PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISTEM REPRODUKSI MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBASIS MULTIMEDIA.

(1)

PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISTEM REPRODUKSI MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES

TOURNAMENT (TGT) BERBASIS MULTIMEDIA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Jurusan Pendidikan Biologi

Oleh : YUKE WIDYANA

0902036

JURUSAN PENDIDIKAN BIOLOGI

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

BANDUNG 2013


(2)

PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISTEM REPRODUKSI MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES

TOURNAMENT (TGT) BERBASIS MULTIMEDIA

Oleh Yuke Widyana

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

© Yuke Widyana 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

Agustus 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.


(3)

YUKE WIDYANA

PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISTEM REPRODUKSI MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES

TOURNAMENT (TGT) BERBASIS MULTIMEDIA

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING :

Pembimbing I

Dr. Riandi, M.Si NIP. I96305011988031002

Pembimbing II

Eni Nuraeni, M.Pd NIP. 197606052001122001

Mengetahui

Ketua Jurusan Pendidikan Biologi

Dr. Riandi, M.Si NIP. I96305011988031002


(4)

PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISTEM REPRODUKSI MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES

TOURNAMENT (TGT) BERBASIS MULTIMEDIA

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar sistem reproduksi melalui model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbasis multimedia dan mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran yang telah dilakukan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quasy Experimental dengan desain penelitian Non-Randomized Pretest-Posttest Control Group Design. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes tulis berupa soal-soal dan angket. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa SMA kelas XI IPA semester 2 yang terdiri dari dua kelas (kelas eksperimen dan kelas kontrol). Pengambilan sampel ini dilakukan dengan teknik Purposive Sampling. Berdasarkan hasil pengolahan data secara statistik dengan menggunakan uji Mann-Whitney terhadap data posttest, diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,00 artinya model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbasis multimedia dapat meningkatkan hasil belajar siswa dibandingkan dengan model pembelajaran diskusi kelompok. Sedangkan hasil pengolahan data secara deskriptif diperoleh kesimpulan bahwa pembelajaran melalui model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbasis multimedia mendapat respon yang baik dari siswa.

Kata Kunci : Pembelajaran Kooperatif, Teams Games Tournament, Multimedia, Hasil Belajar Siswa, Sistem Reproduksi.


(5)

REPRODUCTIVE SYSTEM IMPROVEMENT OF LEARNING ACHIEVEMENT THROUGH COOPERATIVE LEARNING MODEL TYPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BASED MULTIMEDIA

ABSTRACT

The aimed of this research was to find out the improvement of learning achievement through cooperative learning model type Teams Games Tournament (TGT) based multimedia and knowing the students' responses to learn activities. The method being used in this reasearch is Quasy Experimental with Non-Randomized Pretest-Posttest Control Group Design research design. The instrument used in this study is in the form of a written test and a questionnaire questions. The samples of this research were the students XI IPA class second semester consists of two classes (experiment and controll classes). The sampling was done by Purposive Sampling technique. Based on the results of statistical data processing by using the Mann-Whitney test on posttest data, the significance value of 0.00 means that cooperative learning model Teams Games Tournament based multimedia can improve learning achievement as compared with the group discussion learning model. While the descriptive data processing results it is concluded that learning through cooperative learning model type Teams Games Tournament based multimedia received a good response from the students.

Keywords:Cooperative Learning, Teams Games Tournament, Multimedia, Achievement, The Reproductive System.


(6)

DAFTAR ISI

Halaman

PERNYATAAN ... i

KATA PENGANTAR ... ii

UCAPAN TERIMAKASIH ... iii

ABSTRAK ... iv

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... viii

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR LAMPIRAN ... x

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 4

C. Batasan Masalah ... 5

D. Tujuan Penelitian ... 5

E. Manfaat Penelitian ... 6

F. Asumsi ... 7

G. Hipotesis ... 7

BAB II MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBASIS MULTIMEDIA PADA MATERI SISTEM REPRODUKSI TERHADAP HASIL BELAJAR ... 8

A. Model Pembelajaran Kooperatif ... 8

B. Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) ... 11

C. Multimedia ... 15

D. Hasil Belajar ... 17

E. Sistem Reproduksi ... 20

BAB III METODE PENELITIAN ... 30


(7)

B. Populasi dan Sampel Penelitian ... 30

C. Desain Penelitian ... 30

D. Metode Penelitian ... 31

E. Definisi Operasional ... 31

F. Instrumen Penelitian ... 32

G. Validasi Instrumen Penelitian ... 32

H. Prosedur Penelitian ... 37

I. Teknik Pengambilan Data dan Analisis Data ... 38

J. Alur Penelitian ... 43

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 44

A. Hasil Penelitian ... 44

1. Data Hasil Pretest ... 44

2. Data Hasil Posttest ... 46

3. Data Gain Ternormalisasi ... 48

4. Data Hasil Angket Siswa ... 50

B. Pembahasan Hasil Penelitian ... 52

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 60

A. Kesimpulan ... 60

B. Saran ... 60

DAFTAR PUSTAKA ... 61


(8)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

2.1 Langkah-Langkah Pembelajaran Kooperatif ... 9

2.2 Contoh Kriteria Penentuan Penghargaan Kelompok ... 15

2.3 SK dan KD Materi Sistem Reproduksi Manusia ... 21

2.4 Karakteristik Konsep Sistem Reproduksi Manusia ... 21

3.1 Desain penelitian Non-Randomized Pretest-Posttest Control Group Design ... 30

3.2 Interpretasi Korelasi Nilai ... 33

3.3 Interpretasi Validitas Nilai ... 33

3.4 Interpretasi Reliabilitas ... 34

3.5 Klasifikasi Indeks Kesukaran ... 35

3.6 Interpretasi Daya Pembeda ... 36

3.7 Kriteria Indeks Gain ... 41

3.8 Klasifikasi Interpretasi Kategori Persentase ... 42

4.1 Rekapitulasi Nilai Pre-test Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol... 45

4.2 Rekapitulasi Nilai Post-test Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 47

4.3 Data Hasil Belajar Siswa Kelas Eksperimen ... 49

4.4 Data Hasil Belajar Siswa Kelas Kontrol ... 49

4.5 Respon Siswa Terhadap Pembelajaran Menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Berbasis Multimedia.. 51


(9)

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Alur Penempatan Peserta Turnamen ... 14

2.2 Kerucut Pengalaman E. Dale ... 17

2.3 Organ Reproduksi Pria ... 22

2.4 Organ Reproduksi Wanita ... 22

2.5 Bagan Spermatogenesis ... 23

2.6 Struktur Sperma ... 24

2.7 Bagan Oogenesis ... 25

2.8 Siklus Menstruasi ... 26

3.1 Bagan Alur Penelitian ... 43

4.1 Perbandingan Rata-Rata Nilai Indeks Gain Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 50


(10)

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman LAMPIRAN A. PERANGKAT PENELITIAN PEMBELAJARAN

A.1 RPP Kelas Eksperimen... 64

A.2 RPP Kelas Kontrol ... 90

A.3 Multimedia Interaktif ... 113

A.4 Lembar Diskusi Kelompok Eksperimen ... 132

A.5 Lembar Diskusi Kelompok Kontrol ... 138

A.6 Lembar Pembagian Meja Tournament TGT ... 145

A.7 Daftar Anggota Kelompok TGT ... 146

A.8 Perolehan Skor Turnamen Akademik ... 147

A.9 Daftar Penghargaan Tim ... 151

LAMPIRAN B. INSTRUMEN PENELITIAN B.1 Kisi-Kisi Instrumen Hasil Belajar ... 153

B.2 Instrumen Hasil Belajar ... 154

B.3 Soal Hasil Belajar (Kognitif) ... 163

B.4 Kisi-Kisi Angket Respon Siswa ... 168

B.5 Angket Respon Siswa ... 169

LAMPIRAN C. ANALISIS HASIL UJI COBA INSTRUMEN C.1 Tabulasi Skor Uji Coba Instrumen Hasil Belajar ... 171

C.2 Rekapitulasi Hasil Perhitungan Uji Coba Instrumen Hasil Belajar... 172

C.3 Hasil Perhitungan Uji Coba Instrumen Hasil Belajar ... 175

LAMPIRAN D. ANALISIS DATA HASIL PENELITIAN D.1 Rekapitulasi Data Hasil Belajar ... 193

D.2 Hasil Perhitungan Data Hasil Belajar... 197


(11)

LAMPIRAN E. DOKUMENTASI PENELITIAN

E.1 Dokumentasi Penelitian ... 205 LAMPIRAN F. PERIZINAN

F.1 Surat Permohonan Izin Penelitian ... 207 F.2 Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian... 208


(12)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Meningkatnya pemahaman masyarakat mengenai perbedaan individual mengakibatkan semakin tingginya tuntutan terhadap variasi metode pembelajaran dalam lingkup pendidikan. Masyarakat menuntut adanya perbaikan metode pembelajaran dari metode konvensional menuju metode-metode yang inovatif sehingga penyerapan materi oleh peserta didik dapat menjadi optimal.

