tidak akan berakhir pada saat suatu produk dibeli, tetapi akan terus berlangsung hingga periode sesudah pembelian. Kepuasan pembelian
merupakan fungsi dari seberapa dekat harapan pembeli atas produk tersebut dengan daya guna yang dirasakan dari produk tersebut. Jika daya
guna produk tersebut dibawah harapan pelanggan, pelanggan tersebut akan merasa dikecewakan. Tetapi, jika memenuhi memenuhi harapan,
pelanggan tersebut akan merasa puas, dan jika melebihi harapan, maka pelanggan tersebut akan merasa sangat puas.
2.1.4.1 Langkah-langkah Keputusan Pembelian Konsumen
Menurut sumarwan 2002:294, keputusan membeli atau mengkonsumsi suatu produk dengan merek tertentu akan diawali oleh langkah-langkah sebagai
berikut: a. Pengenalan kebutuhan
Pengenalan kebutuhan muncul ketika konsumen menghadapi suatu masalah, yaitu suatu keadaan dimana terdapat perbedaan antara
keadaan yang diinginkan dan keadaan yang sebenarnya terjadi. b. Waktu
Berlalunya waktu akan menyebabkan teraktifkannya kebutuhan psikologi seseorang. Waktu juga akan mendorong pengenalan
kebutuhan lain yang diinginkan oleh seseorang konsumen. Usia konsumen yang semangkin tua akan menyebabkan ia memiliki
aspirasi dan nilai yang berbeda. Konsumen yang lebih tua mungkin akan lebih memperhatikan kesehatannya, sehingga ia banyak
membutuhkan makanan yang sangat selektif agar terhindar dari berbagai penyakit.
c. Perubahan situasi Perubahan situasi akan mengaktifkan kebutuhan. Konsumen yang
masih bujangan mungkin akan lebih banyak menghabiskan pengeluaranya untuk hiburan. Jika konsumen tersebut menikah
maka ia akan mengenali banyak kebutuhan yang lain. d. Pemilikan produk
Memiliki sebuah produk seringkali mengaktifkan kebutuhan yang lain. Seseorang konsumen yang membeli sebuah mobil baru, maka
ia akan menyadari perlunya produk lain. Ia memerlukan sampo mobil,lap kanebo, peralatan membersihkan mobil, dan sebagainya.
e. Konsumsi produk Jika buah-buahan yang tersedia dikulkas sudah habis, maka
konsumen akan membeli lagi buah-buahan untuk kebutuhan konsumsinya. Habisnya persediaan makanan yang ada dirumah
seringkali mendorong konsumen menyadari kebutuhanya untuk segera membeli makanan lagi sehingga bisa tersedia untuk
konsumsi berikutnya. f. Perbedaan individu
g. Pengaruh pemasaran Produk baru muncul hamper setiap hari, dan diiklankan atau di
komunikasikan melalui berbagai media oleh perusahan pembuatnya. Program pemasaran tersebut akan mempengaruhi
konsumen untuk menyadari akan kebutuhanya. Produk yang dikomunikasikan dengan menarik akan memicu seseorang
konsumen untuk menyadari akan kebutuhanya dan merasakan bahwa produk tersebutlah yang bisa memenuhi kebutuhanya
tersebut. h. Pencarian informasi
Pencarian informasi mulai dilakukan ketika konsumen memandang bahwa kebutuhan tersebut bisa dipenuhi dengan membeli dan
mengkonsumsi suatu produk. Konsumen akan mencari informasi yang tersimpan didalam ingatanya pencarian internal dan mencari
informasi dari luar pencarian eksternal.
