Utara
33 Game yang paling terkenal dari genre ini adalah Pac-
Man.
o Pinball, merupakan permainan yang dirancang dengan
meniru tampilan dan suasana dari sebuah meja pinball pada kehidupan nyata kedalam dunia virtual.
Kebanyakan game pinball memiliki gaya permainan yang sama dimana pemain mengendalikan sirip yang
terdapat pada kanan dan kiri, dan mencoba membuat sirip membentur bola ke bagian area permainan untuk
mendapatkan poin. Gambar 2.9 Pacman
Gambar 2.10 Pinball
Universitas Sumatera Utara
34 o
Platform, merupakan permainan yang mengharuskan pemain melompat dari satu tempat ke tempat lain,
berjalan atau memanjat dari satu tempat ke tempat lain. Contoh Video Game yang merupakan genre ini
adalah Super Mario
Shooter, merupakan genre yang memfokuskan pada pertarungan yang menggunakan senjata api, seperti senapan
– senapan, maupun rudal, beberapa game shooter menggunakan teknologi light gun. Dibawah ini adalah
beberapa jenis game shooter antara lain : o
First Person Shooter, lebih dikenal dengan sebutan FPS, adalah game yang terfokus pada
pertarungan dengan perspektif penglihatan dari karakter yang dikontrol oleh pemain.
Perspektif ini bertujuan untuk memberi kesan pemain berada disana dan membuat pemain
terfokus untuk membidik dan menembak. Kebanyakan game FPS merupakan game yang
bertempo cepat dan memerlukan reflek yang cepat dari pemainnya.
Gambar 2.11 Super Mario
Universitas Sumatera Utara
35 o
Massive Multiplayer Online First Person ShooterMMO-FPS, adalah sebuah kombinasi
dari genre Massive Multiplayer Online dengan First Person Shooter. Genre ini sanggup
menampung ratusan pemain yang dapat saling bertarung dalam satu server, tidak seperti
game FPS standar yang hanya sanggup menampung sampai dengan 64 pemain.
Gambar 2.12 Video Game FPS
Gambar 2.13 Video Game MMO-FPS
Universitas Sumatera Utara
36 o
Light Gun Shooter, merupakan subgenre dari genre shooter yang menggunakan replica
senapan untuk computer, konsol rumahan, maupun pada arcade.
o Shoot’em up, merupakan sebuah subgenre dari
genre shooter dimana pemain mengendalikan sebuah character ataupun kendaraan dan
menembak musuh dalam jumlah yang sangat banyak,
sambil menghindari
tembakan musuh.Contoh Video Game genre ini adalah
Ace Combat. Gambar 2.14 Video Game Light Gun Shooter
Gambar 2.15 Ace Combat
Universitas Sumatera Utara
37 o
Tactical Shooter, adalah variasi dari FPS, tapi lebih focus kepada taktik permainan seperti
rencana dan kerja sama tim. o
Third Person Shooter, hampir sama seperti FPS, genre ini merupakan game pertempuran
dengan perspektif orang ketiga.
Action adventure, Genre ini merupakan kombinasi dari genre Action dan Adventure, game dengan genre ini lebih
terfokus pada eksplorasi dan biasanya para pemain akan mengumpulkan barang
– barang yang ada ketika bereskplorasi, penyelesaian teka
– teki, dan pertarungan.
Adventure, genre ini lebih menekankan pemecahan berbagai teka
– teki dengan berinteraksi dengan orang atau lingkungan, paling sering dengan cara non
– konfrontatif. Hal ini dianggap sebagai genre yang paling
murni dan cenderung mengecualikan apapun yang mencakup unsur
– unsur tindakan di luar permainan.
Role – Playing, sering disebut sebagai RPG adalah genre
video game dimana pemain mengendalikan protagonist ataupun sekelompok anggota petualang didalam dunia
fiktif. Sebuah kriteria yang umum dalam game RPG adalah game ini memiliki jalan cerita yang kompleks, bertarung
melawan boss dan berkomunikasi dengan teman – teman
maupun musuh – musuh.
Massive Multiplayer Online Role Playing, genre yang
hamper sama seperti genre RPG, tetapi berbeda di jumlah pemain dan luas dunia virtual. Di genre ini, pemain
– pemain akan tergabung disebuah server yang sanggup
menampun ratusan hingga ribuan pemain.
Simulation, genre simulasi umumnya didesain semirip mungkin dengan dunia nyata atau disebut dengan fictional
reality, contoh game yang termasuk ke dalam genre simulation
adalah game
konstruksi, game
yang mensimulasikan hidup manusia.
Universitas Sumatera Utara
38
Strategy, adalah genre video game yang menekankan kepada kemampuan berpikir, dan perencanaan untuk
mencapai kemenangan.Banyak game yang menawarkan tantangan berupa ekonomi, dan eksplorasi, terkadang
menggabungkan tantangan fisik, yang terkadang dapat menganggu pemain yang berpikiran strategis strategically
minded player
Casual, adalah genre yang sering diklasifikasikan sebagai game yang melibatkan fisik ataupun sistem skor dalam
game.
Music, merupakan genre game yang mengharuskan pemain mengikuti irama dan gerakan ataupun membuat
ritme yang spesifik, beberapa game mengharuskan pemain menginput ritme dengan kaki mereka di dance pad ataupun
dengan alat yang bentuknya mirip dengan alat musik
Party, merupakan genre game yang khusus dikembangkan untuk dimainkan bersama
– sama, biasanya genre ini mempunyai variasi minigame yang harus dimainkan
bersama – sama.
Puzzle, genre yang menekankan pada penyelesaian teka
– teki yang masuk akal atau menavigasi lokasi yang
kompleks seperti labirin. Genre ini biasanya identik dengan genre adventures dan edukatif.
Sports, genre yang mensimulasikan olahraga secara fisik,
dan ada juga yang mensimulasikan strategi olahraga.
Trivia, genre yang menuai popularitas di game untuk ponsel ini adalah genre yang memberi waktu kepada
pemain untuk memainkan game ataupun untuk menjawab pertanyaan
– pertanyaan.
Board Card, genre game yang melibatkan potongan –
potongan benda yang dipindahkan atau ditempatkan pada permukaan yang telah diberi tanda atau pada papan sesuai
dengan aturan – aturan game itu sendiri. Game dapat
Universitas Sumatera Utara
39 didasarkan pada strategi murni, ataupun kesempatan
misalnya dadu bergulir. Selain genre yang disebutkan diatas, ada juga genre video game
yang lebih menekankan pada fungsi dan tujuan game itu sendiri, antara lain :
Adult video game Video game dewasa , adalah genre video
game yang menampilkan sesuatu yang khusus untuk orang dewasa, beberapa game ini focus pada humor atau drama atau
game sederhana yang menampilkan sesuatu yang terbuka.
Advergame, adalah genre video game yang bertujuan untuk promosi atau iklan dari produk tertentu, game ini biasanya
berbentuk flashgame yang sederhana dan membutuhkan biaya yang sedikit dalam pembuatannya.
Art game, adalah genre game yang didesain untuk
menampilkan sesuatu yang berkaitan dengan seni dan keindahan yang estetis, ataupun kompleksitas dari sebuah
desain.
Casual game, merupakan genre yang memiliki aturan permainan, cara bermain, dan strategi yang sederhana yang
melibatkan fisik ataupun sistem skor. Game ini bertujuan untuk menghibur pemain.
Educational game, sesuai dengan namanya, genre game ini
berfungsi sebagai sarana untuk belajar bagi pemainnya, target dari game dengan genre ini biasa pemain dengan usia yang
masi muda.
Electronic sports, genre game multiplayer dengan pemain yang banyak, adalah game yang difungsikan sebagai sarana
untuk mengadu kemampuan antar pemain. Genre game ini juga dimainkan di kompetisi professional, yang termasuk genre ini
antara lain adalah FPS, strategy game.
Universitas Sumatera Utara
40
II.2.2.2 Sejarah Video Game
Penemuan video game pertama kali adalah sebuah dasar game yang dibuat berupa alat elektronik yang bisa berinteraksi dengan penggunausers
dengan berbagai format tampilan. Contoh game pertama kali dibuat pada tahun 1947, idenya berupa Cathode Ray Tube Amusement Device dibuat
oleh Thomas T.Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann. Dua orang tersebut mematenkan alat tersebut pada tanggal 25 Januari 1947, yang mana telah
mendapatkan pengakuan pada tanggal 14 Desember 1948 sebagai U.S paten No. 2455992. Diinspirasi oleh tampilan pada sebuah radar, alat
tersebut menampilkan sebuah tampilan analog yang memungkinkan pengguna untuk mengontrol sebuh titik pada layar yang disimulasikan
sebagai pelurumisil yang ditembakkan pada sebuah target. Contoh lain ada pada komputer NIMROD pada festival Inggris tahun
1951. Alexander S. Douglas membuat OXO untuk sebuah EDSAC di tahun 1952. Tahun 1958, William Higinbotham mengembangkan sebuah game
interaktif yang dinamakan Tennis for Two. Beberapa mahasiswa dari MIT, Martin Graetz, Steve Russell, dan Wayne Wiitanen membuat Spacewar pada
sebuah komputer yang bernama DEC PDP. NIMROD menggunakan sebuh panel cahaya untuk memainkan game yang bernama Nim, OXO
menggunakan gambar grafik tampak samping permainan tenis, dan Spacewar menggunakan gambar vektor untuk menampilkan kapal yang
perang satu sama lain.
Gambar 2.16 Tennis for two
Universitas Sumatera Utara
41
II.2.2.3 Perkembangan Video Game Dunia II.2.2.3.1 Perkembangan Video Game Konsol Dunia
Perkembangan video game konsol dunia terdiri dari beberapa generasi, yaitu :
I. Generasi pertama
Walaupun video game pertama kali diciptakan pada tahun 1950an, tetapi pada masa itu video game dimainkan pada
display yang terhubung ke komputer yang massif, bukan ke televisi. Pada tahun 1951 Ralph H Baer memikirkan gagasan
untuk video game rumah. Pada tahun 1960an dia menciptakan sebuah konsol video game di Sanders
Associates, tapi mengalami kesulitan bertahun – tahun untuk
menemukan produsen televisi yang bersedia memproduksi konsol.
