PUSAT MULTIMEDIA DI SURABAYA.

(1)

Tabel 3.5 Data tingkat curah hujan (mm) dalam satu tahun (2005) di Surabaya ...68

TUGAS AKHIR

PUSAT MULTIMEDIA DI SURABAYA

Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Teknik (S-1)

PROGRAM STUDI ARSITEKTUR

Diajukan oleh :

YUDHISTIRA ANDY PUTRA 06.5101.0025

JURUSAN TEKNIK ARSITEKTUR


(2)

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL ”VETERAN” JAWA TIMUR

2011

KATA PENGANTAR

Segala puji syukur atas segala nikmat dan karunia Allah SWT yang mana atas ridho-Nya sehingga penyusunan Laporan Tugas Akhir yang berjudul “Pusat

Multimedia di Surabaya” ini dapat terselesaikan dengan baik, guna memenuhi

sebagian persyaratan dalam memperoleh Gelar Sarjana Teknik (S-1) Jurusan Teknik Arsitektur, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Universitas Pembangunan Nasional “Veteran“ Jawa Timur di Surabaya.

Penulis menyadari bahwa penulisan Laporan Tugas Akhir ini juga tidak terlepas dari bantuan dan bimbingan berbagai pihak. Bersama ini dengan segala kerendahan hati penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Ibu Ir. Naniek Ratni JAR, M.Kes., selaku Dekan Fakultas Teknik Sipil dan Perancanaan Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.

2. Bapak Ir. Syaifuddin Zuhri, MT., selaku Ketua Jurusan Teknik

Arsitektur Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur, juga selaku Dosen Penguji pada Sidang Komprenhensif Tugas Akhir.

3. Ibu Ir. Niniek Anggriani, MTP., selaku Dosen Pembimbing I yang telah menyediakan waktu, tenaga dan bimbingannya di dalam penyusunan Tugas Akhir ini.

4. Bapak M. Pranoto, ST., MT., selaku Dosen Pembimbing II dan juga selaku moderator pada sidang Komprenhensif Tugas Akhir.

5. Ibu Ir. Eva Elviana, MT., selaku Dosen Wali.

6. Ibu Ir. Sri Suryani Yuprapti Winasih, MT., selaku koordinator LAB Tugas Akhir.


(3)

7. Ibu Dr. Ir. Pancawati Dewi, MT., selaku Dosen Penguji pada Sidang Komprenhensif Tugas Akhir.

8. Bapak Ir. Erwin Djuni W., MT., selaku Dosen Penguji pada Sidang Komprenhensif Tugas Akhir.

9. Seluruh Dosen Jurusan Teknik Arsitektur Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.

10. Kedua Orang Tua saya yang selalu memberikan semangat, kasih

sayang, dan dukungan baik moril maupun material, serta dukungan doa-doanya, sehingga saya dapat melalui semua dan dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik.

11. Yenny Mustikaning Sari dan Febrya Puspita Andy Putri, kedua

kakakku yang selalu memberikan semangat, doa, dukungan dan bantuan-bantuanya.

12. Mas Ivan, kakak iparku.

13. Andika Setya Perdana, Aries Susilo Wibowo, Rio Desantika, Yefta Natanael Rusmanto (bersama kalian aku merasa kuat!)

14. POS Family, Trio Subyarto, Aristya Andung, Moh. Fakhrul, Mandra Prasetyawan, Bogi Agustian, Beni Eko, Ny. Sofie Andika, Oktaviani (bersama kalian kita kuasai dunia!!!!)

15. Sahabat - sahabat Trenggalek ku, Anjar Laksono, Krisnapati dan Ny. Yessy, Satrya Yuda, dll.

16. Teman – teman kostku, Nyoman Andika, Dudun Afrelu Prasetya,

Catur Didit, Eusebius Cerino Bika (mana tujuan kita selanjutnya?)

17. Teman – teman seperjuangan Studio TA ’06, Agung Tri, Boni

Arisona, Dhimas Haryo, Ganis Hasby, Moh. Romey, Deny Pramono, Ardiansyah, Dheniar.

18. Seperjuangan Studio, Cak Unyil Dhany, Hendra ‘Pawe’, Liana,

Hamdi, Dodik, Akhyadin. iii


(4)

19. Teman-teman Arch’03, Arch’04, Arch’06, Arch’07. 20. Teman-teman dari jurusan Sipil dan Lingkungan.

21. Pihak-pihak lain yang telah memberikan bantuan, pengarahan, dan dukungannya.

Dalam kesempatan ini penulis juga memohon maaf apabila terdapat banyak kekurangan maupun kesalahan dalam menyusun laporan ini. Oleh karena itu, penulis membuka diri untuk menerima kritik dan saran guna adanya perbaikan yang berarti agar hasil yang tercapai dapat lebih baik lagi.

Akhir kata, semoga Laporan Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi yang membacanya.

Surabaya, 16 Juni 2011

Penulis iv


(5)

TUGAS AKHIR

PUSAT MULTIMEDIA

DI SURABAYA

Dipersiapkan dan disusun oleh :

YUDHISTIRA ANDY PUTRA

NPM : 0651010025

Telah dipertahankan didepan tim penguji Pada tanggal : 8 Juni 2011

       

Tugas Akhir ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana (S-1)

Tanggal : v Pembimbing Utama        Ir. Niniek Anggriani, MTP.  NIP. 19580124 198703 2 00 1      Pembimbing Pendamping        Moch. Pranoto, ST., MT.  NPT. 3 7312 06 0215 1  Penguji    Ir. Syaifuddin Zuhri, MT.  NIP. 19621019 199403 1 00 1          Dr. Ir. Pancawati Dewi, MT.  NPT. 3 6705 94 0033 1          Ir. Erwin Djuni Winarto, MT.  NPT. 3 6506 99 0166 1 


(6)

DAFTAR ISI

Halaman Judul... Lembar Pengesahan ...

Kata Pengantar ... iii

Daftar Isi ... v

Daftar Gambar... x

Daftar Tabel ... xiii

Abstraksi ... xiv

Bab I Pendahuluan 1. 1. Latar Belakang ... 1

1. 2. Maksud Dan Tujuan Perancangan ... 10

1. 3. Lingkup Perancangan... 11

1. 4. Batasan Dan Asumsi ... 12

1. 5. Metode Perancangan ... 13

1. 6. Sistematika Pembahasan ... 14

Bab II Tinjauan Obyek Rancangan 2. 1. Tinjauan Umum Rancangan... 16


(7)

2. 1. 2. Studi Literatur ... 16

2. 1. 3. Studi Kasus Obyek ... 26

2. 1. 4. Persyaratan Pokok Proyek ... 33

2. 2. Tinjauan Khusus ... 34

2. 2. 1. Lingkup Pelayanan... 34

2. 2. 2. Aktivitas dan Kebutuhan Ruang ... 34

2. 2. 3. Pengelompokan Ruang ... 41

2. 2. 4. Perhitungan luas ruang... 42

Bab III Tinjauan Lokasi Perancangan 3. 1. Latar Belakang Pemilihan Lokasi ... 57

3. 2. Penetapan Lokasi ... 59

3. 3. Kondisi Fisik Lokasi ... 65

3. 3. 1. Exsisting Site... 65

3. 3. 2. Aksesibilitas ... 69

3. 3. 3. Potensi Lingkungan... 70

3. 3. 4. Infrastruktur Kota... 71

3. 3. 5. Peraturan Bangunan Setempat ... 73

Bab IV Analisa Perancangan 4. 1. Analisa Ruang ... 73

4. 1. 1. Organisasi Ruang ... 73 vi


(8)

4. 1. 2. Hubungan Ruang dan Sirkulasi... 75

4. 1. 3. Diagram Abstrak ... 78

4. 2. Analisa site ... 79

4. 2. 1. Analisa Aksesibilitas... 79

4. 2. 2. Analisa iklim ... 80

4. 2. 3. Analisa Lingkungan Sekitar... 82

4. 2. 4. Analisa Zoning ... 83

4. 3. Analisa Bentuk Dan Tampilan ... 85

4. 3. 1. Analisa Bentuk ... 85

4. 3. 2. Analisa Tampilan ... 86

Bab V Konsep Perancangan 5.1. Issue dan Fakta... 88

5.2. Tema Rancangan... 89

5.3. Konsep Rancangan ... 89

5.4. Konsep Bentuk... 90

5.5. Konsep Tampilan ... 91

5.6. Konsep Sirkulasi ... 93

5.7. Konsep Ruang Dalam ... 93

5.8. Konsep Ruang Luar ... 93

5.9. Konsep Struktur ... 94 vii


(9)

5.10. Konsep Mekanikal Elektrikal ... 94

Bab VI Aplikasi Perancangan 6.1.Aplikasi Bentuk ... 96

6.2.Aplikasi Tampilan... 98

6.3.Aplikasi Sirkulasi... 98

6.4.Aplikasi Ruang Luar ... 99

6.5.Aplikasi Ruang Dalam ... 100

Penutup... 101 Daftar Pustaka ... Lampiran ...

`


(10)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1. Skema fungsi Multimedia sebagai media penyampaian informas ... 3

Gambar 1.2. Arah perkembangan produk elektronik yang terkonvergensi kearah produk multimedia ...4

Gambar 1.3. Kompleksitas hubungan bangunan dengan lingkungan ...8

Gambar 1.4. Skema Metode Perancangan...14

Gambar 2.1 (a) Key light, (b) Back light, (c) Fill light...18

Gambar 2.2. Perpaduan beberapa sumber cahaya dalam sistem pencahayaan studio...19

Gambar 2.3. Tipikal ruang studio ...21

Gambar 2.4. Tipikal ruang studio audio dengan kapasitas dua orang ...23

Gambar 2.5. Tipikal ruang studio audio dengan kapasitas lebih dari dua orang...23

Gambar 2.6. Multimedia Center ...26

Gambar 2.7. Graha Wonokoyo...28

Gambar 2.8. Perspektif Menara Mesiniaga ...30

Gambar 2.9. Citra High Tech melalui dominasi penggunaan material metal...31

Gambar 3.1. foto udara site ...58

Gambar 3.2 Peta Udara Koridor Jl. Kertajaya Indah Timur...60

Gambar 3.3 batas-batas site ...60 ix


(11)

Gambar 3.4 bangunan sekitar site...64

Gambar 3.5. vegetasi site...68

Gambar 3.6. Kondisi eksisting pedestrian dan aktifitas penggunaan pedestrian...70

Gambar 4.1.Organisasi ruang makro ...74

Gambar 4.2 Organisasi ruang mikro...75

Gambar 4.3 zoning entrance ...78

Gambar 4.4 Zoning lantai basement...78

Gambar 4.5 Zoning lantai 1 – 3...79

Gambar 4.6 Tanggapan terhadap udara panas yang berasal dari JL.Kertajaya ...81

Gambar 4.7 Analisa terhadap radiasi matahari...81

Gambar 4.8 Zoning Horisontal ...84

Gambar 4.9 Zoning Vertikal...85

Gambar 4.10. Sketsa tampilan bangunan ...87

Gambar 5.1 Konsep Bentuk...91

Gambar 5.2 Konsep Tampilan...92

Gambar 5.3 Roof Garden...92

Gambar 5.4 Skema Ruang Dalam ...93

Gambar 6.1 Sketsa Bentuk ...96

Gambar 6.2 Aplikasi Bentuk ...97


(12)

Gambar 6.4 Sirkulasi ...99

Gambar 6.5 Grassrock ...99

Gambar 6.6 Sketsa Elemen Air ... 100


(13)

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1. Peningkatan jumlah pengunjung di Hi-Tech Mall ...2

Tabel 1.2. Efek Gas Rumah Kaca...9

Tabel 2.1 Aktifitas dan Kebutuhan Ruang ...35

Tabel 2.2. Pengelompokan Ruang...42

Tabel 2.3 Analisis kebutuhan luas ruang fasilitas administrasi dan pelayanan umum....42

Tabel 2.4. Analisis kebutuhan luas ruang fasilitas pelayanan jasa ...43

Tabel 2.5. Analisis kebutuhan luas ruang fasilitas pendidikan dan pelatihan ...47 

Tabel 2.6. Analisis kebutuhan luas ruang fasilitas pengelolaan ...48

Tabel 2.7. Analisis kebutuhan luas ruang fasilitas servis ...49

Tabel 2.8. Analisis kebutuhan luas ruang inti bangunan ...50

Tabel 2.9. Analisis kebutuhan luas ruang fasilitas umum ...51

Tabel 2.10. Analisis kebutuhan luas ruang fasilitas toko ...53

Tabel 2.11. Luasan Ruangan yang dibutuhkan...54

Tabel 3.1 Data Temperatur (ºC) dalam satu tahun (2005) di Surabay ...66

Tabel 3.2 Data Kelembaban (%) dalam satu tahun (2005) di Surabaya...66

Tabel 3.3 Data Angin (Knot) dalam satu tahun (2005) di Surabaya ...67


(14)

Ir. Naniek Ratni JAR, M.Kes. NIP. 19590729 198603 2 00 1

Dekan Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan ABSTRAK

Peran dan fungsi kawasan kota Surabaya menjadikan kawasan ini sebagai kawasan yang penting, strategis dan terbuka bagi berbagai macam kemungkinan pengembangan kawasan. Kota Surabaya ditunjang dengan prasarana berupa jalur akses yang dapat dilewati berbagai jenis transportasi dari berbagai penjuru kota. Kawasan ini juga merupakan jalur akses transportasi baik lokal maupun regional. Dari kawasan yang strategis ini maka kebutuhan akan dunia multimedia di Surabaya juga berkembang dengan sangat cepat.

