Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan pakematik pada mata pelajaran IPS kelas IV Sekolah Dasar.
vii ABSTRAK
Sri Wahyuni, Maria Magdalena. (2012). Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Pendekatan PAKEMATIK Pada Mata Pelajaran IPS Kelas IV Sekolah Dasar. Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.
Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas IV SD khususnya materi perkembangan teknologi produksi, komunikasi, dan transportasi.
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and development). Pengembangan multimedia dilakukan dengan langkah-langkah: (1) analisis kebutuhan, (2) pengembangan program pembelajaran, (3) memproduksi
software multimedia interaktif, (4) validasi, uji coba, dan revisi produk. Validasi produk dilakukan oleh dua orang ahli media dan satu orang ahli materi. Subjek uji coba adalah peserta didik kelas IV SD Kanisius Wirobrajan. Uji coba dilakukan tiga tahap yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan dengan subjek uji coba sebanyak tiga puluh peserta didik. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah menggunakan kuesioner dan wawancara. Data berupa hasil penilaian tentang kualitas multimedia dan saran untuk revisi produk dianalisis secara deskriptif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam pembelajaran IPS di kelas IV SD. Hal ini ditunjukkan oleh: (1) Penilaian dari ahli materi tergolong dalam kriteria
baik dengan perolehan rata-rata skor 4,20, (2) Penilaian dari ahli media pada aspek tampilan diperoleh skor 4,00 dengan kriteria baik; aspek penyajian diperoleh skor 3,85 dengan kriteria baik; dan aspek pemrograman diperoleh skor 3,87 dengan kriteria baik, dapat disimpulkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan tergolong dalam kriteria baik dengan jumlah rata-rata skor keseluruhan adalah 3,90. (3) Dalam uji coba perorangan seluruh peserta didik menilai sangat baik dengan rata-rata skor 4,45, (4) Pada uji coba kelompok kecil seluruh peserta didik memberikan penilaian sangat baik dengan rata-rata skor 4,55. (5) Hasil uji coba lapangan menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan termasuk dalam kriteria sangat baik dan diperoleh rata-rata skor 4,89.
(2)
viii
ABSTRACT
Sri Wahyuni, Maria Magdalena. (2012). The Development of Interactive Multimedia Using PAKEMATIK Approach in Social Science Class IV of Elementary School. Thesis. Yogyakarta: Elementary School Teachers Education Study Program Sanata Dharma University.
The aim of the research is to develop interactive multimedia using PAKEMATIK approach in Social subject of Class IV ES, especially for the development of production technology, communication, transportation.
This research is a research and development or R&D. The development of multimedia is done in four stages, (1) needs analysis, (2) learning program development, (3) interactive multimedia software production, (4) validity, trial, and revision of products. The product validity was tested by two media experts and one material expert. The subjects of this research were the students of class IV Kanisius Wirobrajan Elementary School. There were three steps for the trial: individual trial, small group trial, and field trial which is done by thirty students. The data collection was done by questionnaires and interviews. The data about the test results on product quality and suggestions to revise the products is analyzed descriptively.
The results showed that the development of interactive multimedia software was suitable for social science learning in class IV Elementary School. It was shown by: (1) assessment of the material expert who stated that it was in the category good of the average score 4.20; (2) Assessment of media experts on aspects of the display was in the category good of the average score 4.00; aspects of the presentation obtained a score of 3.85 was in category good, and programming aspects obtained score of 3.87 was in category good, it can be concluded that the developed interactive multimedia products fall within the criteria of either the amount of the average overall score was 3.90; (3) In the individual trial, all students were very good with the average 4.45; (4) In the small group trial all students were very good with the average 4.55; (5) The field trial showed that the product of interactive multimedia that was developed was in the category of very good with the average score 4.89.
Key words: interactive multimedia, PAKEMATIK approach, Social Science learning
(3)
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK
PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS IV SEKOLAH DASAR
SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Disusun oleh:
Nama: Maria Magdalena Sri Wahyuni NIM : 101134251
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2012
(4)
i
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK
PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS IV SEKOLAH DASAR
SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Disusun oleh:
Nama: Maria Magdalena Sri Wahyuni NIM : 101134251
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2012
(5)
(6)
(7)
iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
“Tiada doa yg lebih indah selain doa agar skripsi ini cepat selesai”
PERSEMBAHAN
Penulisan skripsi ini kupersembahkan kepada: Anak dan suamiku Orang tuaku
(8)
(9)
(10)
vii ABSTRAK
Sri Wahyuni, Maria Magdalena. (2012). Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Pendekatan PAKEMATIK Pada Mata Pelajaran IPS Kelas IV Sekolah Dasar. Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.
Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas IV SD khususnya materi perkembangan teknologi produksi, komunikasi, dan transportasi.
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and development). Pengembangan multimedia dilakukan dengan langkah-langkah: (1) analisis kebutuhan, (2) pengembangan program pembelajaran, (3) memproduksi
software multimedia interaktif, (4) validasi, uji coba, dan revisi produk. Validasi produk dilakukan oleh dua orang ahli media dan satu orang ahli materi. Subjek uji coba adalah peserta didik kelas IV SD Kanisius Wirobrajan. Uji coba dilakukan tiga tahap yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan dengan subjek uji coba sebanyak tiga puluh peserta didik. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah menggunakan kuesioner dan wawancara. Data berupa hasil penilaian tentang kualitas multimedia dan saran untuk revisi produk dianalisis secara deskriptif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam pembelajaran IPS di kelas IV SD. Hal ini ditunjukkan oleh: (1) Penilaian dari ahli materi tergolong dalam kriteria
baik dengan perolehan rata-rata skor 4,20, (2) Penilaian dari ahli media pada aspek tampilan diperoleh skor 4,00 dengan kriteria baik; aspek penyajian diperoleh skor 3,85 dengan kriteria baik; dan aspek pemrograman diperoleh skor 3,87 dengan kriteria baik, dapat disimpulkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan tergolong dalam kriteria baik dengan jumlah rata-rata skor keseluruhan adalah 3,90. (3) Dalam uji coba perorangan seluruh peserta didik menilai sangat baik dengan rata-rata skor 4,45, (4) Pada uji coba kelompok kecil seluruh peserta didik memberikan penilaian sangat baik dengan rata-rata skor 4,55. (5) Hasil uji coba lapangan menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan termasuk dalam kriteria sangat baik dan diperoleh rata-rata skor 4,89.
(11)
viii
ABSTRACT
Sri Wahyuni, Maria Magdalena. (2012). The Development of Interactive Multimedia Using PAKEMATIK Approach in Social Science Class IV of Elementary School. Thesis. Yogyakarta: Elementary School Teachers Education Study Program Sanata Dharma University.
The aim of the research is to develop interactive multimedia using PAKEMATIK approach in Social subject of Class IV ES, especially for the development of production technology, communication, transportation.
This research is a research and development or R&D. The development of multimedia is done in four stages, (1) needs analysis, (2) learning program development, (3) interactive multimedia software production, (4) validity, trial, and revision of products. The product validity was tested by two media experts and one material expert. The subjects of this research were the students of class IV Kanisius Wirobrajan Elementary School. There were three steps for the trial: individual trial, small group trial, and field trial which is done by thirty students. The data collection was done by questionnaires and interviews. The data about the test results on product quality and suggestions to revise the products is analyzed descriptively.
The results showed that the development of interactive multimedia software was suitable for social science learning in class IV Elementary School. It was shown by: (1) assessment of the material expert who stated that it was in the category good of the average score 4.20; (2) Assessment of media experts on aspects of the display was in the category good of the average score 4.00; aspects of the presentation obtained a score of 3.85 was in category good, and programming aspects obtained score of 3.87 was in category good, it can be concluded that the developed interactive multimedia products fall within the criteria of either the amount of the average overall score was 3.90; (3) In the individual trial, all students were very good with the average 4.45; (4) In the small group trial all students were very good with the average 4.55; (5) The field trial showed that the product of interactive multimedia that was developed was in the category of very good with the average score 4.89.
Key words: interactive multimedia, PAKEMATIK approach, Social Science learning
(12)
ix
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan yang telah memberikan rahmat dan karuniaNya, sehingga penulisan skripsi yang berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Pendekatan Pakematik Pada Mata Pelajaran IPS Kelas IV Sekolah Dasar ”, dapat penulis selesaikan.
Penulis menyadari banyak kekurangan dan kemampuan dalam menyusun skripsi ini sehingga jauh dari kesempurnaan. Penulisan skripsi ini tidak terselesaikan dengan baik tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, oleh karena itu tidak lupa penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Romo Gregorius Ari Nugrahanta, SJ., S.S., BST., M. A., selaku Ketua Prodi PGSD Universitas Sanata Dharma yang telah memberikan izin untuk mengadakan penelitian dan penulisan skripsi ini.
2. Ibu Benedecta Indah Nugraheni, S. Pd., S.I.P., M. Pd., selaku Dosen Pembimbing I, yang telah meluangkan waktu untuk membimbing dan mengarahkan dalam menyusun skripsi ini.
3. Ibu Th. Yunia Setyawan, S. Pd., M. Hum, selaku Dosen Pembimbing II, yang telah meluangkan waktu untuk bimbingan, pengarahan dan petunjuknya dalam menyusun skripsi ini.
4. Ibu Eny Winarti, S.Pd., M.Hum., Ph.D. selaku dosen penguji ke tiga yang telah memberi masukan untuk perbaikan skripsi ini.
5. Bapak Hr. Klidiatmoko, S. Pd., selaku Kepala Sekolah Dasar Kanisius Wirobrajan yang telah memberikan izin bagi penulis untuk melakukan penelitian.
(13)
x
6. Bapak Thomas Heri Supriyono, selaku wali kelas IV SD Kanisius Wirobrajan yang telah memberikan izin dan membantu penulis dalam melakukan penelitian.
7. Peserta didik kelas IV SD Kanisius Wirobrajan yang telah ikut berpartisipasi dalam penelitian ini.
8. Orang tuaku, kakakku, suamiku, dan anakku yang telah memberikan semangat dan motivasi bagi penulis.
9. Teman-teman Payung PAKEMATIK, perjuangan dan kebersamaan kita tidak akan terlupakan.
10.Bapak ibu guru dan karyawan SD Kanisius Wirobrajan baik secara langsung maupun tidak langsung telah ikut ambil bagian dalam penulisan skripsi ini. 11.Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu, terima kasih atas
semua bantuannya.