Akhirnya pada tahun 1972, sebuah perusahaan yaitu Magnavox
memproduksi Magnavox
Odyssey, yang
merupakan konsol video game pertama yang bisa terhubung dengan televisi.
Odyssey awalnya cukup sukses, tetapi sebelum dirilisnya game Pong oleh Atari. Pada musim gugur 1975, Magnavox
membatalkan dan menghentikan produksi Odyssey dan merilis Odyssey 100 yang hanya bisa memainkan Pong dan
Hockey. Konsol pada era ini adalah konsol yang hanya bisa
memainkan game yang diproduksi bersamaan dengan konsol. Konsol video game ini sering disebut video game.
II. Generasi Kedua
Generasi kedua biasa disebut sebagai awal era 8 bit dimulai pada tahun 1976. Fairchild menciptakan VES Video
Entertainment System. VES adalah mesin pertama yang disebut dengan “konsol”. Konsol ini menggunakan kaset
magnetic yang disebut cartridge. Konsep ini kemudian diikuti
Universitas Sumatera Utara
42 oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnafox, dan
RCA, ketiga perusahaan tersebut merilis konsol serupa. Pada tahun 1977, Atari merilis konsol berbasis Cartridge yang
disebut Video Computer System VCS yang disebut Atari 2600.
Pada Tahun 1978, Magnavox merilis konsol berbasis microprosesor yang bernama Odyssey 2 di Amerika Serikat
dan Canada. Philips Electronic juga merilis konsol yang sama dengan nama G7000 untuk pasar Eropa. Walaupun Odyssey
2 tidak pernah sesukses konsol Atari, tetapi konsol ini terjual sebanyak beberapa juta unit sepanjang tahun 1983.
Pada tahun 1979, sebuah pengembang game pihak ketiga yaitu Activision diciptakan oleh para mantan programmer
Atari. Activision adalah pengembang game pihak ketiga yang pertama, Pada tahun berikutnya, banyak pengembang baru
mengikuti langkah mereka. Pada tahun 1982, akibat konsol yang dirilis dan game
yang diriis terlampau banyak dank arena kualitas game yang rendah dari pengembang pihak ketiga, industry video game
mengalami kejatuhan, dimulai dari bulan Desember tahun 1983 dan sepanjang tahun 1984. Pada tahun 1984, hampir
tidak ada game baru yang dirilis. III.
Generasi ketiga Pada tahun 1985, pasar konsol video game Amerika
Serikat dihidupkan kembali dengan dirilisnya konsol 8-bit Nintendo yaitu Famicom, yang dikenal di Asia dengan
sebutan Nintendo Entertainment System NES. Konsol ini menampilkangambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya.
Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin
developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris,“Super Mario Brothers” yang masih terkenal hingga kini.
Universitas Sumatera Utara
43 IV.
Generasi keempat Generasi ini disebut juga sebagai “jaman emas” dalam
dunia video game yang ditandai dengan munculnya konsol 16-bit dengan perubahan drastis pada grafik, tata suara, dan
gameplay. Era ini juga kian memanas saat terjadinya persaingan antara 2 perusahaan yaitu SEGA dan Nintendo.
Pada tahun 1988, SEGA merilis SEGA Megadrive Genesis yang menjadi konsol yang cukup sukses di Amerika.
Pada tahun 1990 Nintendo merilis konsol yang dikenal dengan nama Super Nintendo Entertainment System SNES.
Pada tahun 1991 SEGA merilis game yang akhirnya menjadi mascot dari SEGA yaitu Sonic The Hedgehog. Game ini lagi
– lagi menjadi game yang cukup sukses karena game tersebut
memiliki grafik dan tata suara yang kualitasnya jauh di atas Super Mario Bros yang merupakan game buatan Nintendo.
V. Generasi kelima
Pada tahun 1993, sebuah perusahaan ternama yaitu Panasonic, merilis konsol yang bernama Panasonic 3DO.
Konsol ini merupakan konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harga konsol yang sangat mahal
membuat konsol ini tidak popular. 3DO tidak bertahan lama dan harus menghentikan produksinya.
Pada tahun 1995, perusahaan Sony merilis sebuah konsol yang bernama Sony Playstation. Pada tahun 1996,
Nintendo merilis konsol Nintendo 64 yang masi tetap menggunakan cartridge. Persaingan Sony dan Nintendo
dimenangkan oleh Sony karena penggunaan CD-ROM yang lebih murah daripada cartridge dan memiliki kapasitas
penyimpanan yang lebih besar. SEGA juga merilis sebuah konsol yang bernama SEGA Saturn. Konsol ini juga
menggunakan CD-ROM dan memiliki delapan prosesor. Sayang konsol ini harus tersingkirkan karena dominasi
Universitas Sumatera Utara
44 Nintendo dan Sony. Sony Playstation merupakan konsol CD-
ROM pertama yang menuai sukses dan sudah terjual ratusan juta unit. Konsol yang sering disebut dengan PS-One ini
merupakan konsol terlaris sepanjang masa. VI.
Generasi keenam Generasi keenam dibuka dengan dirilisnya konsol terakhir
dari SEGA, yaitu SEGA Dreamcast pada tahun 1998. Konsol ini merupakan konsol 128-bit pertama dengan kualitas grafis
yang sangat bagus dan tata suara yang bagus dan juga memiliki fitur game online. Sayang, produk ini tidak begitu
laris dipasar karena harganya yang mahal. Pada tahun 2001, SEGA memutuskan untuk hengkang dari dunia konsol game.
Pada tahun yang sama, Sony merilis Sony Playstation 2 yang menggunakan DVD-ROM. Pada tahun ini, Nintendo juga
merilis konsol baru yang bernama Nintendo Game Cube. Kedua konsol ini menuai kesuksesan yang hamper seimbang,
tetapi masih dimenangkan oleh Sony Playstation 2 PS2. Pada akhir tahun 2001, perusahaan Microsoft yang
terkenal dengan sistem operasi Windows dan produsen software yang professional memasuki pasar konsol video
game dengan konsol yang bernama Xbox. Dengan munculnya Xbox, menyebabkan penjualan Nintendo menurun
di pasar Amerika Serikat sehingga Nintendo Game Cube hanya menduduki peringkat ketiga dibawah Sony Playstation
dan Microsoft Xbox. VII.
Generasi ketujuh Generasi ini dimulai dengan dirilisnya konsol handheld
yaitu Nintendo DS dan Sony PlayStation Portable PSP pada tahun 2004. Ketika Sony PlayStation Portable lebih
mengutamakan kualitas grafis yang superior, Nintendo berjudi dengan kualitas grafis yang lebih rendah tetapi dengan
tampilan control yang menarik dan dengan layar ganda. Layar
Universitas Sumatera Utara
45 ganda dari Nintendo DS, salah satunya dengan teknologi
touch sensitive terbukti sangat popular, terutama untuk konsumen anak
– anak. Saat PSP menarik perhatian gamer veteran, Nintendo DS malah mendominasi pasar handheld
sehingga persaingan kedua handheld ini dimenangkan oleh Nintendo DS.
Pada tahun 2005, Microsoft lebih dulu merilis Xbox 360 yang kemudian diikuti oleh Sony dengan merilis Sony PlayStation 3
PS3, PS3 juga dirilis di Eropa pada bulan Maret 2007. Kedua konsol ini memiliki grafis dengan definisi tinggi High
Definition Graphics dengan koneksi HDMI. Nintendo juga merilis sebuah konsol bernama Nintendo
Wii tidak lama setelah Sony merilis PS3. Walaupun Wii memiliki spesifikasi teknis yang lebih rendah daripada Xbox
360 dan SonyPlayStation 3, hanya dengan sedikit improvisasi dari GameCube dan satu
– satunya konsol generasi ketujuh yang tidak menawarkan Grafis HD, dan dengan motion
controlsensor gerak yang baru. Wii dilepas di pasar dengan kisaran harga 200
– 250 USD. Banyak gamer, penerbit dan penganalisis pasar pesimis dengan produk Nintendo Wii,
tetapi mereka malah dikejutkan dengan penjualan konsol Nintendo Wii sepanjang natal tahun 2006 sampai dengan 18
bulan setelah natal 2006. Sehingga Wii menjadi konsol dengan penjualan tercepat di dunia.
VIII. Generasi kedelapan
Pada tahun 2011, Nintendo merilis konsol handheld terbaru mereka yaitu Nintendo 3DS. Nintendo 3DS dirilis di pasar
Jepang pada tanggal 26 Februari 2011, kemudian dirilis di Eropa, Australia dan Selandia Baru pada tanggal 25 Maret
2011, dan di Amerika pada tanggal 27 Maret 2011. Konsol ini menggunakan sistem grafis 3D dengan pengaplikasian
teknologi parallax barrier. Nintendo 3DS juga memiliki fitur 3 kamera satu di bagian dalam dan dua di bagian luar,
Universitas Sumatera Utara
46 sebuah sensor gerak motion sensor, gyro sensor dan Slide
Pad. Pada tahun yang sama tepatnya pada tanggal 27 Januari
2011, Sony memperkenalkan konsol handheld yang bernama PlayStation Vita. Konsol ini dirilis pada tanggal 17 Desember
2011 di Jepang, tanggal 22 Februari 2012 di Eropa, Timur Tengah, Australia, dan Amerika.