Menghadirkan sebuah fungsi Pusat Multimedia merupakan bagian dari pemenuhan kebutuhan pada kawasan Kota Surabaya dan sekitarnya. Dengan adanya Pusat Multimedia ini diharapkan masyarakat Surabaya dan sekitarnya bisa mendapatkan informasi dan mendapatkan wadah untuk mengembangkan semua kemampuannya di bidang Multimedia dengan di dukung oleh sarana dan prasarana, bahkan bisa mendapatkan ilmu dari berbagai ahli dari dunia multimedia.

Namun dari fungsi tersebut tidak dapat terlepas dari tingkat penggunaan energi yang cenderung berlebih sehingga berdampak pada lingkungan. Pusat multimedia dengan konsep Green Architecture, diharapkan dapat membangkitkan sensitivitas pada pembangunan yang memperhatikan lingkungan di kawasan objek kajian sekaligus dapat memenuhi kebutuhan fungsional dalam kawasan maupun bangunan. Arsitektur hijau (Green Architecture) merupakan arsitekur berwawasan lingkungan dan berlandaskan kepedulian tentang konservasi lingkungan global alami dengan penekanan pada efisiensi energi (energy efficient), pola berkelanjutan (sustainable) dan pendekatan holistic (holistic approach). Green Building atau Green Architecture menekankan pada makna keselarasan dengan lingkungan global, yaitu udara, air, tanah dan api. Didalamnya tidak hanya memadukan prinsip arsitektur pada umumnya tetapi juga dimensi-dimensi lingkungan green building.

Melalui fungsi Pusat Multimedia, konsep arsitektur hijau hadir pada aspek-aspek tapak, bangunan hingga sistem operasional bangunan. Tidak hanya memaksimalkan sistem penghawaan dan pencahayaan alami, tetapi juga efisiensi energi, efisiensi material dan efisiensi penggunaan air bersih. Mengurangi, menggunakan kembali dan mendaur ulang.


(15)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

1.1.1 Perkembangan Pusat Multimedia

Perkembangan Kota Surabaya berlangsung sangat pesat dalam hal fisik maupun non fisik. Perkembangan Kota Surabaya diikuti pula dengan peningkatan jumlah penduduk yang cepat. Pertambahan jumlah penduduk kota berarti juga peningkatan kebutuhan ruang atau lahan untuk terus hidup. Karena ruang tidak dapat bertambah, maka yang terjadi adalah perubahan penggunaan lahan, yang cenderung menurunkan proporsi lahan-lahan yang sebelumnya merupakan ruang terbuka hijau. Berdasarkan Permendagri No. 1/2007 (RTH kawasan perkotaan minimal sebesar 20% dari luas kota) luasan RTH kota Surabaya saat ini belum memenuhi hal tersebut. Dan itu tidak menutup kemungkinan seiring dengan peningkatan akan kebutuhan ruang, kondisi saat ini dapat perlahan semakin menurun dan mengurangi kualitas lingkungan dalam kota. Peran dan fungsi kawasan kota Surabaya menjadikan kawasan ini sebagai kawasan yang penting, strategis dan terbuka bagi berbagai macam kemungkinan pengembangan kawasan. Kota Surabaya ditunjang dengan prasarana berupa jalur akses yang dapat dilewati berbagai jenis transportasi dari berbagai penjuru kota. Kawasan ini juga merupakan jalur akses transportasi baik lokal maupun regional. Dari kawasan yang strategis ini maka kebutuhan akan dunia multimedia di Surabaya juga berkembang dengan sangat cepat.

Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an, sejak permulaan tersebut hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994 diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran (Suyanto, 2003 : 19).


(16)

Saat ini kepopuleran akan teknologi multimedia sudah sangat luas, hal ini dapat dilihat dari semakin meningkatnya kebutuhan akan sarana multimedia sebagai penunjang berbagai kegiatan di segala bidang, baik itu pendidikan, ekonomi, bisnis, informasi ataupun lainnya. Perkembangan teknologi ini membawa pengaruh besar terhadap perilaku kehidupan manusia. Penggunaan teknologi informasi dan multimedia menjadi sebuah cara yang efektif dan efisien dalam menyampaikan informasi.

Kota Surabaya memiliki potensi sebagai kawasan yang strategis dan terbuka terhadap berbagai kemungkinan pengembangan Pengetahuan Informasi dan Komunikasi. Selain itu fungsi kawasan ini tidak terlepas dari kebutuhan pengembangan sumber daya manusia, yang dapat dilakukan melalui pengembangan dan pendayagunaan teknologi komunikasi dan informasi, salah satunya yaitu melalui teknologi Multimedia.

Sumber : SWA, 2009

Pusat Multimedia merupakan paduan berbagai jenis sarana yang mengkomunikasikan suatu informasi atau berita dalam berbagai bentuk tertulis, audio, visual, tiga atau dua dimensi yang berada dalam satu tempat atau wadah. Perkembangan kehidupan manusia tidak terlepas dari fungsinya sebagai makhluk

Tahun Tenant/stan (unit) Pengunjung (per hari)

1999 20 300

2000 50 500

2001 100 1000

2002 500 5000

2003 1000 10000


(17)

sosial. Komunikasi merupakan salah satu wujud interaksi manusia satu dengan manusia lainnya guna memenuhi kebutuhan. Melalui perkembangan teknologi media komunikasi kemudian berkembang menjadi media penyampaian informasi baik secara global maupun lokal.

Keunggulan multimedia antara lain dapat mempertajam pesan. Orang mampu mengingat informasi dengan mendengar maupun dengan memelihat, bahkan bisa dilakukan dengan melihat dan mendengar. Menurut Suyanto (2007) keunggulan dari multimedia antara lain dapat membantu mempertajam penyampaian informasi yang akan diterima oleh masyarakat. Orang mampu mengingat informasi 30% dengan mendengar, 50% dengan melihat dan mendengar, 80% dengan melihat, mendengar dan melakukan. Hal di atas menunjukkan bahwa sarana multimedia yang merupakan gabungan dari media indera dapat memaksimalkan penyampaian informasi.

Sumber : Firmansyah, 2006

Daryanto (2005), dalam sebuah sistem multimedia fungsi yang utama yang akan diwadahi yaitu proses penyampaian informasi (distribusi) melalui berbagai media (audio, visual, teks, gambar, 2D/3D) yang diproses dan dikendalikan dalam komputer, oleh karena itu kebutuhan fungsi utama yang harus ada dalam suatu Pusat

Informasi data lokal/global

Dilihat/diketahui/diproses Dipahami/di selesaikan

Melalui media visual, audio, teks, gambar, dan

lain-lain

Komputerisasi/Digital

MULTIMEDIA


(18)

Entertainment Publishing Information Providers

Computer Hardware and Software

Telephone, Cable, Satellite, Radio

NIM

Content

Computer

Communication

Digitalization

Digitalization Digitalization

 

NIM = Networked Interactive Multimedia

Sumber: Suyanto, 2003

Multimedia yaitu fungsi produksi (studio) yang menghasilkan atau mendapatkan objek data (suara, video, teks, gambar) dan fungsi pengolahan hasil berupa ruang komputer. Menghadirkan sebuah fungsi Pusat Multimedia merupakan bagian dari pemenuhan kebutuhan masyarakat di Surabaya. Hal ini menunjukkan bahwa sarana multimedia yang merupakan gabungan dari media indera dapat memaksimalkan produksi dan penyampaian informasi dengan baik.

Gambar. 1.2 Arah perkembangan produk elektronik yang terkonvergensi kearah produk multimedia


(19)

Dari data perkembangan pengunjung dan kebutuhan sarana multimedia di atas, maka dapat disimpulkan bahwa masyarakat kita mulai sadar akan kebutuhan dari teknologi informasi dan komunikasi. Sedangkan Indonesia bagian timur, khususnya di Surabaya belum ada ikon pusat perkembangan dan layanan produk TI (teknologi informasi)/multimedia (Ruddy, 2009). Akibatnya jika ingin mengetahui perkembangan dan informasi tentang TI/multimedia, masyarakat mesti berpindah-pindah tempat dengan perbedaan lokasi yang lumayan jauh jaraknya. Hal ini terjadi karena di Surabaya belum ada satu tempat yang mewadahi semua kegiatan perkembangan TI/multimedia dalam satu atap. Semakin meningkatnya tenant, maka memberikan arti bahwa produk TI/multimedia secara cepat telah berkembang. Banyak produk-produk TI/multimedia yang bermunculan dengan berbagai merk dan variant. Berkembangnya produk TI/ multimedia dan semakin meningkatnya kebutuhan manusia akan system informasi dan komunikasi, maka dibutuhkan sebuah Pusat Multimedia yang mampu mewadahi berbagai aktifitas pengembangan multimedia dan memberikan pelayanan kebutuhan manusia akan multimedia, sekaligus sebagai pusat pengembangan Sumber Daya Manusia lewat adanya pelayanan pendidikan di bidang multimedia. Dengan adanya Pusat Multimedia ini diharapkan masyarakat Surabaya dan sekitarnya bisa mendapatkan informasi dan mendapatkan wadah untuk mengembangkan semua kemampuannya di bidang Multimedia dengan di dukung oleh sarana dan prasarana, bahkan bisa mendapatkan ilmu dari berbagai ahli dari dunia multimedia.

Namun untuk memenuhi fungsi tersebut, maka Pusat Multimedia ini harus ditunjang dengan pemakaian energi yang mencukupi. Dari fungsi tersebut maka tidak dapat terlepas dari tingkat penggunaan energi yang cenderung berlebih sehingga berdampak pada lingkungan. Pusat multimedia dengan konsep Green Architecture, diharapkan dapat membangkitkan sensitivitas pada pembangunan yang memperhatikan lingkungan di kawasan objek kajian sekaligus dapat memenuhi kebutuhan fungsional dalam kawasan maupun bangunan.


(20)

 

1.1.2 Konsep Arsitektur Hijau

Green architecture adalah arsitektur yang berwawasan lingkungan dan

berlandaskan kepedulian tentang konservasi lingkungan global alami dengan penekanan pada efisiensi energi (energy-efficient), pola berkelanjutan (sustainable) dan pendekatan holistik (holistic approach) (Priatman, 2002).

Dari pengertian di atas sangat diperlukan adanya kerjasama antar manusia dan lingkungannya. Tetapi sejak manusia menganggap dirinya pusat segala sesuatu dan mengembangkan teknologi untuk mengolah alam, terjadilah ketergantungan antara manusia dengan lingkungan. Manusia terus menguras sumber daya lingkungan alam seakan lupa makna lingkungan sesungguhnya dan tidak menyadari bahwa manusia merupakan bagian dari lingkungan. Pemakaian energi yang berlebih juga mengakibatkan habisnya sumber energi dari alam. Bila keadaan ini terus berlangsung, kualitas dan daya dukung lingkungan di masa datang akan terancam dan tidak akan berkelanjutan.

Pencemaran dan perusakan lingkungan terus berlangsung sehingga kualitas lingkungan semakin lama semakin buruk, demikian pula dengan keseimbangan ekosistem bumi. Masalah kerusakan lingkungan menjadi sangat kritis beberapa tahun belakangan ini. Sejak berkembangnnya teknologi untuk eksploitasi sumber daya yang tersedia, para perencana mulai menerapkan ide baru meninggalkan idealisme dan nilai yang telah dibangun sejak dulu. . Kegagalan untuk mengaitkan arsitektur dengan pertimbangan penggunaan sumber daya yang rasional sudah dimulai sejak jaman klasik, dengan arsitektur monumentalnya, yang selalu diasosiasikan dengan perilaku semena-mena para orang kaya terhadap sumber daya (Vale & Brenda, 1991:8). Permasalahan ini terjadi akibat adanya perkembangan teknologi internasional.