Hasil studi pendahuluan yang telah dilakukan ke SMA Negeri 5 Cimahi, menunjukkan bahwa pembelajaran yang dilakukan masih secara konvensional. Penggunaan metode konvensional tersebut berpusat pada guru (teacher-centered) yang menyebabkan siswa cenderung pasif dan tidak dapat menggunakan daya nalarnya. Proses pembelajaran konvensional secara umum juga didominasi oleh beberapa siswa, sedangkan siswa yang lain cenderung banyak diam. Tugas kelompok dalam pembelajaran konvensional seringkali hanya dikerjakan oleh beberapa anggota kelompok yang biasanya pandai, sehingga menyebabkan kurangnya tanggung jawab siswa untuk berperan aktif sebagai anggota kelompok dalam kegiatan belajar mengajar. Mereka cenderung belajar masing-masing, sehingga hasil belajar pun cenderung rendah. Hal tersebut terlihat dari nilai rata-rata siswa kelas XI IPA untuk mata pelajaran Biologi yang masih dibawah KKM, yaitu sebesar 59,6. Rendahnya pencapaian nilai akhir siswa ini menjadi indikasi bahwa pembelajaran yang dilakukan selama ini belum efektif. Selain itu, materi Biologi yang abstrak dan di luar pengalaman siswa sehari-hari menjadi salah satu kendala guru untuk menyampaikannya kepada siswa sehingga siswa sulit untuk memahami materi tersebut. Menurut Usman (2003) hasil belajar yang efektif harus dimulai dengan pengalaman langsung atau pengalaman konkret dan menuju pengalaman yang lebih abstrak.

Materi pelajaran sistem reproduksi manusia merupakan materi pelajaran yang menarik bagi siswa. Namun sulit dipahami karena materi sistem reproduksi pada manusia merupakan materi yang dianggap abstrak yang selama


(13)

2

pembelajarannya siswa hanya mendengar penjelasan dari guru tanpa mengetahui seperti apa sistem reproduksi itu. Selain itu, materi ini membahas tentang proses terbentuknya zigot, fertilisasi, pembentukan sel gamet, dan lain-lain, yang semuanya terjadi di dalam saluran dan alat kelamin baik pria maupun wanita, yang tidak mungkin untuk diamati dengan mata telanjang. Apabila guru tidak dapat memilih metode dan media pembelajaran yang tepat untuk penyampaian materi tersebut, maka siswa hanya dapat menerima materi pembelajaran yang diberikan oleh guru dan belum aktif dalam mengikuti pembelajaran sehingga membuat siswa menjadi bosan.

Berdasarkan hasil studi yang telah dijelaskan di atas, permasalahan pada pembelajaran konvensional dapat diatasi dengan penerapan model pembelajaran inovatif. Pembelajaran inovatif merupakan pembelajaran yang mampu menarik perhatian siswa melalui pelibatan aktif siswa yang bersangkutan. Pembelajaran inovatif mampu membawa perubahan dalam proses belajar siswa karena siswa cenderung senang dengan pembelajaran yang memanfaatkan informasi dan teknologi yang terus berkembang (Isjoni dalam Arianti, 2011). Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi membawa dampak besar pada berbagai bidang kehidupan, salah satunya bidang pendidikan. Dalam dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pembelajaran interaktif.

Oleh karena itu, untuk membuat suatu pembelajaran yang abstrak menjadi konkret bagi siswa dibutuhkan visualisasi melalui suatu media pembelajaran yang sesuai dengan materi yang akan disampaikan kepada siswa. Ariani dan Haryanto (2010) menjelaskan bahwa secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap dan perhatian belajar siswa dapat ditingkatkan dan dipusatkan. Dengan demikian media pembelajaran dapat diartikan sebagai sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pada proses pembelajaran, media pembelajaran berguna untuk memperjelas penyajian materi agar tidak terlalu verbal yang hanya dengan kata-kata tertulis dan penjelasan lisan, mengatasi keterbatasan ruang dan waktu serta


(14)

3

daya indera, membuat siswa lebih aktif, mengakomodir perbedaan individu siswa, dan membuat pembelajaran menjadi menarik dan menyenangkan. Menurut Tresna dalam Ali yang dikutip Ratini (2010) menjelaskan bahwa peranan media dalam pembelajaran mempunyai pengaruh sebagai berikut, yaitu media dapat menyiarkan informasi yang penting, dapat digunakan untuk memotivasi pembelajar pada awal pembelajaran, dapat menambah pengayaan dalam belajar, dapat menunjukkan hubungan-hubungan, dapat menyajikan pengalaman-pengalaman yang tidak dapat ditunjukkan oleh guru, dapat membantu belajar perorangan, dan dapat mendekatkan hal-hal yang ada di luar kelas. Hal serupa juga diutarakan oleh (Latuheru dalam Ratini 2010) yang menyatakan bahwa peran media dalam pembelajaran adalah membangkitkan motivasi belajar, mengulang apa yang telah dipelajari, merangsang pembelajar untuk belajar penuh semangat, mengaktifkan respon pembelajar, dan segera diperoleh umpan balik dari pembelajar.

Hasil penelitian Yunita (2006) tentang penerapan model pembelajaran kooperatif tipe TGT pada materi pelajaran fisika menunjukkan bahwa model pembelajaran TGT dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Sedangkan penelitian yang dilakukan oleh Ratini (2010) tentang penggunaan multimedia interaktif pada pelajaran biologi menunjukkan bahwa penggunakan multimedia interaktif dapat meningkatkan hasil belajar Biologi siswa kelas SMA Muhammadiyah 1 Metro Tahun Pelajaran 2010/2011. Peningkatan hasil belajar siswa ditunjukan oleh persentase jumlah siswa yang mencapai KKM di akhir siklus, sebesar 86,20%.

Berdasarkan data-data di atas, penelitian tentang TGT dan multimedia itu kebanyakan dilakukan sendiri-sendiri. Oleh karena itu, dalam penelitian ini peneliti menggabungkan penelitian TGT dan multimedia menjadi model pembelajaran kooperatif tipe TGT berbasis multimedia. Melihat materi tentang sistem reproduksi juga sesuai untuk dijadikan materi penelitian dalam menerapkan model pembelajaran berbasis multimedia karena materi sistem reproduksi itu perlu di jelaskan dengan bantuan media. Dengan demikian, pembelajaran untuk materi sistem reproduksi sebaiknya disampaikan melalui metode pembelajaran yang inovatif dan interaktif, yaitu dengan menggunakan model pembelajaran


(15)

4

kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbasis multimedia. Pembelajaran TGT adalah salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang menggabungkan proses pembelajaran dengan permainan, melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status, melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur permainan dan reinforcement (Slavin, 2005). Sehingga aktivitas belajar yang dipadukan dengan unsur games dan tournment yang di rancang dalam suatu media pembelajaran memungkinkan siswa dapat belajar lebih rileks disamping menumbuhkan tanggung jawab, kerjasama, persaingan sehat dan keterlibatan belajar. Selain itu, materi tentang sistem reproduksi pada manusia, khususnya mengenai proses terbentuknya zigot, fertilisasi, dan pembentukan sel gamet (gametogenesis) dapat tergambar secara nyata. Sehingga perlu diungkap lebih mendalam tentang “Peningkatan Hasil Belajar Sistem Reproduksi Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Berbasis Multimedia”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka rumusan masalah pada penelitian ini adalah “Bagaimana peningkatan hasil belajar sistem reproduksi melalui model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) Berbasis Multimedia?”