Penulis menyadari bahwa segala sesuatu di dunia ini tidak ada yang sempurna begitu juga dengan skripsi ini. Akhirnya harapan penulis semoga skripsi ini dapat bermanfaat baik bagi penulis maupun kita semua.
Yogyakarta, 16 Oktober 2012 Penulis
(14)
xi DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ii
HALAMAN PENGESAHAN iii
MOTTO DAN PERSEMBAHAN iv
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA v
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN vi
ABSTRAK vii
ABSTRACT viii
KATA PENGANTAR ix
DAFTAR ISI . xi
DAFTAR GAMBAR xvi
DAFTAR TABEL xx
BAB I PENDAHULUAN 1
A. Latar Belakang Masalah 1
B. Rumusan Masalah 4
C. Batasan Masalah 4
D. Tujuan Penelitian 5
E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan 5
F. Pentingnya Pengembangan 6
G. Definisi Istilah 7
H. Sistematika Penulisan 8
BAB II LANDASAN TEORI 10
A. Kajian Teori 10
1. Multimedia Interaktif 10
2. Pentingnya Multimedia Interaktif 13
3. Prinsip-prinsip Desain Multimedia 14
(15)
xii
5. Ilmu Pengetahuan Sosial 18
6. Research and Development (R&D) 21
B. Hasil Penelitian yang Relevan 25
BAB III METODE PENGEMBANGAN 29
A. Model Pengembangan 29
B. Prosedur Pengembangan 29
C. Uji Coba Produk 34
D. Desain Uji Coba 34
E. Jenis Data 35
F. Instrumen Pengumpulan Data 36
G. Teknik Analisis Data 36
H. Jadwal Penelitian 37
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN 38
A.Data Analisis Kebutuhan 38
B.Deskripsi Produk Awal 40
C.Pembuatan Software Multimedia Pembelajaran 44
D.Data Uji Coba dan Revisi Produk 55
1. Data Validasi Ahli Materi 55
a. Deskripsi Data Validasi Ahli Materi 55
b. Revisi Produk 60
2. Data Validasi Ahli Media 60
a. Deskripsi Data Validasi Ahli Media 60 1) Data dari Validasi Ahli Media I 61 2) Data dari Validasi Ahli Media II 64
b. Revisi Produk 68
1) Revisi dari Ahli Media I 68
2) Revisi dari Ahli Media II 73
3. Data Uji Coba Perorangan 76
a. Deskripsi Data Uji Coba Perorangan 76 b. Revisi Produk dari Uji Coba Perorangan 79
(16)
xiii
4. Data Uji Coba Kelompok Kecil 79
a. Deskripsi Data Uji Coba Kelompok Kecil 79 b. Revisi Produk dari Uji Coba Kelompok Kecil 82
5. Data Uji Coba Lapangan 82
a. Deskripsi Data Uji Coba Lapangan 82
b. Revisi Produk dari Uji Coba Lapangan 86
E.Analisis Data 86
1. Analisis Data Ahli Materi 87
a. Aspek Pembelajaran 87
b. Aspek Isi 88
2. Analisis Data Ahli Media I 89
a. Aspek Tampilan 89
b. Aspek Penyajian 91
c. Aspek Pemrograman 92
3. Analisis Data Ahli Media II 93
a. Aspek Tampilan 93
b. Aspek Penyajian 94
c. Aspek Pemrograman 96
4. Analisis Data Uji Coba Perorangan 98
a. Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Perorangan 98 b. Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Perorangan 99 c. Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Perorangan 100 d. Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Perorangan 101 e. Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Perorangan 102 f. Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Perorangan 103 g. Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Perorangan 105 h. Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Perorangan 106 i. Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Perorangan 107 j. Analisis Data Item 10 dari Uji Coba Perorangan 108 5. Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil 109 a. Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Kelompok Kecil 109
(17)
xiv
b. Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Kelompok Kecil 110 c. Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Kelompok Kecil 111 d. Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Kelompok Kecil 112 e. Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Kelompok Kecil 113 f. Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Kelompok Kecil 114 g. Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Kelompok Kecil 115 h. Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Kelompok Kecil 117 i. Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Kelompok Kecil 118 j. Analisis Data Item 10 dari Uji Coba Kelompok Kecil 119
6. Analisis Data Uji Coba Lapangan 120
a. Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Lapangan 120 b. Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Lapangan 121 c. Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Lapangan 123 d. Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Lapangan 124 e. Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Lapangan 125 f. Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Lapangan 126 g. Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Lapangan 127 h. Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Lapangan 128 i. Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Lapangan 129 j. Analisis Data Item 10 dari Uji Coba Lapangan 130
F. Kajian Produk Akhir 131
BAB V KESIMPULAN, KETERBATASAN PENELITIAN, DAN
SARAN 133
A. Kesimpulan 133
B. Keterbatasan Penelitian 134
C. Saran 135
DAFTAR PUSTAKA 137
LAMPIRAN 141
Lampiran 1: GBIPM 142
(18)
xv
Lampiran 3: Story Board 147
Lampiran 4: Lembar Penilaian Media Untuk Ahli Materi 168 Lampiran 5: Lembar Penilaian Media Untuk Ahli Media 174 Lampiran 6: Lembar Penilaian Media Untuk Pembelajar 180 Lampiran 7: Panduan Wawancara Untuk Pendidik 182 Lampiran 8: Panduan Wawancara Untuk Peserta Didik 183 Lampiran 9: Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 184
Lampiran 10: Hasil Penilaian Ahli Materi 198
Lampiran 11: Hasil Penilaian Ahli Media I 203
Lampiran 12: Hasil Penilaian Ahli Media II 209 Lampiran 13: Hasil Penilaian Uji Coba Perorangan 215 Lampiran 14: Hasil Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil 219 Lampiran 15: Hasil Penilaian Uji Coba Lapangan 221 Lampiran 16: Daftar Hadir Uji Coba Perorangan 224 Lampiran 17: Daftar Hadir Uji Coba Kelompok Kecil 225 Lampiran 18: Daftar Hadir Uji Coba Lapangan 226
Lampiran 19: Foto Kegiatan 227
Lampiran 20: Surat Ijin Penelitian 230
(19)
xvi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Pengembangan Produk Pembelajaran 33 Gambar 4.1 Konsep Produk Multimedia Interaktif Pembelajaran IPS
Kelas IV SD 41
Gambar 4.2 Tampilan Halaman Judul / Menu Utama Pada Slide 1 45 Gambar 4.3 Tampilan Menu Petunjuk Pada Slide 2 46 Gambar 4.4 Tampilan Menu Pertemuan Pada Slide 4 47 Gambar 4.5 Tampilan Menu Kegiatan Pembelajaran Pada Slide 5 48 Gambar 4.6 Tampilan Menu Indikator Pembelajaran Pada Slide 6 48 Gambar 4.7 Tampilan Halaman Lagu Pada Slide 9 49 Gambar 4.8 Tampilan Materi Pembelajaran Pada Slide 10 50 Gambar 4.9 Tampilan Halaman Evaluasi Pembelajaran Pada Slide 17 51 Gambar 4.10 Tampilan Halaman Permainan Pada Slide 33 52 Gambar 4.11 Tampilan Halaman Refleksi Pada Slide 40 52 Gambar 4.12 Tampilan Halaman Aksi Pada Slide 41 53 Gambar 4.13 Tampilan Video yang Disajian Pada Slide 63 54
Gambar 4.14 Tampilan Video Pada Slide 99 54
Gambar 4.15 Tampilan Efek Suara yang Disajikan Pada Slide 125 55 Gambar 4.16 Tampilan Slide 3 Sebelum Menghilagkan Tanda Centang
Pada On Mouse Click 68
Gambar 4.17 Tampilan Slide 3 Setelah Menghilagkan Tanda Centang
Pada On Mouse Click 69
Gambar 4.18 Tombol Play Pada Slide 9 Sebelum Direvisi 69 Gambar 4.19 Tombol Play Pada Slide 9 Sebelum Direvisi 70 Gambar 4.20 Tombol Play Pada Slide 46 Sebelum Direvisi 70 Gambar 4.21 Tombol Play Pada Slide 46 Setelah Direvisi 71 Gambar 4.22 Tombol Play Pada Slide 98 Sebelum Direvisi 71 Gambar 4.23 Tombol Play Pada Slide 98 Setelah Direvisi 72 Gambar 4.24 Halaman Materi Pada Slide 10 Sebelum Direvisi 72 Gambar 4.25 Halaman Materi Pada Slide 10 Setelah Direvisi 73
(20)
xvii
Gambar 4.26 Halaman Video Pada Slide 70 Sebelum Direvisi 74 Gambar 4.27 Halaman Video Pada Slide 70 Setelah Direvisi 74 Gambar 4.28 Halaman Video Pada Slide 106 Sebelum Direvisi 75 Gambar 4.29 Halaman Video Pada Slide 106 Setelah Direvisi 75 Gambar 4.30 Diagram Batang Analisis Data Aspek Pembelajaran
oleh Ahli Materi 88
Gambar 4.31 Diagram Batang Analisis Data Aspek Isi oleh Ahli Materi 89 Gambar 4.32 Diagram Batang Analisis Data Aspek Tampilan oleh Ahli
Media I 90
Gambar 4.33 Diagram Batang Analisis Data Aspek Penyajian oleh Ahli
Media I 92
Gambar 4.34 Diagram Batang Analisis Data Aspek Pemrograman oleh Ahli
Media I 93
Gambar 4.35 Diagram Batang Analisis Data Aspek Tampilan oleh Ahli
Media II 94
Gambar 4.36 Diagram Batang Analisis Data Aspek Penyajian oleh Ahli
Media II 95
Gambar 4.37 Diagram Batang Analisis Data Aspek Pemrograman oleh Ahli
Media II 96
Gambar 4.38 Diagram Batang Analisis Data Produk Multimedia Interaktif oleh Ahli Media I dan Ahli Media II 97 Gambar 4.39 Diagram Batang Analisis Data Item 1 dari Uji Coba
Perorangan 99
Gambar 4.40 Diagram Batang Analisis Data Item 2 dari Uji Coba
Perorangan 100
Gambar 4.41 Diagram Batang Analisis Data Item 3 dari Uji Coba
Perorangan 101
Gambar 4.42 Diagram Batang Analisis Data Item 4 dari Uji Coba
Perorangan 102
Gambar 4.43 Diagram Batang Analisis Data Item 5 dari Uji Coba
Perorangan 103
Gambar 4.44 Diagram Batang Analisis Data Item 6 dari Uji Coba
Perorangan 104
Gambar 4.45 Diagram Batang Analisis Data Item 7 dari Uji Coba
(21)
xviii
Gambar 4.46 Diagram Batang Analisis Data Item 8 dari Uji Coba
Perorangan 106
Gambar 4.47 Diagram Batang Analisis Data Item 9 dari Uji Coba
Perorangan 107