Setiap proses membangun (act of building) akan merubah lingkungan (Yeang, 1995:4). Akibatnya semua bangunan (arsitektur) akan mempunyai dampak pada sistem lingkungan dalam bentuk sebagai berikut:


(21)

1. Bangunan mengambil sebagian ruang (spatially displaces) dari sebuah ekosistem dengan wujud fisiknya. Pada akhirnya komposisi energi dan materi bangunan akan merubah komposisi materi dan energi ekosistemnya.

2. Setelah masa pembangunan selesai, pemakai lingkungan buatan (bangunan) ini akan memacu kegiatan manusia lainnya dan pembangunan bangunan lainnya, yang akan mendatangkan dampak lingkungan yang terus timbul (konsep The Second Cybernitics).

3. Bangunan menguras sumber daya bumi yang tidak terbarui dengan cara

mengkonsumsi sumber daya energi dan materi dalam jumlah besar untuk perwujudannya, pengoperasiannya dan pembuangannya sejak perhatian manusia terhadap lingkungan (ekologi) memberi tempat pada perhatian mengurus rumah tangga.

4. Bangunan yang menghasilkan limbah dalam jumlah yang besar, termasuk

energi yang terbuang (panas) dan materi (zat polutan) selama perwujudannya, pengoperasiannya dan pembuangannya. Limbah ini akan merusak lingkungan dan sumber daya.

Menurut Yeang dalam Designing With Nature (1995:4), menyarankan agar seorang perencana lingkungan buatan (para arsitek) perlu memperhatikan makna sebuah lingkungan buatan dari sudut pandang seorang ahli ekologi, antara lain:

1. Lingkungan buatan memiliki komponen hidup dan tidak hidup.

2. Desain menyangkut penetapan standar hidup dan meminimalisasi persyaratan (kebutuhan) para pemakainya.

3. Lingkungan buatan dianggap sebagai bagian dari alur energi dan materi dalam siklus hidup.

4. Perlunya mengintegrasikan sistem yang direncanakan dengan ekosistem bumi. 5. Perlunya mengidentifikasikan tentang adanya pengaruh yang akan terjadi dalam

siklus hidup sistem yang direncanakan.

6. Konteks eksternal dari sebuah sistem yang direncanakan mencakup kesatuan dari ekosistem biosfer dan sumber daya bumi.


(22)

Pada masa ini terjadi pengungkapan secara ilmiah tentang fenomena kerusakan pada planet bumi dan atmosfer yang akan terus berlanjut. Para Ilmuwan melaporkan terjadinya lubang besar pada lapisan ozon di atmosfer di atas Antartika yang selanjutnya dikenal sebagai Ozone Depletion (pelubangan ozon). Fenomena ini akan terus menerus terjadi apabila tidak ada langkah-langkah pencegahan yang serius. Pengukuran yang dilakukan oleh beberapa pihak di dunia, membuktikan adanya peningkatan suhu bumi yang terus berlangsung yang akan mempengaruhi pola iklim dan kerusakan serius pada bumi. Fenomena Global Warming ini merupakan akibat dari peningkatan polusi udara berasal dari industri, transportasi, bangunan dan penggunaan energi secara besar-besaran pada semua sektor untuk menunjang kehidupan modern manusia.

Gambar. 1.3 Kompleksitas hubungan bangunan dengan lingkungan  Climate context 

 Resources energy;  water, air, and 

materials 

 Technology 

 Environmental  regulations and 

standart 

 Struktur dan selubung  bangunan sebagai  dasar dari Climate 

Modifier

 Services as  Supplement 

 Waste; water, gases  Building performance 

 Productivity  

INPUT OUTPUT BUILDING


(23)

Tabel 1.2. Efek Gas Rumah Kaca

Sumber : Inventarisasi Gas Rumah Kaca Indonesia, 1994

Dari fenomena kerusakan alam tersebut maka sebuah keseimbangan diperlukan untuk menjaga hubungan yang berkelanjutan, sehingga kedua belah pihak tidak saling merugikan bahkan saling meningkatkan kualitas masing-masing membentuk hubungan yang simbiosis. Dalam proses membangun (the act of

building) dapat ditafsirkan sebagai sebuah tanggapan penghuninya untuk mencapai

keseimbangan di dalam sistem interaksi manusia dengan lingkungan, dengan tujuan untuk menjaga keadaan yang terus menerus dan berkelanjutan. Sedangkan kesimpulan yang dapat ditarik dari hubungan arsitektur terhadap ekologi yaitu bangunan dapat dianggap sebagai suatu kesatuan yang mempengaruhi dan dipengaruhi oleh lingkungan.

Permasalahan yang dapat diangkat dari potensi dan fenomena global yang terjadi dengan objek Pusat Multimedia di Surabaya dengan tema Arsitektur Hijau, antara lain:

1. Kawasan Surabaya memiliki potensi sebagai kawasan yang strategis dan

terbuka terhadap kemungkinan pengembangan Pengetahuan Komunikasi dan Informasi.

2. Kebutuhan fungsi Pusat Multimedia di kawasan Surabaya sebagai sarana

pengembangan sumber daya manusia melalui pengembangan dan

Tahun Jumlah penduduk

dunia (milyar)

Perubahan suhu global (°C)

Kenaikan permukaan air laut (cm)

1990 5.3 0 0

2000 6.1-6.2 0.2 2

2050 8.4-11.3 0.8-2.6 9.0-32


(24)

pendayagunaan teknologi komunikasi dan informasi salah satunya melalui teknologi Multimedia

3. Setiap proses membangun (act of building) akan merubah lingkungan (Yeang, 1995:4). Akibatnya semua bangunan (arsitektur) akan mempunyai dampak pada sistem lingkungan.

4. Perkembangan fisik pada kota Surabaya yang kurang sensitif terhadap

lingkungan memberikan efek semakin menurunnya kualitas lingkungan pada Kota Surabaya itu sendiri.

5. Konsumsi energi pemakaian alat Multimedia yang diiringi dengan kebutuhan pengkondisian udara dan pencahayaan dalam ruang multimedia yang menjadi tantangan dalam usaha menurunkan konsumsi energi dan melawan perubahan iklim.

1.2 Maksud dan Tujuan

1.2.1 Maksud

Maksud dari perancangan pusat multimedia ini adalah Menghasilkan desain bangunan Pusat Multimedia dengan konsep Arsitektur Hijau (Green Architecture) yang mampu memaksimalkan fungsi sebagai :

- Wadah kegiatan perdagangan peralatan multimedia

- Wadah kegiatan industri, publikasi, proses produksi dan pengolahan

informasi.

- Pusat penyampaian informasi (distribusi) melalui berbagai media (audio, visual, teks, gambar, 2D/3D)

- Pusat perkembangan multimedia.

1.2.2 Tujuan

Pusat Multimedia ini diharapkan dapat menjadi sebuah wadah dari perdagangan peralatan-peralatan multimedia. Dengan adanya wadah ini, para agen


(25)

atau distributor dari peralatan tersebut dapat memproduksi, mempromosikan dan menjual kepada para konsumen yang membutuhkan pelayanan multimedia.

Pusat Multimedia ini juga menjadi wadah dari semua kegiatan industri, publikasi, produksi dan pengolahan informasi. Dengan adanya wadah ini, kebutuhan akan media informasi diharapkan akan terpenuhi dan mampu tersampaikan dengan baik, secara suara maupun audio. Dari pelayanan yang terpusat pada satu tempat, masyarakat akan lebih mudah mendapatkan informasi yang mereka butuhkan.

Sebagai sebuah fungsi Pusat Multimedia, tentunya obyek ini akan selalu menjadi pusat penyampaian informasi dari berbagai elemen masyarakat. Begitu pentingnya sebuah informasi, maka pengemasanyapun harus mampu mewujudkan kualitas dari sebuah Pusat Multimedia, baik secara audio, visual, teks, gambar, 2D/3D. Dengan hasil produksi yang mampu membantu mempermudah penyampaian sebuah informasi tersebut, maka masyarakat akan lebih mudah menerima informasi yang dimaksud.

Fungsi lain dari Pusat Multimedia ini adalah sebagai wadah atau tempat segala aktivitas industri, produksi, publikasi sampai penjualan peralatan multimedia. Dengan fungsi yang kompleks itu, maka Pusat Multimedia menjadi pusat dari segala perkembangan multimedia. Segala sesuatu yang berhubungan dengan fungsi dan manfaat multimedia, terutama perkembangan terbaru dari sebuah hasil multimedia, diharapkan mampu diwadahi dalam pusat multimedia ini.

 

1.3 Lingkup Perancangan

Lingkup bahasan dibatasi pada rancangan Pusat Multimedia yang berkonsep Arsitektur Hijau antara lain:

1. Dalam pencapaian menuju penerapan konsep Arsitektur Hijau pada Pusat Multimedia, tidak terdapat batasan maupun lingkup pembahasan mengenai biaya.


(26)

2. Pusat Multimedia dengan fungsi utama sebagai fasilitas jasa yang mengembangkan media penyampaian informasi baik secara tertulis, audio, video, dua dimensi atau tiga dimensi.

3. Lingkup bahasan analisa menggunakan studi konsep Green Architecture yaitu berupa pendekatan green architecture melalui green building criteria sebagai studi dalam merancang, yang menerapkan konsep Arsitektur Hijau, sehingga dapat meminimalkan kerusakan dan memaksimalkan peningkatan lingkungan sekitarnya namun tidak lepas dari pemenuhan kebutuhan fungsional bangunan.

1.4 Batasan Dan Asumsi

Pusat Multimedia ini merupakan salah satu wadah aktifitas formal terutama proses produksi dan pengolahan informasi. Tampilan yang akan diwujudkan terutama untuk fungsi ini yaitu tampilan formal sekaligus modern high tech untuk menonjolkan fungsi sebagai pusat teknologi informasi dan multimedia. Konsep yang terapkan pada desain ini, yaitu arsitektur hijau, dapat terwujud dalam tampilan bangunan yang yang harmonis dengan lingkungan dan iklimnya. Selain itu iklim tropis di Indonesia menuntut pemilihan bahan yang awet dan tahan terhadap cuaca. Tidak terlepas dari konsep arsitektur hijau, pemilihan bahan juga harus fleksibel terhadap perubahan, memudahkan pemasangan dan material yang didipilih seharusnya dapat digunakan kembali (recycle).

Menyesuaikan dengan konsep arsitektur hijau penentuan perletakan massa ditekankan pada adaptasi massa terhadap matahari dan arah angin. Hal ini dimaksudkan untuk meminimalkan bidang yang terkena sinar matahari langsung sehingga dapat menghemat dan memaksimalkan kinerja AC dan memaksimalkan masuknya aliran udara alami untuk menghindari terjadinya kelembaban dan memaksimalkan penghematan energi.

Sedangkan studi bentuk dasar dipergunakan untuk mendapatkan bentuk dasar dari perencanaan bangunan yang ada di dalam tapak, sehingga bangunan yang dirancang sesuai dengan kebutuhan dan dapat fleksibel terhadap perubahan. Pada


(27)

dasarnya bentuk-bentuk bangunan yang diterapkan berangkat dari bentuk dasar geometris.

Proyek ini diharapkan bisa dilaksanakan oleh Pemerintah Daerah sebagai pemegang kendali pemerintahan dalam penataan kota. Setelah melihat gejala alam yang merupakan akibat dari peningkatan polusi udara dari industri, transportasi, bangunan dan penggunaan energi secara besar-besaran pada semua sektor untuk menunjang kehidupan modern manusia, serta semakin meningkatnya kebutuhan masyarakat akan sarana dan prasarana multimedia, maka dengan adanya campur tangan pemerintah, diharapkan Pemerintah bisa menciptakan sebuah Pusat Multimedia yang berkonsep Arsitektur Hijau. Sehingga tujuan pemerintah untuk ikut serta dalam mencegah fenomena kerusakan alam global dan sekaligus ikut mewadahi perkembangan akan kebutuhan sarana Pengetahuan Informasi dan Komunikasi di Surabaya khususnya, bisa direalisasikan tanpa merugikan lingkungan sekitar.