Untuk memperjelas masalah penelitian, maka rumusan masalah di atas diuraikan dalam pertanyaan penelitian, yaitu:

1. Bagaimanakah pengetahuan awal siswa kelas eksperimen sebelum (pretest) dan setelah (posttest) pembelajaran melalui model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbasis multimedia pada materi sistem reproduksi?

2. Bagaimanakah pengetahuan awal siswa kelas kontrol sebelum (pretest) dan setelah (posttest) pembelajaran melalui model pembelajaran diskusi kelompok pada materi sistem reproduksi?


(16)

5

3. Apakah model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbasis multimedia dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi sistem reproduksi?

4. Bagaimanakah respon siswa terhadap pembelajaran melalui model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbasis multimedia pada materi sistem reproduksi?

C. Batasan Masalah

Agar penelitian ini terarah pada ruang lingkup masalah yang akan diteliti, maka dibuat batasan masalah sebagai berikut:

1. Penelitian dilakukan dengan menggunakan dua kelas sebagai subjek penelitian. Siswa kelas XI IPA 6 sebagai kelas kontrol menggunakan pembelajaran dengan metode diskusi kelompok dan media pembelajaran berupa charta dan power point, sedangkan siswa kelas XI IPA 5 sebagai kelas eksperimen menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbasis multimedia.

2. Model pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) yang terdiri atas 5 tahap yaitu tahap penyajian kelas (class presentation), belajar dalam kelompok (teams), permainan (games), turnamen akademik (tournament), dan penghargaan kelompok (teams recognition).

3. Multimedia yang digunakan dalam penelitian ini berupa video animasi tentang materi sistem reproduksi yang dikemas dalam bentuk Flash.

4. Hasil belajar yang diukur adalah aspek ranah kognitif berdasarkan taksonomi Bloom yang meliputi jenjang kognitif C1-C4.

D. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah dan pertanyaan penelitian, maka tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Memperoleh informasi mengenai peningkatan hasil belajar sistem reproduksi melalui model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT)


(17)

6

berbasis multimedia.

2. Memperoleh informasi megenai respon siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbasis multimedia pada materi sistem reproduksi.

E. Manfaat penelititan

Hasil penelitian ini diharapkan memberikan manfaat kepada berbagai pihak. Manfaat tersebut dapat diuraikan sebagai berikut:

1. Manfaat secara teoritis

Secara teoritis, manfaat yang diharapkan dari penelitian melalui pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament dalam rangka meningkatkan hasil belajar siswa.

2. Manfaat secara praktis

Secara praktis, manfaat yang diharapkan dapat diperoleh dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Bagi siswa:

Melalui penelitian ini diharapkan dapat memberi wawasan luas, dapat merasakan situasi pembelajaran yang menyenangkan dan tidak membosankan, meningkatkan aktivitas dan hasil belajar, melatih kerjasama dengan teman ketika diskusi, memotivasi siswa supaya lebih giat belajar, menumbuhkan tanggung jawab, kerjasama, persaingan sehat ketika tournament, dan keterlibatan belajar.

b. Bagi guru:

Hasil penelitian ini diharapkan menjadi rujukan dalam mengembangkan pengetahuan dan wawasan mengenai model pembelajaran terutama dalam materi sistem reproduksi sehingga dapat dijadikan alternatif untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Selain itu, dapat menjawab permasalahan yang timbul dalam pembelajaran di sekolah, memperbaiki kualitas pembelajaran, dan menciptakan suasana kegiatan belajar mengajar yang menyenangkan.


(18)

7

c. Bagi peneliti lain:

Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai bahan perbandingan untuk peneliti lain dalam meneliti masalah yang berkaitan dengan penelitian ini.

F. Asumsi

Penelitian ini dilandasi dengan asumsi, yaitu:

1. Dalam pembelajaran kooperatif tiap anggota kelompok harus saling bekerjasama dan saling membantu untuk memahami materi pelajaran dan menyelesaikan tugas kelompoknya (Ibrahim, et al., 2000).

2. Aktivitas belajar dengan permainan yang dirancang dalam pembelajaran kooperatif model TGT memungkinkan siswa belajar lebih rileks, disamping menumbuhkan tanggung jawab, kerjasama, persaingan sehat, dan keter-libatan belajar (Slavin, 2005).

3. Model pembelajaran kooperatif dapat membantu meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran yang ada dikarenakan adanya interaksi siswa di salam kelompoknya dan juga adanya interaksi dengan guru sebagai pengajar (Slavin, 2009).

4. Model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournamen dapat melibatkan kerjasama antar siswa (Slavin, 2005).

5. Media dapat menarik minat siswa dan dapat merangsang lebih banyak alat indera (Samodra, 2009).

G. Hipotesis

Berdasarkan asumsi diatas, maka hipotesis yang diajukan dalam penelitian

ini yaitu: “Terdapat perbedaan yang signifikan terhadap peningkatan hasil belajar

sistem reproduksi melalui model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament(TGT) berbasis multimedia”.


(19)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Lokasi Penelitian dan Waktu Penelitian

Penelitian dilakukan di SMA Negeri 5 Cimahi yang beralamat di Jalan Gatsu No. 39 Cimahi. Waktu penelitian dilakukan selama berlangsungnya pembelajaran sistem reproduksi yaitu pada tanggal 2 - 23 Mei 2013 pada semester genap tahun ajaran 2012/2013.

B. Populasi dan Sampel Penelitian

Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IPA sebanyak 6 kelas. Jumlah siswa yang dijadikan sampel pada penelitian ini sebanyak dua kelas, yaitu kelas XI IPA 5 sebagai kelas eksperimen dan XI IPA 6 sebagai kelas kontrol dengan jumlah 40 siswa pada masing-masing kelas. Pengambilan sampel dilakukan dengan cara Purposive Sampling, yaitu teknik yang dilakukan atas dasar pertimbangan-pertimbangan tertentu di dalam pengambilan sampelnya.

C. Desain Penelitian

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Non-Randomized Pretest-Posttest Control Group Design, dimana pemilihan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol sebagai subyek penelitian dipilih secara tidak random (Sukardi, 2004). Pada penelitian ini siswa kelas eksperimen dan kontrol diberi pretest untuk mengetahui kemampuan awal siswa sebelum perlakuan dan posttest untuk mengetahui kemampuan akhir siswa setelah perlakuan. Untuk memperjelas bagaimana desain penelitian ini, berikut disajikan gambarannya dalam Tabel 3.1 berikut:

Tabel 3.1 Desain Penelitian Non-Randomized Pretest-Posttest Control Group Design (Sumber: Sukardi, 2004)

Kelompok Pretest Perlakuan Posttest

Eksperimen T1 X T2


(20)

31

Keterangan: T1 = pretest T2 = pos-test

X = simbol perlakuan dengan model pembelajaran TGT berbasis multimedia

D. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Quasy Experimental, karena terdapat berbagai faktor atau kondisi pada subjek penelitian yang tidak dapat dikontrol atau dikendalikan. Metode Quasy Experimental merupakan metode penelitian yang memberikan perlakuan tertentu terhadap subjek penelitian dan pengambilan sampel dilakukan tidak random. Metode eksperimental ini disertai dengan pemberian pretest dan posttest pada kelompok kontrol (diskusi kelompok) dan eksperimen (model pembelajaran teams games tournament berbasis multimedia).

E. Definisi Operasional

Untuk menyamakan persepsi terhadap variabel yang digunakan pada penelitian ini, maka perlu adanya definisi operasional untuk menghindari kekeliruan maksud dan tujuan yang ingin dicapai.