Gambar 4.48 Diagram Batang Analisis Data Item 10 dari Uji Coba
Perorangan 108
Gambar 4.49 Diagram Batang Analisis Data Item 1 dari Uji Coba
Kelompok Kecil 110
Gambar 4.50 Diagram Batang Analisis Data Item 2 dari Uji Coba
Kelompok Kecil 111
Gambar 4.51 Diagram Batang Analisis Data Item 3 dari Uji Coba
Kelompok Kecil 112
Gambar 4.52 Diagram Batang Analisis Data Item 4 dari Uji Coba
Kelompok Kecil 113
Gambar 4.53 Diagram Batang Analisis Data Item 5 dari Uji Coba
Kelompok Kecil 114
Gambar 4.54 Diagram Batang Analisis Data Item 6 dari Uji Coba
Kelompok Kecil 115
Gambar 4.55 Diagram Batang Analisis Data Item 7 dari Uji Coba
Kelompok Kecil 116
Gambar 4.56 Diagram Batang Analisis Data Item 8 dari Uji Coba
Kelompok Kecil 118
Gambar 4.57 Diagram Batang Analisis Data Item 9 dari Uji Coba
Kelompok Kecil 119
Gambar 4.58 Diagram Batang Analisis Data Item 10 dari Uji Coba
Kelompok Kecil 120
Gambar 4.59 Diagram Batang Analisis Data Item 1 dari Uji Coba
Lapangan 121
Gambar 4.60 Diagram Batang Analisis Data Item 2 dari Uji Coba
Lapangan 122
Gambar 4.61 Diagram Batang Analisis Data Item 3 dari Uji Coba
Lapangan 123
Gambar 4.62 Diagram Batang Analisis Data Item 4 dari Uji Coba
Lapangan 124
Gambar 4.63 Diagram Batang Analisis Data Item 5 dari Uji Coba
(22)
xix
Gambar 4.64 Diagram Batang Analisis Data Item 6 dari Uji Coba
Lapangan 126
Gambar 4.65 Diagram Batang Analisis Data Item 7 dari Uji Coba
Lapangan 128
Gambar 4.66 Diagram Batang Analisis Data Item 8 dari Uji Coba
Lapangan 129
Gambar 4.67 Diagram Batang Analisis Data Item 9 dari Uji Coba
Lapangan 130
Gambar 4.68 Diagram Batang Analisis Data Item 10 dari Uji Coba
(23)
xx
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan Penilaian Acuan
Patokan (PAP) 37
Tabel 4.1 Hasil Penilaian Produk Multimedia oleh Ahli Materi 56 Tabel 4.2 Pedoman Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif
Dengan Skala Lima 59
Tabel 4.3 Hasil Penilaian Produk Multimedia oleh Ahli Media I 61 Tabel 4.4 Hasil Penilaian Produk Multimedia oleh Ahli Media II 65 Tabel 4.5 Contoh Penilaian Multimedia Pembelajaran oleh Salah Satu
Responden Uji Coba Perorangan 77
Tabel 4.6 Hasil Penilaian Multimedia Pada Uji Coba Perorangan 78 Tabel 4.7 Contoh Penilaian Multimedia Pembelajaran oleh Salah Satu
Responden Uji Coba Kelompok Kecil 80
Tabel 4.8 Hasil Penilaian Multimedia Pada Uji Coba Kelompok Kecil 81 Tabel 4.9 Contoh Penilaian Multimedia Pembelajaran oleh Salah Satu
Responden Uji Coba Lapangan 83
Tabel 4.10 Hasil Penilaian Multimedia Pada Uji Coba Lapangan 84 Tabel 4.11 Analisis Data Aspek Pembelajaran oleh Ahli Materi 87 Tabel 4.12 Analisis Data Aspek Isi oleh Ahli Materi 88 Tabel 4.13 Analisis Data Aspek Tampilan oleh Ahli Media I 90 Tabel 4.14 Analisis Data Aspek Penyajian oleh Ahli Media I 91 Tabel 4.15 Analisis Data Aspek Pemrograman oleh Ahli Media I 92 Tabel 4.16 Analisis Data Aspek Tampilan oleh Ahli Media II 93 Tabel 4.17 Analisis Data Aspek Penyajian oleh Ahli Media II 95 Tabel 4.18 Analisis Data Aspek Pemrograman oleh Ahli Media II 96 Tabel 4.19 Analisis Data Produk Multimedia Interaktif oleh
Ahli Media I dan Ahli Media II 97
Tabel 4.20 Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Perorangan 98 Tabel 4.21 Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Perorangan 99 Tabel 4.22 Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Perorangan 100 Tabel 4.23 Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Perorangan 101
(24)
xxi
Tabel 4.24 Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Perorangan 102 Tabel 4.25 Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Perorangan 104 Tabel 4.26 Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Perorangan 105 Tabel 4.27 Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Perorangan 106 Tabel 4.28 Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Perorangan 107 Tabel 4.29 Analisis Data Item 10 dari Uji Coba Perorangan 108 Tabel 4.30 Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Kelompok Kecil 109 Tabel 4.31 Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Kelompok Kecil 110 Tabel 4.32 Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Kelompok Kecil 111 Tabel 4.33 Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Kelompok Kecil 112 Tabel 4.34 Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Kelompok Kecil 113 Tabel 4.35 Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Kelompok Kecil 114 Tabel 4.36 Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Kelompok Kecil 116 Tabel 4.37 Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Kelompok Kecil 117 Tabel 4.38 Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Kelompok Kecil 118 Tabel 4.39 Analisis Data Item 10 dari Uji Coba Kelompok Kecil 119 Tabel 4.40 Analisis Data Item1 dari Uji Coba Lapangan 120 Tabel 4.41 Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Lapangan 122 Tabel 4.42 Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Lapangan 123 Tabel 4.43 Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Lapangan 124 Tabel 4.44 Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Lapangan 125 Tabel 4.45 Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Lapangan 126 Tabel 4.46 Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Lapangan 127 Tabel 4.47 Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Lapangan 128 Tabel 4.48 Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Lapangan 129 Tabel 4.49 Analisis Data Item 10 dari Uji Coba Lapangan 130
(25)
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Keputusan pemerintah yang tertuang dalam standar kelulusan sekolah dasar 2012 menyebutkan bahwa IPS sebagai salah satu mata pelajaran yang wajib diberikan kepada peserta didik sekolah dasar hingga sekolah menengah dalam rangka mendukung sumber daya manusia yang berkualitas melalui pendidikan yang termuat dalam kurikulum pendidikan nasional. Pembelajaran IPS di SD mengacu pada kurikulum 2006 atau Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Kendala yang dihadapi dalam upaya membelajarkan IPS menurut pengamatan penulis adalah penyajian materi yang monoton dan tanpa variasi yang membuat peserta didik jenuh, bosan dan mengantuk ketika belajar. Pengamatan tersebut penulis laksanakan sejak bulan November 2011 pada kelas IV SD Kanisius Wirobrajan. Hasil pengamatan tersebut menunjukkan peserta didik cenderung pasif dan hanya pendidiklah yang aktif sebagai penceramah tunggal yang harus diperhatikan oleh peserta didik.
Oleh karena hal tersebut di atas, pendidik harus menciptakan suasana pembelajaran yang kondusif yang sekarang dikenal dengan istilah PAIKEM (Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan). Untuk memenuhi hal tersebut, pendidik dituntut mampu mengelola proses belajar mengajar yang dapat memberikan rangsangan pada peserta didik supaya tertarik untuk belajar karena peserta didiklah yang menjadi subjek utama
(26)
dalam kegiatan pembelajaran. Usman (2003 : 20-31) mengatakan bahwa dalam menciptakan kondisi belajar mengajar yang efektif sedikitnya ada lima jenis variabel yang menentukan keberhasilan peserta didik yakni : (1) melibatkan peserta didik secara aktif; (2) menarik minat dan perhatian peserta didik; (3) membangkitkan motivasi peserta didik; (4) prinsip individualisme; (5) alat peraga dalam pembelajaran.
Pendidik juga harus mampu menerapkan strategi pembelajaran yang tepat atau memilih ide yang inovatif dalam upaya meningkatkan proses pembelajaran IPS. Daryanto (2010:2) menegaskan bahwa peran guru sebagai pengembang ilmu sangat besar untuk memilih dan melaksanakan pembelajaran yang tepat dan efisien bagi peserta didik bukan hanya pembelajaran berbasis konvensional. Upaya yang dapat dilakukan adalah mengoptimalkan penggunaan media pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran. Penggunaan media mempunyai pengaruh yang cukup besar. Dengan menggunakan media, ketidakjelasan bahan ajar yang akan disampaikan dapat diperjelas. Keabstrakan bahan pelajaran dapat dikonkretkan, dan apa yang belum jelas tentang materi yang disampaikan oleh pendidik dapat diperjelas oleh media.
Usman (2003:47) mengatakan bahwa manfaat media diantaranya adalah menarik minat peserta didik, membuat pelajaran lebih menetap dan tidak mudah dilupakan, dan memberi pelajaran yang nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan berusaha sendiri di kalangan peserta didik. Peran pendidik sebagai mediator dan fasilitator dalam kegiatan pembelajaran
(27)
menuntut pendidik untuk tidak hanya memiliki pengetahuan tentang media tapi juga harus memiliki keterampilan memilih dan menggunakan media tersebut dengan baik.
Penulis mengambil materi ajar mengenai mengenal perkembangan teknologi produksi, komunikasi dan transportasi serta pengalaman menggunakannya untuk dikembangkan dalam bentuk multimedia pembelajaran. Penulis memilih materi ajar ini dikarenakan berdasarkan hasil wawancara secara langsung dengan guru kelas IV sekolah dasar di SD Kanisius Wirobrajan pada materi ajar tersebut pendidik belum menggunakan media pembelajaran menggunakan pendekatan PAKEMATIK. Selain itu, pada materi ajar ini masih banyak peserta didik yang nilai hasil belajarnya masih di bawah kriteria ketuntasan minimal (KKM).