2.2 Penelitian Terdahulu
Tabel 2.1 Daftar Penelitian Terdahulu
Peneliti Judul
Variabel Metode analisis
Hasil
Damanik 2007
Analisis faktor
pribadi dan faktor psikologis
terhadap proses keputusan
konsumen pada Gamestation
Jl. Jamin Ginting
Padang Bulan,
Medan Proses keputusan
konsumen, faktor pribadi, faktor
psikologis Analisis deskriptif,
analisis regeresi linear berganda, uji validitas
dan reabilitas kusioner, uji f, uji t, koefisien
determinasi R
2
Hasil penelitina menunjukan bahwa
faktor prinadi da faktor psikologis
secara bersama-sama berpengaruh
terhadap proses keputusan konsumen
pada Gamestation Jl. Jamin Ginting
Padang Bulan, Medan. Hasil ini
dapat dilihat pada analisis regresi
bergandadengan koefisien determinasi
R
2
sebesar 34.7 yang berarti bahwa
pengaruh faktor pribadi dan ffaktor
psikologis terhadap keputusan konsumen
sebesar 34.7 sedangkan sisanya
dipengaruhi oleh faktor lainya yang
tidak dimasukan dalam penelitian ini.
Lanjutan
Peneliti Judul
Variabel Metode Analisis
Hasil
Ardhika 2010
Analisis Faktor Pribadi dan Faktor
Psikologis Terhadap
Keputusan Konsumen Pada
DNA Gamestation Jl. Halat Medan
Faktor pribadi, faktor psikologis
dan keputusan konsumen
Analisis deskriptif, Analisis Regresi
Linier Berganda, Uji validitas dan
reabilitas kuisioner, uji f, uji t, koefisien
determinasi R
2
Hasil penelitian ini menunjukkan variabel
faktor pribadi dan faktor
psikologis bepengaruh terhadap keputusan
konsumen pada DNA Gamestation Jl.
Halat Medan. Hal ini dapat dilihat dari hasil
uji F dengan nilai signifikan 0,000
0,05. Berdasarkan uji t dari kedua variabel
bebas bahwa variabel faktor psikologis
yang paling dominan mempengaruhi
keputusan konsumen pada DNA
Gamestation Jl. Halat Medan. Analisis
koefisien determinan R2 dilihat dari
Adjusted R2 sebesar 42,20 yang berarti
variabel terikat yaitu keputusan
konsumen dapat dijelaskan dengan
menggunakan variabel bebas yaitu faktor
pribadi dan faktor psikologis
.
Ichsan 2010
Faktor-faktor pribadi yang
mempengaruhi konsumen datang
ke bengkel 21 Service Station di
Medan Faktor-faktor
pribadi, konsumen datang ke bengkel
Analisis deskriptif, analisis kuantitatif
Hasil Penelitian yaitu faktor- faktor pribadi
berpengaruh positif dan signifikan
terhadap minat konsumen datang ke
bengkel 21 service station
Lanjutan
Peneliti Judul
Variabel Metode analisis
Hasil
Hasibuan 2010
Analisis Faktor Pribadi dan Faktor
psikologi Terhadap
Keputusan Konsumen pada
Vavo Gamestation Jl.
Dr Mansyur Padang Bulan
Faktor pribadi, faktor psikologi,
dan keputusan konsumen
Uji validitas, reliabilitas, regresi linear berganda,
uji f, dan uji t Memiliki hasil
bahwa faktor pribadi dan faktor psikologis
secara bersama-sama berpengaruh
terhadap keputusan konsumen pada
Vayo Gamestation Jl. Dr Mansyur
Padang Bulan Medan. Hasil ini
dapat dilihat pada analisis Regresi
Berganda dengan koefisien determinasi
R2 sebesar 17.5 yang berarti bahwa
pengaruh faktor pribadi dan faktor
psikologis terhadap proses keputusan
konsumen sebesar 17.5 sedangkan
sisanya dipengaruhi oleh faktor lainnya
yang tidak dimasukkan dalam
penelitian ini.
Darban Li 2012
The Impact of online Social
Networks on Consumer’s
Purchasing Decision
Online social, Networks,
Facebook, Purchasing
Decision Process, food Retailer,
Supermarket Reliablity, Validity
The authors found out that online social
networks impact every step of
consumers’ purchasing decision
process to different extent regarding
food retailer shops. The reasons are
mainly because Facebook’s features
bring convenience to people, consumers
spend more time on it, and Facebook’s
features allow consumers to
interact with supermarkets.