Pada tanggal 20 Februari 2013, Sony Computer Entertainment menggelar konfrensi pers dan menyatakan
akan merilis konsol terbaru mereka yaitu Sony PlayStation 4. Konsol ini akan dirilis di Amerika pada tanggal 15 November
2013, di Eropa pada tanggal 29 November 2013, dan Q1kuartal 1 2014 di Jepang.
Pada tanggal 21 Mei 2013, Microsoft menyatakan akan merilis konsol Xbox One yang akan dirilis pada bulan
November 2013 di Amerika.
II.2.2.3.2 Perkembangan Video Game Komputer Dunia
Video game computer pertama kali dibuat pada tahun 1952 dengan judul OXO oleh Alexander Douglas. Game ini merupakan versi game tic tac toe
yang dia tulis untuk thesis nya yang berjudul interaksi manusia dengan computer human computer interaction. Tapi kebanyakan orang
berpendapat bahwa game computer yang pertama adalah Tennis for Two yang dikembangkan pada tahun 1958 oleh seorang ahli fisika nuklir yaitu
William Higginbotham untuk pengunjung Laboratorium Nasional Brookhaven Brookhaven National Laboratory. Game yang dibuatt oleh William
Higginbotham bertujuan untuk mengajarkan pemain tentang efek gravitasi. Tentu pengembang
– pengembang ini tidak melihat potensi dari game, karena jumlah peralatan yang dibutuhkan cukup banyak.
Pada tahun 1961, seorang mahasiswa MIT yaitu Steve Russell membuat game Spacewar untuk computer PDP1.
Pada tahun 1961, John Burgeson menulis tentang game simulasi baseball untuk computer pada computer IBM 1620 di IBM Facility di
Universitas Sumatera Utara
47 Akron, Ohio.
Pada tahun 1966, Ralph Baer dan Bill Harrison yang bekerja di kontraktor elektronik Sanders Associates di Nashua, New Hampshire
membuat sebuat video game sederhana yang berjudul Chase. Pada tahun 1969, seorang programmer computer yaitu Ken Thompson
menulis sebuah video game yang berjudul Space Travel yang bekerja pada computer General Electric yaitu GE 635.
Pada tahun 1971, Don Daglow menulis game interaktif pertama yaitu computer baseball pada computer DEC PDP-10 di Pomona College. Dalam
game ini, pemain dapat mengatur strategi permainan atau mensimulasikan seluruh musim pertandingan.
Pada tahun 1971, Mike Mayfield menciptakan sebuah game yang bernama Star Trek pada computer Sigma 7 Minicomputer di University of
California. Pada tahun 1972, Gregory Yob membuat game hide and seek dengan
judul Hunt the Wumpus untuk computer PDP-10, yang dikenal sebagai game adventure pertama.
Pada tahun 1974, game Maze War untuk computer Imlac PDS-1 di Ames Research Center California dan game Spasim untuk computer PLATO
dibuat. Game ini merupakan game First Person Shooter pertama. Pada tahun 1974, Brand Fortner mengembangkan game Airfight sebagai
game simulasi pendidikan penerbangan. Agar game ini lebih menarik, semua pemain dapat memilih pesawat, senjata sesuai keinginannya dengan misi
menembak jatuh pesawat pemain lain. Walaupun dengan grafik yang buruk, game ini merupakan game yang popular untuk computer PLATO. Game
Airfight merupakan sumber inspirasi Microsoft untuk membuat Microsoft Flight Simulator.
Pada tahun 1975, Daglow, seorang mahasiswa di Claremont Graduate University menbuat game RPG Role Playing Game yang pertama untuk
computer PDP-10 dengan judul Dungeon.
Universitas Sumatera Utara
48 Pada tahun 1977, Kelton Fliin dan John Taylor membuat game online
pertama dengan judul Air Warrior. Mereka merupakan pendiri dari perusahaan gamme online pertama yang sukses dengan nama Kesmai yang
sekarang merupakan bagian dari Electronic Arts. Pada tahun 1978, Roy Trubshaw dan Richard Bartle membuat game
Multi-User Dungeon yang merupakan cikal bakal dari video game genre MMORPG sekarang.
Pada tahun 1980, Michael Toy, Gleen Wichman dan Ken Arnold merilis game Rogue pada computer BSD Unix setelah dua tahun bekerja, yang
kemudian menginspirasi dibuatnya game yang sejenis dengan Rogue. Rogue kemudian diadaptasikan ke computer rumah dan menjadi produk komersil.
Pada awal tahun 1980an game computer mulai bermunculan. Game ini merupakan game tiruan dari game arcade yang terkenal seperti Space
Invaders, Frogger, Pac-Man, dan Donkey Kong. Game ini juga didistribusikan melalui floppy disk, kaset, dan ROM cartridges. Pada tahun 1980, Richard
Garriott mendistribusikan kopian dari game RPG nya yaitu Akalabeth : World of Doom. Komputer rumahan seperti Apple, Commodore, Tandy juga sudah
punya banyak game didalamnya, sehingga computer ini cukup sukses di pasar.
Pada tahun 1980, karena kesuksesan dari Apple II dan Commodore PET banyak produk yang lebih murah muncul untuk menyaingi kedua computer
ini. Produk ini antara lain adalah : Commodore VIC-20, Sinclair ZX81,ZX82, dan ZX Spectrum, NEC PC-8000, PC-6001, PC-88 dan PC-98, Sharp X1 dan
X68000, dan produk Atari, yaitu BBC Micro, Acorn Electron, Amstrad CPC, dan seri MSX.
Pada tahun 1984, industry game computer mengambil pasar yang sebelumnya adalah milik konsol game karena ambruknya pasar konsol game
pada tahun 1984. Pada tahun 1984, IBM PC menjadi sebuah computer yang secara teknis
adalah computer game dengan spesifikasi IBM PCAT. Computer ini juga
Universitas Sumatera Utara
49 menggunakan EGA display yang memiliki kualitas grafis mendekati
Commodore 64. Pada tahun 1987, Apple merilis computer MAC II yang merupakan
computer dengan layar warna. Pada tahun 1991, id Software memproduksi sebuah game bergenre FPS
yaitu Hovertank 3D, yang merupakan game yang cukup berpengaruh di genre ini. Id Software kemudian memproduksi game Wolfenstein 3D pada
tahun 1992. Game ini merupakan game yang didistribusikan dengan sistem berbayar, para pemain dapat mencoba dulu, kemudian harus membayar jika
ingin memainkan game ini secara keseluruhan. Pada tahun 1993, game Doom dirilis. Game ini merupakan gebrakan
dalam grafis 3D. Pada waktu yang sama game dengan judul Myst dirilis dengan format CD-ROM agar pemain mendapatkan pengalaman bermain
game yang lebih banyak. Berkembangnya Microsoft Windows dan kesuksesan dari game konsol
3D, yaitu Super Mario 64, menyebabkan ketertarikan pada hardware peningkat kualitas grafis 3D. Peningkat kualitas grafis yang semakin cepat
dan berkembangnya teknologi CPU menghasilkan realisme dalam game computer. Pada masa ini muncul produk seperti ATI Radeon R300 dan
NVidia GeForce seri 6. Game computer pada masa ini mengalami kemajuan dalam segi grafis 3D. Inilah yang menjadi cikal bakal game computer
sekarang memiliki kualitas grafis yang sangat bagus.
II.2.2.3.3 Perkembangan Video Game Online Dunia
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game
online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil small local network sampai menjadi internet dan
terus berkembang sampai sekarang. Pada saat muncul pertama kalinya
Universitas Sumatera Utara
50 tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain
game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak
harus berada di suatu ruangan yang sama Multiplayer Games Jessica Mulligan, 1999.
Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket packet based computer networking, jaringan komputer tidak hanya sebatas
LAN Local Area Network saja tetapi sudah mencakup WAN Wide Area Network dan menjadi internet. Game online pertama kali muncul
kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya lalu dikomersialkan. Game-
game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang.
Aradhana Gupta, dalam artikelnya telah menyebutkan bahwa pada tahun 1995, NSFNET National Science Foundation Network telah
membatalkan peraturan-peraturan yang telah diperkenalkan sebelumnya dalam industri game. Setelah pembatalan ini, ketercapaian para pemain
dalam online gaming dan perkembangan online gaming berkembang dengan begitu pesat.
Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based game. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server
di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu install atau patch
untuk memainkan gamenya. Namun seiring dengan perkembangan, ada beberapa fitur yang perlu download untuk memainkan sebagian game,
seperti Java Player, Flash Player, maupun Shockwave Player, yang biasanya diperlukan untuk tampilan grafis game tersebut. Selain itu, game seperti ini
juga tidak menuntut spesifikasi komputer yang canggih, tidak lag dan membutuhkan bandwith yang besar. Selain itu, sebagian besar web based
game adalah gratis. Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur-fitur tambahan dan mempercepat perkembangan account pada game tersebut.
Universitas Sumatera Utara
51 Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based
games. Text based games sudah ada sejak lama, dimana saat sebagian komputer masih berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkan game-game
dengan grafis wah, sehingga dibuatlah game-game dimana pemain hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar
Bartle, 1990; Bruckman, 1992; Curtis, 1996. Memang setelah masa tersebut, text based games hampir tidak pernah
dilirik lagi oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini, mulai marak text based games yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai web based
game. Tentu saja dengan format yang lebih modern, grafis diperbanyak dan dipercantik, menggunakan koneksi internet dan developer game yang makin
kreatif. Ada beberapa genre jenis game yang termasuk ke dalam game online,
yaitu :
Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya
pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Contoh Age of Empires, Rise of Nations,
Stronghold, Warcraft. First Person Shooter FPS, sesuai judulnya game ini mengambil
pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game
ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer di Indonesia, game jenis ini sering disebut game tembak-
tembakan. Contoh game genre ini antara lain Duke Nukem 3D, Quake, Blood, Unreal, Unreal Tournament, Half-Life, Counter-
Strike, Halo, Perfect Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System Shock, dan GoldenEye 007.
Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja
Need For Speed Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 Xbox 360 merupakan hardwareconsole
Universitas Sumatera Utara
52 game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat
bermain secara online. Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada
browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah
mendukung javascript, php, maupun flash. Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game
MMORPG, adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar 100 pemain, setiap pemain dapat
berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Contoh dari genre permainan ini World of Warcraft, The Lord of the Rings
Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, Ragnarok, DOTA Lindsay Grace, 2005.
II.2.2.4 Perkembangan Video Game Indonesia
Perkembangan Video Game di Indonesia tidak terlepas dari peranan game
online yang
beredar di
Indonesia. Menurut
Ligagame Indonesialigagames.com, game online muncul di Indonesia pada tahun
2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Kemudian diikuti oleh game –
game lain pada tahun berikutnya seperti Remoon pada tahun 2002, Laghaim, Ragnarok pada tahun 2003, Gunbound, Tantra, Xian pada tahun 2004,
Getamped, Stargate, O2 Jam, Pangya pada tahun 2005, Seal, RAN, Ayodance pada tahun 2006, Domo, Angel Love, RF online, Ghost pada tahun
2007, Rose online, Idol Street, Perfect World pada tahun 2008, Point Blank, Crossfire, Rohan Online, Crazy Cart pada tahun 2009, kemudian diikuti Hello
Kitty Online, Granado Espada pada tahun 2010, Lost Saga, Angel Love, Grand Chase pada tahun 2011, kemudian diikuti oleh game Forsaken World,
Dragon Nest, Harvestmoon Online pada tahun 2011.
II.2.3 Potensi bidang Video Game di Indonesia
Potensi industri game saat ini sangat besar karena didukung oleh perkembangan tekhnologi multimedia yang pesat dan meningkatnya jumlah
ketertarikan masyarakat dalam bermain game. Hal ini menyebabkan banyak
Universitas Sumatera Utara
53 para Developer berlomba-lomba menciptakan game yang inovatif dan
interaktif. Menurut profesor di Nottingham Trent University, Mark Griffiths yang dikutip dalam www.ligagame.com menyatakan bahwa game dapat
digunakan sebagai pengalih perhatian yang ampuh bagi yang sedang menjalani perawatan yang menimbulkan rasa sakit, misalnya chemotherapy.
Dengan main game, rasa sakit dan pening mereka berkurang, tensi darahnya pun menurun, dibandingkan dengan mereka yang hanya istirahat setelah
diterapi. Game juga baik untuk fisioterapi pada anak-anak yang mengalami cedera tangan.
Indonesia merupakan target pasar yang sangat menguntungkan karena banyak dari masyarakatnya menyukai game dari kaum anak-anak , muda-
mudi dan manula. Potensi yang besar itulah yang menumbuhkan dan melahirkan banyak developer-developer di indonesia.
Terdapat 5 retailers dan distributor game besar di Indonesia, yaitu : Drakuli, GS Shop, Maxsoft, Uptron, Technosolution. 5 publisher lokal di
Indonesia, yiatu : IAH Games, Kreon Indonesia, Lyto, Megaxus, Qeon Interactive.
II.2.4 Kurikulum Pendidikan Video Game Indonesia
Kurikulum pendidikan video game dirumuskan dengan mengacu pada Standar Nasional Pendidikan Tinggi Tahun 2009 dan Keputusan Menteri
Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 232U2000 Tentang Pedoman Penyusunan Kurikulum Pendidikan Tinggi dan Penilaian Hasil
Belajar Mahasiswa. 1. Beban studi program pendidikan vokasi dalam hal ini program
diploma III D 3 sekurang-kurangnya 110 seratus sepuluh SKS dan sebanyak-banyaknya 120 seratus dua puluh SKS yang dijadwalkan
untuk 6 enam semester dan dapat ditempuh dalam waktu sekurang- kurangnya 6 enam semester dan selama-lamanya 10 sepuluh
semester setelah pendidikan menengah. 2. SKS pada program pendidikan vokasi ditekankan pada kegiatan
praktikkerja lapangan, yaitu :
Universitas Sumatera Utara
54 200 menit kerja lapangan + 60 menit kegiatan terstruktur + 60
menit kegiatan mandiri. 3. Kurikulum pendidikan tinggi terdiri atas :
Kurikulum inti Kurikulum institusional
4. Kurikulum inti untuk setiap program studi pada program diploma ditetapkan oleh Menteri, antara lain :
Pendidikan Agama Pendidikan Kewarganegaraan
Bahasa Indonesia Bahasa Inggris
Statistika danatau Matematika
Kurikulum institusional untuk setiap program studi pada program diploma
ditetapkan oleh masing-masing perguruan tinggi. II.2.4.1
Kurikulum Departemen Game Programming
Nama Mata Kuliah SKSSem
Total 1
2 3
4 Pendidikan Agama
3
84 Bahasa Indonesia
3 Bahasa Inggris
3 3
3 3
Pendidikan Kewarganegaraan
3 Matematika
3 Sains Computer
3 5
8 Digital Art
3 3
Pengantar Game
Design 3
Game Theory 3
Coding 5
3 Programming
8 8
Tugas Akhir 8
Tabel 2.1 Kurikulum Game Programming
Universitas Sumatera Utara
55
II.2.4.2 Kurikulum Departemen Game Art Animation
Nama Mata Kuliah SKSSem
Total 1
2 3
4 Pendidikan Agama
3
82 Bahasa Indonesia
3 Bahasa Inggris
3 3
3 Pendidikan
Kewarganegaraan 3
Matematika 3
Sains Computer 3
Digital Art 5
5 Pengantar
Game Design
3 Game Theory
3 Digital Arts 3D
8 8
Fine arts 5
5 8
Tugas Akhir
II.2.4.3 Kurikulum Departemen Game Design
Nama Mata Kuliah SKSSem
Total 1
2 3
4 Pendidikan Agama
3
82 Bahasa Indonesia
3 Bahasa Inggris
3 3
3 3
Pendidikan Kewarganegaraan
3 Matematika
3 Fine arts
5 5
5 Sains Computer
3 3
Digital Art 3
Game Design 5
5 8
Tabel 2.2 Kurikulum Game Art Animation
Universitas Sumatera Utara
56
II.2.4.4 Kurikulum Departemen Game Production
II.2.4.5 Kurikulum Interactive Sound Design
Game Theory 3
Interaction Design 5
Tugas Akhir 8
Nama Mata Kuliah SKSSem
Total 1
2 3
4 Pendidikan Agama
3
80 Bahasa Indonesia
3 Bahasa Inggris
3 3
3 3
Pendidikan Kewarganegaraan
3 Matematika
3 Pengantar Seni
3 Sains Computer
3 Digital Art
3 Project Management
5 5
Game Theory 3
Production 5
5 Ilmu Hukum
3 3
Ilmu Ekonomi 5
5 Tugas Akhir
8
Nama Mata Kuliah SKSSem
Total 1
2 3
4 Pendidikan Agama
3 Bahasa Indonesia
3 Bahasa Inggris
3 3
3 3
Tabel 2.3 Kurikulum Game Design
Tabel 2.4 Kurikulum Game Production
Universitas Sumatera Utara
57
II.2.5 Struktur Organisasi
Menurut Peraturan Pemerintah No.60 Tahun 1999 tentang Pendidikan Tinggi pada pasal 59, organisasi dalam akademi terdiri atas :
1. Unsur Pimpinan : Direktur dan Pembantu Direktur 2. Senat akademi
3. Unsur pelaksanan akademik : jurusan, laboratoriumstudio, kelompok dosen, dan pusat penelitian dan pengabdian kepada
masyarakat 4. Unsur pelaksana administrative
5. Unsur penunjang : unit pelaksana teknis 6. Unsur lain yang dianggap perlu
II.3 Lokasi Proyek
II.3.1 Kriteria Pemilihan Lokasi Proyek
Untuk memilih lokasi yang tepat, keadaan disekitar proyek harus diperhatikan karena sangat berpengaruh pada keberadaan proyek. Kriteria
pemilihan lokasi ini adalah sebagai berikut : Pendidikan
Kewarganegaraan 3
84 Matematika
3 Game Audio Theory
3 3
Implementasi Audio 3
3 5
Estetika Suara 5
5 Analisa Suara
5 Game Dialog
3 3
Sound Mixing
Dubbing 3
8 Tugas Akhir
8
Tabel 2.5 Kurikulum Interactive Sound Design
Universitas Sumatera Utara
58
NO KRITERIA INTERNAL
LOKASI
1 Posisi bangunan di kota
Berada di kawasan strategis pusat kota
yang merupakan
daerah pendidikan mengingat bangunan yang
dirancang mendukung fungsi bangunan untuk dan pendidikan.
2 Lingkungan
Berada di lingkungan yang strategis dapat dilihat dari segala sisi dan
memiliki fungsi eksisting yang dapat mendukung
bangunan, contohnya
antara lain mal, apartemen, hotel atau perumahan.
3 Pencapaian
atau aksesibilitas
Dapat diakses dari seluruh penjuru kota, baik dengan angkutan umum maupun
pribadi. 4
Posisi site Diusahakan berada di sudut jalan.
5 Nilai lahan
Diusahakan nilai
lahan adalah
seminimum mungkin namun terdapat di lahan yang memiliki nilai tinggi.
6 Orientasi
Orientasi bangunan sebaiknya dapat mengurangi
cahaya yang
masuk kedalam bangunan.
7 View
Adanya view yang bagus baik dari dalam site maupun dari luar site.
8 Ukuran lahan
Harus mencukupi
untuk program
fungsional dan fasilitas-fasilitas yang direncanakan.
9 Kontur tapak topografi
Sebaiknya relatif
datar untuk
memudahkan perencanaan bangunan.
Universitas Sumatera Utara
59 10
Jaringan jalan Sebaiknya terdapat di jalan yang besar
arteri kolektor dan bebas kemacetan.