Ahmad (1997:8) menyebutkan keunggulan-keunggulan penggunaan media audio visual dalam pendidikan adalah sebagai berikut : (a) memberikan dasar pengalaman konkret bagi pemikiran dengan pengertian-pengertian abstrak; (b) mempertinggi perhatian anak; (c) memberikan realitas sehingga mendorong adanya self activity; (d) memberikan hasil yang permanen; (e) memperbanyak perbendaharaan bahasa anak yang benar-benar dipahami (bukan verbalistik); memberikan pengalaman yang sukar diperoleh dengan cara lain.
Danim (1995:21) mengidentifikasikan keuntungan pemanfaatan multimedia yaitu membuat pendidik lebih produktif. Multimedia dapat memungkinkan bagi pendidik untuk memanfaatkan waktu secara efektif dan
(28)
efisien serta mampu menyampaikan pesan dengan tepat. Pemahaman peserta didik terhadap konsep, fakta dan prinsip dalam pembelajaran IPS yang selama ini pendidik sajikan dirasakan masih kurang dapat diatasi dengan penggunaan multimedia. Oleh karena itu penggunaan multimedia yang dikembangkan ini diharapkan mampu menarik perhatian peserta didik sehingga memudahkan peserta didik Kelas IV dalam memahami materi Mengenal Perkembangan Teknologi Produksi, Komunikasi dan Transportasi serta Pengalaman Menggunakannya pada mata pelajaran IPS.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan data hasil wawancara dan observasi bahwa pendidik belum menggunakan multimedia pembelajaran yang menarik dan nilai hasil belajar peserta didik masih banyak yang di bawah KKM maka permasalahan dalam penelitian dirumuskan sebagai berikut: Seperti apakah multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK yang layak digunakan untuk pembelajaran IPS kelas IV Sekolah Dasar ?
C. Batasan Masalah
Penelitian dan pengembangan ini dibatasi pada pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS Kelas IV Sekolah Dasar Khususnya untuk Kompetensi Dasar Mengenal Perkembangan Teknologi Produksi, Komunikasi dan Transportasi serta Pengalaman Menggunakannya.
(29)
D. Tujuan Penelitian
Tujuan khusus dari kegiatan penelitian dan pengembangan ini adalah mengembangkan multimedia interaktif untuk materi mengenal perkembangan teknologi, produksi, komunikasi dan transportasi serta pengalaman menggunakannya agar tercipta pembelajaran PAIKEM yang berbasis TIK pada mata pelajaran IPS kelas IV sekolah dasar.
E. Spesifikasi Produk Yang Diharapkan
Spesifikasi produk yang akan dikembangkan adalah sebagai berikut: 1. Produk multimedia dikemas dalam bentuk CD.
2. Produk digunakan untuk pembelajaran IPS kelas IV SD.
3. Produk berisi materi ajar tentang perkembangan teknologi produksi, komunikasi dan transportasi serta pengalaman menggunakannya yang dikembangkan dengan menggunakan program Microsoft PowerPoint.
4. Produk yang dibuat memuat berbagai media seperti teks, suara, gambar, dan video yang relevan dan menarik.
5. Produk bersifat interaktif.
F. Pentingnya Pengembangan
Pengembangan ini diharapkan akan memberikan manfaat untuk perbaikan dan peningkatan proses dan hasil belajar sebagai berikut:
(30)
1. Bagi Peserta didik
Dengan multimedia interaktif yang dikembangkan ini, peserta didik akan termotivasi semangat belajarnya sehingga menambah keberanian untuk bertanya, menjawab, melakukan sesuatu tindakan yang berpola terstruktur, menemukan dan mengembangkan ide-ide baru, sehingga aktivitas dan antusiasme belajar peserta didik lebih meningkat. 2. Bagi Pendidik
Dengan multimedia interaktif yang dikembangkan ini, pendidik akan mendapatkan kemudahan dalam meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar pada materi mengenal perkembangan teknologi produksi, komunikasi dan transportasi serta pengalaman menggunakannya pada mata pelajaran IPS kelas IV SD.
3. Bagi Sekolah
Dengan multimedia interaktif yang dikembangkan ini, sekolah dapat meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar pada materi mengenal perkembangan teknologi produksi, komunikasi dan transportasi serta pengalaman menggunakannya pada mata pelajaran IPS kelas IV SD sehingga dapat meningkatkan mutu pendidikan di sekolah.
G. Definisi Istilah
Beberapa istilah yang dipergunakan dalam pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK ini antara lain:
(31)
1. Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee, 1997). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi menyampaikan pesan pembelajaran.
2. Multimedia interaktif adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
3. PAKEMATIK merupakan singkatan dari Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan Memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi. PAKEMATIK merupakan pengembangan strategi pembelajaran PAKEM yang terlebih dahulu dikenal di dunia pendidikan di Indonesia. Dalam proses PAKEMATIK memanfaatkan dan terintegrasi dengan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk mendukung proses pembelajaran aktif (Active Learning). Tujuan utama PAKEMATIK ini adalah meningkatkan kualitas pembelajarannya. Jadi, kunci utama dalam PAKEMATIK ini adalah pada pembelajaran aktifnya bukan pada pengetahuan teknis mengenai Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) karena perangkat TIK hanya akan menjadi media pendukung pembelajaran.
(32)
4. Teknologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus seperti hubungan atau interaksi manusia, realita gambar bergerak atau tidak, tulisan dan suara yang direkam sehingga pembelajaran akan lebih optimal.
H. Sistematika Penulisan
Penulisan skripsi ini dibagi dalam 5 (lima) bab dengan uraian sebagai berikut.
Bab satu Pendahuluan, berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, spesifikasi produk yang diharapkan, pentingnya pengembangan, definisi istilah dan sistematika penulisan.
Bab dua Landasan Teori, berisi landasan atau kajian teori tentang media interaktif, pentingnya multimedia interaktif dalam pembelajaran, desain multimedia, PAKEMATIK, mata pelajaran IPS, dan research and development. Selain itu pada bab ini juga dikemukakan tentang penelitian-penelitian sebelumnya yang relevan.
Bab tiga Metode Pengembangan, berisi model pengembangan, prosedur pengembangan, uji coba produk, desain uji coba, jenis data, instrumen pengumpulan data, teknik analisis data dan jadwal penelitian.
Bab empat Hasil Penelitian dan Pengembangan, berisi uraian tentang data analisis kebutuhan, deskripsi produk awal, pembuatan software
multimedia pembelajaran, data uji coba dan revisi produk dan kajian produk akhir.
(33)
Bab lima Kesimpulan, Keterbatasan Penelitian dan Saran, berisikan kesimpulan, keterbatasan dan saran dari apa yang penulis kemukakan pada bab-bab sebelumnya
(34)
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Kajian Teori
Kajian teori dalam penelitian ini meliputi enam kelompok pembahasan. Pembahasan pertama merupakan kajian singkat tentang multimedia interaktif. Pembahasan kedua berkaitan dengan pentingnya multimedia interaktif dalam pembelajaran. Pembahasan ketiga menyangkut kajian tentang prinsip-prinsip desain multimedia. Pembahasan keempat mengenai PAKEMATIK. Pembahasan kelima mengkaji tentang mata pelajaran IPS sedangkan pembahasan keenam memfokuskan pada research and development.
1. Multimedia Interaktif a. Pengertian media
Azhar (2011:3) mengutarakan bahwa media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harafiah berarti „tengah‟, „perantara‟, atau „pengantar‟. Anitah (2010:5-6) mendefinisikan media lebih identik dengan setiap orang, bahan, alat, atau peristiwa yang dapat menciptakan kondisi yang memungkinkan pembelajar untuk menerima pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Alwi (2001:726) menyatakan bahwa media adalah suatu perantara atau penghubung. Soeparno (1987:1) mengungkapkan bahwa alat yang dipakai sebagai
(35)
saluran (chanel) untuk menyampaikan suatu pesan (message) atau informasi dari suatu sumber (resource) kepada penerimanya (receiver) juga di sebut dengan media. Sufanti (2010:62) mengungkapkan bahwa media dalam konteks pembelajaran lebih menekankan pada sesuatu yang menghantarkan pesan pembelajaran antara pemberi pesan kepada penerima pesan.
Berdasarkan definisi dari beberapa ahli di atas dapat disimpulkan bahwa, media merupakan alat yang bisa berupa apa saja yang berfungsi sebagai perantara atau penghubung untuk menyampaikan suatu pesan atau informasi dari pemberi pesan kepada penerima pesan. Pemberi pesan yang dimaksud dalam konteks pembelajaran adalah pendidik sedangkan penerima pesan adalah peserta didik.
b. Pengertian Multimedia
Pengertian multimedia menurut Anitah (2010: 60), adalah penggunaan berbagai jenis media baik secara berurutan maupun simultan untuk menyampaikan informasi atau pesan. Multimedia yang dimaksud lebih mengacu pada penggunaan komputer untuk menyusun informasi yang disimpan dalam berbagai bentuk, termasuk teks, gambar diam, grafis video, suara, musik, efek suara. Alwi (2001: 762) juga menguatkan pernyataan tersebut yakni tentang penyediaan
(36)
informasi pada komputer yang menggunakan suara, grafika, animasi, dan teks.
Multimedia yang dikemukakan oleh Darmawan (2011: 31-32), adalah suatu pemanfaatan “banyak” media yang digunakan dalam suatu proses interaksi penyampaian pesan dari sumber pesan kepada penerima pesan, salah satunya dalam konteks pembelajaran antara guru dan peserta didik. Menurut Sufanti (2010: 87), multimedia adalah media yang dapat digunakan secara visual, audio, bahkan
audiovisual. Pengertian multimedia dapat disederhanakan menjadi, penggunaan berbagai jenis media seperti teks, gambar diam, grafis
video, suara, musik, efek suara yang dapat digunakan secara visual, audio, bahkan audiovisual yang bertujuan sebagai sarana penyampaian pesan dari sumber pesan kepada penerima pesan.
c. Multimedia Interaktif
Pengertian interaktif memiliki 2 arti utama, yaitu bersifat saling melakukan aksi, antar hubungan, dan saling aktif serta berkaitan dengan dialog antara pembelajar dan komputer (Alwi, 2001: 438). Multimedia interaktif menurut Daryanto (2011: 49), adalah “suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya”.
