Identifikasi Masalah Batasan Masalah Rumusan Masalah Tujuan Penelitian

Penulis berusaha untuk membuat sebuah pembelajaran yang lebih interaktif dan lebih menarik untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam penguasaan kompetensi belajar. Penggunaan media dan model yang tepat bisa menjadi salah satu bukti keseriusan dalam mengajar untuk menunjukkan bahwa guru tersebut adalah guru yang kreatif dan inovatif. Maka dari latar belakang masalah tersebut, skripsi ini diberikan judul “Efektivitas Strategi Pembelajaran Berbasis Proyek untuk Peningkatan Capaian Kompetensi Aplikasi Gerbang Logika Siswa Kelas X SMK Negeri 3 Wonosari ”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka dapat diidentifikasikan masalah-masalah sebagai berikut. 1. Siswa masih kesulitan dalam memahami beberapa materi yang disampaikan dalam mata pelajaran elektronika dasar. 2. Guru masih kesulitan dalam meningkatkan kompetensi belajar pada aspek kognitif baik jenjang pengetahuan C1, pemahaman C2, penerapan C3, dan analisis C4. 3. Pada proses pembelajaran, aktifitas dan peran guru masih mendominasi dibandingan aktifitas siswa Teacher Centered. 4. Kebanyakan siswa kurang aktif dalam proses pembelajaran. 5. Kreatifitas siswa untuk memperoleh ilmu pengetahuan terbatas. 6. Sekolah masih terfokus pada strategi pembelajaran lama.

C. Batasan Masalah

Kompetensi belajar ada tiga aspek yaitu aspek kognitif, aspek psikomotorik, dan aspek afektif. Penelitian ini dibatasi pada aspek kognitif yang meliputi jenjang pengetahuan C1, pemahaman C2, penerapan C3, dan analisis C4 pada konsep gerbang logika kombinasi dan aljabar Boolean mata pelajaran elektronika dasar.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan pada identifikasi dan pembatasan masalah maka rumusan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut. 1. Bagaimanakah efektivitas strategi pembelajaran berbasis proyek untuk peningkatan capaian kompetensi aplikasi gerbang logika siswa kelas X SMK Negeri 3 Wonosari? 2. Adakah perbedaan pencapaian kompetensi kognitif siswa yang menggunakan strategi pembelajaran berbasis proyek dan yang menggunakan pembelajaran konvensional?

E. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini sebagai berikut. 1. Mengetahui efektifitas strategi pembelajaran berbasis proyek untuk peningkatan capaian kompetensi aplikasi gerbang logika siswa kelas X pada konsep gerbang logika kombinasi dan aljabar boolean mata pelajaran elektronika dasar. 2. Mengetahui perbedaan pencapaian kompetensi kognitif siswa yang menggunakan strategi pembelajaran berbasis proyek dan yang menggunakan pembelajaran konvensional.

F. Manfaat Penelitian

Dokumen yang terkait

IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK LOGISIM 2.7.1 UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI SISWA TENTANG RANGKAIAN GERBANG LOGIKA DI SMK NEGERI SITURAJA.

2 13 37

PENCAPAIAN KOMPETENSI SISWA DALAM PEMBELAJARAN TEKNIK LISTRIK KELAS X SMK N 3 WONOSARI DENGAN METODE INQUIRY.

0 0 164

HUBUNGAN KEAKTIFAN SISWA DAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN TERHADAP MATA PELAJARAN ILMU GIZI DI KELAS X DI SMK NEGERI 3 WONOSARI.

0 2 96

EFEKTIVITAS METODE PEMBELAJARAN INKUIRI UNTUK PENINGKATAN KOMPETENSI RANGKAIAN DIGITAL DASAR PADA SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK INSTALASI TENAGA LISTRIK DI SMK NEGERI 3 SEMARANG.

0 2 100

EFEKTIVITAS MODUL PEMBELAJARAN PADA PENCAPAIAN KOMPETENSI PENGETAHUAN PEMBUATAN KAIN TENUN SISWA KELAS X DI SMK NEGERI 3 KLATEN.

0 0 93

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN CNC DASAR KELAS XI KOMPETENSI KEAHLIAN TEKNIK MESIN SMK NEGERI 2 WONOSARI.

0 0 168

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING UNTUK PENINGKATAN KOMPETENSI ANALISIS RANGKAIAN RLC SISWA KELAS X PAKET KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA.

0 4 109

EFEKTIFITAS KAMUS ISTILAH MEMASAK UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI PENGOLAHAN MAKANAN KONTINENTAL PADA SISWA KELAS X SMK N 3 WONOSARI.

0 0 94

EFEKTIVITAS METODE DISCOVERY LEARNING UNTUK PENINGKATAN KOMPETENSI BELAJAR ANALISIS KARAKTERISTIK KOMPONEN ELEKTRONIKA SISWA KELAS X SMK NEGERI 2 WONOSARI.

0 1 149

IMPLEMENTASI STRATEGI PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK PADA MATA PELAJARAN ANIMASI 3 DIMENSI KELAS XI KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 1 WONOSARI.

1 2 160