NO KRITERIA EKSTERNAL
LOKASI
1 Pola penggunaan lahan site
Tata Guna Lahan Berada di lokasi yang difungsikan untuk
perdagangan, pelayanan
sosial pendidikan
umum dan
kejuruan, kesehatan, peribadatan, sosial budaya
2 Status kepemilikan lahan
Lahan bukan
milik pemerintah,
diusahakan milik swasta dan mempunyai hak milik.
3 Tersedia utilitas yang baik
Terdapat di lokasi yang sudah mempunyai utilitas listrik, air, telepon, gas, dan
kebakaran,dsb. 4
Ketinggian bangunan Maksimum setinggi bangunan paling
tinggi di sekitar site. 5
GSB, KLB, KDB, dsb. Disesuaikan dengan RDTR Kecamatan
yang bersangkutan atau melihat keadaan sekitar site.
II.3.2 Tinjauan Terhadap Struktur Kota
Sebagai suatu wadah arsitektur yang nantinya memiliki peranan pada pendidikan kota, , ada baiknya proses perencanannya perlu diperhatikan
sehingga tidak mengganggu tata guna lahan yang sudah direncanakan untuk sebuah wilayah kota. Sebagai sebuah sarana pendidikan, maka Video Game
Academy ini harus direncanakan di wilayah yang secara tata guna lahan diperuntukkan untuk pendidikan.
Tabel 2.6 Tabel Kriteria Internal Site Medan Video Game Center
Tabel 2.7 Tabel Kriteria Eksternal Site Medan Video Game Center
Universitas Sumatera Utara
60
NO PUSAT PELAYANAN FUNGSI
WILAYAH PELAYANAN
A Pusat Pelayanan Kota di
Pusat Kota Pusat kegiatan
perdaganganbisnis; Pusat kegiatan jasa dan
kegiatan pemerintahan provinsi dan kota;
Pusat pelayanan
ekonomi
Kota Medan,
Kec. Medan
Polonia, Kec.
Medan Baru,
Medan Petisah, Kec.
Medan Timur,
Kec.Medan Barat,
Kec. Medan Kota;
Provinsi Sumatera
Utara Internasional
B Pusat Pelayanan Kota di
bagian utara Pusat Kegiatan Jasa dan
Perdagangan regional
Pusat pelayanan transportasi;
Pusat kegiatan sosial- budaya
Pusat kegiatan industri Kota Medan
Bagian Utara; Provinsi
Sumatera Utara
Regional
1 Subpusat pelayanan kota
Medan Belawan pusat pelayanan
transportasi laut, pusat kegiatan bongkar
muat dan impor –
ekspor, Kec. Medan
Belawan
Universitas Sumatera Utara
61 pusat kegiatan industri,
dan pusat kegiatan perikanan
2 Subpusat pelayanan kota
Medan Labuhan Pusat Kegiatan Jasa dan
Perdagangan Pusat pelayanan
transportasi Pusat pelayanan
kesehatan Kec. Medan
Labuhan
3 Subpusat pelayanan kota
Medan Marelan Pusat kegiatan
perdagangan kebutuhan pokok pasar induk;
Pusat kegiatan rekreasi dan wisata
Kec, Medan Marelan;
Kabupaten Deli Serdang
4 Subpusat pelayanan kota
Medan Perjuangan Pusat kegiatan
perdaganganbisnis Pusat pelayanan
olahraga Kec. Medan
Perjuangan dan Kec.
Medan Tembung
5 Subpusat pelayanan kota
Medan Area Pusat pelayanan
ekonomi Pusat pelayanan
transportasi Kec. Medan
Area, Kec. Medan Kota,
Kec. Medan Denai, Kec,
Medan Amplas
6 Subpusat pelayanan kota
Medan Helvetia Pusat pelayanan
ekonomi Kec. Medan
Helvetia, Kec. Medan
Universitas Sumatera Utara
62 Pusat pelayanan
transportasi wilayah bagian Barat
Pusat kegiatan sosial- budaya
Petisah, Kec. Medan
Sunggal
7 Subpusat pelayanan kota
Medan Selayang Pusat
kegiatan perdaganganbisnis
Pusat Pendidikan Kec. Medan
Tuntungan, kec. Medan
Baru, Kec. Medan
Selayang, kec. Medan Johor
8 Subpusat pelayanan kota
Medan Timur Pusat
kegiatan perdaganganbisnis
Pusat pelayanan transportasi TOD;
Pusat kegiatan sosial- budaya
Pusat pendidikan Kec. Medan
Deli, Kec. Medan Timur,
Kec. Medan Barat
Dari tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa lokasi tapak yang sesuai untuk proyek Video Game Academy Medan adalah lokasi yang berada di
Kec. Medan Tuntungan, kec. Medan Baru, Kec. Medan Selayang, kec. Medan Johor, Kec. Medan Timur.
II.3.3 Analisis Pemilihan Lokasi
Berikut ini akan diuraikan analisis pemilihan lokasi yang tepat untuk bangunan Pusat Video Game di Medan Medan Video Game Center
II.3.3.1 Alternatif Pemilihan Lokasi
Tabel 2.8 Tabel penggunaan lahan Sumber : RTRW Medan
Universitas Sumatera Utara
63 Lokasi Medan Video Game Center, sebagai sebuah sarana pendidikan
tentu lebih baik berada di pusat kota yang ramai dan dilewati masyarakat. Selain itu lebih baik dekat dengan permukiman penduduk, gampang diakses
dengan berbagai moda kendaraan. Adapun alternatif lokasi antara lain : 1.
Alternatif 1
Jalan Perintis Kemerdekaan, Kecamatan Medan Timur , Kelurahan Persiapan Perintis, dengan batas
– batas sebagai berikut:
o Batas Utara : Jl. Perintis Kemerdekaan Perkantoran
dan hotel o
Batas Timur : Jl. Timor Perkuliahan o
Batas Barat : Jl. Gaharu Rumah Warga dan Retail Luasan lahan dan potensi :
o Luas Lahan : + 3 Ha 30000m2
o Berada di pusat Kota dan di kawasan pendidikan
Sekolah Menengah Atas o
Transportasi yang banyak dan lancar jalur angkutan umum
o Memiliki Sirkulasi yang baik untuk pencapaian
o Memiliki view yang baik
o Jalan Lancar, jarang terjadi kemacetan
o Berada di jalan utama arteri
2.
Alternatif 2 Gambar 2.17 Alternatif site Jl. Perintis kemerdekaan alternatif 1
Universitas Sumatera Utara
64 Jalan Jawa, Kecamatan Medan Timur, dengan batas
– batas sebagai berikut :
o Batas Utara : Lahan Kosong dan Dinas Pariwisata
kota Medan o
Batas Timur : Jl. Timor o
Batas Selatan : Jl. Veteran o
Batas Barat : Jl. Jawa
Luasan dan potesi : o
Luas Lahan : + 2 Ha 20000m2 o
Berada dipusat Kota dan dikawasan Pendidikan dan Usaha
o Transportasi yang sering ronggang dan jarang dilalui
angkutan umum o
Berada di jalan Utama
Gambar 2.18 Alternatif site Jl. Veteran alternatif 2
Universitas Sumatera Utara
65 3.
Alternatif 3
Jalan Gatot Subroto, Kecamatan Gatot Subroto, dengan batas
– batas sebagai berikut : o
Batas Utara : Jl. Kompleks Ruko o
Batas Timur : Plaza Medan Fair o
Batas Selatan : Jl. Gatot Subroto o
Batas Barat : Jl. Iskandar Muda Luasan dan Potensi
o Luas Lahan : + 3,2 ha
o Transportasi yang banyak dan lancar
o Tidak begitu macet
o Jalan lebar
II.3.3.2 Penilaian Alternatif Lokasi
No Kriteria Lokasi
Gambar 2.19 Alternatif site Jl. Gatot Subroto alternatif 3
Universitas Sumatera Utara
66
Alternatif 1 Jl.
Perintis Kemerdekaan
Alternatif 2 Jl. Veteran
Alternatif 3 Jl.
Gatot Subroto
1 Luas Lahan
3 Ha
3
2 Ha
2
3,2 Ha
3 2
RUTRK pendidikan
Sangat Sesuai
3
Sangat Sesuai
3
Tidak Sesuai
1 2
Tingkatan Jalan Arteri
3 Arteri
3
Arteri
3 3
Pencapaian
Sangat mudah karena berada
di jalur pusat kota, tidak
rentan kemacetan,
didukung dengan
adanya sarana angkutan
umum
3 S
angat mudah, tapi
rentan
kemacetan 2
Sangat mudah,
berada di jalur pusat kota,
didukung dengan
adanya sarana angkutan
umum
3
4 Sirkulasi Kendaraan
Arus kendaraan
cukup lancar dan
padat dimana pada
jam tertentu
volume kendaraan
Arus kendaraan
lancar dan
padat, dimana pada
jam tertentu
volume kendaraan
Arus kendaraan
cukup lancar, walau banyak
dilalui angkutan,
jalan lebar.
Universitas Sumatera Utara
67 yang
lewat cukup tinggi
3
yang lewat
cukup tinggi,
yaitu di jalan veteran
dan jalan Jawa
2 3
5 Pengenalan Entrance
Entrance cukup mudah
diakses karena
diorientasikan ke jalan ini,
dan dekat
dengan hotel Grand
Angkasa dan Taman
Budaya yang menjadi
penanda di
kawasan sekitar
3
Entrance mudah
diakses, tetapi kurang adanya
penanda kawasan
sekitar.
1
Entrance cukup mudah
diakses karena
diorientasikan ke jalan yang
lebih mudah
untuk diakses dan
lokasi dekat dengan
Plaza Medan fair
yang menjadi
penanda kawasan
sekitar.