1.5 Metode Perancangan

Menghadirkan sebuah fungsi Pusat Multimedia merupakan bagian dari pemenuhan kebutuhan khususnya kepada masyarakat Surabaya, namun dari fungsi tersebut tidak dapat terlepas dari tingkat penggunaan energi yang cenderung berlebih sehingga berdampak pada lingkungan. Pusat multimedia dengan konsep Green

Architecture, diharapkan dapat membangkitkan sensitivitas pada pembangunan yang

memperhatikan lingkungan di kawasan objek kajian sekaligus dapat memenuhi kebutuhan fungsional dalam kawasan maupun bangunan.


(28)

Gambar 1.4. Skema Metode Perancangan Sumber : Analisis, 2009

1.6 Sistematika Pembahasan

Sistematika penulisan menggambarkan isi dan uraian dari masing-masing bab pembahasan. Adapun cakupan isi tiap-tiap pembahasan antara lain:

BAB I PENDAHULUAN

Membahas tentang latar belakang kajian mengenai isu lingkungan hingga konsep Arsitektur Hijau sebagai salah satu jawaban dari kebutuhan pembangunan yang berwawasan lingkungan, kemudian identifikasi permasalahan, batasan, rumusan masalah, tujuan serta kegunaan kajian.

Latar belakang Identifikasi

Masalah Tujuan

Perancangan

Pengumpulan data Rumusan masalah

Hasil Rancangan

Analisa

Konsep Rancangan Tipologi Ruang


(29)

BAB II TINJAUAN OBYEK RANCANGAN

Menguraikan teori-teori yang dijadikan acuan dalam proses perancangan yang akan dilakukan selanjutnya.

BAB III TINJAUAN LOKASI PERANCANGAN

Menguraikan metode yang digunakan dalam kajian, meliputi metode pengumpulan data yang diperoleh melalui survey lapangan, wawancara, dan data sekunder dari beberapa instansi terkait serta metode pengolahan data berupa analisa, sintesa, evaluasi yang selanjutnya digunakan untuk pemecahan permasalahan.

BAB IV ANALISA PERANCANGAN

Menguraikan tinjauan umum kawasan dan tapak perencanaan serta proses dan hasil analisa dan sintesa hingga menghasilkan suatu konsep-konsep yang menjadi dasar dalam perancangan desain. Setelah mendapatkan konsep dasar pada bab ini diuraikan juga pembahasan hasil desain yang kemudian disesuaikan kembali pada teori dan konsep yang ditetapkan.


(30)

BAB II

TINJAUAN OBYEK RANCANGAN

2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 Pengertian Judul

Penerapan Arsitektur Hijau Pada Pusat Multimedia di Surabaya adalah sebuah obyek rancangan yang mempunyai fungsi sebagai pusat dari berbagai jenis sarana, penyediaan informasi pada komputer dengan menggunakan suara, grafika, animasi dan teks. Yang pada obyek rancangan tersebut diharapkan mampu menerapkan suatu konsep desain yang menghargai dan memahami lingkungan hidup sebagai fungsi sistem alam dan menyadari ketergantungan lingkungan binaan atau bangunan pada lingkungan alam. Selain itu, Arsitektur Hijau merupakan suatu konsep perancangan yang berkelanjutan, karena konsep ini mengacu dan bertanggung jawab pada lingkungan alam serta mempertimbangkan keberlanjutan bagi masa depan (Widigdo C, 2007)

2.1.2 Studi Literatur

Multimedia merupakan konsep dan teknologi dari unsur - unsur gambar, suara, animasi serta video disatukan didalam komputer untuk disimpan, diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif antara komputer dengan user. Bila dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf dan angka) yang umumnya terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yang sesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya (Cahyana & Munandar, 2007).

Multimedia merupakan suatu perangkat yang terdiri dari beberapa media seperti teks, audio, grafik, animasi dan video sebagai sarana untuk menyampaikan informasi. Selain itu multimedia mengacu pada penggunaan teknologi komputer


(31)

untuk menyimpan, menciptakan serta melakukan berbagai hal yang berhubungan dengan teknologi (Firmansyah, 2006)

Furht dan Haffos dalam Firmansyah (2006) mendefinisikan multimedia sebagai gabungan antara berbagai media; teks, grafik, animasi, gambar dan video. Selain itu multimedia sebagai suatu sistem komputer yang terdiri dari peralatan dan media yang memberikan kemudahan untuk pengolahan gambar, video, fotografi, grafik dan animasi dan disatukan dengan suara, teks, data yang dikendalikan dengan program komputer.

Kata multimedia menurut Daryanto (2005) merupakan banyak media yang berada di bawah kendali komputer. Sebuah komputer multimedia perlu mendukung lebih dari satu jenis media yang berbasis antara lain teks, gambar, video, animasi dan audio. Sebuah komputer dapat melakukan suatu manipulasi pada data text dan gambar yang diubah menjadi data multimedia sehingga menjadi komputer yang berbasis Multimedia. Multimedia dalam hal ini sangat erat kaitannya dengan teknologi informasi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu. Teknologi ini menggunakan seperangkat komputer untuk mengolah data, sistem jaringan utnuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lainnya sesuai dengan kebutuhan dan dapat diakses secara global.

Daryanto (2005), dalam sebuah sistem multimedia fungsi yang utama yang akan diwadahi yaitu proses penyampaian informasi (distribusi) melalui berbagai media (audio, visual, teks, gambar, 2D/3D) yang diproses dan dikendalikan dalam komputer, oleh karena itu kebutuhan fungsi utama yang harus ada dalam suatu Pusat Multimedia yaitu fungsi produksi (studio) yang menghasilkan atau mendapatkan objek data (suara, video, teks, gambar) dan fungsi pengolahan hasil berupa ruang komputer.


(32)

Gambar 2.1 (a) Key light, (b) Back light, (c) Fill light

b l

Antara studio dalam pusat multimedia ini dengan studio dalam jaringan pertelevisian terdapat beberapa kesamaan. Secara mendasar, yang membedakannya adalah hasil produksi pada studio video tidak disiarkan secara jaringan dengan gelombang siar/pancar dan cenderung tertutup. (Chiara & Crosbie, 2001). Berikut ini merupakan beberapa hal yang mendasar yang harus diperhatikan dalam sebuah perancangan studio menurut Chiara & Crosbie (2001).

Sarana dan prasarana yang dibutuhkan dalam melakukan proses produksi dan pasca produksi menurut Chiara & Crosbie (2001) adalah sebagai berikut:

1. Sarana produksi, antara lain:

a. Kamera elektronik dan film b. Peralatan lampu (video)

Menurut Zelner (1999:18), disebutkan bahwa ada beberapa terminologi pencahayaan yang dapat diterapkan; Base light, Key light, Fill light, Background light, Side light, Kicker light, Camera, atau eye light.

Namun dari kesekian banyak poin tersebut, yang paling mendasari adalah prinsip segitiga pencahayaan yang membagi sistem pencahayaan menjadi 3, yaitu; key light, back light dan fill light.

                 


(33)

Gambar 2.2 Perpaduan beberapa sumber cahaya dalam sistem pencahayaan studio

Sumber : Zelner, 1999

                   

Key light berfungsi untuk menampilkan bentuk dasar dari obyek. Back light

berfungsi untuk membantu dalam memisahkan obyek dari background dan menambah penampakkan obyek dari segi bentuk dan ukurannya. Fill light diletakkan pads sisi berlawanan dengan kamera dari posisi key light untuk membuat efek bayangan yang lebih lembut serta menambah detail pads area bayangan.

c. Peralatan suara

d. Alat editing video dan audio e. Proyektor

f. Komputer grafis g. Video digital optik


(34)

2. Prasarana Produksi, antara lain:

a. Studio video

Ruang studio berfungsi untuk mewadahi aktifitas produksi (shooting). Ukuran studio bervariasi, berkisar mulai dari ukuran 25 x 20 ft (7,6 x 6,1 m), yaitu melalui perletakan kamera pada jendela atau pintu terbuka, hingga studio-studio besar (100 x 100 ft) yang umumnya digunakan untuk shooting indoor yang membutuhkan dekor. Pada umumnya ukuran rata-rata studio yaitu 40 x 60 ft (12,2 x 18,3 m) sudah cukup baik dan dapat memenuhi semua kebutuhan sebuah ruang studio.

Adapun fasilitas-fasilitas yang dibutuhkan dalam studio antara lain:

1. Control room, terdiri atas peralatan elektronik yang berfungsi untuk mengontrol hasil dari studio. Ruangan ini memiliki akses langsung ke dalam studio dan dapat memiliki visual langsung tergantung pada kebutuhan operasional.

2. Maintenance Shop, merupakan bengkel elektronik sebagai ruangan

untuk suku cadang. Dapat ditempatkan langsung pada studio untuk kemudahan menjangkau.

3. Equipment (rack) room, merupakan ruangan yang digunakan untuk

menampung peralatan elektronik tambahan yang pada saat pelaksanaan tidak diperlukan, seperti perlengkapan audio dan video, peralatan penyetelan, dan lain-lain. Letak Equipment room harus berdekatan dengan maintenance shop.

4. wardrobe room

5. green room (ruang persiapan) 6. property and scenery room


(35)

Gambar 2.3 Tipikal ruang studio

b. Ruang administrasi dan produksi

Menurut Chiara & Crosbie (2001) pada fungsi ruang studio tidak terlalu memerlukan kedekaan fisik terhadap proses produksi. Ruang kantor ini meliputi pengelolaan administrasi maupun kegiatan pra produksi yaitu pengelolaan ide atau konsep untuk kegiatan pra produksi ataupun produksi.

Adapun hal yang harus ada dalam fasilitas administrasi dan produksi antara lain:

1. Resepsionis dan sekretaris, ruang untuk staf sekeretariat dan area penerima untuk tamu.

2. Kantor untuk pekerja, untuk mempermudah koordinasi antara staf produksi dengan staf “on-camera”.

3. Ruang rapat


(36)

4. Tempat penyimpanan film dan grafis, memudahkan dalam mempersiapkan dan mempresentasikan hasil termasuk untuk ruang preview materi proyek

5. Studio grafis dan seni

c. Ruang visual editing/visual effect

Ruang ini letaknya tidak perlu berdekatan dengan studio. Ruangan ini dipakai dalam menambahkan efek suara dan efek gambar pada shots tertentu yang menjadi salah satu kegiatan editing (Chiara & Crosbie 2001:252). Pada bagian ini merupakan proses lanjutan dari produksi pada ruang studio. Pada ruang ini dilakukan proses pendataan, pemilihan serta manipulasi suara ataupun gambar.

Viewing (screening) room merupakan ruang dengan proyektor

16mm untuk menampilkan hasil produksi (video/film, audio, grafis, dan lain-lain) yang digunakan untuk menarik para sponsor. Ruangan ini diletakkan berdekatan dengan sales dan eksekutif area termasuk kantor. Ruang ini juga didesain menjadi satu dengan ruang konfrensi. Ruang ini merupakan bentuk dari ruang audio visual dalam skala yang kecil (Chiara & Crosbie 2001:252).

d. Ruang audio visual

Studio audio merupakan ruangan yang digunakan untuk pengambilan suara atau menyiarkan pesan, berita, musik dan lain-lain. Salah satunya dapat digunakan secara live atau langsung. Dengan menggunakan penyelesaian akustik yang baik, studio dapat dibuat cukup besar untuk memuat beberapa orang.

Terdapat dua tipe studio menurut (2001:256), yaitu:

1. Studio dengan kapasitas dua orang memuat satu orang disk jockey


(37)

Gambar. 2.4. Tipikal ruang studio audio dengan kapasitas dua orang

Gambar. 2.5. Tipikal ruang studio audio dengan kapasitas lebih dari dua orang 2. Studio dengan fungsi sebagai tempat interview

Luas lantai studio audio berkisar antara 10 x 10 ft (3 x 3 m) untuk berita atau studio rekaman, hingga 270 ft² dengan kapasitas enam orang dan memungkinkan untuk menyelenggarakan diskusi panel. Selain studio audio dengan fungsi merekam seuara, terdapat juga fungsi studio audio sebagai stasiun radio yang dalam menyiarakan informasi secara langsung. Perbedaan mendasar pada studio audio yang digunakan sebagai radio yaitu kebutuhan penggunaan dan penempatan antena serta transmitter.

