Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar

besar lebih dipengaruhi oleh kemampuan siswa sendiri, dan sebagian kecil dipengaruhi oleh faktor lingkungan.

c. Penilaian Hasil Belajar Kewirausahaan

Untuk mengetahui hasil belajar, maka perlu adanya proses penilaian. Menilai hasil belajar biasa diartikan dengan menguji. Menyelenggaraan penilaian hasil belajar bagi penguji merupakan upaya mengidentifikasi, apakah siswa telah mampu melakukan hal-hal seperti yang dideskripsikan rumusan dan tujuan pengajaran dan berapa baik pesrta didik melakukanya sebagai hasil belajar, setelah siswa menjalani proses belajar selama proses waktu tertentu. Siswa yang telah menjalani proses belajar selama kurun waktu tertentu akan menempuh penilaian hasil belajar sebagai peserta ujian dalam rangka untuk membuktikan kemampuan peserta didik. Menurut Syaiful Bahri dan Aswan Zain 2002:120 yang menjadi petunjuk bahwa suatu proses belajar mengajar dianggap berhasil adalah : 1. Daya serap terhadap bahan pengajaran yang diajarkan mencapai prestasi tinggi, baik secara individu maupun kelompok. 2. Perilaku yang digariskan dalam tujuan pengajaran instruksional khusus telah dicapai oleh siswa, baik secara individu maupun kelompok. Dengan demikian dapat dinyatakan bahwa, penilaian hasil belajar merupakan suatu cara menetapkan kuantitas dan kualitas belajar, serta suatu cara mengindentifikasi tingkat pencapaian tujuan pengajaran oleh siswa. Dan hasil belajar dikatakan berkualitas atau proses belajar dikatakan berhasil apabila pelajaran tersebut menantang, menyenangkan, mendorong eksplorasi, memberi pengalaman dan mengembangkan kecakapan berfikir yang ditandai dengan siswa mencapai prestasi yang tinggi dan perilaku siswa sesuai dengan tujuan pengajaran

d. Teori-teori Penilaian

Penilaian merupakan penyempurnaan atau pengembangan diri dari suatu kemampuan yang telah dimiliki setelah mengikuti proses belajar mengajar yang meliputi perubahan-perubahan kognitif, afektif dan psikomotor. Penjelasan masing-masing ranah tersebut adalah sebagai berikut : a. Klasifikasi Ranah kognitif menurut Bloom W.S Winkel, 2005: 274- 2796, yaitu : 1. Pengetahuan, mencangkup ingatan akan hal-hal yang pernah dipelajari dan disimpan dalam ingatan. 2. Pemahaman, mencangkup kemampuan untuk menangkap makna dan arti dari bahan yang dipelajari. 3. Penerapan, mencangkup kemampuan untuk merinci suatu kesatuan kaidah atau metode bekerja pada suatu kasus masalah yang baru. 4. Analisis, mecangkup kemampuan untuk merinci suatu kesatuan ke dalambagian-bagian, sehingga struktur keseluruhan atau organisasinya dapat dipahami dengan baik. 5. Sintasis, mencangkup kemampuan untuk membentuk suatu kesatuan atau pola baru. 6. Evaluasi, mencangkup kemampuan untuk membentuk suatu pendapat mengenai sesuatu atau beberapa hal, bersama dengan pertanggungjawaban pendapat itu, yang berdasarkan kriteria tertentu. 2 Klasifikasi ranah afektif menurut Kratwoh, Bloom, dkk W.S. Winkel, 2005: 276: 277 yaitu: 1. Penerimaan, mencakup kepaekaan akan adanya suatu perangsangan dan ketersediaan untuk memperhatikan rangsangan itu. 2. Partisipasi, mencangkup kerelaan untuk memperhatikan secara aktif dan berpartisipasi dalam suatu kegiatan. 3. Penentuan sikap, mencangkup kemampuan untuk memberikan penilaian terhadap sesuatu dan membawa diri sesuai dengan penilaian itu. 4. Organisasi, mencangkup untuk membentuk suatu sistem nilai sebagai pedoman. 5. Pemebentukan pola hidup, mencangkup kemampuan untuk menghayati milai-nilai kehidupan, sehingga menjadi milik pribadi dan menjadi pegangan nyata dan jelas dalam megatur kehidupan sendiri. 3 Ranah Psikomotorik menurut Simpon W.S. Winkel, 2005:278-279 yaitu: 1. Persepsi, mencangkup kemampuan untuk mengadakan diskriminasi yang tepat antara dua perangsng atau lebih, berdasarkan perbedaan antara ciri-ciri fisik yang khas pada masing-masing rangsangan. 2. Kesiapan, mencangkcup kemampuan untuk menempatkan dirinya dalam keadaaan akan mulai suatu gerakan atau rangkaian gerakan. 3. Gerakan terbimbing, mencangkup kemampuan untuk melakukan suatu rangkaian gerak-gerik sesuai dengan contoh yang diberikan 4. Gerakan terbiasa, mencangkup kemampuan untuk melakukan suatu rangkaian gerak gerik dengan lancar. 5. Gerakan yang komplek, mencangkup gerakan untuk melakukan ketrampilan yang terdiri dari beberapa komponen. 6. Kreativitas, mencangkup kemampuan untuk melahirkan aneka pola gerak gerik yang baru.