3 6
Fungsi pendukung di sekitar lokasi
RS. Pirngadi, Hotel
Grand Angkasa,
universitas HKBP
Nomensen, Taman
Budaya, Gedung
dan Perkantoran,
pasar
1
Hotel Asean, Plaza Medan
Fair, Medan
Plaza, perkantoran,
bank, sarana pendidikan
2
Universitas Sumatera Utara
68 perkantoran,
gedung indosat,
sekolah
3 7
Kepadatan bangunan Sangat padat
3
Sangat padat
3
Sangat padat
3 8
Fungsi Eksisting
Lahan kosong hunian
2
Lahan kosong
3
Lahan kosong
3
9 Sarana Angkutan Umum
Banyak
3
Banyak
3
Banyak
3 10 Kondisi Jalan
Baik
3
Baik
3
Baik
3 Total Nilai
32 26
30
Peringkat
1 3
2
Keterangan : 3 : Baik sekali 2 : Cukup
1 : Kurang Dari penilaian beberapa kriteria
– kriteria site diatas, maka site yang terpilih adalah site alternatif 1, yaitu site yang berada di Jl. Perintis
Kemerdekaan, Kecamatan Medan Timur. Tabel 2.9 Tabel penilaian kriteria alternatif site
Universitas Sumatera Utara
69
II.3.3.3 Deskripsi Lokasi Sebagai Tapak Rancangan
o Kasus Proyek
: Medan Video Game Center
Pusat Video Game di Medan o
Status Proyek :
Fiktif o
Pemilik Proyek :
Pihak Swasta o
Lokasi Tapak :
Jl. Perintis
Kemerdekaan, Kecamatan Medan Timur, Kelurahan Persiapan Perintis,
Kotamadya Medan, Sumatera Utara, Indonesia. Batas Utara
: Jl. Perintis Kemerdekaan Batas Selatan
: Jl. Sena Batas Barat
: Jl. Gaharu Batas Timur
: Jl. Timor o
Luas Lahan : + 3 Ha + 30.000 m
2
o Kontur
: Relatif Datar o
KDB : 60
o KLB
: 3 – 5 Lantai
o GSB
: Jl. Perintis Kemerdekaan 18 meter = 10 meter
Jl. Timor 8 meter = 5 meter Jl. Gaharu 18 meter = 10 meter
Jl. Sena 7 meter = 4,5 meter
o Bangunan eksisting : Ruko
o Potensi lahan :
Terletak di pusat kota Berada di kawasan pendidikan
Lajur kendaraan yang lancar dan mudah
dicapai Memiliki jalur utilitas yang baik
Berada di jalan arteri
Universitas Sumatera Utara
70
II.4 Tinjauan Fungsi Bangunan
II.4.1 Deskripsi Pengguna dan Kegiatan
II.4.1.1 Deskripsi Pengguna
Berdasarkan survey dan studi literatur beberapa pengguna pusat video game, maka pengguna dan kegiatan yang dilakukan adalah :
1. Mahasiswa
Mahasiswa merupakan orang yang melanjutkan jenjang pendidikan setelah menyelesaikan pendidikan di SMA. Syarat
masuk ke Akademi Video Game yang terdapat di Pusat Video Game Medan adalah lulus tes seleksi penerimaan
mahasiswa baru, memiliki ijazah SMA, serta rekomendasi oleh instansi yang bisa dipercaya.
2. Dosen Staf Pengajar
Dosen adalah Pendidik yang Profesional dan ilmuwan yang bertugas
mentransformasikan, mengembangkan,
menyebarluaskan ilmu pengetahuan, teknologi dan seni melalui pendidikan, penelitian dan pengabdian kepada
masyarakat. 3.
Pengunjung Pusat Video Game Medan terbuka untuk umum, masyarakat
dapat masuk melakukan aktivitas dan keperluan tertentu. 4.
Pengelola gedung Pengelola
gedung merupakan
pihak orang
yang berkepentingan atas berjalannya kegiatan di Pusat Video
Game Medan.
II.4.1.2 Deskripsi Kegiatan
1. Mahasiswa
Datang
Memarkirkan kendaraan membawa kendaraan sendiri
Turun naik dari mobil kendaraan pengunjung yang
diantar dijemput
Universitas Sumatera Utara
71
Duduk
Berbicara
Berdiri
Masuk ke kelas
Belajar
Istrahat, sholat, dan makan siang 2. Dosen
Datang
Memarkirkan kendaraan membawa kendaraan sendiri
Turun naik dari mobil kendaraan pengunjung yang
diantar dijemput
Masuk ke ruang guru
Bersiap
– siap untuk mengajar
Masuk ke kelas
Menjelaskan,
menulis, membaca,
mengamati,
memperagakan
Istrahat, sholat, dan makan siang 3. Pengelola
Datang
Memarkirkan kendaraan membawa kendaraan sendiri
Turun naik dari mobil kendaraan pengunjung yang
diantar dijemput
Masuk ke kantor
Bekerja
Istrahat, sholat, makan siang
4. Pengunjung
Datang
Memarkirkan kendaraan membawa kendaraan sendiri
Turun naik dari mobil kendaraan pengunjung yang
diantar dijemput
Masuk ke gedung
Bermain
Makan
Universitas Sumatera Utara
72
Ke toilet
Belanja
II.4.2 Deskripsi Kebutuhan Ruang
Dari daftar kegiatan dan pengguna bangunan, muncullah kebutuhan ruang yang harus dipenuhi, antara lain :
Klasifikasi Pengguna
Kegiatan Nama Ruang
Zona Ruang
Pengunjung Pengunjung
Melihat Pameran Atrium
Publik Bermain
Arcade Kids Game Zone
Computer Game
Zone Publik
Belajar Mengemudi
Simulator Zone Publik
Makan dan
Minum Cafe
Publik Belanja
Video Game
Shop Publik
Mahasiswa Mahasiswa
Belajar Ruang kelas
Ruang komputer Privat
Programming Ruang computer Privat
motion capture Motion capture
room Semi
publik Mixing
Sound studio Semi
publik
Universitas Sumatera Utara
73 Sculpturing
Workshop Studio
Privat
Staf pengajar
dan administrasi
jurusan Dosen
Mengajar Ruang kelas
Ruang komputer Privat
Mengajar programming
Workshop Ruang computer
Privat
Mengajar motion capture
Motion capture room
Semi publik
Mengajar sound mixing
Sound studio Semi
publik Mengajar
sculpturing Workshop
Studio Semi
publik Membaca
Perpustakaan Ruang guru
Semi publik
Beristirahat Ruang guru
Kantin toilet
Semi publik
Semi publik
Service Sholat
Mushollah Semi
publik Kepala
Akademi Memimpin
Akademi Ruang
kepala akademi
Semi publik
Beristirahat Ruang
kepala akademi
Kantin Semi
privat Semi
Universitas Sumatera Utara
74 Toilet
publik Service
Sholat Mushollah
Semi publik
Sekretaris Akademi
Membantu kepala akademi
memimpin Ruang sekretaris
akademi Semi
privat Beristirahat
Ruang sekretaris akademi
kantin Toilet
Semi privat
Semi publik
Service Sholat
Mushollah Semi
publik Staff
tata usaha
Mengurus administrasi
Ruang tata
usaha Semi
publik
Beristirahat Ruang
tata usaha
Kantin Toilet
Semi publik
Semi publik
Service Sholat
Mushollah Semi
publik Pengelola
Direktur Memimpin Pusat
Ruang kantor Privat
Universitas Sumatera Utara
75 Video
Game Medan
Rapat dengan
wakil direktur
dan pada dosen Ruang rapat
Privat
Beristirahat Ruang makan
toilet Semi
publik Service
Sholat Mushollah
Semi Publik
Wakil Direktur
Membantu direktur
memimpin Pusat
Video Game Medan
Ruang kantor Privat
Rapat dengan
direktur dan
para dosen Ruang rapat
Privat
Beristirahat Ruang makan
toilet Semi
publik Service
Sholat Mushollah
Semi publik
Kepala coordinator
keuangan, coordinator
mahasiswa, coordinator
pegawai, coordinator
Mengelola divisi masing
– masing
Ruang kantor Semi
privat Rapat
dengan direktur,
wakit direktur,
pembantu direktur,
dan Ruang rapat
privat
Universitas Sumatera Utara
76 pemeliharaan
para dosen Beristirahat
Ruang makan toilet
Semi publik
Service Sholat
Mushollah Semi
publik Staff
Mengelola sesuai
divisi masing - masing
Ruang staff Semi
privat Beristirahat
Ruang makan toilet
Semi publik
service
Sholat mushollah
Semi Privat
II.5 Studi Banding Fungsi Sejenis
II.5.1 FIEA Florida interactive Entertainment Academy
FIEA adalah sebuah akademi yang menawarkan bidang studi berupa desain
game, seni, pemrograman, dan produksi game. Akademi ini terletak di Negara bagian Florida, Amerika Serikat. FIEA pertama kali didirikan pada
tahun 2004 oleh UCF, dan menerima mahasiswa angkatan pertama pada musim gugur tahun 2005.