Sumber: Chiara & Crosbie, 2001


(38)

Adapun fasilitas-fasilitas yang dibutuhkan dalam studio audio antara lain (Chiara & Crosbie 2001:257):

1. Control room, terdiri dari panel pengontrol seperti komputer dan lain-lain, dan peralatan elektronik yang berfungsi untuk mengontrol hasil dari studio. Ruangan ini memiliki akses langsung ke dalam studio dan dapat memiliki visual langsung tergantung pada kebutuhan operasional. Terdapat juga alat perekam, tempat piringan hitam, alat otomatis dan beberapa lemari penyimpan kaset. Luas ruang dirancang untuk 1-2 orang seperti yang dapat dilihat dari gambar berikut.

2. Maintenance Shop, merupakan bengkel elektronik sebagai ruangan untuk suku cadang. Dapat ditempatkan langsung pada studio untuk kemudahan menjangkau. Kapasitas minimal untuk ruang ini yaitu satu orang.

3. Equipment (rack) room, merupakan ruangan yang digunakan untuk

menampung peralatan elektronik tambahan yang tidak diperlukan saat pelaksanaan, seperti peralatan penyetelan, dan lain-lain. Bentuk penyimpanan berupa rak atau kabnet untuk arsip. Pada umumnya

Equipment room ditempatkan dalam satu ruang bersama ruang kontrol.

Akustik Studio Audio

Hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan studio yaitu peralatan akustik harus diperhitungkan baik pada tingkat isolasi tinggi terhadap vibrasi dan bising, maupun hubungan dengan bentuk studio itu sendiri. Kondisi akustik pada dasamya adalah mati dalam studio dimana dengung bila perlu dapat ditambah dengan menggunakan pengaturan tempat dan barang-barang yang cocok, layar akustik yang dapat dipindahkan (portable) dan dengung buatan. Oleh sebab itu ada beberapa persyaratan akustik yang perlu diperhatikan dalam perancangan studio, antara lain:

1. Ukuran dan bentuk studio yangoptimum 2. Tingkat difusi (penyebaran bunyi) yang tinggi


(39)

3. Karakteristik ideal reverberasi (dengung) 4. Hindari cacat akustik

5. Eliminasi gangguan suara dan vibrasi

Sedangkan teori untuk konsep Green Architectur mengutip dari beberapa tokoh : Setiap proses membangun (act of building) akan merubah lingkungan (Yeang, 1995:4). Menurut Yeang dalam Designing With Nature (1995:4), menyarankan agar seorang perencana lingkungan buatan (para arsitek) perlu memperhatikan makna sebuah lingkungan buatan dari sudut pandang seorang ahli ekologi

Brenda & Vale (1991:169), menyebutkan bahwa Green architecture tidak hanya meliputi bangunan itu sendiri dalam tapak, namun juga lingkungan kota yang memiliki bentuk berkelanjutan. Kota tidak hanya meliputi kumpulan dari gedung-gedung, tetapi juga dapat dilihat sebagai rangkaian sistem yang saling berinteraksi, sistem untuk hidup, bekerja dan berekreasi, kesemuaanya menjadi satu dalam bentuk gedung. Dengan melihat sistem kita dapat melihat wajah dari kota yang akan datang.

Heinz Frick dalam Arsitektur dan Lingkungan (1996) menyebutkan bahwa desain mengarah pada manifestasi dari perhatian manusia dan bila apa yang kita buat dengan tangan kita adalah untuk memberikan penghormatan pada bumi yang memberi kita kehidupan, maka segalanya yang kita buat tidak hanya harus “tumbuh” dari tanah, tapi juga kembali padanya (tanah kembali ke tanah, air kembali ke air). Segala yang diterima dari bumi dapat dengan bebas diberikan kembali tanpa menyebabkan kerugian pada sistem kehidupan manapun.


(40)

2.1.3 Studi Kasus Obyek

1. Multimedia Center, Hamburg

Gambar 2.6. Multimedia Center

Didesain oleh Foster dan patners, sangat memperhatikan lingkungan sekitar akan kebutuhan sebuah pusat multimedia. Bertempat di sebuah kota kecil membuat pusat multimedia ini dijadikan sebagai pusat informasi bagi masyarakat setempat. Bersebelahan dengan stasiun televisi yang sudah lama, pusat multimedia ini sangat membantu dalam memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu.

Dengan berbagai fasilitas sebagai sebuah pusat multimedia, tempat ini telah membantu masyarakat setempat dan pemerintah kota Hamburg untuk bisa saling memberikan informasi dan tentunya menjadi pusat produksi dan perkembangan multimedia di Hamburg, baik media ; teks, grafik, animasi, gambar dan video.

Gedung ini selain sebagai pusat multimedia juga berfungsi sebagai pusat servis semua perangkat multimedia serta berfungsi sebagai museum dan laboratorium foto, grafis dan video. Laboratorium foto menyediakan berbagai layanan fotografi, termasuk pengolahan dan pencetakan, antena, studio, di lokasi dan dokumentasi, menyalin, digital imaging, dan membantu diri fotografi. Memiliki laboratorium foto dan slide 35mm dasar peristiwa-peristiwa sejarah, bangunan, pesawat, dll untuk digunakan dalam briefing. File foto ini dapat didigitalisasi untuk diangkut disk atau dikirim melalui email server jaringan.


(41)

Sebagi pusat multimedia, bangunan ini telah melakukan berbagai macam proses multimedia, mulai dari proses produksi sampai pada proses penyampaian informasi yang dimaksud. Untuk itu dengan melihat dari teori yang dikemukakan oleh Daryanto (2005) bahwa pusat multimedia merupakan banyak media yang berada di bawah kendali computer dan sebuah komputer dapat melakukan suatu manipulasi pada data text dan gambar yang diubah menjadi data multimedia sehingga menjadi komputer yang berbasis Multimedia. Multimedia dalam hal ini sangat erat kaitannya dengan teknologi informasi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu. Sebagi sebuah pusat informasi dan untuk mencapai tujuan tersebut, maka Multimedia Center, Hamburg, sudah cukup memperhatikan fungsi dari pusat multimedia itu sendiri. Berikut merupakan fasilitas ruang pada Multimedia Center di Hamburg :

A. Fasilitas Studio Video B. Fasilitas Studio Audio C. Penyelesaian Lantai Studio D. Penyelesaian Ketinggian Plafon E. Pencahayaan Studio

F. Pengkondisian Udara dalam Studio

G. Fasilitas Administrasi dan Pengolahan Hasil H. Studio Grafis dan Seni

2. Graha Wonokoyo

Gedung perkantoran yang terletak tepat di persimpangan jalan raya Darmo dan Taman Bungkul ini merupakan studi kasus bangunan fungsi perdagangan yang bertema Green Architectur, didesain dengan prinsip hemat energi. Pemilik berharap desain hemat energi bisa menciptakan


(42)

efisiensi operasional bangunan dalam jangka panjang.

Konsep hemat energy ini mengacu pada teori literature dari Priatman, yang mengungkapkan bahwa Green architecture adalah arsitektur yang berwawasan lingkungan dan berlandaskan kepedulian tentang konservasi lingkungan global alami dengan penekanan pada efisiensi energi ( energy-efficient), pola berkelanjutan (sustainable) dan pendekatan holistik (holistic approach) (Priatman, 2002).

Gambar 2.7. Graha Wonokoyo

Berikut ini merupakan pendekatan konsep arsitektur hijau yang dicapai dari bangunan ini.

1. Penyelesaian terhadap iklim

Kenyamanan pengguna, misalnya, benar-benar diperhatikan dengan menciptakan bukaan-bukaan yang tinggi. Masuknya cahaya matahari ke dalam gedung membuat penerangan di siang hari tidak diperlukan. Begitu pula dengan udara luar yang dapat diakses pengguna melalui jendela-jendela yang dapat dibuka.

2. Konektifitas terhadap komunitas lingkungan

Lokasi bangunan yang berada di daerah strategis juga memudahkan pengguna sekaligus orang umum untuk mencapai gedung dengan transportasi


(43)

publik. Bangunan-bangunan pelayanan publik dan komersial lain juga mudah dijangkau dari sini.

3. Efisiensi energi

Penghematan energi merupakan upaya yang menjadi prioritas dalam mewujudkan nilai keberlanjutan pada bangunan Graha Wonokoyo. Usaha yang memberikan dampak signifikan adalah pengaplikasian teknologi penghawaan buatan yang dapat mengurangi konsumsi energi.

4. Efisiensi penggunaan air

Dari sisi penghematan air, sejauh ini usaha yang dilakukan adalah dengan efisiensi sistem plumbing yang dipusatkan dalam satu area core

plumbing. Dampak positif yang signifikan dari penerapan prinsip hemat energi pada gedung ini adalah running cost bisa ditekan sampai 40% jika dibandingkan bangunan-bangunan konvensional lain yang memiliki skala hampir sama.

3. Menara Mesiniaga

Melalui pendekatan Arsitektur Bioklimatik tingkat efisiensi gedung perkantoran ini mencapai 80 %. Menara Mesiniaga juga efisien dalam pengaturan ruang karena infrastruktur bangunan (servicecore) yang biasanya di tengah bangunan ditarik ke tepi timur sehingga ruang kerja bisa lebih leluasa dan ruang untuk sirkulasi lebih sedikit. Menara Mesiniaga ini tidak menampakkan sosok bangunan pencakar langit yang tidak bersahabat, sebaliknya bangunan berdiri tegak dan terbuka yang mengekspresikan pemunculan teknologi baru. Dirancang oleh seorang arsitektur yang sangat peduli dengan alam dan selalu menghasilkan sebuah karya arsitektur yang sangat memperhatikan kejadian alam yang mungkin terjadi di waktu mendatang.

     


(44)

Gambar 2.8. Perspektif Menara Mesiniaga

             

Yeang mendesain gedung yang memamerkan citra high tech sekaligus memberikan suasana nyaman bagi karyawan. Yeang menempatkan inti bangunan (service core) tangga, lift, toliet dan mekanikal, elektrikal dan plumbing di sisi yang paling banyak menerima sengatan matahari yakni timur gedung. Sky Garden yang membelit bangunan bak spiral menyelimuti bagiaan bangunan memeberikan nilai estetika tersendiri sekaligus berfungsi memberikan efek bayangan dan kontras dengan permukaan dinding berupa aluminium dan baja.

Pada prinsipnya Yeang mencoba menerapkan konsepnya melalui 4 aspek arsitektural antara lain melalui tampilan bangunan, penyelesaian ruang, lanskap, orientasi terhadap sinar matahari dan penggunaan shadingdevice.

Ide-ide desain dari Ken Yeang meliputi:

 Penggabungan lingkungan urban beserta lansekapnya

 Model yang estetis, gambaran dari kesuburan taman urban yang tropis.  Open way of life-keseragaman-semua bisa tercipta karena iklim yang tropis.

1. Tampilan bangunan (high tech)

Tampilan High Tech pada Menara Mesiniaga ini tercermin dari material eksterior bangunan yang didominasi oleh penggunaan bahan metal. Struktur utama dari Menara Mesiniaga adalah pipa baja yang di ekspose.


(45)

Gambar 2.9. Citra High Tech melalui dominasi penggunaan material metal Lapisan lantainya terbuat dan bahan beton yang menopang diatas baja. Struktur uatama bangunan terbuat dari rangka baton bertulang yang diselimuti dua jenis penangkis matahari, dinding baja dan kaca. Podium dan puncak gedung berbahan metal menghadirkan citra high tech.

Pada bagian atap bangunan ini Yeang mencoba memfungsikannya untuk aktifitas rekreasi melalui kehadiran fungsi kolam renang dan Gymnasium.. Hal ini juga menjadi bagian dari ide dasar Yeang yang menghubungkan bangunan kembali ke tanah. Atap berperan sebagai tempat berinteraksi sekaligus sebagai penyangga tambahan diantara space interior dan eksterior.

Struktur sunscreen nya terbuat dari baja dengan frame terbuat dari panel aluminium. Struktur ini cocok untuk direncanakan pemakaian panel penangkap energi sinar matahari. Screen melindungi pool seperti atap pada bangunan. Sistem pengumpul air hujan juga terdapat pada atap.

2. Tanaman (Sky Garden)

Salah satu ide dasar dari Menara Mesiniaga ini yaitu taman pada alas bangunan yang menghadirkan suasana alami dan meneruskan lanskap dari dasar bangunan hingga badan bangunan yang berbentuk spiral ke atas.