(37)
Singkatnya, multimedia interaktif adalah penggunaan berbagai jenis media yang dapat digunakan secara visual, audio, bahkan
audiovisual dan dapat dioperasikan dengan alat pengontrol yang bertujuan sebagai sarana penyampaian dan dapat menimbulkan terjadinya antar hubungan atau saling aktif antara sumber pesan dengan penerima pesan.
2. Pentingnya Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran
Pentingnya multimedia yang dapat diperoleh secara umum adalah proses pembelajaran akan lebih menarik serta interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar maupun sikap siswa dapat ditingkatkan, dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapanpun (Daryanto, 2011: 50). Multimedia interaktif juga memiliki kelebihan dan kelemahan. Kelebihan multimedia interaktif menurut Daryanto (2011: 50) antara lain, dapat membantu memperbesar atau memperkecil benda yang tidak memungkinkan untuk dapat dihadirkan ke sekolah. Peristiwa yang jauh, kompleks, rumit, dan berlangsung cepat atau lambat, seperti perkembangan teknoilogi produksi, komunikasi dan transportasi dari masa ke masa juga dapat disajikan di dalam kelas dengan lebih mudah dan dapat meningkatkan daya tarik atau perhatian siswa dalam pembelajaran.
Multimedia interaktif membutuhkan komponen lain yang mendukung seperti komputer sebagai alat pengoperasiannya. Tidak semua sekolah
(38)
memiliki komputer yang memadai, dan hal tersebut menjadi salah satu kelemahan dari multimedia Interaktif.
3. Prinsip-Prinsip Desain Multimedia
Bagi seorang guru maupun pengembang software pembelajaran, penting untuk mengetahui prinsip-prinsip dalam mendesain multimedia pembelajaran. Berikut prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran menurut Richard E. Mayer (2009:93) :
a. Prinsip multimedia:
Murid-murid bisa belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar dari pada kata-kata saja.
b. Prinsip kedekatan ruang:
Murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan dari pada saat disajikan saling berjauhan dalam halaman atau layar.
c. Prinsip keterdekatan waktu:
Murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara simultan dari pada bergantian.
d. Prinsip koherensi:
Murid-murid bisa belajar lebih baik jika materi ekstra disisihkan dari pada dimasukkan. Prinsip ini dijabarkan menjadi tiga versi yang saling melengkapi, yaitu
(39)
1) Pembelajaran si murid akan terganggu jika kata-kata dan gambar-gambar menarik, namun tidak relevan, ditambahkan ke presentasi multimedia,
2) Pembelajaran murid terganggu jika suara dan musik menarik, namun tidak relevan ditambahkan ke presentasi multimedia,
3) Pembelajaran murid meningkat jika kata-kata, yang tidak diperlukan disingkirkan dari persentase multimedia.
e. Prinsip modalitas:
Murid bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi dan teks on-screen, yakni, murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dalam pesan multimedia disajikan sebagai teks yang terucapkan dari pada teks yang tercetak.
f. Prinsip redudansi:
Murid bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi, narasi dan teks.
g. Prinsip perbedaan individu:
Pengaruh desain lebih kuat bagi murid-murid berpengetahuan rendah daripada murid bepengetahuan tinggi, dan bagi murid-murid dengan kemampuan spatial tinggi daripada spatial rendah.
(40)
4. PAKEMATIK
a. Pengertian PAKEMATIK
PAKEMATIK merupakan singkatan dari Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan Memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (Gora:2010). Pada pembelajaran menggunakan pendekatan PAKEMATIK menekankan pemanfaatan atau integrasi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam proses pembelajaran untuk mendukung proses pembelajaran dengan tujuan utama untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.
Pemanfaatan TIK dalam pembelajaran telah ditegaskan pula oleh pemerintah melalui Peraturan Menteri Pendidikan Nasional No.78 Tahun 2009 tentang Penyelenggaraan Sekolah Bertaraf Internasional pada Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah di dalam Bab II. Standar Penyelenggaraan, Bagian Ketiga mengenai Standar Penyelenggaraan, dalam Pasal 5 Ayat 2 menyebutkan bahwa “Proses pembelajaran sebagaimana dimaksud ayat (1) menerapkan pendekatan pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi, aktif, kreatif, efektif, menyenangkan dan kontekstual. Maka, sejalan dengan peraturan tersebut, para guru dituntut untuk memiliki kompetensi untuk menyelenggarakan pendidikan yang menggunakan pendekatan seperti yang dimaksud di atas. Sebenarnya, pagu ini bukan hanya diterapkan di RSBI atau SBI saja, melainkan merupakan tuntutan terhadap pendidik juga sebagaimana tercantum dalam Permendiknas
(41)
Nomor 16 Tahun 2007, bahwa guru mata pelajaran harus memenuhi kompetensi memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran yang diampu. Hal itu sejalan juga dengan Permendiknas Nomor 41 Tahun 2007 tentang Standar Proses untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah, bahwa dalam prinsip-prinsip penyusunan rencana pelaksanaan pembelajaran, guru diharuskan mampu menerapkan TIK.
b. Integrasi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam PAKEM
Information and Communications Technologies (ICT) atau dalam Bahasa Indonesia disebut dengan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) adalah alat-alat seperti radio, televisi, handphone
dan komputer. Pemanfaatan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam dunia pendidikan, khususnya di Indonesia seringkali hanya digunakan untuk membantu kegiatan administrasi di sekolah. Agusampurno (2008) menyebutkan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dapat dimanfaatkan lebih jauh untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di ruang kelas dengan cara mengintegrasikannya ke dalam kurikulum yang ada. Edutopia (2008) mengatakan bahwa integrasi teknologi adalah penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dalam wilayah konten secara umum dalam pendidikan untuk memungkinkan mereka belajar keterampilan
(42)
komputer dan teknologi. Secara umum, kurikulumlah yang mengendalikan penggunaan teknologi bukan sebaliknya.
Integrasi teknologi yang efektif akan tercapai ketika siswa mampu untuk memilih perangkat teknologi untuk membantu mereka memperoleh informasi dengan cara yang tepat, melakukan analisa dan sintesa informasi, serta menyajikannya secara profesional. Teknologi harus menjadi sebuah bagian integral dari fungsi kelas seperti perangkat pengajaran lain yang mudah untuk diakses. Fokusnya adalah pada setiap pelajaran, bukan teknologinya (NETS, 2007).
5. Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) a. Pengertian IPS
Sofa (2010) menyatakan bahwa IPS merupakan penelaahan atau kajian tentang masyarakat. Dalam mengkaji masyarakat, guru dapat melakukan kajian dari berbagai perspektif sosial, seperti kajian melalui pengajaran sejarah, geografi, ekonomi, sosiologi, antropologi, politik-pemerintahan, dan aspek psikologi sosial yang disederhanakan untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Martoella (1987) menjelaskan bahwa pembelajaran Pendidikan IPS lebih menekankan pada aspek “Pendidikan” dari pada “Transfer Konsep”. Hal tersebut dikarenakan dalam pembelajaran pendidikan IPS peserta didik diharapkan memperoleh pemahaman terhadap sejumlah
(43)
konsep dan mengembangkan serta melatih sikap, nilai, moral, dan keterampilannya berdasarkan konsep yang telah dimilikinya.
Menurut Gross (1978), tujuan pendidikan IPS adalah untuk mempersiapkan peserta didik menjadi warga negara yang baik dalam kehidupannya di masyarakat, secara tegas ia mengatakan “to prepare students to be well functioning citizens in a democratic society”. Tujuan
lain dari pendidikan IPS adalah untuk mengembangkan kemampuan peserta didik menggunakan penalaran dalam mengambil keputusan setiap persoalan yang dihadapinya.
Dengan bertolak dari uraian di atas, kegiatan belajar mengajar IPS membahas manusia dengan lingkungannya dari berbagai sudut ilmu sosial pada masa lampau, sekarang, dan masa mendatang, baik pada lingkungan yang dekat maupun lingkungan yang jauh dari siswa dan siswi. Oleh karena itu, guru IPS harus sungguh-sungguh memahami apa dan bagaimana bidang studi IPS itu.
Di Indonesia seperti yang telah tertuang dalam standar kelulusan tahun 2012 IPS dijadikan sebagai mata pelajaran untuk peserta didik sekolah dasar (SD), dan sekolah menengah tingkat pertama (SMP/SLTP). Sedangkan untuk tingkat di atasnya, mulai dari sekolah menengah tingkat atas (SMA) dan perguruan tinggi, ilmu sosial dipelajari berdasarkan cabang-cabang dalam ilmu tersebut khususnya jurusan atau fakultas yang memfokuskan diri dalam mempelajari hal tersebut.
(44)
b. Ruang Lingkup Kajian IPS
Berdasarkan Peraturan Pemerintah Nomer 19 Tahun 2005 Pasal 35 tentang Standar Pendidikan Nasional, ruang lingkup mata pelajaran IPS pada jenjang sekolah dasar meliputi aspek-aspek sebagai berikut:
1) Manusia, Tempat, dan Lingkungan 2) Waktu, Keberlanjutan, dan Perubahan 3) Sistem Sosial dan Budaya
4) Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan.
c. Tujuan IPS
Peraturan Pemerintah Nomer 19 Tahun 2005 Pasal 35 tentang Standar Pendidikan Nasional mengemukakan bahwa tujuan mata pelajaran IPS agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut:
1) Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan masyarakat dan lingkungannya
2) Memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa ingin tahu, inkuiri, memecahkan masalah, dan keterampilan dalam kehidupan sosial
3) Memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial dan kemanusiaan
(45)
4) Memiliki kemampuan berkomunikasi, bekerjasama dan berkompetisi dalam masyarakat yang majemuk, di tingkat lokal, nasional, dan global.
d. Materi IPS Kelas IV Sekolah Dasar
Materi IPS untuk Kelas IV Sekolah Dasar (SD) Semester 2 memuat pembahasan tentang Kegiatan Ekonomi dalam Memanfaatkan Sumber Daya Alam; Koperasi dan Kesejahteraan Rakyat; Teknologi Produksi, Komunikasi dan Transportasi; dan Masalah-masalah Sosial di Lingkungan Setempat. Dalam penelitian ini yang akan penulis tekankan adalah materi tentang Mengenal Perkembangan Teknologi Produksi, Komunikasi dan Transportasi. Penulis memilih materi ini karena materi ini dapat memberikan wawasan kepada peserta didik akan proses perkembangan teknologi. Dalam materi ini disampaikan pula bagaimana perbedaan teknologi di jaman dulu dengan teknologi di jaman sekarang sehingga dengan produk yang penulis kembangkan ini diharap mampu menjembatani keterbatasan ruang, jarak dan waktu.