Tabel 2.10 Tabel Kebutuhan Ruang Medan Video Game Center
Gambar 2.20 Logo Florida Interactive Entertainment Academy
Universitas Sumatera Utara
77 Ruang
– ruang yang terdapat di FIEA Florida Interactive Entertainment Academy, adalah :
Lobby
Information centre
Game lounge Gambar 2.21 Eksterior Florida Interactive Entertainment Academy
Gambar 2.22 Lobby Florida Interactive Entertainment Academy
Gambar 2.23 Information Centre Florida Interactive Entertainment
Universitas Sumatera Utara
78 Ruang kelas
Ruang computer
Ruang motion capture Gambar 2.24 Game Lounge Florida Interactive Entertainment
Gambar 2.25 Ruang kelas Florida Interactive Entertainment
Gambar 2.26 Ruang komputer Florida Interactive Entertainment Academy
Universitas Sumatera Utara
79 Workshop
Gambar 2.27 Ruang Mo-Cap Florida Interactive Entertainment Academy
Gambar 2.28 Ruang Mo-Cap Florida Interactive Entertainment Academy
Gambar 2.29 Workshop Florida Interactive Entertainment Academy
Universitas Sumatera Utara
80 Sound Studio sound stage
II.5.2 DSK Supinfocom, Pune, India
Gambar 2.30 Sound Stage Florida Interactive Entertainment Academy
Gambar 2.31 Entrance DSK Supinfocom
Gambar 2.32 Ekstrior DSK Supinfocom
Universitas Sumatera Utara
81 DSK Supinfocom terletak di kota Pune, sejauh 180 km dari kota
Mumbai, India. Supinfocom merupakan salah satu akademi yang mengajarkan tentang pendidikan video game. DSK Supinfocom memiliki
fasilitas sebagai berikut : Workshop
Ruang computer
Gym Gambar 2.33 Workshop DSK Supinfocom
Gambar 2.34 Ruang Komputer DSK Supinfocom
Gambar 2.35 Gym DSK Supinfocom
Universitas Sumatera Utara
82
II.5.3 Ritter Cybercafe, Jakarta Barat, Indonesia
Merupakan sebuah Game center yang terdiri dari 3 lantai, dengan total jumlah computer adalah 242 unit. Ritter cybercafé menyediakan 4 buah
tempat VIP pada setiap lantai, yang setiap ruangannya terdapat 5 unit computer dan terdapat sofa, serta internet berkecepatan tinggi. Tempat ini
juga terdapat café. Gambar 2.36 Ritter Cybercafe
Gambar 2.37 Café di Ritter Cybercafe
Universitas Sumatera Utara
83 Gambar 2.38 FPS Game Zone Ritter Cybercafe
Gambar 2.39 Online Game Zone Ritter Cybercafe
Universitas Sumatera Utara
84
II.5.4 Timezone, Thamrin Plaza, Medan
Pusat permainan Video yang terletak di lantai 6 Thamrin Plaza, menawarkan berbagai jenis genre Video Game, mulai dari balap, sampai dengan dance. Ruang-
ruang yang terdapat pada Timezone adalah ruang bermain, ruang karyawan, gudang, kasir, dan tempat penukaran hadiah
Gambar 2.40 Timezone Thamrin Plaza
Gambar 2.41 Mesin Permainan pada Timezone Thamrin Plaza
Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara
85
BAB III ELABORASI TEMA
III.1 Pengertian Arsitektur HighTech
Arsitektur High Tech berasal dari kata “Arsitektur”, “High”, dan “Tech”, yang memiliki pengertian sebagai berikut :
III.1.1 Pengertian Arsitektur
Arsitektur adalah seni dan keteknikan bangunan, digunakan untuk memenuhi keinginan praktis dan ekspresif dari manusia-manusia beradab.
Arsitektur adalah pengaturan massa yang dilakukan dengan tepat, penuh pemahaman dan magnifisen. Massa- massa itu disatukan dan
ditonjolkan dalam suatu penyinaran cahaya, kubus, kerucut, silinder, piramid, yang merupakan bentuk- bentuk primer yang kegunaannya jelasLe
Corbusier
. Arsitektur
adalah pemikiran-
pemikiran yang
matang dalam
pembentukan ruang. Pembaharuan arsitektur secara menerus disebabkan adanya perubahan konsep ruang Louis I.Khan.
Kesatuan dari kekuatankekokohan firmitas, keindahan venustas, dan
kegunaanfungsi utilitas Marcus Pollio Vitruvius: 1486.
Arsitektur adalah seni dalam mendirikan bangunan termasuk didalamnya segi perencanaan, konstruksi, dan penyelesaian dekorasinya; sifat atau
bentuk bangunan; proses membangun; bangunan dan kumpulan bangunan Banhart CL. Dan Jess Stein .
Arsitektur sebagai vastuvidya wastuwidya yang berarti ilmu bangunan. Dalam pengertian wastu terhitung pula tata bumi, tata gedung, tata lalu lintas
dhara, harsya, yana JB. Mangunwijaya 1992. Menurut James C. Snyder, Anthony J. Catanesse, dalam buku
Introduction to Architecture 1979, Arsitektur adalah lingkungan buatan yang mempunyai bermacam-macam kegunaan melindungi manusia dan kegiatan-
kegiatannya serta hak miliknya dari elemen, dari musuh, dan dari kekuatan- kekuatan adikodrati, membuat tempat, menciptakan suatu kawasan aman
yang berpenduduk dalam dunia fana dan cukup berbahaya, menekankan sosial dan menonjolkan status.
III.1.2 Pengertian High Tech
Kata High Tech, terdiri dari 2 kata yaitu :
Universitas Sumatera Utara
86
High yang berarti tinggi. Tinggi di sini maksudnya adalah sesuatu yang
mengacu pada modernisasi dan hal yang baru.
Tech yang merupakan kata lain dari Technology. Dalam bahasa
Indonesia, kata ini berubah dan diserap menjadi teknologi yang artinya adalah suatu metode yang dipakai dalam suatu pemecahan masalah
perancangan. Masalah perancangan yang dimaksud disini adalah masalah struktur, serta pemakaian bahan yang terkait dengan sistem konstruksi yang
mendukung sebuah bangunan untuk dirancang.
M e n u r u t C o l l i n
D a v i e s d a l a m
b u k u h i g h
t e c h a r c h i t e c t u r e H i - T e c h m e r u p a k a n p e n d e k a t a n t e m a yang :
Mengutamakan fungsi, fleksibilitas, dan kemudahan operasional antarruang.
P l u g i n f o d : Suatu wadah atau fasilisator yang bisa dipasang, berupamodul-modul yang diproduksi secara
massal per unit di pabrik denganmutu dan presisi yang terkontrol.
Sistem bangunan berteknologi baru. Penggunaan bahan-bahan yang berteknologi canggih.
Berdasarkan teknologi industry tetapi bukan hanya tradisi
berarsitektur. Menampilkan struktur bangunan dan bagian elektrikal
utilitasbangunannya Dalam tulisan Charles Jenks mengenai arsitektur High-
Tech,”The Battle of High-
tech; Great Buildings with Great Faults”, dua bangunan High-Tech yang sangat penting dalam abad ini adalah Hongkong Bank yang
merupakan salah satu karya masterpiece Norman Foster dan Lloyd´s of London Richard Rogers. Karya arsitektur yang besar namun banyak
dipertanyakan, hasil yang memuaskan tapi seperti boneka, ruang-ruang yang menakjubkan namun satu kegunaan, ekspresi struktur yang jujur dan
mengagumkan namun sangat mahal. Ia juga menuliskan beberapa hal dasar mengenai High-Tech Bulding, yang di dalamnya terdapat 6enam hal
penting:
1. Inside-out penampakan bagian luar-dalam
Pada bangunan hi-tech, struktur, area servis dan utilitas dari suatu bangunan hampir selalu ditonjolkan pada eksteriornya baik
dalam bentuk ornamen ataupun sculpture. 2.
Celebration of Process keberhasilan suatu perencanaan Hi-tech menekankan pada pemahaman konstruksinya,
bagaimana, mengapa dan apa dari suatu bangunan. Di antaranya
Universitas Sumatera Utara
87 hubungan dari struktur, pemakuan, flanges, dan pipa-pipa
salurannya, sehingga dapat dimengerti, baik oleh orang awam maupun para ilmuwan.
3. Transparancy, Layering, and Movement transparan, pelapisan
dan pergerakan Bangunan hi-tech selalu menampilkan ketiga unsur ini
semaksimal mungkin. Karakter dari bangunan hi-tech dapat dilihat pada penggunaan yang lebih luas material kaca transparan dan
tembus cahaya, pelapisan pipa-pipa jaringan utilitas layering, alat transportasi bangunan seperti tangga, eskalator atau lift
movement.
4. Flat Bright Colouring pewarnaan yang menyala dan merata
Warna cerah yang digunakan dalam bangunan hi-tech memiliki makna asosiatif, di samping dari segi fungsionalnya
untuk membedakan jenis struktur dan utilitas bangunan. Warna kuning, merah, biru yang cerah merupakan warna dari mesin-
mesin industri, mobil, kapal, traktor, dan benda-benda teknologi masa sekarang. Warna-warna ini kemudian diasosiasikan sebagai
suatu elemen yang membatasi masa sekarang dan masa depan terhadap masa lalu.
5. A Lightweight Filigree of Tensile Member baja-baja tipis sebagai
penguat Baja-baja tipis yang bersilangan diibaratkan sebagai kolom
Doric bagi high tech, dilihat dari penampakan dan penyusunannya. Pengekspresian dan pengaplikasian menurut
hierarki yang menjadikan kejelasan dari bagian-bagian tersebut. Landasan pemikiran yang luas pada kreasi adalah dalam
pembentukan elemen yang mudah dan logis, mudah penyimpanannya serta mudah pemasangannya.
6. Optimistic Confidence in Scientific Culture optimis terhadap ilmu
pengetahuan dan teknologi
Universitas Sumatera Utara
88 Penggunaan hi-tech merupakan harapan di masa yang akan
datang, meliputi penggunaan material, warna dan penemuan- penemuan baru lainnya
Menurut Charles Jenks elemen service dan struktur pada suatu bangunan High- Tech hampir selalu diperlihatkan di eksteriornya sebagai
ornamen dan sculpture. Bangunan High-Tech juga diperlihatkan dengan menggunakan kaca buram maupun transparan, ducting yang saling tumpang
tindih, penggunaan warna pada tangga, eskalator dan lift dengan warna- warna cerah yang bertujuan membedakan fungsi masing-masing elemen
struktur dan service. Arsitektur High-Tech merupakan suatu kejujuran yang menyatakan dengan jelas fungsi-fungsi elemen bangunannya, misalnya yang
mana tangga, lift, ducting dan lainnya.