1. Pembelajaran kooperatif tipe TGT berbasis multimedia yang dimaksud adalah jenis pembelajaran model TGT yang dipadukan dengan multimedia yang seluruh sintak model pembelajarannya di kemas dalam suatu media pembelajaran.

2. Hasil belajar yang dimaksud adalah aspek ranah kognitif berdasarkan taksonomi Bloom (Anderson, 2000) yang meliputi jenjang kognitif C1-C4 yang diukur melalui tes objektif (pretest dan posttest) dengan soal pilihan ganda berjumlah 30 soal. Hasil belajar yang telah dicapai siswa dikaitkan dengan Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) yang telah ditetapkan oleh sekolah, yaitu 75.


(21)

32

F. Instrumen Penelitian

Sebagai upaya untuk mendapatkan data dan informasi yang lengkap mengenai hal-hal yang ingin dikaji dalam penelitian ini, maka dibuat seperangkat instrumen yang digunakan untuk menjaring data. Instrumen yang digunakan sebagai alat untuk menjaring data pada penelitian ini berupa:

1. Tes

Soal tes yang digunakan dalam penelitian ini berupa soal objektif pilihan ganda dalam aspek ranah kognitif. Tes objektif pilihan ganda ini terdiri atas 30 soal yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran khusus dan indikator yang tertuang dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Tes objektif ini digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa yang ditekankan pada aspek kognitif menurut taksonomi Bloom dari C1-C4 sebelum (pretest) dan setelah (posttest) diberikan perlakuan.

2. Angket

Angket digunakan untuk menjaring pendapat siswa mengenai hal-hal yang berkaitan dengan pembelajaran. Dengan memberikan angket yang terdiri dari 13 soal pertanyaan dengan 4 option pilihan jawaban (sangat setuju, setuju, tidak setuju, sangat tidak setuju).

G. Validasi Instrumen Penelitian

Sebelum instrumen pretest dan posttest digunakan, terlebih dahulu instrumen soal tersebut di judgement kepada dosen. Instrumen yang baik dan dapat dipercaya adalah yang memiliki tingkat validitas dan reliabilits yang tinggi. Oleh karena itu, sebelum instrumen tes ini digunakan terlebih dahulu dilakukan uji coba pada siswa yang telah mendapatkan materi sistem reproduksi. Uji coba dilaksanakan di SMA Negeri 5 Cimahi pada kelas XI yang diikuti oleh 38 siswa. Uji coba dilakukan untuk mengetahui tingkat validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda pada instrumen tersebut.

a. Uji Validitas Butir Soal

Metode yang digunakan untuk menentukan validitas ini dengan cara menghitung koefisien korelasi antara alat evaluasi yang akan dicari validitasnya, dengan alat


(22)

33

ukur lain yang telah dilaksanakan dan disusun serta memiliki validitas yang baik sehingga hasil evaluasi yang digunakan telah mencerminkan kemampuan siswa sebenarnya. Oleh karena itu, untuk menentukan validitas butir soal dihitung dengan mengkorelasikan rata-rata nilai harian dengan skor total.

Untuk menguji validitas tes pilihan ganda, digunakan rumus korelasi product moment memakai angka kasar (raw score) (Arikunto, 2012), yaitu:

∑ ∑ ∑

√ ∑ ∑ ∑ ∑

Keterangan:

: koefisien korelasi antara variabel X dan variabel Y N : banyak subjek (testi)

X : nilai suatu butir soal Y : nilai soal

Menurut Arikunto (2012), interpretasi nilai dapat dikategorikan dalam Tabel 3.2 berikut ini:

Tabel 3.2 Interpretasi Korelasi Nilai

Nilai Keterangan

Korelasi sangat tinggi

Korelasi tinggi

Korelasi cukup

Korelasi rendah Korelasi sangat rendah

Untuk menentukan tingkat validitas alat evaluasi dapat digunakan kriteria di atas. Dalam hal ini nilai diartikan sebagai koefisien validitas, sehingga kriterianya dapat ditunjukkan dalam Tabel 3.3 berikut ini:

Tabel 3.3 Interpretasi Validitas Nilai

Nilai Keterangan

Validitas sangat tinggi

Validitas tinggi

Validitas sedang

Validitas rendah

Validitas sangat rendah Tidak valid


(23)

34

Berdasarkan hasil analisis uji coba soal, dari 55 soal pilihan ganda terdapat 2 soal validitas tinggi, 30 soal memiliki validitas sedang, 5 soal memiliki validitas rendah, 2 soal memiliki validitas sangat rendah dan 16 soal tidak valid. Daftar koefisien secara lengkap terdapat pada Lampiran C.3 halaman 187.

b. Uji Reliabilitas

Menurut Suherman (2003), reliabilitas suatu alat ukur atau alat evaluasi dimaksudkan sebagai suatu alat yang memberikan hasil yang tetap sama (konsisten, ajeg). Kapan pun, dimana pun, dan siapa pun yang menggunakan alat ukur tersebut untuk diberikan pada orang yang sama, akan memberikan hasil ukur yang sama, tidak terpengaruh oleh pelaku, situasi, dan kondisi.

Rumus yang digunakan untuk mengukur reliabilitas soal tersebut, diantaranya dengan menggunakan rumus K-R.20, yaitu :

r11 =

Keterangan :

r11 = reliabilitas tes secara keseluruhan

p = proporsi subjek yang menjawab item dengan benar q = proporsi subjek yang menjawab item dengan salah

∑pq = jumlah hasil perkalian antara p dan q n = banyaknya item

S = standar deviasi dari tes

Arikunto (2012) menyatakan bahwa kriteria untuk menginterpretasikan koefisien reliabilitas dapat dikategorikan dalam Tabel 3.4 berikut ini:

Tabel 3.4 Interpretasi Reliabilitas

Nilai Keterangan

Derajat reliabilitas sangat rendah

Derajat reliabilitas rendah

Derajat reliabilitas sedang

Derajat reliabilitas tinggi

Derajat reliabilitas sangat tinggi (Arikunto, 2012)

Berdasarkan perhitungan yang dilakukan dengan menggunakan bantuan ANATES Pilihan Ganda Ver 4.0.9, diperoleh koefisien reliabilitas sebesar 0,70.


(24)

35

Menurut interpretasi reliabilitas pada Tabel 3.4 di atas, derajat reliabilitas tes ini termasuk dalam kriteria derajat reliabilitas tinggi. Daftar koefisien secara lengkap terdapat pada Lampiran C.3 halaman 176.

c. Indeks kesukaran

Suatu soal dikatakan memiliki tingkat kesukaran yang baik bila soal tersebut tidak terlalu mudah dan juga tidak terlalu sukar. Soal yang terlalu mudah tidak merangsang siswa untuk meningkatkan usaha memecahkannya. Sebaliknya soal yang terlalu sukar dapat membuat siswa menjadi putus asa dan enggan untuk memecahkannya.

Rumus yang dapat digunakan untuk menghitung indeks kesukaran tipe soal pilihan ganda adalah:

Keterangan:

P : indeks tingkat kesukaran

B : banyak siswa yang menjawab soal itu dengan benar JS : jumlah seluruh siswa peserta tes

Klasifikasi untuk interpretasi yang paling banyak digunakan dapat dikategorikan dalam Tabel 3.5 berikut ini:

Tabel 3.5 Klasifikasi Indeks Kesukaran

IK Keterangan

0,00 < IK  0,30 Soal sukar

0,31 < IK  0,70 Soal sedang

0,70 < IK < 1,00 Soal mudah

(Arikunto, 2012)

Berdasarkan perhitungan dengan mengguakan software ANATES Pilihan Ganda Ver 4.0.9 dan berdasarkan klasifikasi di atas, dari 55 soal pilihan ganda terdapat 25 soal memiliki kriteria mudah, 16 soal memiliki kriteria sedang, dan 14 soal memiliki kriteria sukar. Daftar koefisien secara lengkap terdapat pada Lampiran C.3 halaman 185.


