PENGARUH METODE TEAMS GAMES TOURNAMENTS (TGT) TERHADAP PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SHARAF.
تايوتحملا
ةحفصلا عوضوملا
ريدقتو ركش
...
أ
درج
...
د
تايوتحا
...
ه
لودجا ةمئاق
...
ط
لواا بابلا
:
ةمدقملا
أ .
ةلكشملل ديهمتلا
...
...
...
1
ـب
.
اهتغايصو ةلكشما فيرعت
...
...
6
1
.
ثحبلا فيرعت
...
...
....
6
2
.
ةلكشما ةغايص
...
...
...
6
ج
.
ا دئاوفو ثحبلا فاد أ
...
...
7
1
.
ثحبلا فاد أ
...
...
...
7
2
.
ثحبلا دئاوف
...
...
...
8
د
.
هضورفو ثحبلا ةملسم
...
...
9
1
.
ثحبلا ةملسم
...
...
...
9
(2)
2
.
ثحبلا ضورف
...
...
...
10
ـ .
ثحبلا ةيجهنم
...
...
...
11
و
.
هتنيعو ثحبلا عمتجو ثحبلا عقوم
...
...
14
1
.
ثحبلا عقوم
...
...
....
14
2
.
ثحبلا عمتجـم
...
...
..
14
3
.
ثحبلا ةنيع
...
...
...
15
ىناثلا بابلا
:
ةقيرط
"
ةيعامجلا ةبعللا ةرود
"
(
Teams Games Tournaments
)
ةيقرتل
فرصلا ملع ملعت ىف ذيماتلا مّلعت تازاجنا
أ .
ةيعامجا ةبعللا ةرود ةقيرط
(
(Teams Games Tournaments
...
16
1
.
ةقيرطلا
...
16
2
.
ةيعامجا ةبعللا ةرود
(
Teams Games Tournaments
)
...
..
17
3
.
ةيعامجا ةبعللا ةرود ةقيرط ذيفنت ى تاوطخـلا
...
...
18
4
.
اهويعو ةيعامجا ةبعللا ةرود ةقيرط دئاوف
...
...
21
ـب
.
ذيماتلا ميلعت تازاجا
...
...
23
1
.
فيرعتلا
...
...
...
23
2
.
ميلعلا تازاجا ىلع رثأت ى لماوعلا
...
...
(3)
ج
.
فرصلا ملع
...
...
...
27
1
.
فيرعتلا
...
...
...
27
2
.
فرصلا ملع دئاوف
...
...
28
3
.
وحنلاو فرصلا نب ةقاعلا
...
...
28
ثلاثلا بابلا
:
ثحبلا جهنم
أ .
هتنيعو ثحبلا عمتجو ثحبلا عقوم
...
...
29
ب
.
ثحبلا ميمصت
...
...
...
30
ج
.
ثحبلا جهنم
...
...
...
32
د
.
رغتما ىئارجإ فيرعت
...
...
.
33
ـ .
ثحبلا تاوادأ
...
...
...
34
و
.
ثحبلا تاوادأ ةيمنت ةيلمع
...
...
37
ز
.
تانايبلا عمج ةينقت
...
...
..
43
ح
.
تانايبلا ليلح
...
...
...
43
عبارلا بابلا
:
ا زيهجتو ثحبلا جئاتن
أ .
ثحبلا تاوادا رابتخا نم ليصحتلا
...
...
53
ـب
.
تانايبلا فصو
...
...
...
59
(4)
ج
.
تانايبلا ليلح
...
...
...
67
د
.
اهليلحو ثحبلا ةجيتن
...
...
77
سماخلا بابلا
:
تاحارتقااو جئاتنلا
أ .
جئاتنلا
...
...
...
81
ـب
.
تاحارقاا
...
...
...
82
عجارملا
ةثحابلا ةريس
قحاملا
(5)
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Berawal dari sebuah ungkapan yang berbunyi:
َ ِ ِ
َ َ ُلا
َ َ ِ َ َ ْا
ٌ َ ْلَ
ْ َ ِا
اََد َرَ
.
“Sesungguhnya bahasa Arab itu mudah bagi orang yang ingin mempelajarinya”.
Belajar merupakan bagian dari pendidikan. Belajar adalah proses yang dilakukan oleh
individu untuk memperoleh perubahan perilaku baru secara keseluruhan, sebagai hasil dari
pengalaman individu itu sendiri dalam berinteraksi dengan lingkungannya.
Belajar bahasa Arab memang tidak semudah mempelajari bahasa lain. Kaidah-kaidah
yang beragam dengan perubahan kata mulai dari yang beraturan sampai yang tidak beraturan,
tentang nahwu, sharaf, balaghah, dan mathiq memang menjadi kerikil tajam yang terkadang
menjadi batu sandungan yang membuat seseorang menjadi malas untuk belajar, atau bahkan
berhenti sama sekali. Terlebih lagi bagi mereka, yang disebabkan oleh beberapa hal, memiliki
keterbatasan atau bahkan tidak memiliki akses sama sekali untuk belajar bahasa Arab.