Tanaman pada Sky Garden ini merupakan bentuk dari respon desain terhadap lingkungan. Hal ini ditegaskan dalam sebuah teori dari Heinz Frick dalam Arsitektur dan Lingkungan (1996) menyebutkan bahwa desain


(46)

mengarah pada manifestasi dari perhatian manusia dan bila apa yang kita buat dengan tangan kita adalah untuk memberikan penghormatan pada bumi yang memberi kita kehidupan.

3. Orientasi terhadap sinar Matahari

Pada proses desain tampilan menara mesiniaga ini, Ken Yeang memanfaatkan pencahayaan alami. Bangunan ini didukung dengan penggunaan material yang biasa dipakai untuk gedung tinggi misalnya struktur baja dan komponen ringan pembatas ruang, Kenneth Yeang bereksperimen dalam cara penggunaannya melalui penempatan bahan tersebut sebagai penangkal sengatan panas dalam ukuran yang berbeda-beda dan bentuk melengkung, sesuai pergerakan matahari.

4. Penyelesaian ruang

Pada penyelesaian interior, ruangan kantor utama memliki ventilasi udara alami dan menggunakan AC. Bangunan ini dilengkapi dengan sistem otomatis yang mengatur energi termasuk AC, hal ini berfungsi untuk mengurangi konsumsi energi pada peralatan. Menggunakan energi pasif pada pencahayaan dengan penyelesaian jendela di sebelah timur dan barat memiliki jalur untuk penempatan tanaman hias untuk mengurangi masuknya sinar matahari yang menimbulkan panas dalam ruang.

5. Shading Device

Pada bangunan ini Yeang menerapkan dua jenis shading device yang digunakan pada jendela sisi barat dan timur sebagai respon terhadap sinar dari atas. Muka bangunan termasuk louvers dan shading bertujuan untuk mengurangi radiasi yang menimbulkan panas dari arah barat dan timur. Bahan dari shading ini yaitu alumunium sebagai reflector.

Terdapat beberapa hubungan antara nilai estetika, material, tempat, waktu serta teknis pembangunan yang dilakukan Yeang melalui desain ini. Pertama yaitu hubungan langsung meliputi adaptasi yang kreatif untuk dalam pada kondisi bangunan. Kedua, hubungan tidak langsung meliputi


(47)

interpretasi terhadap adaptasi warisan arsitektural dan tradisi kultur dalam prinsip dasar desain. Ketiga, hubungan unsur kekinian dalam desain yang meliputi penggunaan teknologi yang disesuaikan dengan kondisi dan kebutuhan. Keempat, hubungan lanskap yang menggabungkan bangunan dengan konteks fisik dan elemen alami. Kelima, yaitu pertimbangan desain memperkirakan kemungkinan dampak yang akan ditimbulkan dari proses pembangunan.

Menurut Yeang, menara Mesiniaga merupakan salah satu pendekatan arsitektur hijau yang bertitik tolak dari dua hal yang fundamental untuk menentukan strategi desain yang responsif terhadap lingkungan global yaitu kondisi kenyamanan manusia dan penggunaan energi secara pasif.

2.1.4 Persyaratan Pokok Proyek

Persyaratan Pokok Proyek yang dibatasi pada rancangan Pusat Multimedia yang berkonsep green architecture (Brenda & Robert Vale, 1991) adalah:

1. Meminimalkan penggunaan bahan bakar fosil (konservasi energi).

2. Tanggap terhadap iklim, bahwa bangunan mampu menyesuaikan terhadap iklim serta menggunakan sumber energi alami.

3. Meminimalkan penggunaan sumber daya baru serta mampu menciptakan sumber daya baru untuk bangunan lainnya.

4. Menghargai pengguna, bahwa prinsip green architecture mampu mengenali dan menghargai orang-orang yang terlibat di dalamnya (pengguna). 5. Menghargai tapak, dimana bangunan yang ada merupakan bangunan yang

ramah terhadap lingkungan (alam).

6. Pendekatan holistik, bahwa prinsip green architecture mampu melakukan suatu pendekatan secara menyeluruh (holistic) terhadap lingkungan tempat dimana suatu bangun berdiri.


(48)

2.2 Tinjauan Khusus 2.2.1 Lingkup Pelayanan

Dalam sebuah Pusat Multimedia fungsi yang utama yang akan diwadahi yaitu proses penyampaian informasi (distribusi) melalui berbagai media (audio, visual, teks, gambar, 2D/3D), oleh karena itu kebutuhan fungsi utama yang harus ada dalam sebuah Pusat Multimedia yaitu studio sebagai proses produksi, serta pengolahan hasil produksi tersebut. Olahan dari sebuah produksi fungsi multimedia merupakan sebuah digitalisasi suatu informasi ke arah tiga dimensi maupun dua dimensi.

Bentuk pelayanan yang dilakukan meliputi dua aspek yaitu pada bidang pendidikan dan pelayanan jasa non penndidikan. Dalam bidang pendidikan pelayanan yang dilakukan berupa uji kompetensi dan pemberian kuliah teknologi informasi, interview dan panel discussions. Kerjasama dalam bidang ini dapat dilakukan terutama pada lingkup perguruan tinggi. Pada bidang pelayanan jasa (non pendidikan) pelayanan yang dilakukan meliputi pembuatan film dokumenter, Public Service Announcement (pemberitahuan), Production of advertising commercial, Documentation, company events, graphic arts, dan

NewsandPublicFeatures.

2.2.2 Aktifitas Dan Kebutuhan Ruang

Untuk menampung segala aktifitas yang terjadi di sebuah Pusat Multimedia, maka diperlukan sebuah analisa kasus tentang kebutuhan ruang. Kebutuhan ruang ini diperoleh berdasarkan studi yang telah dilakukan sebelumnya. Dari studi yang telah dilakukan, maka dapat dicari garis besar dari aktifitas dan kebutuhan ruang sebuah Pusat Multimedia sebagai berikut :


(49)

PELAYANAN PERDAGANGAN

Pelaku Aktifitas Kebutuhan Ruang

Pengunjung

Karyawan toko

 Datang parkir kendaraan

 Melihat lihat

 Membeli

 Makan dan minum

 Memperbaiki barang elektronik

 Menunggu perbaikan barang elektronik

 Membuang air besar dan kecil

 Datang parkir kendaraan

 Ganti pakaian dan menyimpan peralatan pribadi

 Memberikan informasi pengunjung

 Menjaga keamanan

 Memberikan pertolongan pertama

 Transaksi jual beli elektronik

 Louncing produk

 Membuang air besar dan kecil

 Beristirahat, Makan dan minum

 Sholat dan berwudhu

 Menurunkan barang

 Mengoprasikan peralatan mekanikal dan elektrikal

 Persingahan barang elektronik yang akan dikirim ke

konsumen

 Persingahan barang elekronik

 Tempat parkir

 Toko

 Toko

 Restorant

 Toko servis

 Sarana hiburan dan tempat game

 Toilet

 Tempat parkir

 R. ganti dan loker

 R. reception

 R. security

 R. P3K

 Toko

 R. pameran

 Toilet

 Café

 Mushola

 Loding dock

 R. genset dan trafo, R. mesin AC R. POmpa tendon R. Panil

 R. pengiriman barang

 R. gudang Tabel 2.1 Aktifitas dan Kebutuhan Ruang


(50)

Pengelola / Staff

yang akan di data

 Datang parkir kendaraan

 Melaksanakan pekerjaan pelayanan administrasi

 Melaksanakan pekerjaan kedirekturan

 Membantu pimpinan

 Mengadakan rapat

 Melaksanakan pekerjaan operasional

 Menyimpan dokumen arsip

 Beristirahat, makan dan minum

 Membuang air besar dan kecil

 Sholat dan berwudhu

 Tempat parkir

 R. administrasi

 R. Direktur utama

 R. Sekertaris

 R. Rapat

 R. Kabag Tata usaha

R. Staff Tata usaha R. kabag

Personalia

R. Staff Personalia R. Kabag keuangan R. Staff keuangan

 R. arsip

 Restourant

 Toilet


(51)

PELAYANAN JASA PENDIDIKAN & PELATIHAN

Fungsi Pelaku Aktifitas Ruang

1. AUDIO KEPALA DEPT.

AUDIO DATANG-ABSEN- PERSIAPANPENGONTROLAN -MENERIMA TAMU-RAPAT-ISTIRAHAT-PULANG PENGISI SUARA AUDIO DATANG-PERSIAPAN-MENGISI SUARA- ISTIRAHAT -PULANG PENGISI SUARA RADIO DATANG-PERSIAPAN-MENGISI SUARA- ISTIRAHAT -PULANG EDITOR DATANG-ABSEN-PERSIAPAN-PENGUMPULAN BAHAN-EDITING-RAPAT- ISTIRAHAT -PULANG TEKNISI OPERASIONAL STUDIO DATANG- ABSEN-PERSIAPAN-PENGECEKAN & PERSIAPAN-PENGONTROLAN

STUDIORAPAT ISTIRAHAT -PULANG STAF ARSIP DATANG- ABSEN-PERSIAPAN-PENGUMPULAN DATA- PENDATAAN/PENGARSIPANRAPAT ISTIRAHAT

-PULANG

RESEPSIONIS

DATANG- ABSEN-PERSIAPAN-MENERIMA TAMU- ISTIRAHAT -PULANG PENGAJAR / SISWA DATANG-MEMBERIKAN/ MENERIMA PELAJARAN-ISTIRAHAT-PULANG   R. KEPALA DEPT. RESEPSIONIS & R. TUNGGU

RUANG RAPAT R. STUDIO AUDIO R. STUDIO RADIO RUANG KONTROL KELAS MAINTENANE SHOP R. KERJA STAF

AUDIO R. TRANSMITTER R. ARSIP PARKIR CAFÉ MUSHOLA TOILET 


(52)

2. VIDEO KEPALA DEPT. VIDEO DATANG-PARKIR- ABSEN- PERSIAPAN-PENGONTROLAN-MENERIMA TAMU-RAPAT- ISTIRAHAT -PULANG PENGISI ACARA DATANG-MEMILIH PAKAIAN-GANTI PAKAIAN-MAKE UP-PERSIAPAN-MENGISI ACARA-

ISTIRAHAT -PULANG

PEMAKE-UP

DATANG- ABSEN-PERSIAPAN-MEMILIHKAN PAKAIAN-MAKE UP

ARTIS-ISTIRAHAT-PULANG

EDITOR (VIDEO TAPE)

DATANG- ABSEN-PERSIAPAN-PENGUMPULAN BAHANEDITINGRAPAT ISTIRAHAT

-PULANG

STAF ARSIP

DATANG- ABSEN-PERSIAPAN-PENGUMPULAN DATA- PENDATAAN/PENGARSIPAN-RAPAT- ISTIRAHAT -PULANG

STAF PROPERTY DATANG-PARKIR- ABSEN-PERSIAPAN-PENGATURAN PROPERTY-PENDATAAN-RAPAT-ISTIRAHAT-PULANG RESEPSIONIS DATANG- ABSEN-PERSIAPAN-MENERIMA TAMU- ISTIRAHAT

-PULANG TEKNISI

OPERASIONAL STUDIO

DATANG- ABSEN-PENGECEKAN &

PERSIAPAN-PENGONTROLAN STUDIO-RAPAT-ISHOMA-PULANG PENGAJAR / SISWA DATANG-MEMBERIKAN/ MENERIMA PELAJARAN-ISTIRAHAT-PULANG  

R. KEPALA DEPT. RESEPSIONIS & R.

TUNGGU RUANG RAPAT R. STUDIO VIDEO RUANG KONTROL

MAINTENANCE SHOP R. KERJA STAF

VIDEO RUANG EDITING

KELAS R. MAKE UP

ARTIST R. GANTI R. WARDROBE R. PERSIAPAN RUANG ARSIP PARKIR CAFÉ MUSHOLA TOILET


(53)

3. DESAIN MEDIA (GRAFIS, ANIMASI, WEB) KEPALA DEPT. DESAIN MEDIA DATANG- ABSEN-PERSIAPAN-PENGONTROLAN-MENERIMA TAMU-MENYAKSIKAN PRESENTASI-RAPAT-ISHOMA-PULANG DESAINER GRAFIS DATANG- ABSEN-PERSIAPAN-MENERIMA TAMU/PESANAN-MENGKONSEP DESAIN- PELAKSANAAN EDITING-PRESENTASI

DESAIN-RAPAT- ISTIRAHAT -PULANG

ANIMATOR DATANG- ABSEN-PERSIAPAN-MENERIMA TAMU/PESANAN-MENGKONSEP PELAKSANAAN EDITING-PRESENTASI

DESAIN-RAPAT- ISTIRAHAT -PULANG

DESAINER WEB DATANG- ABSEN-PERSIAPAN-MENERIMA TAMU/PESANAN-MENGKONSEP PELAKSANAAN EDITING-PRESENTASI

DESAIN-RAPAT- ISTIRAHAT -PULANG

DESAINER MULTIMEDIA DATANG- ABSEN-PERSIAPAN-MENERIMA TAMU/PESANAN-PENGUMPULAN HASIL DESAIN-MENGKONSEP DESAIN-PELAKSANAAN DESAIN-EDITING-PRESENTASI

DESAINRAPAT ISTIRAHAT -PULANG

STAF ARSIP

DATANG- ABSEN-PERSIAPAN-PENGUMPULAN DATA- PENDATAAN/PENGARSIPAN-RAPAT- ISTIRAHAT -PULANG

RESEPSIONIS R. KEPALA DEPT. RESEPSIONIS & R. TUNGGU RUANG RAPAT RUANG STUDIO GRAFIS RUANG STUDIO WEB RUANG STUDIO ANIMASI RUANG STUDIO MULTIMEDIA KELAS R. VISUALISASI/ PRESENTASI R. PRINTING RUANG ARSIP GUDANG PARKIR CAFÉ MUSHOLA TOILET & R.