(25)

36

d. Daya Pembeda

Suatu item yang betul-betul dapat memisahkan kedua golongan siswa yang betul-betul mempelajari materi pelajaran dengan yang tidak mempelajari materi pelajaran. Rumus untuk mencari indeks diskriminasi atau daya pembeda (D) adalah :

D = -

Keterangan :

JA = banyaknya peserta kelompok atas JB = banyaknya peserta kelompok bawah

BA = banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal itu dengan benar

BB = banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal itu dengan benar

Kriteria yang digunakan untuk menginterpretasikan daya pembeda adalah seperti pada Tabel 3.6 berikut:

Tabel 3.6 Interpretasi Daya Pembeda

Nilai Keterangan

Sangat baik

Baik

Cukup

Jelek

(Arikunto, 2012)

Berdasarkan hasil perhitungan daya pembeda, dari 55 soal pilihan ganda terdapat 4 soal memiliki daya pembeda sangat baik, 24 soal memiliki daya pembeda baik, 11 soal memiliki daya pembeda cukup, dan 20 soal memiliki daya pembeda jelek. Dengan melihat validitas, reliabilitas, indeks kesukaran dan daya pembeda dari setiap soal yang diujicobakan serta dengan mempertimbangkan indikator yang terkandung dalam setiap soal tersebut maka dipilih 30 soal pilihan ganda yang digunakan sebagai instrumen. Perhitungan analisis ini dibantu dengan program ANATES 4.0.9 untuk soal pilihan ganda. Daftar rekapitulasi perhitungan secara lengkap terdapat pada Lampiran C.2 halaman 183.


(26)

37

H. Prosedur Penelitian

Penelitian ini secara garis besar dibagi menjadi tiga tahapan, yaitu tahap persiapan, tahap pelaksanaan, dan tahap pasca pelaksanaan.

1. Tahap persiapan

a. Melakukan studi literatur terkait dengan rumusan masalah yang akan diteliti. Studi literatur tersebut meliputi kajian tentang model pembelajaran kooperatif, model pembelajaran Teams Games Tournament, multimedia, hasil belajar, dan sistem reproduksi.

b. Membuat instrumen penelitian berupa soal tes objektif pilihan ganda dan angket untuk menjaring data yang diperlukan.

c. Membuat rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dan bahan ajar penelitian.

d. Membuat media berupa Flash yang didalamnya terdiri dari teks materi, gambar-gambar, animasi, dan video sistem reproduksi.

e. Melakukan judgment pada dosen ahli terhadap instrumen, media pembelajaran, dan RPP yang telah dibuat. Hal ini dimaksudkan agar instrumen yang akan digunakan benar-benar mengukur variabel yang terdapat pada penelitian.

f. Melakukan uji coba instrumen penelitian. g. Melakukan revisi instrumen penelitian.

h. Memilih sampel penelitian yaitu satu kelas sebagai kelompok eksperimen dan satu kelas kelompok kontrol.

i. Mempersiapkan perizinan penelitian di sekolah, tempat dilakukannya penelitian.

2. Tahap pelaksanaan

a. Memberikan pretest sebelum kegiatan pembelajaran dilaksanakan untuk mengetahui pengetahuan awal siswa. Pretest dilakukan baik pada kelas eksperimen maupun kelas kontrol dengan tes berupa tes objektif sebanyak 30 butir soal.

b. Melaksanakan kegiatan pembelajaran dimana pembelajaran pada kelas kontrol menggunakan model pembelajaran diskusi kelompok dan kelas


(27)

38

eksperimen menggunakan model pembelajaran teams games tournament berbasis multimedia dimana pelaksanaannya sesuai dengan RPP.

c. Memberikan posttest pada kelas eksperimen dan kontrol setelah kegiatan pembelajaran dilaksanakan. Posttest yang diberikan berupa tes objektif yang sama dengan pretest.

d. Memberikan angket kepada siswa kelas eksperimen. 3. Tahap pasca pelaksanaan

a. Mengumpulkan data hasil pretest,posttest, dan angket.

b. Manganalisis/mengolah data hasil pretest dan posttest siswa dari masing-masing kelas.

c. Manganalisis/mengolah angket.

d. Menarik kesimpulan dari hasil penelitian mengenai peningkatan hasil belajar siswa.

e. Menyusun laporan penelitian.

I. Teknik Pengambilan Data dan Analisis Data 1. Teknik Pengambilan Data

Tahapan pengambilan data yang dilakukan pada penelitian ini adalah sebagai berikut:

1) Memberikan pretest pada kelas eksperimen dan kelas kontrol untuk mengetahui penguasaan konsep atau pengetahuan awal siswa.

2) Memberikan perlakuan pada kelas eksperimen dengan melaksanakan pembelajaran menggunakan model Teams Games Tournament (TGT) berbasis multimedia. Adapun pembelajaran pada kelas kontrol menggunakan model pembelajaran yang sering dilakukan di sekolah yaitu model pembelajaran diskusi kelompok.

3) Memberikan posttest pada kelas eksperimen dan kelas kontrol untuk mengetahui hasil belajar dari kedua kelas tersebut.


(28)

39

2. Analisis Data

Analisis atau pengolahan data yang dilakukan pertama kali adalah data utama berupa tes objektif (pretest dan posttest) baik pada kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol. Data berupa nilai pretest tersebut diolah untuk mengetahui adanya persamaan atau perbedaan pada pengetahuan awal dan hasil belajar siswa pada kelompok eksperimen maupun kontrol. Data berupa nilai posttest di olah untuk mengetahui perbedaan peningkatan hasil belajar siswa yang mendapatkan pembelajaran dengan menggunakan model Teams Games Tournament (TGT) berbasis multimedia. Analisis dilakukan dengan menggunakan bantuan software SPSS (Statistical Product and Service Solution) 20.0 for windows. Adapun tahap-tahap dari pengolahan data tersebut sebagai berikut:

Untuk mengetahui hasil belajar melalui tes objektif pilihan ganda dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:

1) Menghitung skor jawaban (pretest dan posttest) dengan memberi skor 1 untuk jawaban benar dan skor 0 untuk jawaban yang salah (skor = jumlah jawaban benar).

Menurut Arikunto (2012), skor yang telah diperoleh kemudian diubah menjadi nilai dengan ketentuan:

Skor siswa =

x 100%

2) Melakukan Uji Normalitas

Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah data berasal dari populasi yang berdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas dilakukan pada data nilai pretest dan posttest pada kelas eksperimen dan kontrol. Dalam uji normalitas ini digunakan uji Shapiro –Wilk dengan taraf signifikansi 5%.

Hipotesis yang digunakan pada pengujian ini adalah: H0 : Data sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal. H1 : Data sampel berasal dari populasi yang tidak berdistribusi normal.

Dengan menggunakan taraf signifikansi 5%, maka kriteria pengujiannya adalah:


(29)

40

1. Jika nilai signifikansi (Sig.) lebih besar atau sama dengan 0,05 maka H0 diterima.

2. Jika nilai signifikansi (Sig.) lebih kecil dari 0,05 maka H0 ditolak.

3) Uji Homogenitas Variansi

Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui apakah dua sampel yang diambil memiliki variansi yang homogen atau tidak. Dalam uji homogenitas ini digunakan uji Levene dengan taraf signifikansi 5 %.

Perumusan hipotesis yang digunakan pada pengujian ini adalah sebagai berikut:

H0 : Data berasal dari dua sampel yang bervarians sama (homogen). H1 : Data berasal dari dua sampel yang tidak bervarians sama (homogen).

Dengan menggunakan taraf signifikansi 5%, kriteria pengujian adalah sebagai berikut:

1. Jika signifikansi lebih besar atau sama dengan 0,05 maka H0 diterima 2. Jika signifikansi lebih kecil dari 0,05 maka H0 ditolak

4) Uji Kesamaan Dua Rata-Rata

Uji kesamaan dua rata-rata dimaksudkan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan rata-rata secara signifikan antara dua sampel. Pada data pretest, data memenuhi asumsi distribusi normal dan memiliki varians yang homogen sehingga pengujiannya menggunakan uji t, yaitu Independent Samples T Test dengan asumsi varians kedua sampel sama (homogen).

