angka; 3 apakah ada pengaruh media kartu angka terhadap perkembangan kognitif anak. Adapun tujuan penelitian ini adalah 1 untuk mengetahui
tingkat perkembangan kognitif anak; 2 untuk mengetahui kesulitan penggunaan media kartu angka; 3 untuk mengetahui adanya pengaruh media
kartu angka. Subjek dalam penelitian ini adalah anak didik di kelompok B3 RA DEPAG 1 Palu Barat yang terdaftar pada tahun ajaran 20122013. Yang
berjumlah 25 anak. Hasil penelitian di kelompok B3 RA DEPAG 1 Palu Barat menunjukkan dari 25 anak yang menjadi subjek penelitian pada
perkembangan kognitif dalam membilang angka 1-10, mengurutkan angka 1- 10, mengelompokkan angka 1-10, dan menghubungkan angka dengan gambar.
Untuk minggu ke I perkembangan kognitif anak menunjukkan kategori BSB terdapat 2 anak 8, kategori BSH terdapat 4,5 anak 18, kategori MB
terdapat 6,5 anak 26, dan BB terdapat 12 anak 48. Minggu ke II menunjukkan kategori BSB terdapat 3 anak 12, kategori BSH terdapat 3
anak 23, kategori MB terdapat 5,75 anak 23, dan kategori BB terdapat 10,5 42. Minggu ke III menunjukkan kategori BSB terdapat 3,5 anak
14, kategori BSH terdapat 6 anak 24, kategori MB terdapat 5,75 anak 23, dan kategori BB terdapat 9,75 anak 39. Minggu ke IV
menunjukkan kategori BSB terdapat 6,5 anak 26, kategori BSH terdapat 6,25 25, kategori MB terdapat 7,25 anak 29, dan kategori BB terdapat
5 anak 20. Dan penelitian ini tidak terlepas dari kesulitan yang di hadapi ole guru yaitu masih ada anak yang belum mengenal konsep angka. Penelitian
ini dapat disimpulakan melalui permainan kartu angka memberi peranan
terhadap perkembangan kognitif anak, ini terlihat pada hasil penelitian perkembangan kognitif anak setiap minggu.
G. Kerangka Pikir
Beberapa penjelasan terkait dengan landasan-landasan teori tentang kemampuan mengenal lambang bilangan tersebut, dapat disimpulkan bahwa
betapa pentingnya menggunakan media dalam suatu kegiatan pembelajaran terutama dalam mengenalkan lambang bilangan dan huruf. Maka dalam
kegiatan pembelajaran yang dilakukan adalah belajar melalui bermain. Untuk meningkatkan kemampuan anak dalam mengenal lambang bilangan dan huruf
makan dalam kegiatan dapat menggunakan media yaitu kartu angka dan kartu huruf. Permainan adalah berbagai kegiatan yang sebenarnya dirancang dengan
maksud agar anak dapat meningkatkan beberapa kemampuan tertentu berdasarkan pengalaman belajar Semiawan, 2008:19-20. Namun pada
kenyataannya dari hasil observasi yang dilakukan masih banyak kegiatan yang hanya dilakukan secara monoton terutama dalam mengembangkan
kemampuan kognitif yaitu dalam mengenalkan lambang bilangan dan huruf masih sayangat kurang media yang digunakan, terutama dalam mencocokkan
bilangan dan huruf anak hanya menulis dipapan tulis, ketika anak diperintahkan untuk menunjukkan lambang huruf atau angka yang telah
disebutkan anak masih sering keliru dan kebingungan. Menurut Inawati 2011:6 kemampuan mengenal lambang bilangan bagi individu merupakan
suatu hal yang penting bagi proses bertahan hidup, karena sejak dini anak sudah mulai mengenal dan menggali berbagai dimensi matematis dari dunia
mereka, sedangkan Darjowidjojo 2003:300 mengungkapkan bahwa kemampuan mengenal huruf adalah tahap perkembangan anak dari belum tahu
menjadi tahu tentang keterkaitan bentuk dan bunyi huruf, sehingga anak dapat mengetahui bentuk huruf dan bunyi, sehingga anak dapat mengetahui bentuk
dan memaknainya. Sehingga dalam penelitian ini untuk meningkatkan kemampuan mengenal lambang bilangan dan huruf yaitu menggunakan
permainan kartu angka dan kartu huruf. Diharapkan dalam penelitian ini yang menggunakan permainan kartu angka dan kartu huruf dapat berpengaruh
terhadap perkembangan kognitif anak terutama dalam meningkatkan kemampuan mengenal lambang bilangan dan huruf. Berikut skema kerangka
pikir penelitian ini adalah:
H. Hipotesis
Dari kerangka pikir di atas, maka diharapkan hipotesis penelitian ini adalah “terdapat pengaruh permainan kartu angka dan kartu huruf terhadap
kemampuan mengenal lambang bilangan dan huruf untuk anak usia 5-6 tahun di TK Istiqlal Rajabasa, Bandar Lampung.”
X
Permainan Kartu Angka dan Kartu Huruf
Y
Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan dan Huruf
III. METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian
Metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiyah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu Sugiono 2010:2. Dalam penelitian
ini menggunakan metode penelitian eksperimen. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu pre-experimental design dengan tipe
one-shot case study. One-shot case study yaitu suatu kelompok diberi streatmentperlakuan, dan selanjutnya diobservasi hasilnya Sugiyono,
2010:74. Dengan paradigma sebagai berikut:
Dimana : X : Treatment yang diberikan yaitu permainan kartu angka dan kartu huruf
O : Observasi yaitu hasil observasi dari kemampuan mengenal lambang bilangan dan huruf
B. Tempat Penelitian
a. Tempat Penelitian
Tempat yang akan diteliti dalam penelitian ini adalah TK Istiqlal Rajabasa yang beralamat jl. Abdul Kadir Kavling Rajabasa, Bandar Lampung.
X O
C. Populasi dan Sampel
a. Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyeksubyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti
untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya Sugiyono, 2010:80. Jumlah populasi usia 4-6 tahun yang ada di TK Istiqlal terdiri dari 2 kelas
yaitu berjumlah 50 anak. 25 anak kelas A dan 25 anak di Kelas B. Dalam penelitian ini menggunakan jenis pendekatan penelitian kasus case-studies
b. Sampel
Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan purposive sampling. Purposive sampling digunakan apabila
populasi sasaran memiliki karakteristik spesifik sehingga hanya orang yang memenuhi syarat spesifik tersebut yang dapat menjadi sumber penelitian
Mulyatiningsih, 2013:94. Berdasarkan populasi yang terdiri dari 2 kelas namun peneliti hanya mengambil satu kelas sebagai sampel yaitu kelas A
dengan jumlah 25 anak yang terdiri dari 10 anak laki-laki dan 15 anak perempuan, dalam penelitian ini hanya mengambil 20 anak dikarenakan di
kelas A umur 5-6 tahun ada 20 anak sedangkan 5 anak masih berumur 4-5 tahun.
D. Variabel Penelitian
Dalam penelitian ini terdapat dua jenis variabel, yaitu variabel bebas independen dan variabel terikat dependen.