(54)

DATANG- ABSEN-PERSIAPAN-MENERIMA TAMU- ISTIRAHAT

-PULANG PENGAJAR / SISWA DATANG-PERTEMUAN- MEMBERIKAN/MENERIMA PELAJARAN-MENYAKSIKAN PRESENTASI DESAIN-PULANG 4. FOTOGRAFI KEPALA DEPT. FOTOGRAFI DATANG- ABSEN- PERSIAPAN- PENGONTROLAN-MENERIMA TAMU-MENYAKSIKAN PRESENTASI-RAPAT- ISTIRAHAT -PULANG FOTOGRAFER / PENGAJAR DATANG- ABSEN-PERSIAPAN-MENERIMA TAMU-MENGAMBILAN GAMBAR /

MENGAJARRAPAT ISTIRAHAT -PULANG EDITOR DATANG- ABSEN-PERSIAPAN-MENERIMA HASIL PENGAMBILAN GAMBAR-PENGEDITAN-MENYERAHKAN HASILRAPAT ISTIRAHAT

-PULANG

SISWA / MODEL

DATANG-PERSIAPAN-MENERIMA PELAJARAN-PENGAMBILAN GAMBAR- ISTIRAHAT -PULANG PEMAKE-UP DATANG- ABSEN-PERSIAPAN-MEMILIHKAN PAKAIAN-MAKE UP

ARTIS-ISTIRAHAT-PULANG RESEPSIONIS R. KEPALA DEPT. RESEPSIONIS & R. TUNGGU RUANG RAPAT KELAS / RUANG STUDIO FOTO RUANG EDITING R. PRINTING RUANG ARSIP

R. MAKE UP R. GANTI PARKIR GUDANG CAFÉ MUSHOLA TOILET


(55)

DATANG- ABSEN-PERSIAPAN-MENERIMA TAMU- ISTIRAHAT -PULANG

STAF ARSIP

DATANG- ABSEN-PERSIAPAN-PENGUMPULAN

DATA- PENDATAAN/PENGARSIPANRAPAT ISTIRAHAT

-PULANG

2.2.3 Pengelompokan Ruang

Pengelompokkan pada organisasi ruang ini dilakukan berdasarkan kebutuhan fungsi yang telah dilakukan sebelumnya. Selain itu pengelompokkan juga dilakukan sesuai dengan parameter arsitektur hijau yang berhubungan dengan pencapaian efisiensi dan efektifitas kerja dengan mengelompokkan fungsi yang sesuai pada tiap lantainya untuk mendekatkan ruang satu dengan lainnya serta penghematan energi dengan mengurangi penggunaan alat transportasi vertikal (terutama lift).


(56)

Tabel 2.2. Pengelompokan Ruang

2.2.4 Perhitungan Luas Ruang

Kebutuhan besaran luas ruang pada obyek rancangan ini dikelompokan dengan mempertimbangkan tuntutan aktifitas pada tiap fungsi ruang sesuai dengan analisa yang telah dilakukan sebelumnya. Besaran luas ruang ditentukan berdasarkan standar kebutuhan minimal dari tiap ruang yang mengacu pada literatur, NAD : Neufert Architect Data, 2002 , TSS : Time Saver Standart, 2001, SBT : Sistem Bangunan Tinggi, 2005, untuk memberikan gambaran tentang analisa kebutuhan ruang.

Tabel 2.3 Analisis kebutuhan luas ruang fasilitas administrasi dan pelayanan umum

AKTIFITAS KEBUTUHAN RUANG

Pelayanan Perdagangan TI shop. Pendidikan dan Pelatihan Soft Course

Pengelolaan

Head office, administration, HRD, accounting & financial, technical service.

Service Maintenance, utilitas

Fasilitas Umum Internet Spot, Café, Perpustakaan

NO. JENIS RUANG KAPASITAS PENDEKATAN

BESARAN

LUASAN (m2)

1. LOBBY UTAMA 200 ORG 1,5 m

2

/ORG (NAD) 300

2. R. TUNGGU 15 ORG 76 m

2


(57)

Tabel 2.4. Analisis kebutuhan luas ruang fasilitas pelayanan jasa

3. ADMINISTRASI 1 ORG 8 m

2

(NAD) 8

4. RESEPSIONIS 2 ORG 8 m

2

(NAD) 8

5. SECURITY 4 ORG 8 m

2

(ASUMSI) 8

6. R. ABSEN PEGAWAI 1 ORG 1,9 m

2

(NAD) 1,9

7. LOKER 4 LOKER 2 m

2

/LOKER 8

8. R. OFFICE BOY 5 ORG 2 m

2

/ORG (NAD) 10

9. PANTRY 3 ORG

3,65 x 3,65 = 13,3

(NAD) 13,3

10. R. TEKNISI 5 ORG 4 m

2

/ORG (NAD) 20

11. R. SERVER 3 ORG 30 m

2

(ASUMSI) 30

12.

TOILET PEGAWAI, SHOWER ROOM & R.

GANTI

3-10 ORG

♀ (6 CLOSET (@

2,67 m2), 4 WSTFL

(@ 0,68 m2), 2 SHOWER ROOM (@ 3 m2) = 24,74 m2)

♂ (5 URINOIR (@

0,64 m2) 3 CLOSET

(@ 2,67 m2), 2

WSTFL (@ 0,68 m2),

2 SHOWER ROOM (@ 3 m2) = 20,57 m2)

45,31

TOTAL LUAS FASILITAS ADMINISTRASI & PELAYANAN

UMUM 528,51

NO. FUNGSI JENIS RUANG

KAPASI-TAS

PENDEKATAN BESARAN

LUASAN (m2)

1.

R. KEPALA

DEPT. 1 ORG 15 m

2


(58)

AUDIO

RESEPSIONIS &

R. TUNGGU 5 ORG

(14 x 28 ft) 4,3 x 8,5

m (TSS) 36,55

RUANG RAPAT 10 ORG 2 m2 /ORG (NAD) 20

RUANG STUDIO

AUDIO 2 ORG

(18 x 15 ft) / 5,5 x

4,6 m (TSS) 25,3

RUANG STUDIO

RADIO 2 ORG

(18 x 15 ft) / 5,5 x

4,6 m (TSS) 25,3

RUANG

KONTROL 2 ORG 20 m

2

(STUDI) 20

R. KERJA STAF

AUDIO 5 ORG 4 m

2

/ORG (NAD) 20

RUANG

TRANSMITTER 1 ORG 6 m

2

(STUDI) 6

RUANG ARSIP 5 LMR 2 m2 / LMR (NAD) 10

TOTAL LUAS 178,15

2. VIDEO R. KEPALA

DEPT. 1 ORG

15 m2 / ORG

(NAD) 15

RESEPSIONIS

& R. TUNGGU 5 ORG

(14 x 28 ft) 4,3 x 8,5 m

(TSS)

36,55

RUANG

RAPAT 15 ORG

2 m2 / ORG

(NAD) 30

RUANG


(59)

m) (TSS)

R. PERSIAPAN 25 m

2

(ASUMSI) 25

RUANG

KONTROL 7 ORG

6 m2 /ORG

(STUDI) 42

R. KERJA STAF

VIDEO 10 ORG

4 m2 /ORG

(NAD) 40

RUANG EDITING (GRAPHIC

ART)

4 ORG 2,5 m

2 /ORG

(STUDI) 10

RUANG ARSIP 5 LMR 2 m

2 / LMR

(NAD) 10

TOTAL LUAS 431,8

3. DESAIN

MEDIA

R. KEPALA

DEPT. 1 ORG

15 m2 / ORG

(NAD) 15

R. ASISTEN

KEPALA 1 ORG

6,7 m2 /ORG

(NAD) 6,7

RESEPSIONIS

& R. TUNGGU 5 ORG

(14 x 28 ft) 4,3 x 8,5 m

(TSS)

36,55

RUANG

RAPAT 10 ORG

2 m2 /ORG

(NAD) 20

RUANG

STUDIO GRAFIS

6 ORG 2,5 m

2 /ORG

(NAD) 15

RUANG

STUDIO WEB 6 ORG

2,5 m2 /ORG


(60)

RUANG STUDIO

ANIMASI

6 ORG 2,5 m

2 /ORG

(NAD) 15

RUANG STUDIO MULTIMEDIA

6 ORG 2,5 m

2 /ORG

(NAD) 15

R. PRINTING 5 ORG 43,4 (STUDI) 43,4

RUANG

ARSIP 5 LMR

2 m2 / LMR

(NAD) 10

GUDANG (ASUMSI) 9

TOTAL LUAS 200,65

4. FOTO-

GRAFI

R. KEPALA

DEPT. 1 ORG

15 M2 / ORG

(NAD) 15

RESEPSIONIS

& R. TUNGGU 5 ORG

(14 x 28 ft) 4,3 x 8,5 m

(TSS)

36,55

RUANG

RAPAT 5 ORG

2 M2 /ORG

(NAD) 10

RUANG STUDIO FOTO

25 M2

(STUDI) 25

RUANG

EDITING 2 ORG

2,5 M2/ORG

(STUDI) 5

R. PRINTING 1 ORG 18 M

2

(STUDI) 18

RUANG ARSIP 3 LMR (@ 2

x 0,5)

2 m2 /LMR


(61)

GUDANG (ASUMSI) 9

TOTAL LUAS 124,55

TOTAL LUAS FASILITAS PELAYANAN JASA 935,15

NO. JENIS RUANG KAPASITAS PENDEKATAN

BESARAN

LUASAN (m2)

1.

R. KEPALA DEPT.

PEND & PELATIHAN 1 ORG 15 m

2

/ ORG (NAD) 15

2. R. STAF PENGAJAR 4 ORG 4 m

2

/ORG (NAD) 16

3.

RESEPSIONIS &

ADMINISTRASI 2 ORG 16 M

2

16

4. LOBBY/ R. TUNGGU 50 ORG 1,5 m

2

/ ORG (NAD) 75

5. R. PELATIHAN 1 20 ORG

2,5 m2 / ORG x 20 x

100 % 100

6. R. PELATIHAN 2 20 ORG

2,5 m2 / ORG x 20 x

100 % 100

7. R. PELATIHAN 3 20 ORG

2,5 m2 / ORG x 20 x

100 % 100

8. R. RAPAT 5 ORG 2 m

2

/ ORG (NAD) 10

9. GUDANG (ASUMSI) 9

TOTAL LUAS FASILITAS PENDIDIKAN & PELATIHAN 442


(62)

NO. FUNGSI JENIS RUANG KAPAS I-TAS PENDEKATAN BESARAN LUASAN (M2)

1. HEAD OFFICE

DEPAR TEMENT

R. PRESIDEN

DIREKTUR 1 ORG

25 M2 / ORG

(NAD) 25

R. SEKRETARI

S

1 ORG 6,7 M

2 / ORG

(NAD) 6,7

RESEPSIONI S & R. TUNGGU

5 ORG (14 x 28 ft) 4,3 x

8,5 m (TSS) 36,55

RUANG RAPAT UTAMA

25 2 M2 / ORG (NAD) 50

R. ARSIP 5 LMR 2 M2 / LMR (NAD) 10

TOTAL LUAS 128,25

2. HUMAN

RESOURCES DEVELOP-MENT (HRD)

R. STAF HRD 5 ORG 4 M

2 /ORG

(NAD) 20


(63)

Tabel 2.7. Analisis kebutuhan luas ruang fasilitas servis

3. AKUNTANSI

& KEUANGAN

R. STAF

AKUNTANSI 3 ORG

4 M2 /ORG

(NAD) 12

R. STAF

KEUANGAN 3 ORG

4 M2 /ORG

(NAD) 12

TOTAL LUAS 24

TOTAL LUAS FASILITAS PENGELOLAAN 172,25

NO. JENIS RUANG KAPASITAS PENDEKATAN

BESARAN

LUASAN (m2)

1. POS SATPAM 4 ORG

4 m2 / POS

(ASUMSI) 16

2. LOKET TIKET MOBIL 1 ORG @ 1,5 m

2

(ASUMSI) 3

3. LOKET TIKET MOTOR 1 ORG @ 1,5 m

2

(ASUMSI) 3

4.