Perumusan hipotesis pengujian kesamaan dua rata-rata data pretest adalah: H0 : Kemampuan awal siswa kelas eksperimen dengan siswa kelas kontrol tidak

berbeda secara signifikan.

H1: Kemampuan awal siswa kelas eksperimen dengan siswa kelas kontrol berbeda secara signifikan.

Dengan menggunakan taraf signifikansi 5%, maka kriteria pengambilan keputusan adalah:


(30)

41

1.Jika nilai signifikansi (Sig.) lebih besar atau sama dengan 0,05 maka H0 diterima.

2.Jika nilai signifikansi (Sig.) lebih kecil dari 0,05 maka H0 ditolak.

Sedangkan pada data posttest, data yang di uji tidak berdistribusi normal, maka pengujiannya menggunakan uji non-parametrik yaitu menggunakan uji Mann-Whitney.

Hipotesis yang digunakan pada uji ini adalah:

Ho : Peningkatan hasil belajar kelompok eksperimen tidak berbeda secara signifikan dengan hasil belajar kelompok kontrol

H1 : Peningkatan hasil belajar kelompok eksperimen lebih baik daripada hasil belajarkelompok kontrol

Dengan menggunakan taraf signifikansi 5%, maka kriteria pengambilan keputusannya adalah sebagai berikut:

1. Jika ½ nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05 maka Ho ditolak.

2. Jika ½ nilai signifikansi lebih besar atau sama dengan 0,05 maka Ho diterima. 5) Menghitung Gain Ternormalisasi

Analisis data skor indeks gain dilakukan untuk mengetahui kategori peningkatan hasil belajar siswa. Indeks gain adalah gain ternormalisasi yang dihitung dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

Kriteria indeks gain menurut Hake (1999) dapat dikategorikan dalam Tabel 3.7 berikut ini:

Tabel 3.7 Kriteria Indeks Gain

Indeks gain Kriteria

g > 0,70 Tinggi

0,30 < g ≤ 0,70 Sedang


(31)

42

6) Pengolahan Data Angket

Hasil angket dianalis dengan cara mencari persentase masing-masing pernyataan untuk setiap pilihan jawaban, yaitu dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

Persentase yang diperoleh ditafsirkan berdasarkan kriteria yang dikemukakan Riduwan (Ilmiati, 2006) pada Tabel 3.8 berikut ini:

Tabel 3.8 Klasifikasi Interpretasi Kategori Persentase

Persentase Interprestasi

0% Tak seorangpun

1% - 24% Sebagian kecil

25% - 49% Hampir setengahnya

50% Setengahnya

51% - 74% Sebagian besar

75% - 99% Hampir seluruhnya

100% Seluruhnya


(32)

43

J. Alur Penelitian

Gambar 3.1 Bagan Alur penelitian

Post-test kelas kontrol Penentuan rumusan masalah

Penyusunan proposal penelitian dan diskusi dengan dosen pembimbing

Pelaksanaan seminar proposal penelitian

Perbaikan proposal penelitian

Judment instrumen

Uji coba instrumen penelitian

Perbaikan instrumen penelitian

Melaksanakan penelitian

Pre-test kelas ksperimen Pre-test kelas kontrol

Pembelajaran dengan model TGT berbasis multimedia

Pembelajaran dengan model diskusi kelompok Post-test & pemberian

angket

Analisis data

Menarik kesimpulan

Penyusunan instrumen penelitian dan RPP Pengembangan media berupa Flash

Perbaikan instrumen penelitian


(33)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbasis multimedia dapat meningkatkan hasil belajar siswa dibandingkan dengan model pembelajaran diskusi kelompok. Hasil data angket pada kelompok eksperimen menunjukkan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbasis multimedia mendapat respon yang baik dari siswa karena dapat membuat mereka lebih mudah memahami konsep, dapat menjawab pertanyaan, dan belajar jadi tidak membosankan.

B. SARAN

Berdasarkan kegiatan penelitian yang dilakukan, berikut ini saran-saran yang diharapkan dapat bermanfaat untuk perbaikan pada penelitian-penelitian selanjutnya ataupun untuk diterapkan pada pembelajaran di sekolah:

1. Untuk para guru dan calon guru pengguna, model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbasis multimedia dapat dijadikan sebagai suatu alternatif pembelajaran dalam mengajarkan materi sistem reproduksi.

2. Melihat kecilnya ruang lingkup subjek yang diteliti dalam penelitian ini, maka bagi peneliti selanjutnya perlu melakukan penelitian dalam lingkup yang lebih luas lagi. Selain itu, sangat memungkinkan untuk dilakukan penelitian lebih lanjut mengenai pembelajaran biologi dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbasis multimedia dengan populasi lain yang lebih luas, jenjang sekolah, dan pokok bahasan yang berbeda.


(34)

DAFTAR PUSTAKA

Adib, M.S. (2010). Penerapan Pembelajaran Kooperatif Dengan Metode Think-Pair-Share Dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Kelas Iv Sdn Manggis I Ngancar Kab. Kediri. Skripsi Jurusan Pendidikan Agama Islam Fakultas Tarbiyah UIN Maulana Malik Ibrahim Malang: tidak diterbitkan.

Anwar, M.S. (2009). Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar SiswaDalam Pembelajaran Aqidah Akhlak Melalui Penggunaan Media Gambar Dan Metode Resitasi Pada Siswa Kelas V i MI Ar-Rahmah Jabung Malang. Skripsi Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyyah Fakultas Tarbiyah UIN Maulana Malik Ibrahim Malang: tidak diterbitkan.

Ariani, et al. (2010). Pembelajaran Multi Media Di Sekolah. Jakarta: Prestasi Pustakarya.

Arianti, P. (2011). Pengaruh Penerapan Pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair Share (TPS) Terhadap Hasil Belajar Siswa Sma Negeri 8 Surakarta. Skripsi Jurusan Pendidikan Biologi Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta: tidak diterbitkan.

Arikunto, S. (2012). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan Edisi 2. Jakarta: Bumi aksara.

Bockholt, S. M., et al. (2003). Cancer Cell Biology: A Student-Centered Instructional Module Exploring The Use of Multimedia to Enrich Interactive, Consteructivist learning on Science, Cell Biology Education, Vol. 2 (-), 35-50.

BSNP. (2006). Panduan Penyusunan Kurikulum Tingkat Satuan pendidikan Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: Depdiknas.

Campbell, et al. (2008). BiologiEdisi Kedelapan Jilid 3. Jakarta: Erlangga.

Djamarah, S & Zain, A. (2006). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Efi. (2007). Perbedaan Hasil Belajar Biologi Antara Siswa Yang Diajar Melalui Pendekatan Cooperatif Learning Teknik Jigsaw Dengan Teknik STAD. Skripsi Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta: tidak diterbitkan.

Farikah, U. (2010). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TAI (Team Assisted Individualization) Dengan Media LKS Terhadap Prestasi Belajar Matematika Pada Materi Faktorisasi Suku Aljabar Siswa Kelas VIII Semester 1 SMP Negeri 2 Gajah Kabupaten Demak Tahun Pelajaran 2010/2011. Skripsi FPMIPA IKIP PGRI Semarang: tidak diterbitkan.


(35)

62

Ginanjar, A. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Modul Interaktif Mata Kuliah Pemindahan Tanah Mekanik. Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta: tidak diterbitkan.

Hake, R.R. (1999). Analyzing Change/Gain Scores. Indiana: Indiana University. Hamalik, O. (1991). Pendekatan Baru Strategi Belajar-Mengajar berdasarkan

CBSA. Bandung : CV. Sinar Baru.

Handayani, F. KD. (2010). Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Game Tournament (TGT) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar SiswaKelas VII SMP Negeri 1 Purwodadi Kabupaten Pasuruan Pada Materi Keragaman Bentuk Muka Bumi. Jurnal Penelitian Kependidikan. 20 (2), 173-174. [Online]. Tersedia: http://lemlit.um.ac.id/wp-content/uploads/2009/07/76. pdf [5 Nopember 2012].