Perkembangan lebih lanjut arsitektur High-Tech bukan saja tercermin dari struktur bangunan tetapi juga pada sistem utilitas bangunan, sehingga
muncul istilah smart building dengan karakter-karakter hi-tech architecture. Sebagai alternatif, pengertian Arsitektur High Tech bisa didapat
mendalam dari apa yang sudah diterapkan pada bangunan-bangunan yang dirancang dalam 20 tahun terakhir oleh para arsitek yang beraliran High
Tech, seperti :
o Norman Foster o Richard Rogers
o Michael Hopkins o Nicholas Grimshaw
Ada beberapa lagi exposen High Tech, dan tidak semua dari mereka orang Inggris, namun keempat orang ini adalah pemimpin dari gerakan ini.
Sebagai pelopor arsitektur hi-tech, Norman Foster mampu menampilkan bangunan-bangunan yang memiliki ciri tersendiri, seperti yang dicirikannya
mengenai arsitektur High-Tech. Antara lain yang menjadi ciri khas karya Norman Foster yaitu:
o Selalu mengekspose struktur dan konstruksi bangunannya o Menampilkan bagian dalam bangunan yang mempunyai nilai
sama pada bagian luar bangunan o Bagian interior diekspos sehingga dapat dilihat dari luar
o Mengeluarkan bagian dalam bangunan yang memang seharusnya berada di dalam sebagai ornamen atau sculpture
Universitas Sumatera Utara
89 Dengan demikian, dapat menunjukan kepada orang awam bagaimana
suatu proses penyelesaian konstruksi bangunan secara logis, memahami terapan-terapan konstruksi, gaya-gaya yang bekerja, dan bahan bangunan
yang digunakan.
Selain itu, hampir semua desain-desainnya dilapisi oleh unsur transparan pada dinding luarnya, pelapisan struktur dengan warna abu-abu,
pelapisan pipa-pipa saluran, tangga, eskalator, lift, dengan warna silver metalik akan menghasilkan karakteristik bangunan hi-tech.
Dalam kelanjutannya, Norman Foster juga menyederhanakan warna dari bangunan-bangunan terakhirnya ke warna silver serta menyatukan pipa-pipa
saluran dan struktur ke dalam suatu palet abu-abu, tetapi warna-warna ini mempunyai komponen penghubung yang sekuat fungsi dan sangat
mendesak dalam teknisnya, seperti warna kuning cerah, merah, dan biru yang merupakan warna-warna yang bisa digunakan untuk mesin industri,
mobil sport, kapal, dan traktor.
Warna dalam arsitektur High-Tech merupakan unsur yang sangat diperhatikan atau diutamakan. Estetika warna perak adalah suatu rubrik yang
mudah untuk menutupi strategi baru dalam bangunan konteks sensitif, dan termasuk dari penggunaan metalik abu-abu yang sesungguhnya merupakan
campuran dari warna biru, putih dan hitam.
Jadi dapat disimpulkan hi-tech architecture memiliki karakter-karakter sebagai berikut:
o Berestetika mesin
o Dominasi material logam ataupun material penemuan baru
o Penekanan pada ekspresi bangunan, bukan fungsi
bangunan o
Penggunaan teknologi hampir diseluruh bagian bangunan o
Hi-tech architecture tidak akan lepas dari kesan futuristik, yang berkarakter:
o Konsep bangunan berfisi kedepan
o Estetika mesin yang mencerminkan era industrialisasi
o Penggunanan bahan prefabrikasi dan bahan-bahan baru
lainnya o
Bentuk yang tidak konvensional lagi.
Universitas Sumatera Utara
90
III.2 Interpretasi tema
Arsitektur high tech dapat diartikan sebagai gaya perancangan suatu bangunan atau lingkungan binaan dengan beberapa standar tertentu yang
kemudian ditata dan diatur agar pemecahan masalah yang ada, dan dicapai dengan pemakaian suatu metode yang maju, baik itu dari sistem struktur,
serta pemakaian bahan bangunan yang fungsionla dan estetis.
Arsitektur High Tech juga dikenal sebagai Modernisme Akhir atau Ekspresionisme Struktural, adalah sebuah gaya arsitektur yang muncul pada
1970-an, Arsitektur High Tech menggabungkan elemen-elemen dari industri berteknologi tinggi dan sistem teknologi ke dalam desain bangunan.
Arsitektur Hi-Tech merupakan usaha pemanfaatan teknologi secara maksimal yang menjawab masalah karakteristik suatu bangunan yang
berpengaruh besar terhadap ketahanan bangunan itu sendiri maupun berdampak pada lingkungan sekitarnya Contoh bangunan yang menerapkan
arsitektur high tech adalah Cybertecture Egg Building.
Konsep struktur bangunan ini adalah menciptakan sesuatu yang belum p e r n a h d i l a k u k a n d a l a m a r s i t e k t u r k o n v e n s i o n a l ,
m e n c i p t a k a n s e b u a h s t r u k t u r dalam bentuk sebuah shell yang mampu mendukung pelat lantai tanpa membutuhkan kolom. Hal ini
akan memungkinkan ruang komersial tidak memiliki penghalang untuk menggunakan ruang dan menjadi fleksibel.
Gambar 3.1 Tampak samping Cybertecture egg building
Universitas Sumatera Utara
91
III.3 Keterkaitan tema dengan judul
Medan Video Game Center, sebagai sebuah sarana segala kegiatan yang berhubungan dengan Video Game, dari bermain hingga belajar.
Sebagai sebuah pusat kegiatan yang berhubungan dengan Video Game seharusnya dapat menyediakan rasa aman, nyaman dalam melakukan
kegiatannya. Oleh karena itu diterapkan tema Arsitektur High-Tech dengan konsep Layering Skinning, yaitu pelapisan pada struktur utama bangunan.
Ini berfungsi sebagai shading yang akan mengurangi panas pada bagian dalam bangunan, sebagai barrier pelindung yang akan melindungi struktur
utama bangunan dan pengguna bangunan, penggunaan material kaca bermaksud agar cahaya bisa tetap masuk ke dalam bangunan agar
penggunaan penerangan buatan pada bagian dalam bangunan dapat dikurangi.
III.4 Studi Banding Tema Sejenis
III.4.1 Hongkong and Shanghai Bank
Ekspresi dari struktur baja yang menyelimuti bangunan didesain khusus yang dilapisi aluminium abu-abu dan panel-panel silver metalik yang dipadu
dengan tangkapan angin berlapis aluminium. Tower ini memiliki ketinggian 178,8 m, terdiri dari 77 lantai di atas sebuah plaza yang terletak di lantai
dasar dan empat lantai yang terletak di bawah tanah. Ia menempatkan 8 pilon besar yang menyokong bangunan dengan tinggi 179 m 587 kaki dan
Ia mendesain jembatan mengisi permukaan kantor yang tergantung antara Gambar 3.2 Struktur pada cybertecture egg building
Universitas Sumatera Utara
92 pilon-pilon tersebut, dengan cara ini Foster membangun dalam jangka waktu
yang singkat dan membiarkan lantai dasarnya kosong.
Bangunan ini memiliki atrium yang luas, dapat menampung 3.500 orang ketinggian 52 m. Dilihat dari potongannya, bangunan diterjemahkan ke dalam
tiga „menara‟ dengan ketinggian 29, 36 dan 44 lantai serta lantai-lantai yang memiliki kedalaman berbeda. Pada atap tiap-tiap menara terdapat teras
bertaman dan sebuah profil bertingkat-tingkat yang memberi kesan dinamis pada tampak barat dan timur. Foster menumpukkan lantai kantor yang lebih
rendah serta lebih dalam di sekitar atrium setinggi 10 lantai, ruangan tidak diterangi oleh atap kaca biasa, tetapi oleh langit-langit yang dipasangi cermin
yang menerima cahaya matahari dari sun-scoop raksasa, serta memantulkan dibagian luar bangunan. Berjalan di dalam bangunan ini merupakan
pengalaman yang menakjubkan pada akhir pekan, publik memasuki hall perbankan melalui eskalator yang naik dari plaza dan menembus secara
dramatis melalui lantai kaca kedalam atrium. Gambar 3.3 Hongkong and Shanghai Bank
Gambar 3.4 Interior Hongkong and Shanghai Bank
Universitas Sumatera Utara
93
III.4.2 Reichtag Dome, Berlin, Germany
Reichtag Dome, merupakan sebuah kubah yang didesain pada bangunan puncak bangunan Reichtag, Jerman yang melambangkan unifikasi
Jerman. Gambar 3.5 Interior Hongkong and Shanghai Bank
Gambar 3.6 Reichtag Dome
Universitas Sumatera Utara
94 Kubah ini didominasi oleh penggunaan baja dan kaca structural yang
memungkinkan orang dari luar untuk melihat langsung ke bagian dalam.
Kaca ini bermaksud sebagai sebuah cahaya alami yang menyoroti transparansi pemerintah dan keterbukaan terhadap warganya.
Kubah ini terdiri dari 24 tulang rusuk baja utama, yang didukung oleh ring balok yang rendah dan meruncing ke atas. Bracing horizontal
menggunakan 17 cincin baja, yang merupakan bagian penting dari desain. Gambar 3.7 Tampak Reichtag dome
Gambar 3.8 Interior Reichtag dome
Universitas Sumatera Utara
95 Kubah ini juga memiliki sistem panel aluminium bergerak yang
dikendalikan computer, yang berfungsi untuk mengalihkan sinar matahari langsung.
Dari Studi Banding di atas dapat diambil beberapa kesimpulan berupa : Bangunan mengekspos struktur
Mengekspos suasana ruang dalam dengan penerapan kaca Penerapan teknologi penahan panas
Mengekspos jaringan utilitas dan sirkulasi bangunan Memiliki bentang yang ekstrim
Karakter bangunan sebagai landmark kawasan
Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara
96
BAB IV ANALISA