Lanjutan
Peneliti Judul
Variabel Metode analisis
Hasil
Altaf 2010
Impact of social media on
Consumer’s Buying Decision
Social Media; Consumer
Behavior; Marketing; Buying
Decisions The findings
indicated that individuals pursue
an active role in information search
on social media comparing to mass
media. To satisfy the research data has
been collected from both the primary and
the secondary sources. Secondary
sources of data have been collected
through use of internet, consulting
past studies on the subject and also
books have been used, primary data
has been collected from 100
respondents through questionnaire by
direct survey method. The findings
of the study can be used by marketers
and media planners for effective
marketing results
2.3 Kerangka Konseptual
Menurut Sugiyono 2012:88, kerangka konseptual merupakan sintesa tentang hubungan antar variabel yang disusun dari berbagai teori yang telah
dideskripsikan. Berdasarkan teori-teori yang telah dideskripsikan tersebut, selanjutnya dianalisis secara kritis dan sistematis, sehungga mengahasilkan sintesa
tentang hubungan antar variabel yang diteliti.
Menurut Kotler dan Keller 2008:170 kelompok referensi adalah seseorang adalah semua kelompok yang mempunyai pengaruh langsung tatap
muka atau tidak langsung terhadap sikap atau perilaku orang tersebut. Pekerjaan dan keadaan ekonomi adalah dimana pekerjaan juga
mempengaruhi pola konsumsi. Pemasar berusaha mengidentifikasi kelompok pekerjaan yang mempunyai minat diatas rata-rata terhadap produk dan jasa
mereka dan bahkan menghantarkan produk khusus untuk kelompok pekerjaan tertentu. Pilihan produk juga sangat dipengaruhi oleh keadaan ekonomi:
penghasilan yang dapat dibelanjakan, tabungan dan aset, utang, kekuatan pinjaman, dan sikap terhadap pengeluaran dan tabungan.
Gaya hidup dan nilai adalah orang-orang dari subbudaya, kelas sosial, dan pekerjaan yang sama mungkin mempunyai gaya hidup yang cukup berbeda.
Keputusan pembelian konsumen adalah keputusan pembeli tentang merek yang paling disukai.
Berdasarkan teori-teori yang dikemukakan, maka kerangka konseptual dalam penelitian yaitu dapat dijelaskan variabel kelompok referensi, pekerjaan
dan keadaan ekonomi serta haya hidup dan nilai secara langsung mempengaruhi keputusan pembelian yang dapat ditunjukan pada gambar 2.2 sebagai berikut:
Sumber: Kotler Keller 2008:166 diolah penulis Gambar 2.2 Kerangka Konseptual
2.4 Hipotesis
Menurut Sugiyono 2012:93, hipotesis merupakan pernyataan atau jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian. Berdasarkan perumusan
masalah dan kerangka konseptual maka peneliti menetapkan hipotesis di dalam penelitian ini adalah sebagai berikut “Kelompok referensi, pekerjaan dan keadaan
ekonomi, serta gaya hidup dan nilai berpengaruh terhadap Keputusan penggunaan jasa warung internet di Kawasan Jl. Dr. Mansyur Padang Bulan, Medan.”
Gaya hidup dan nilai X
3
Kelompok referensi X
1
Pekerjaan dan Keadaan ekonomi X
2
Keputusan Pembelian Y
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah penelitian asosiatif. Menurut Sugiyono 2012:6, penelitian Asosiatif adalah penelitian yang bertujuan
untuk menghubungkan dua variabel atau lebih untuk melihat pengaruh. Oleh karena itu penelitian ini akan menganalisis pengaruh kelompok referensi,
pekerjaan dan keadaan ekonomi, serta gaya hidup dan nilai sebagai variabel independen terhadap keputusan pembelian sebagai variabel dependen pada
mahasiswa pengguna jasa warung internet di kawasan Jl. Dr. Mansyur Padang Bulan, Medan di Universitas Sumatera Utara.
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan pada mahasiswa yang menggunakan jasa warung internet di Universitas Sumatera Utara yang bertempat di Jl. Dr. Mansyur No.9
Padang Bulan, Medan. Penelitian ini direncanakan akan dilaksanakan pada bulan Januari 2015 sampai dengan Maret 2015.