5. Penelitian Relevan

Hasil penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah : 1. Hasil penelitian yang dilakukan Budiningsih 1998 yang mengembangkan perangkat metode jigsaw pada mata pelajaran matematika di SMA menunjukkan, bahwa hasil belajar siswa menunjukkan peningkatan pengetahuan untuk tes hasil belajar. Hasil penelitian ini juga menunujukkan bahwa guru dapat menerapkan model jigsaw dengan baik dan meningkatkan ketrampilan kooperatif siswa selama proses belajar mengajar berlangsung. Penelitian ini menggunakan model jigsaw untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran kewirausahaan. Hipotesis yang digunakan yaitu deskritif dengan menggunakan lebih dari satu variabel. Jenis penelitian yaitu menggunakan Penelitian

Dokumen yang terkait

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MENGGAMBAR BUSANA PADA SISWA KELAS X TATA BUSANA (KASUS DI SMK AKP GALANG).

0 1 31

PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN BUDIDAYA AYAM PETELUR DI SMK N 2 CILAKU.

0 3 29

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN STUDENT FACILITATOR AND EXPLAINING TERHADAP PRESTASI SISWA KELAS X BUSANA BUTIK PADA MATA PELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA DI SMK N 1 DEPOK.

21 269 234

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE JIGSAW PADA MATA PELAJARAN DASAR DESAIN TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X DI SMK N 3 KLATEN.

0 4 256

PELAKSANAAN PEMBELAJARAN PENGANTAR PARIWISATA KELAS X BUSANA BUTIK 1 DI SMK N 6 YOGYAKARTA.

1 30 154

IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN MAKE A MATCH SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN PARTISIPASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN KOMPETENSI KEJURUAN MULTIMEDIA DI KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 6 PURWOREJO.

0 1 301

IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAME TOURNAMENT (TGT) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KEWIRAUSAHAAN SISWA KELAS X BUSANA SMK N 6 PURWOREJO.

0 1 241

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI BELAJAR MATA PELAJARAN KKPI DENGAN MODEL PEMBELAJARAN JIGSAW PADA KELAS X PAKET KEAHLIAN BUSANA BUTIK DI SMK NEGERI 6 PURWOREJO.

5 47 250

IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN MAKE A MATCH SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN PARTISIPASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN KOMPETENSI KEJURUAN MULTIMEDIA DI KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 6 PURWOREJO.

0 0 301

MATA PELAJARAN: BUSANA BUTIK JENJANG PENDIDIKAN : SMK

0 1 7