6. Research and Development
a. Pengertian Research and Development
Menurut Sugiyono (2011:297) research and development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Produk tersebut tidak selalu
(46)
berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas atau di laboratorium, tetapi bisa juga perangkat lunak (software), seperti program komputer untuk pengolahan data, pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun model-model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi, sistem manajemen, dan lain-lain. Metode yang dipakai dalam kegiatan pengembangan biasanya menggunakan teknik riset ilmiah yang standar tanpa mengharapkan hasil yang pasti (bentuk riset ilmiah murni) atau untuk mendapatkan prakiraan hasil yang mempunyai nilai komersial dalam waktu dekat.
Menurut Gay (1990), penelitian pengembangan adalah suatu usaha untuk mengembangkan suatu produk yang efektif untuk digunakan sekolah, dan bukan untuk menguji teori. Borg and Gall (1983:772) mendefinisikan penelitian pengembangan sebagai berikut:
Educational Research and development (R & D) is a process used to develop and validate educational products. The steps of this process are usually referred to as the R & D cycle, which consists of studying research findings pertinent to the product to be developed, developing the products based on these findings, field testing it in the setting where it will be used eventually, and revising it to correct the deficiencies found in the filed-testing stage. In more rigorous programs of R&D, this cycle is repeated until the field-test data indicate that the product meets its behaviorally defined objectives.
Penelitian dan pengembangan (R & D) adalah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Langkah-langkah dari proses ini biasanya disebut sebagai siklus R & D,
(47)
yang terdiri dari mempelajari temuan penelitian yang berkaitan dengan produk yang akan dikembangkan, mengembangkan produk berdasarkan temuan ini, bidang pengujian dalam pengaturan di mana ia akan digunakan akhirnya, dan merevisinya untuk memperbaiki kekurangan yang ditemukan dalam tahap mengajukan pengujian. Dalam program yang lebih ketat dari R & D, siklus ini diulang sampai bidang data uji menunjukkan bahwa produk tersebut memenuhi tujuan perilaku didefinisikan.
Seals dan Richey (1994) mendefinisikan penelitian pengembangan sebagai suatu pengkajian sistematik terhadap pendesainan, pengembangan dan evaluasi program, proses dan produk pembelajaran yang harus memenuhi kriteria validitas, kepraktisan, dan efektifitas. Sedangkan Plomp (1999) menambahkan kriteria “dapat menunjukkan nilai tambah” selain ketiga kriteria tersebut.
Van den Akker dan Plomp (1993) mendeskripsikan penelitian pengembangan berdasarkan dua tujuan yakni :
1. Pengembangan prototipe produk
2. Perumusan saran-saran metodologis untuk pendesainan dan evaluasi prototipe produk tersebut
Richey dan Nelson (1996) membedakan penelitian pengembangan atas dua tipe sebagai berikut.
(48)
1. Tipe pertama difokuskan pada pendesaianan dan evaluasi atas produk atau program tertentu dengan tujuan untuk mendapatkan gambaran tentang proses pengembangan serta mempelajari kondisi yang mendukung bagi implementasi program tersebut.
2. Tipe kedua dipusatkan pada pengkajian terhadap program pengembangan yang dilakukan sebelumnya. Tujuan tipe kedua ini adalah untuk memperoleh gambaran tentang prosedur pendesainan dan evaluasi yang efektif.
Berdasarkan pendapat-pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa penelitian pengembangan adalah suatu proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan. Produk yang dihasilkan seperti antara lain: bahan pelatihan untuk guru, materi belajar, media, soal, dan sistem pengelolaan dalam pembelajaran
b. Pentingnya Research and Development
Research and Development merupakan strategi penelitian yang digunakan untuk memperbaiki praktik. Dalam konteks bisnis, penelitian dan pengembangan biasanya merujuk pada aktivitas yang berorientasi ke masa yang akan datang dan untuk jangka panjang baik dalam bidang ilmu maupun dalam bidang teknologi.
Penelitian dalam bidang pendidikan pada umumnya jarang diarahkan pada pengembangan suatu produk, tetapi ditujukan untuk
(49)
menemukan pengetahuan baru berkenaan dengan fenomena-fenomena yang bersifat fundamental, serta praktik-praktik pendidikan. Penelitian dan pengembangan merupakan metode penghubung atau pemutus kesenjangan antara penelitian dasar dengan penelitian terapan. Sering dihadapi adanya kesenjangan antara hasil-hasil penelitian dasar yang bersifat teoretis dengan penelitian terapan yang bersifat praktis. Kesenjangan ini dapat dihilangkan atau disambungkan dengan penelitian dan pengembangan.
B. Hasil Penelitian yang Relevan
Hasil Penelitian yang dilakukan oleh Mahaningtyas (2010) dengan judul “Pengaruh multimedia interaktif Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran IPS Kelas V SDN Penanggungan Malang” menunjukkan bahwa Multimedia Interaktif menggunakan program Macromedia Flash berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada pembelajaran IPS kelas V SDN Penanggungan Malang. Penelitian ini termasuk penelitian eksperimen semu
(Quasi Eksperimental) dengan mengambil subjek penelitian dua kelas yaitu kelas V-A sebagai kelas eksperimen dan kelas V-B sebagai kelas kontrol. Instrumen penelitian berupa tes pre-test dan post-test. Teknik analisis yang digunakan adalah uji-t tidak berpasangan yang diselesaikan dengan bantuan komputer program SPSS 17.0 for Windows. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai rata-rata kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dari analisis data diketahui bahwa rata-rata
(50)
hasil belajar siswa pada kelas eksperimen sebesar 12,71 sedangkan pada kelas kontrol sebesar 7,42 dengan nilai gain score t hitung > t tabel df=68 hasil ttabel adalah ∞ = 1,645 sehingga 3,365 > 1,645. Dengan demikian nilai probabilitas 0,001 < 0,05, maka Ho ditolak, sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan pembelajaran multimedia interaktif (Macromedia Flash)
berpengaruh terhadap hasil belajar IPS siswa kelas V SDN Penanggungan Malang.
Penelitian yang dilakukan oleh Yani (2010) dengan judul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) pada Sekolah Menengah Pertama di Kabupaten Lebak-Banten” menunjukkan bahwa dalam pembelajaran IPS dengan multimedia interaktif para siswa mempunyai sikap yang positif dan proses pembelajaran pada umumnya berlangsung secara aktif. Selain itu, dengan menggunakan media pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar.
Hasil penelitian Jelawir Dabutar (2008) yang berjudul “Pengaruh Media Pembelajaran terhadap Hasil Belajar Pengelasan pada Siswa yang Berprestasi Tinggi dan Rendah di SMK Swasta 1 Trisakti Laguboti-Kabupaten Toba Samosir” menunjukkan bahwa nilai rata-rata kompetensi siswa dengan media belajar konvensional adalah 7,40 sedangkan dengan menggunakan media belajar PowerPoint memiliki rata-rata sebesar 8,50. Hal ini dapat diketahui dari nilai F hitung yang sebesar 15,56 yang lebih besar dari pada F tabel pada dk = 60 : 1 dengan tingkat kesalahan 5% yang sebesar 4,00 dan 1% sebesar 7,08 yang berarti bahwa ada perbedaan atau pengaruh
(51)
yang sangat signifikan penggunaan media program PowerPoint dengan media konvensional untuk siswa berprestasi rendah pada pembelajaran subkompetensi pelaksanaan prosedur pengelasan di SMK Swasta-1 Trisakti Laguboti Toba Samosir.
Bambang Dwi Setiyono (2008) meneliti tentang pengembangan pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif untuk pembelajaran yang berkualitas. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif di dalam kelas dapat memotivasi belajar peserta didik.
Rohimul (2008) meneliti penggunaan metode multimedia interaktif untuk pembelajaran PAKEMATIK dapat membantu melibatkan peserta didik untuk aktif selama mengikuti proses belajar mengajar mata pelajaran IPS. Hal ini dapat dilihat dari peserta didik sudah mampu untuk menyelesaikan soal latihan sendiri tanpa adanya bantuan dari pendidik. Pendidik hanya bertindak sebagai fasilitator atau dengan kata lain pendidik hanya memberikan soal-soal dan alat peraga yang mendukung proses pembelajaran.
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Khumaidi, (2010) menunjukkan bahwa setelah diterapkan pengembangan multimedia interaktif untuk pembelajaran menggunakan pendekatan PAKEMATIK pada pembelajaran IPS pokok bahasan mengenal perkembangan teknologi produksi, komunikasi, dan transportasi serta pengalaman menggunakannya
(52)
dapat meningkatkan kemampuan peserta didik dalam memecahkan masalah.
Penelitian-penelitian yang telah dikemukakan di atas dapat dijadikan sebagai referensi untuk penelitian yang dilakukan penulis karena sama-sama mengemukakan tentang pengembangan dan penggunaan multimedia pembelajaran yang menunjang proses pembelajaran yang dapat meningkatkan keaktifan dan prestasi peserta didik.
Dalam penelitian ini peneliti ingin mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS mengenal perkembangan teknologi produksi, komunikasi, dan transportasi serta pengalaman menggunakannya di kelas IV SD Kanisius Wirobrajan I.
(53)
BAB III
METODE PENGEMBANGAN
A. Model Pengembangan
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau research and development (R&D). Dalam penelitian ini dikembangkan produk berupa multimedia interaktif yang layak digunakan untuk pembelajaran mata pelajaran IPS bagi siswa kelas IV sekolah dasar.
Metode penelitian pengembangan pada penelitian pengembangan difokuskan pada 2 tahap yaitu tahap preliminary dan tahap formative evaluation (Tessmer, 1993) yang meliputi self evaluation, prototyping (expert reviews dan one-to-one, dan small group), serta field test.
B. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan ini dapat dilaksanakan dengan prosedur yang dikemukakan Borg & Gall (1983). Dalam model pengembangan, Borg and Gall memuat panduan sistematika langkah-langkah yang dilakukan oleh peneliti agar produk yang dirancangnya mempunyai standar kelayakan. Dengan demikian, yang diperlukan dalam pengembangan ini adalah rujukan tentang prosedur produk yang akan dikembangkan. Uraian model pengembangan Borg dan Gall, dijelaskan sebagai berikut.
(54)
Educational research and development (R & D) is a process used to develop and validate educational products. The steps of this process are usually referred to as the R & D cycle , which consists of studying research findings pertinent to the product to be developed, developing the product based on the finding, field testing it in the setting where it wil be used eventually, and revising it to correct the deficiencies found in the field testing stage. In indicate that product meets its behaviorally defined objectives. (Borg & Gall, 1983:772).
Dalam teknologi pembelajaran, deskripsi tentang prosedur dan langkah-langkah penelitian pengembangan sudah banyak dikembangkan. Borg & Gall (1983) menyatakan bahwa prosedur penelitian pengembangan pada dasarnya terdiri dari dua tujuan utama, yaitu: (1) mengembangkan produk, dan (2) menguji keefektifan produk dalam mencapai tujuan.
Pada penelitian ini penulis mengembangkan dengan mengacu pada penelitian dan pengembangan Borg and Gall (1983) dengan uraian penjelasan yang telah dimodifikasi dan diselaraskan dengan tujuan dan kondisi penelitian yang sebenarnya supaya pengembangan produk ini dapat mewakili objek yang sesungguhnya.
Tahap pengembangan yang pertama adalah pra pengembangan produk. Ada tahapan ini peneliti melakukan penelitian dan pengumpulan data awal melalui kegiatan observasi dan wawancara di sekolah dasar yang digunakan sebagai sampel. Selanjutnya peneliti menyusun hasil penelitian tersebut yang kemudian dilanjutkan dengan analisis kebutuhan. Setelah menganalisis kebutuhan, tahap pra pengembangan produk ini diakhiri dengan membuat rancangan produk.
(55)
Tahap kedua yang penulis lakukan adalah tahap pengembangan produk. Pada tahap ini peneliti menganalisis standar kompetensi dan karakteristik mata pelajaran, menetapkan kompetensi dasar dan materi pembelajaran, menganalisis sumber-sumber belajar, menganalisis karakteristik peserta didik, menetapkan strategi pengorganisasian isi pembelajaran, menetapkan strategi pengelolaan pembelajaran. Setelah itu, peneliti melakukan pengembangan prosedur pengukuran hasil belajar (evaluasi) dan yang terakhir memproduksi software multimedia interaktif. Langkah-langkah dalam memproduksi software multimedia interaktif ini, meliputi : (1) menyusun konsep, (2) menyusun flowchart dan storyboard, (3) pengumpulan bahan, dan (4) pembuatan/pemrograman.
Tahap ketiga adalah evaluasi produk. Pada tahap ini peneliti memvalidasi multimedia interaktif pada ahli materi yakni guru IPS Kelas IV SD. Setelah itu peneliti melaksanakan perbaikan berdasarkan saran dari ahli materi. Langkah selanjutnya peneliti memvalidasi media kepada 2 ahli media yakni Bapak Galih Kusuma, S. Pd., M. Pd. dan Ag. Kustulasari, S. Pd., M. A. Setelah melaksanakan uji coba pada ahli media, penulis kemudian melaksanakan perbaikan media berdasarkan saran dari ahli media.
Tahap keempat yakni evaluasi produk. Tahap ini dilaksanakan setelah media yang dikembangkan dinyatakan layak untuk diujicobakan ke lapangan menurut ahli materi dan ahli media. Selanjutnya media diujicobakan kepada pembelajar baik secara perorangan, kelompok kecil dan lapangan. Prosedur pengembangan multimedia pembelajaran untuk mata pelajaran IPS yang
(56)
dirangkum dari beberapa ahli, yaitu Borg & Gall, Wasis D. Dwiyogo; Eleanor L. Criswell; Arif S. Sadiman,et al; Luther; dan Reigeluth, tampak dalam diagram 3.1. Tahap yang terakhir adalah revisi produk. Pada tahap ini peneliti menyempurnakan media pembelajaran yang dikembangkan.
(57)
Gambar 3.1 Pengembangan Produk Pembelajaran
I: Analisis Kebutuhan untuk Menentukan Produk Yang Akan Dikembangkan II: Mengidentifikasi Kompetensi dan Materi
III: Pengembangan Program Pembelajaran Analisis Standar Kompetensi dan Karakteristik Bidang Studi Analisis Sumber Belajar Penetapan Kompetensi Dasar & Materi Analisis Karakteristik Siswa Stategi Pengorganisasian Strategi Penyampaian Stategi Pengelolaan Pengukuran Hasil Pembelajaran
IV:Memproduksi Software Multimedia Pembelajaran Konsep Flowchart dan
Story Board
Pengumpulan Bahan
Pembuatan/ Pemrograman Uji Coba dan Revisi Produk
EVALUASI TAHAP I
EVALUASI
TAHAP II TAHAP III EVALUASI
Ahli Media II Ahli Media I
Ahli Materi
Analisis Revisi I
Uji Coba Perorangan Analisis Revisi 2 Uji Coba Kelompok Kecil
Analisis Revisi 3
MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN IPS
Uji Coba Lapangan Analisis Revisi 4
(58)
C. Uji Coba Produk
Uji coba produk dilakukan pada peserta didik kelas IV A SD Kanisius Wirobrajan dan pendidik kelas IV SD Kanisius Wirobrajan. Penulis mengambil kelas IV A SD Kanisius Wirobrajan karena berdasarkan ijin penelitian yang diberikan oleh Bapak Hr. Klidiatmoko, S. Pd. selaku kepala sekolah kepada penulis. Penulis diberi kesmpatan untuk melakukan penelitian pada kelas IV A dikarenakan pada kelas-kelas yang lain sudah untuk kegiatan penelitian lain. Uji coba produk ini dimaksudkan untuk mengumpulkan data tentang kualitas software multimedia dalam pembelajaran IPS serta saran atau masukan untuk revisi produk. Data yang diperoleh dari uji coba digunakan untuk memperbaiki dan menyempurnakan software multimedia yang dikembangkan dalam penelitian ini. Dengan uji coba ini kualitas software
multimedia yang dikembangkan benar-benar telah teruji secara empiris.
D. Desain Uji Coba
Desain ujicoba merupakan bagian yang terpenting agar software yang dihasilkan layak untuk digunakan. Pada tahap uji coba ini, software
multimedia akan dievaluasi melalui beberapa tahap agar dapat menggambarkan kondisi yang sesungguhnya untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Untuk melakukan kegiatan evaluasi tersebut digunakan instrumen evaluasi berupa kuesioner yang berisi item-item yang mencakup berbagai komponen dan indikator evaluasi multimedia. Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat pada lampiran 6.
(59)
Tahap-tahap yang akan digunakan untuk mengevaluasi produk multimedia dalam penelitian ini diuraikan secara singkat sebagai berikut: 1. Validasi ahli materi (guru kelas) dan ahli media dilanjutkan analisi data. 2. Revisi produk tahap 1 sesuai dengann masukan dari ahli materi dan ahli
media.
3. Uji coba perorangan, terdiri dari 4 siswa, dilanjutkan analisis data. 4. Revisi produk tahap 2 sesuai dengan masukan uji coba perorangan. 5. Uji coba kelompok kecil, terdiri dari 12 siswa, dilanjutkan analisis data. 6. Revisi produk tahap 3 sesuai dengan masukan dari uji coba kelompok
kecil.
7. Uji coba lapangan untuk mengetahui kelayakan produk dan analisis data. 8. Revisi akhir berdasarkan masukan dari uji coba lapangan.
Pada tahap uji coba perorangan dan kelompok kecil pada penelitian ini dalam pemilihan peserta didik dipilih secara acak oleh Ibu B. Rastiwi Haryuningsih, S. Pd. selaku guru kelas IV B SD Kanisius Wirobrajan. Peserta didik pada uji coba perorangan dan kelompok kecil yang digunakan kelas IV B dikarenakan peserta didik kelas IV A sudah digunakan untuk uji coba lapangan.
E. Jenis Data
Data yang diperlukan dalam penelitian ini diperoleh dari berbagai sumber yaitu ahli materi, ahli media, dan siswa. Data tersebut berupa data kuantitatif dan kualitatif yang merupakan hasil penilaian kualitas program multimedia yang dikembangkan serta masukan sebagai dasar untuk
(60)
melakukan revisi produk. Data yang berupa kuantitatif adalah data hasil pengskoran oleh ahli materi, ahli media dan siswa sedangkan data kualitatif berupa deskripsi hasil analisis validasi ahli materi dan media serta analisis hasil uji coba perorangan, kelompok kecil maupun uji coba lapangan.
F. Instrumen Pengumpulan Data
Untuk menghasilkan produk pengembangan yang berkualitas diperlukan instrumen yang mampu menggali data yang diperlukan dalam pengembangan produk multimedia. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data pada penelitian ini berupa kuesioner. Instrumen berupa kuesioner disusun dengan maksud untuk mengevaluasi kualitas software
multimedia.
G. Teknik Analisis Data
Data yang diperoleh melalui kegiatan uji coba diklasifikasikan menjadi dua, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif yang berupa kritik dan saran yang dikemukakan ahli media, ahli materi, dan siswa dihimpun dan disarikan untuk memperbaiki produk multimedia pembelajaran ini. Proses revisi produk disajikan secara rinci dengan menyajikan tahap-tahap revisi yang dilakukan berdasarkan hasil dari setiap tahap-tahap uji coba. Pada tahap revisi produk akan ditampilkan produk sebelum dan sesudah revisi pada setiap tahap revisi disertai dengan deskripsi yang menjelaskan proses revisi.