3.3 Batasan Operasional
Batasan operasional dalam penelitian ini adalah: 1. Varibel bebas X
X
1
X : Kelompok referensi
2
: Pekerjaan dan keadaan ekonomi
X
3
1. Menurut Situmorang dan Lufti 2011:8, variabel independen yang dilambangkan dengan X adalah variabel yang dapat mempengaruhi
perubahan dalam variabel dependen dan mempunyai hubungan yang positif ataupun yang negatif bagi variabel dependen nantinya. Dalam penelitian ini
yang termasuk variabel bebas adalah: : Gaya hidup dan nilai
2. Variabel terikat Y : Keputusan pembelian
Penelitian ini hanya dibatasi pada Mahasiswa Universitas Sumatera Utara yang pernah menggunakan jasa warung internet yang ada di kawasan Jl. Dr.
Mansyur Padang Bulan, Medan.
3.4 Definisi Operasional
Definisi operasional bertujuan untuk melihat sejauh mana variabel- variabel suatu faktor lainya. Definisi variabel memberikan dan menuntun arah
peneliti bagaimana cara mengukur suatu variabel.
a. Variabel kelompok referensi X
1
b. Variabel pekerjaan dan kedaan ekonomi X , yaitu Semua kelompok yang
mempunyai pengaruh langsung tatap muka atau tidak langsung terhadap sikap atau perilaku mahasiswa dalam menggunakan jasa warung internet.
2
, yaitu Pekerjaan yang dapat mempengaruhi mahasiswa menggunakan jasa warnet.
c. Variabel gaya hidup X
3
d. Variabel keputusan pembelian Y, yaitu Keputusan konsumen dalam menggunakan jasa warung internet
, yaitu Pola hidup seseorang yang tercermin dalam kegiatan, minat, dan pendapat.
2. Menurut Situmorang Lufti 2011:8, variabel dependen adalah variabel yang menjadi perhatian utama dalam sebuah pengamatan. Tujuan penelitian
adalah memahami dan membuat variabel terikat, menjelaskan variabilitasnya atau memprediksinya. Tabel 3.1 berikut menyajikan operasionalisasi variabel
yang digunakan dalam penelitian ini.
Tabel 3.1 Operasionalisasi Variabel
Variabel Definisi Variabel
Indikator Skala Pengukuran
Kelompok referensi X
1
Semua kelompok yang mempunyai pengaruh
langsung tatap muka atau tidak langsung terhadap
sikap
atau perilaku
mahasiswa dalam
menggunakan jasa warung internet
1. Keluarga 2. Teman
3. Tetangga Likert
Pekerjaan dan keadaan ekonomi
X
2
Pekerjaan yang dapat mempengaruhi pola
konsumsi dalam
menggunakan jasa warnet 1. Sarana penunjang
aktivitas mahasiswa 2. Browsing
3. Kemampuan keuangan
4. Tabungan Likert
Gaya hidup dan nilai X
3
Pola hidup seseorang yang tercermin dalam kegiatan,
minat, dan pendapat 1. Belanja online
2. Bermain game online
3. Media sosial Likert
Keputusan pembelian Y
Keputusan konsumen dalam menggunakan jasa
warung internet 1.
Tempat untuk melepas penat
2. Kecepatan akses data
3. Fasilitas Likert
Sumber: Kotler dan Keller 2008:170 diolah penulis
3.5 Skala Pengukuran Variabel
Skala pengukuran variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan skala Likert. Menurut Sugiyono 2012:132, skala likert
adalah sebagai alat untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial.
Pada penelitian ini responden memilih salah satu dari jawaban yang tersedia, kemudian masing-masing jawaban diberi skor tertentu. Total skor inilah
yang ditafsir sebagai posisi responden dalam skala Likert. Kriteria pengukurannya adalah sebagai berikut:
Tabel 3.2 Instrumen Skala
Likert
No Pernyataan
Skor 1
Sangat Setuju SS 5
2 Setuju S
4 3
Ragu-ragu N 3
4 Tidak Setuju TS
2 5
Sangat Tidak Setuju STS 1
Sumber: Sugiyono 2012:133
3.6 Populasi dan Sampel 3.6.1 Populasi