RUANG PANEL

UTAMA 2,1 x 3,5 m

2

(SBT) 7,35

5. R. GENSET 25 m

2

25

6. R. TANDON & POMPA 30 m

2

30

7. RUANG SAMPAH 5 m

2

(ASUMSI) 5

8.

GUDANG

REUSE/RECYCLE 16 m

2

(ASUMSI) 16

9. CHILLER 45 m

2


(64)

Tabel 2.8. Analisis kebutuhan luas ruang inti bangunan

10. AHU 2,3 m

2

(SBT) 2,3

11. COOLING TOWER 10 m

2

(SBT) 10

TOTAL LUAS MAINTENANCE 159,6 + 30 % SIRKULASI 210,5

NO. JENIS RUANG KAPASITAS PENDEKATAN

BESARAN

LUASAN (m2)

1. TOILET 3-10 ORG

♀ (4 CLOSET (@ 2,67 m2), 4

WSTFL (@ 0,68 m2), 1

DISABLE TOILET (1,65 x 1,7)

= 16,2 m2)

♂(4 URINOIR (@ 0,64 m2), 2

CLOSET (@ 2,67 m2), 4

WSTFL (@ 0,68 m2), 1

DISABLE TOILET (1,65 x 1,7) = 13,3 M2) 29,5 + 30 % SIRKULASI

38,35 2. LIFT PENUMPANG 2000 Kg 24 PASS

3,65 x 2,1 m (SBT) + R. TUNGGU LIFT (1,4 x 2,8 x

2,1)

15,8

3. LIFT BARANG 1600 Kg

3,45 x 1,8 m (SBT) + R. TUNGGU LIFT (1,4 x 2,6 x

1,8)

12,7

4.

TANGGA

DARURAT 2,4 x 8,7 m (SBT) 20,88

5.

SHAFT LISTRIK &

PANEL O,75 x 1,5 m (SBT) 2,25

6. SHAFT SAMPAH @ LT 2 SHAFT @ SHAFT 0.25 m

2


(65)

Tabel 2.9. Analisis kebutuhan luas ruang fasilitas umum

7. SHAFT AC DUCTING 0,93 m

2

0,93

8. SHAFT PIPA 1 BUAH @ LT 1 x 0,3 (SBT) 0,3

9. JANITOR 1 BUAH @ LT 2,5 x 1,35 m

2

(SBT) 3,4

TOTAL LUAS CORE 95,11 x 30 % SIRKULASI 123,6

NO. FUNGSI JENIS

RUANG

KAPASI-TAS

PENDEKATAN BESARAN

LUASAN (M2)

1.

PERPUS-TAKAAN R. KEPALA

PENGELOLA 1 ORG 15 M

2

/ ORG (NAD) 15

KATALOG 4 KOMP 14,1 M2 (NAD) 14,1

RUANG BACA 50 ORG 2,08 M

2

/ORG/MEJA

(NAD) 104

RUANG BUKU 50 RAK 1,06 M

2 /RAK

(NAD) 53

RUANG ARSIP 4 LMR 2 M2 / LMR (NAD) 8

R.

REGISTRASI 7,6 x 5,7 (TSS) 43,32

R. FOTOKOPI 1 ORG 8 M2 (STUDI) 8

GUDANG (ASUMSI) 20


(66)

2. HOT- SPOT

RUANG

KEPALA 1 ORG

15 m 2 / ORG

(NAD) 15

RUANG

TUNGGU 10 ORG

1,5 m 2 / ORG

(NAD) 15

RUANG

INTERNET 100 BILIK

1,5 m 2 / BILIK

(STUDI) 150

KASIR & R.

JUAL SNACK 2 ORG 6 m

2

(ASUMSI) 6

TOTAL LUAS 186

3. CAFE R. KEPALA

PENGELOLA 1 ORG 15 m

2

/ ORG (NAD) 15

R. STAF (R. GANTI

LOKER)

0.4 m 2 / SEAT

(NAD) 40

DAPUR 67 (NAD) 67

R. MAKAN 100 SEAT 2,25 m 2 / SEAT 225

R.

PELAYANAN 0,08 m

2

/ SEAT 8

R.

PENYIMPA-NAN 21 m

2

(NAD) 21

TOILET & WASHTAFEL

(2 CLOSET (@ 2,67

m2), 3 WSTFL (@

0,68 m2) = 9,37 m2),

7,38


(67)

Tabel 2.10. Analisis kebutuhan luas ruang fasilitas toko

4. MUSHOLA

R. WUDHU 20 ORG 0,5 m2/ORG (NAD)

10

R. SHOLAT 30 ORG 0,85 m

2 /ORG

(NAD) 25,5

TOTAL LUAS 35,5

5 PENUNJANG BIOSKOP 248 kursi (22,5 x 21) x 2 945

GAME 663

KANTIN 50 meja 50 x 13,32 + 30 865,8

TOTAL LUAS FASILITAS PENUNJANG TOTAL LUAS FASILITAS UMUM

2473,8 3342,1

NO FUNGSI JENIS RUANG KAPASITAS PENDEKATAN

BESARAN

LUASAN

PENJUALAN KIOS/TOKO (8 x 6) x 71

(4 x 6) x 131 (4 x 3) x 243

3408 3144 2916


(68)

Tabel 2.11. Luasan Ruangan yang dibutuhkan

NO FASILITAS LUASAN

1 FASILITAS PENDIDIKAN 1511,15

2 FASILITAS PERDAGANGAN 12308,4

3 FASILITAS HIBURAN 2476,3

4 FASILITAS SERVIS+TAMBAHAN 2772

TOTAL LUAS YANG DIBUTUHKAN 19067,85 m2

Keterangan:

NAD : Neufert Architect Data, 2002 TSS : Time Saver Standart, 2001 SBT : Sistem Bangunan Tinggi, 2005

Kapasitas parkir: Parkir Pengunjung

Asumsi jumlah pengunjung 1000 Org (asumsi dari studi kasus) 30 % pengunjung mengendarai Mobil (1 mobil berisi 4 org)

30 % x 1000 = 300 org 300 / 4 (org/mbl) = 75 mobil

60 % pengunjung mengendarai Motor (1 motor berisi 2 org) 60 % x 1000 = 600 org


(1)

.

Gambar 6.2. Aplikasi Bentuk

Sumber : Sketsa Pribadi

Bentukan segi empat di aplikasikan sebagai bentukan bangunan utama dengan penggabungan vertikal dan

teknik ‘coakan’

Bentukan lingkaran di aplikasikan pada bagian depan bangunan untuk mendapatkan kesan ‘selamat datang’


(2)

formal namun berkesan high tech. Tampilan formal dapat dimunculkan melalui penggunaan elemen garis tegas secara horizontal maupun vertikal yang terbentuk dari penonjolan kolom ataupun frame-frame kaca dan kisi-kisi.

Dominasi penggunaan material yaitu kaca dan aluminium sebagai salah satu bahan yang low embodied energy. Selain itu bahan ini dipilih berdasarkan kemudahan dalam pemasangan, tidak membutuhkan air sebagai campuran material sehingga dapat menghemat penggunaan air, memungkinkan adanya perubahan fungsi dan perluasan, dan waktu penggunaan material yang relatif panjang (dapat digunakan kembali/dilebur kembali).

Bangunan yang memiliki tampilan tidak simetris memperlihatkan bangunan tersebut memanfaatkan iklim untuk dapat mereduksi panas yang berlebih, sehingga terdapat beberapa coakan pada beberapa lantai.

6. 3. Aplikasi Sirkulasi

Sirkulasi dalam site ditata menggunakan pola linier, ini ditujukan agar pengguna jalan dapat dengan mudah bersirkulasi di dalamnya.

 

Gambar 6.3. Aplikasi Tampilan Sumber : Sketsa Pribadi


(3)

       

Area sirkulasi in dan out pada motor dan mobil pengunjung memiliki satu arah yang sama, ini ditujukan agar pengunjung tidak merasa bingung. Sedangkan aplikasi sirkulasi dalam bangunannya juga menggunakan sirkulasi linier. Pola sirkulasi yang digunakan untuk mengarahkan pengunjung sesuai aktifitasnya terbagi menjadi 2 macam sirkulasi yaitu:

c. Sirkulasi horizontal, menggunakan sirkulasi linier. d. Sirkulasi vertikal, menggunakan tangga.

6. 4. Aplikasi Ruang Luar

Dalam penyelesaian ruang luar pada Pusat Multimedia di Surabaya ini antara lain :

1. Memberikan pola vegetasi seperti pohon-pohon palem, perdu, dan sebagainya untuk memperkuat kesan sirkulasi dan sebagai penanda arah sirkulasi. Selain itu juga mampu menunjang keberadaan sikuen – sikuen lansekap.

2. Memberikan perkerasan yang memungkinkan terjadinya resapan air ke dalam tanah.

Gambar 6.4. Sirkulasi

Gambar 6.5. Grass Rock Sumber : Sketsa Pribadi


(4)

udara panas.

6. 5. Aplikasi Ruang Dalam Bangunan (Interior)

Ruang dalam pada Gedung Pusat Multimedia di Surabaya ini dibuat seefisien mungkin dengan kebutuhan aktivitas pengguna dan tetap terasa nyaman.

Penempatan ruang, terutama yang berhubungan langsung dengan produktifitas kerja, diatur sehingga tetap mendapatkan pencahayaan alami, seperti perletakan ruang pada tepian bangunan. Untuk menghindari sinar matahari langsung yang dapat masuk digunakan shading device, low e-glass dan sistem tirai pada interior bangunan

Gambar 6.6. Sketsa Elemen Air

Gambar 6.7. Interior Sumber : Dokumen Pribadi


(5)

PENUTUP

Dengan berakhirnya penyusunan laporan tugas akhir Pusat Multimedia di Surabaya ini diharapkan segala tujuan dan sasaran dari penyusunan laporan ini dapat tercapai dan terlaksana dengan baik dan lancar.

Karena keterbatasan waktu dan data-data yang penyusun terima di dalam proses penyusunan laporan tugas akhir, maka mohon segala kritik dan saran dari bapak dan ibu dosen jurusan Teknik Arsitektur dan pembaca akan sangat diharapkan demi tercapainya suatu hasil yang baik didalam pengerjaan laporan Tugas Akhir ini.

Demikian laporan Tugas Akhir ini telah tersusun, diharapkan nantinya dapat menghasilkan sesuatu yang bermanfaat serta dapat digunakan dengan sebaik-baiknya. Apabila terdapat kata-kata maupun penggunaan bahasa yang kurang tepat, selaku penyusun mohon maaf yang sebesarnya sekian saya ucapkan terima kasih.

 

 


(6)

Brenda & Vale, R. (1991). Green Architecture Design for a Sustainable Future, London: Thames and Hudson.

Ching, D. K. (2000). Arsitektur Bentuk Ruang dan Tatanan, Jakarta: Penerbit Erlangga.

Juwana, Jimmy S. (2005). Sistem Bangunan Tinggi. Jakarta: Penerbit Erlangga. Neufert, Ernst (2002). Data Arsitek Jilid 1 Edisi 33, Jakarta: Penerbit Erlangga Priatman, J. (2006).’ Menuju “Green Architecture”, Desain Arsitektur yang

Melestarikan Planet Bumi’, Indonesian Design Vol. 3, No. 13, hlm 100-102.

Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional. Kamus Besar Bahasa Indonesia, Jakarta: Balai Pustaka.

Suyanto, (2007), Analisa dan Desain Aplikasi Multimedia, (25 Desember 2007) Yeang, K. (1996). Designing with Nature: The Ecology Basis for Architectural

Design, New York: McGraw Hill.