Data kuantitatif mengenai kualitas multimedia yang diperoleh dari para responden melalui kuesioner dengan skala Likert dianalisis secara
(61)
statistik deskriptif, dengan langkah-langkah: (a) pengumpulan data kasar; (b) pemberian skor, untuk analisis kuantitatif; (c) skor yang diperoleh dikonversikan menjadi nilai dengan skala lima menggunakan acuan konversi pada pendekatan PAP (Penilaian Acuan Patokan) sebagai berikut (Sukarjo, 2005:53):
3.1 Tabel Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan Penilaian Acuan Patokan (PAP)
Kategori Interval Skor
Sangat Baik x > Xi + 1,80Sbi
Baik Xi + 0,60SBi < x ≤ Xi + 1,80SBi
Cukup Baik Xi – 0,060SBi < x ≤ Xi + 0,60SBi Kurang Baik Xi –1,80SBi < x ≤ Xi – 0,60Sbi
Sangat Kurang Baik x ≤ Xi – 1,80SBi
Keterangan:
Xi : Rerata ideal = ½ (skor maksimal ideal + skor minimal ideal)
SBi : Simpangan baku ideal = 1/6 (skor maksimal ideal – skor minimal ideal
H. Jadwal Penelitian
Penelitian dilaksanakan di SD Kanisius Wirobrajan Yogyakarta yang beralamat di Jl. Hos Cokroaminoto No. 8 Yogyakarta. Penelitian ini dilakukan pada 31 peserta didik kelas IV SD Kanisius. Penelitian ini dilaksanakan mulai bulan November 2011 sampai dengan bulan Oktober 2012.
(62)
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
A. Data Analisis Kebutuhan
Perkembangan teknologi produksi, komunikasi, dan transportasi mengalami perubahan dan perkembangan yang sangat pesat di era globalisasi ini. Tak hanya hal tersebut akan tetapi dunia pendidikan pun mengalami banyak perubahan dan perkembangan. Penggunaan media pembelajaran pun sangat diperlukan baik itu media konvensional maupun berbasis IT. Media pembelajaran berbasis IT pada saat ini telah menjadi keharusan untuk menunjang pembelajaran. Media tersebut seperti komputer, laptop, proyektor dan screen.
Berdasarkan hasil observasi yang peneliti lakukan pada pembelajaran di SD Kanisius Wirobrajan sebagai sampel, menunjukkan bahwa pembelajaran mata pelajaran IPS di kelas IV pada sekolah tersebut belum memanfaatkan penggunaan media pembelajaran berbasis IT, walaupun sekolah ini sudah mempunyai fasilitas yang memungkinkan pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis IT. Pendidik di kelas IV SD Kanisius Wirobrajan pun belum menggunakan media pembelajaran berbasis IT dalam pembelajaran di kelas, hal ini karena belum adanya multimedia pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran IPS. Kegiatan pembelajaran IPS yang nampak di kelas IV SD Kanisius Wirobrajan menunjukkan kurangnya keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran. Aktivitas yang
(63)
nampak dalam kegiatan pembelajaran adalah pendidik menyampaikan materi dengan metode ceramah. Beberapa peserta didik antusias mendengarkan pendidik mengajar akan tetapi masih banyak peserta didik yang asyik ngobrol dengan temannya dan bermain pensil atau benda-benda lainnya.
Selain observasi yang peneliti lakukan, peneliti juga melakukan wawancara kepada salah satu pendidik di SD Kanisius Wirobrajan. Pendidik tersebut merupakan wali kelas IVA di SD Kanisius Wirobrajan. Hasil wawancara tersebut menunjukkan bahwa SD Kanisius Wirobrajan sudah memiliki fasilitas yang memungkinkan untuk melaksanakan pembelajaran berbasis IT di kelas, namun karena keterbatasan media pembelajaran yang menggunakan teknologi informasi tersebut maka pendidik di SD Kanisius Wirobrajan ini lebih menggunakan media pembelajaran konvensional ataupun metode ceramah. Jadi, peneliti menyimpulkan bahwa di SD Kanisius Wirobrajan ini pada dasarnya dapat melaksanakan pembelajaran yang berbasis IT.
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang peneliti lakukan di SD Kanisius Wirobrajan tersebut, maka peneliti melakukan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif pada mata pelajaran IPS untuk siswa kelas IV SD. Media pembelajaran yang dikembangkan ini diharapkan dapat membantu peserta didik dalam memahami materi pembelajaran tentang Mengenal Perkembangan Teknologi Produksi, Komunikasi dan Transportasi serta pengalaman menggunakannya. Media pembelajaran ini juga diharapkan memudahkan pendidik dalam menyajikan materi pelajaran yang akan
(64)
disampaikan, selain itu media juga membantu para pendidik untuk menggunakan teknologi informasi.
B. Deskripsi Produk Awal
Tahapan pembuatan produk multimedia interaktif yang digunakan dalam penelitian ini berdasarkan konsep dan rancangan. Tahapan pembuatan produk multimedia interaktif ini terdiri dari beberapa langkah, yaitu:
1. Konsep
Software media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial kelas IV SD ini menggunakan Microsoft PowerPoint. Produk multimedia ini diharapkan dapat mempermudah peserta didik dalam memahami materi pembelajaran yang telah disajikan oleh pendidik. Produk multimedia interaktif ini juga membantu pendidik dalam menyajikan suatu materi ajar pada pembelajaran di kelas sehingga tercipta pembelajaran yang aktif, kreatif, efektif, serta menyenangkan.
2. Sketsa Produk Multimedia Interaktif
Rancangan produk multimedia interaktif untuk pembelajaran IPS di kelas IV SD secara garis besar dapat divisualisasikan seperti diagram berikut:
(65)
Gambar 4. 1 Konsep Produk Multimedia Interaktif Pembelajaran IPS Kelas IV SD
a. Pembukaan / Menu Utama
Pada bagian pembukaan akan diperlihatkan judul materi ajar yang akan dipelajari dan beberapa gambar untuk mendukung materi tersebut. Slide pembukaan memuat 4 menu utama yaitu Petunjuk, Kegiatan Pembelajaran, Referensi dan Penyusun. Slide berganti ke
slide berikutnya bila mengklik pada menu utama yang dikehendaki. b. Petunjuk
Petunjuk pada media pembelajaran ini dimaksudkan untuk menunjukkan cara-cara mengoperasikan media pembelajaran dan
Keluar
Permainan Evaluasi Kegiatan Pembelajaran
Petunjuk Pembukaan/ Menu Utama
(66)
fungsi tombol-tombol navigasi sehingga dapat memudahkan peserta didik dalam menggunakan CD media pembelajaran.
c. Kegiatan Pembelajaran
Desain rancangan produk multimedia interaktif dalam materi mengambil materi perkembangan teknologi produksi, komunikasi, dan transportasi serta pengalaman menggunakannya. Pada Menu Kegiatan Pembelajaran ini memuat 3 pertemuan. Pada setiap pertemuan memuat menu indikator, lagu, soal evaluasi, permainan, refleksi, dan aksi. Pertimbangan penulis memilih komponen ini karena dalam pembelajaran di SD Kanisius Wirobrajan menggunakan pendekatan PPR yang menggunakan alur konteks, pengalaman, refleksi dan aksi dan evaluasi sehingga penulis menggunakan 6 komponen tersebut dalam pengembangan produk pembelajaran IPS kelas IV Sekolah Dasar.
d. Evaluasi
Slide ini berisi soal-soal evaluasi berkaitan dengan materi pembelajaran dalam pengembangan media pembelajaran. Soal evaluasi berupa pertanyaan dalam bentuk pilihan ganda. Penulis memilih pertanyaan dalam bentuk pilihan ganda dikarenakan pada bentuk pilihan ganda penulis dapat memberikan feedback dan skor secara langsung yakni yang bisa muncul setelah peserta didik mengklik atau memilih.
(67)
e. Permainan
Slide ini berisi permainan berupa tebak-tebakan kata, gambar dan suara atau bunyi. Slide ini memuat permainan berupa tebak kata dengan tujuan agar dapat mengingatkan kembali menggunakan bahasa lisan atas konsep atau materi ajar yang telah dipelajari. Permainan tebak kata ini juga dapat menumbuhkan keaktifan peserta didik untuk saling berdiskusi dengan teman dan adu kecepatan menjawab.
f. Keluar
Menu keluar dalam produk multimedia interaktif ini berupa ikon atau dapat menggunakan tombol Esc pada keyboard.
3. Pengumpulan Bahan
Tahapan pengumpulan bahan dalam produk multimedia interaktif ini dilakukan dalam beberapa tahap, yaitu:
a. Pengumpulan materi utama
Materi yang digunakan dalam produk multimedia interaktif ini diambil dari buku paket IPS kelas IV SD yang sebelumnya digunakan untuk menyampaikan materi perkembangan teknologi produksi, teknologi komunikasi, dan teknologi transportasi.
b. Pengumpulan dan pembuatan gambar
Pada produk multimedia interaktif ini diperlukan gambar-gambar untuk mempermudah penyampaian materi. Gambar-gambar-gambar
(68)
diperoleh dari buku elektronik IPS untuk kelas IV SD dan mengunduh dari internet, setelah itu diadakan pengeditan gambar-gambar tersebut agar sesuai dengan yang diinginkan dalam membuat produk multimedia interaktif. Gambar-gambar tersebut dipilih sesuai dengan kegunaan dan keterkaitan gambar tersebut dengan materi yang disajikan dalam produk yang dikembangan ini.
c. Pengumpulan video
Video diperoleh dengan cara mengunduh dari internet. Video tersebut harus diedit terlebih dahulu karena ada beberapa bagian yang tidak terlalu penting untuk diperlihatkan.
d. Pengumpulan efek suara
Efek suara diperlukan untuk mendukung salah satu materi pada produk multimedia interaktif. Efek suara diperoleh dengan cara mengunduh dari internet dan merekam suara dengan menggunakan program Audacity. Suara berasal dari suara pembuat media pembelajaran yang memuat beberapa uraian atau penjelasan singkat tentang menu atau materi pembelajaran yang dibahas. Setelah itu, diedit dan dimasukkan ke dalam produk multimedia interaktif.
C. Pembuatan Software Multimedia Pembelajaran
Pembuatan produk multimedia interaktif secara garis besar menggunakan software Microsoft PowerPoint. Dalam produk multimedia
(1)
(2)
Foto 1: Uji coba Produk Perorangan
(3)
Foto 3: Uji Coba Produk Kelompok Kecil
(4)
Foto 5: Uji Coba Lapangan
(5)
(6)