Ibrahim, M. (2000). Pembelajaran Kooperatif. Surabaya: University Press.

Ilmiati, A. R. (2010) . Pengaruh Penugasan Pembuatan Presentasi Multimedia Terhadap Penguasaan Konsep Sistem Indera dan Kemampuan Berkomunikasi Lisan Siswa. Skripsi : tidak diterbitkan.

Jhonson, B. & Jhonson. 1991. Learning Together an Alone: Cooperatif, Competitive and Individualistic Learning 3 rd , Boston: Allyn Acon.

Lie, A. (2004). Cooperative Learning. Mempraktekkan Cooperative Learning di Ruang-ruang Kelas, Jakarta: PT Gramedia.

Muslich, M. (2009). KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan) Dasar Pemahaman dan Pengembangan. Jakarta : PT Bumi Aksara.

Mayer, R. E. & Moreno, R. (2000). A Learner-Centered Approach to Multimedia Explanations: Deriving Instructional Design Principles from Cognitive Theory, IMEJ-enhanced Learning. Vol. 2 (2). [Online]. Tersedia: http://imej.wfu.edu/articles/2000/2/05/index.asp. [5 Nopember 2012]. Nurhadi, et al. (2004). Pembelajaran Kontekstual (Contextual Teaching and

Learning/ CTL dan Penerapan dalam KBK. Malang: UM Press.

Ratini. (2010). Penggunaan Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Biologi Pada Siswa SMA Muhammadiyah 1 Metro Tahun Pelajaran 2010/2011. Jurnal Penelitian Kependidikan. [Online]. Tersedia: http://www.ummetro.ac.id/file_jurnal/7.%20Ratini%20UM%20 Metro.pdf. [5 Nopember 2012].

Rohmah, R.S. (2010). Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Student Teams Achievement Divisions Dalam Meningkatkan Keaktifan Dan Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sejarah Kelas Xi Di MAN Malang I. Skripsi Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Fakultas Tarbiyah UIN Maulana Malik Ibrahim Malang: tidak diterbitkan.


(36)

63

Rusman. (2011). Model-Model Pembelajaran Mengembangkan Profesionalisme Guru. Jakarta: Rajawali Pers.

Rustaman, N. (2005). Strategi Belajar Mengajar Biologi. Malang: UM Press. Sadiman, A. S, et al. (2003). Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan dan

Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Safitri, R.R. (2012). Pengaruh Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dalam Meningkatkan Penguasaan Konsep Dan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Pada Konsep Sistem Gerak Manusia. Skripsi Jurusan Pendidikan Biologi: tidak diterbitkan.

Samodra, D. W., et al. (2009). “Multimedia Pembelajaran Reproduksi Pada Manusia”. Jurnal Teknologi Informasi.5, (2), 695-696.

Slavin, R. E. (2005). Cooperative Learning. Bandung: Penerbit Nusa media. Slavin, R. E. (2009). Cooperative Learning: Teori, Riset, dan Praktik.. Bandung:

Nusa Media.

Suherman, E. (2003). Individual Textbook Evaluasi Pembelajaran Matematika. JICA FPMIPA UPI.

Sukardi. (2004). Metode Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya. Jakarta: Bumi Aksara.

Triyani, A. N. (2009). Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams-Gamestournament (TGT) Sebagai Upaya Meningkatkan Keaktifan Belajar Matematika Siswa Pada Pokok Bahasan Peluang dan Statistika di SMP Negeri 4 Depok Yogyakarta Kelas IX C. Skripsi FPMIPA UNY Yogyakarta: tidak diterbitkan.

Usman, M. U. (2003). Menjadi Guru Profesional. Edisi kedua. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Yunita, S. N. (2006). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) Untuk Keterampilan Berpikir Kritis dan Prestasi Belajar Siswa SMA. Skripsi FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Zulyka, D. P. (2012). Pengaruh Penerapan Pembelajaran Kooperatif Tipe Cooperative Integrated Reading And Composition (CIRC) Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X SMA Negeri 8 Surakarta. Jurnal Penelitian Pendidikan. [Online]. Tersedia: jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/bio/article/ download/39/27. [5 Nopember 2012].


(1)

42

6) Pengolahan Data Angket

Hasil angket dianalis dengan cara mencari persentase masing-masing pernyataan untuk setiap pilihan jawaban, yaitu dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

Persentase yang diperoleh ditafsirkan berdasarkan kriteria yang dikemukakan Riduwan (Ilmiati, 2006) pada Tabel 3.8 berikut ini:

Tabel 3.8 Klasifikasi Interpretasi Kategori Persentase

Persentase Interprestasi

0% Tak seorangpun

1% - 24% Sebagian kecil 25% - 49% Hampir setengahnya

50% Setengahnya

51% - 74% Sebagian besar 75% - 99% Hampir seluruhnya

100% Seluruhnya


(2)

43

Yuke Widyana, 2013

Peningkatan Hasil Belajar Sistem Reproduksi Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Berbasis Multimedia

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu J. Alur Penelitian

Gambar 3.1 Bagan Alur penelitian

Post-test kelas kontrol Penentuan rumusan masalah

Penyusunan proposal penelitian dan diskusi dengan dosen pembimbing

Pelaksanaan seminar proposal penelitian

Perbaikan proposal penelitian

Judment instrumen

Uji coba instrumen penelitian

Perbaikan instrumen penelitian

Melaksanakan penelitian

Pre-test kelas ksperimen Pre-test kelas kontrol

Pembelajaran dengan model TGT berbasis multimedia

Pembelajaran dengan model diskusi kelompok

Post-test & pemberian angket

Analisis data

Menarik kesimpulan

Penyusunan instrumen penelitian dan RPP Pengembangan media berupa Flash

Perbaikan instrumen penelitian


(3)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbasis multimedia dapat meningkatkan hasil belajar siswa dibandingkan dengan model pembelajaran diskusi kelompok. Hasil data angket pada kelompok eksperimen menunjukkan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbasis multimedia mendapat respon yang baik dari siswa karena dapat membuat mereka lebih mudah memahami konsep, dapat menjawab pertanyaan, dan belajar jadi tidak membosankan.

B. SARAN

Berdasarkan kegiatan penelitian yang dilakukan, berikut ini saran-saran yang diharapkan dapat bermanfaat untuk perbaikan pada penelitian-penelitian selanjutnya ataupun untuk diterapkan pada pembelajaran di sekolah:

1. Untuk para guru dan calon guru pengguna, model pembelajaran kooperatif tipe

Teams Games Tournament berbasis multimedia dapat dijadikan sebagai suatu alternatif pembelajaran dalam mengajarkan materi sistem reproduksi.

2. Melihat kecilnya ruang lingkup subjek yang diteliti dalam penelitian ini, maka bagi peneliti selanjutnya perlu melakukan penelitian dalam lingkup yang lebih luas lagi. Selain itu, sangat memungkinkan untuk dilakukan penelitian lebih lanjut mengenai pembelajaran biologi dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbasis multimedia dengan populasi lain yang lebih luas, jenjang sekolah, dan pokok bahasan yang berbeda.


(4)

Yuke Widyana, 2013

Peningkatan Hasil Belajar Sistem Reproduksi Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Berbasis Multimedia

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA

Adib, M.S. (2010). Penerapan Pembelajaran Kooperatif Dengan Metode Think-Pair-Share Dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Kelas Iv Sdn Manggis I Ngancar Kab. Kediri. Skripsi Jurusan Pendidikan Agama Islam Fakultas Tarbiyah UIN Maulana Malik Ibrahim Malang: tidak diterbitkan.

Anwar, M.S. (2009). Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar SiswaDalam Pembelajaran Aqidah Akhlak Melalui Penggunaan Media Gambar Dan Metode Resitasi Pada Siswa Kelas V i MI Ar-Rahmah Jabung Malang.

Skripsi Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyyah Fakultas Tarbiyah UIN Maulana Malik Ibrahim Malang: tidak diterbitkan.

Ariani, et al. (2010). Pembelajaran Multi Media Di Sekolah. Jakarta: Prestasi Pustakarya.

Arianti, P. (2011). Pengaruh Penerapan Pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair Share (TPS) Terhadap Hasil Belajar Siswa Sma Negeri 8 Surakarta. Skripsi Jurusan Pendidikan Biologi Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta: tidak diterbitkan.

Arikunto, S. (2012). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan Edisi 2. Jakarta: Bumi aksara.

Bockholt, S. M., et al. (2003). Cancer Cell Biology: A Student-Centered Instructional Module Exploring The Use of Multimedia to Enrich Interactive, Consteructivist learning on Science, Cell Biology Education, Vol. 2 (-), 35-50.

BSNP. (2006). Panduan Penyusunan Kurikulum Tingkat Satuan pendidikan Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: Depdiknas.

Campbell, et al. (2008). BiologiEdisi Kedelapan Jilid 3. Jakarta: Erlangga.

Djamarah, S & Zain, A. (2006). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Efi. (2007). Perbedaan Hasil Belajar Biologi Antara Siswa Yang Diajar Melalui Pendekatan Cooperatif Learning Teknik Jigsaw Dengan Teknik STAD.

Skripsi Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta: tidak diterbitkan.

Farikah, U. (2010). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TAI (Team Assisted Individualization) Dengan Media LKS Terhadap Prestasi Belajar Matematika Pada Materi Faktorisasi Suku Aljabar Siswa Kelas VIII Semester 1 SMP Negeri 2 Gajah Kabupaten Demak Tahun Pelajaran 2010/2011. Skripsi FPMIPA IKIP PGRI Semarang: tidak diterbitkan.


(5)

62

Ginanjar, A. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Modul Interaktif Mata Kuliah Pemindahan Tanah Mekanik. Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta: tidak diterbitkan.

Hake, R.R. (1999). Analyzing Change/Gain Scores. Indiana: Indiana University. Hamalik, O. (1991). Pendekatan Baru Strategi Belajar-Mengajar berdasarkan

CBSA. Bandung : CV. Sinar Baru.

Handayani, F. KD. (2010). Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Game Tournament (TGT) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar SiswaKelas VII SMP Negeri 1 Purwodadi Kabupaten Pasuruan Pada Materi Keragaman Bentuk Muka Bumi. Jurnal Penelitian Kependidikan. 20 (2), 173-174.

[Online]. Tersedia: http://lemlit.um.ac.id/wp-content/uploads/2009/07/76. pdf [5 Nopember 2012].

Ibrahim, M. (2000). Pembelajaran Kooperatif. Surabaya: University Press.

Ilmiati, A. R. (2010) . Pengaruh Penugasan Pembuatan Presentasi Multimedia Terhadap Penguasaan Konsep Sistem Indera dan Kemampuan Berkomunikasi Lisan Siswa. Skripsi : tidak diterbitkan.

Jhonson, B. & Jhonson. 1991. Learning Together an Alone: Cooperatif, Competitive and Individualistic Learning 3 rd , Boston: Allyn Acon.

Lie, A. (2004). Cooperative Learning. Mempraktekkan Cooperative Learning di Ruang-ruang Kelas, Jakarta: PT Gramedia.

Muslich, M. (2009). KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan) Dasar Pemahaman dan Pengembangan. Jakarta : PT Bumi Aksara.

Mayer, R. E. & Moreno, R. (2000). A Learner-Centered Approach to Multimedia Explanations: Deriving Instructional Design Principles from Cognitive Theory, IMEJ-enhanced Learning. Vol. 2 (2). [Online]. Tersedia: http://imej.wfu.edu/articles/2000/2/05/index.asp. [5 Nopember 2012].

Nurhadi, et al. (2004). Pembelajaran Kontekstual (Contextual Teaching and

Learning/ CTL dan Penerapan dalam KBK. Malang: UM Press.

Ratini. (2010). Penggunaan Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Biologi Pada Siswa SMA Muhammadiyah 1 Metro Tahun Pelajaran 2010/2011. Jurnal Penelitian Kependidikan. [Online]. Tersedia: http://www.ummetro.ac.id/file_jurnal/7.%20Ratini%20UM%20

Metro.pdf. [5 Nopember 2012].

Rohmah, R.S. (2010). Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Student Teams Achievement Divisions Dalam Meningkatkan Keaktifan Dan Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sejarah Kelas Xi Di MAN Malang I. Skripsi Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Fakultas Tarbiyah UIN Maulana Malik Ibrahim Malang: tidak diterbitkan.


(6)

63

Yuke Widyana, 2013

Peningkatan Hasil Belajar Sistem Reproduksi Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Berbasis Multimedia

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

Rusman. (2011). Model-Model Pembelajaran Mengembangkan Profesionalisme Guru. Jakarta: Rajawali Pers.

Rustaman, N. (2005). Strategi Belajar Mengajar Biologi. Malang: UM Press. Sadiman, A. S, et al. (2003). Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan dan

Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Safitri, R.R. (2012). Pengaruh Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dalam Meningkatkan Penguasaan Konsep Dan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Pada Konsep Sistem Gerak Manusia. Skripsi Jurusan Pendidikan Biologi: tidak diterbitkan.

Samodra, D. W., et al. (2009). “Multimedia Pembelajaran Reproduksi Pada Manusia”. Jurnal Teknologi Informasi.5, (2), 695-696.

Slavin, R. E. (2005). Cooperative Learning. Bandung: Penerbit Nusa media.

Slavin, R. E. (2009). Cooperative Learning: Teori, Riset, dan Praktik.. Bandung: Nusa Media.

Suherman, E. (2003). Individual Textbook Evaluasi Pembelajaran Matematika. JICA FPMIPA UPI.

Sukardi. (2004). Metode Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya. Jakarta: Bumi Aksara.

Triyani, A. N. (2009). Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams-Gamestournament (TGT) Sebagai Upaya Meningkatkan Keaktifan Belajar Matematika Siswa Pada Pokok Bahasan Peluang dan Statistika di SMP Negeri 4 Depok Yogyakarta Kelas IX C. Skripsi FPMIPA UNY Yogyakarta: tidak diterbitkan.

Usman, M. U. (2003). Menjadi Guru Profesional. Edisi kedua. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Yunita, S. N. (2006). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) Untuk Keterampilan Berpikir Kritis dan Prestasi Belajar Siswa SMA. Skripsi FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Zulyka, D. P. (2012). Pengaruh Penerapan Pembelajaran Kooperatif Tipe

Cooperative Integrated Reading And Composition (CIRC) Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X SMA Negeri 8 Surakarta. Jurnal Penelitian Pendidikan. [Online]. Tersedia: jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/bio/article/ download/39/27. [5 Nopember 2012].


Dokumen yang terkait

Upaya Peningkatkan Hasil Belajar Kimia Siswa Melalui Model Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) Pada Konsep Sistem Koloid

0 7 280

Peningkatan hasil belajar kimia siswa dengan mengoptimalkan gaya belajar melalui model pembelajaran TGT (Teams Games Tournament) penelitian tindakan kelas di MAN 11 Jakarta

0 27 232

Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe TGT (Teams-Games Tournament) terhadap pemahaman konsep matematika siswa

1 8 185

Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Teams Games Tournament Terhadap Prestasi Belajar Alquran Hadis Siswa (Quasi Eksperimen Di Mts Nur-Attaqwa Jakarta Utara)

1 51 179

Pengaruh kombinasi model pembelajaran kooperatif tipe Teams-Games-Tournament (TGT) dengan make a match terhadap hasil belajar biologi siswa

2 8 199

Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran fiqih di MTs Islamiyah Ciputat

1 40 0

Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Tgt ( Teams Games Tournament ) Terhadap Hasil Belajar Biologi Pada Konsep Sistem Gerak Pada Manusia

0 6 145

Pengaruh kombinasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games-tournament (tgt) dengan make a match terhadap hasil belajar biologi siswa (kuasi eksperimen pada Kelas XI IPA Madrasah Aliyah Negeri Jonggol)

0 5 199

Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT dengan Games Digital Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Alat-Alat Optik

3 35 205

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS Peningkatan Aktivitas Dan Hasil Belajar Matematika Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Dengan Permainan Destiny Board

0 3 14