Seperti kita ketahui, bahwa belajar bahasa Arab tidak terlepas dari Nahwu dan Sharaf
yang sering juga disebut gramatika bahasa Arab, karena keduanya merupakan ilmu yang wajib
dikuasai dan dipahami guna membantu dalam menggunakan bahasa Arab dengan baik dan benar.
Di beberapa sekolah biasanya di pesantren, sharaf dijadikan salah satu mata pelajaran
yang wajib dipelajari. Seperti lembaga pendidikan yang dikelola oleh Pesantren Persatuan Islam
31 Banjaran, merupakan sebuah sekolah yang memadukan kurikulum agama dan umum.
(6)
qira’ah, kitabah dan kalam (muhadatsah). Begitu pula dengan mata pelajaran Sharaf yang merupakan salah satu mata pelajaran yang harus dikuasai oleh siswa, karena Sharaf merupakan
ilmu yang sangat urgen bagi pembelajar bahasa Arab, dan merupakan alat untuk menguasai
bahasa Arab fushah secara sempurna disamping ilmu nahwu. Sekalipun demikian tentunya
bukan berarti sekolah tersebut tanpa kendala dalam pencapaian kemampuan di atas.
Kenyataan di lapangan dalam Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) di sekolah ini,
khususnya dalam pelajaran Sharaf, pembelajaran yang dilakukan oleh guru masih menggunakan
metode mengajar yang konvensional seperti metode ceramah kemudian menyuruh siswa untuk
menghapal (sistem nalar) dan tidak melibatkan siswa secara aktif untuk mengembangkan potensi
yang dimilikinya, sehingga siswa mengalami kebosanan atau kejenuhan dalam mengikuti
pelajaran ini. Selain itu, pembelajaran yang hanya didominasi oleh guru dan hanya menelaah
materi pada buku paket yang disediakan sekolah serta fasilitas yang kurang mendukung. Hal ini
menyebabkan siswa hanya mengetahui materi tetapi tidak memahami pelajaran yang telah
dipelajari. Selain itu juga latar belakang pendidikan mereka sebelumnya, yaitu dari Sekolah
Dasar (SD) yang baru mengenal pelajaran-pelajaran yang disajikan oleh lembaga pendidikan
tersebut. Sharaf merupakan ilmu perubahan suatu kata, sehingga ketika satu kata berubah maka
maknanya pun berubah. Disini pula kesulitan siswa dalam pembelajara sharaf. Dari beberapa
permasalahan diatas, maka dibutuhkan suatu metode bagi guru dalam menghadapi kesulitan
belajar siswa dalam pembelajaran sharaf.
Salah satu upaya untuk meningkatkan kualitas pendidikan adalah dengan memperbaiki
metode pembelajaran. Karena metode pembelajaran merupakan hal yang utama dalam
pendidikan. Dalam proses pembelajaran akan selalu berkaitan dengan peran guru sebagai
(7)
disampaikannya dapat diterima dan diserap oleh siswa dengan baik dan siswa tidak mengalami
kebosanan atau kejenuhan setiap mengikuti Kegiatan Belajar Mengajar. Keberhasilan dalam
proses belajar mengajar ini tidak terlepas dari peran guru dalam memilih dan menetapkan suatu
metode. Pemilihan dan pengaturan metode yang sesuai dan materi yang akan diajarkan akan
sangat membantu siswa dalam mempelajari atau menyerap pelajaran yang diberikan.
Langkah-langkah tersebut memerlukan partisipasi aktif dari siswa. Untuk itu perlu ada
metode pembelajaran yang melibatkan siswa secara langsung dalam proses belajar mengajar.
Salah satu metode itu adalah metode pembelajaran kooperatif learning. Pembelajaran kooperatif
learning merupakan salah satu metode pembelajaran, dimana siswa belajar dalam kelompok kecil
yang memiliki tingkat kemampuan yang berbeda untuk menetapkan tujuan bersama.
Pembelajaran kooperatif lebih menekankan interaksi antar siswa. Dari sini siswa akan melakukan
komunikasi aktif dengan sesama temannya. Dengan komunikasi tersebut diharapkan siswa dapat
menguasai materi pelajaran dengan mudah karena siswa lebih mudah memahami penjelasan dari
kawannya dibanding penjelasan dari guru karena taraf pengetahuan serta pemikiran mereka lebih
sejalan dan sepadan.
Tujuan dari kooperatif ini adalah menciptakan situasi dimana keberhasilan individu
dipacu oleh kelompoknya (Lundgren, 1994) sehingga setidak-tidaknya tercapai tiga tujuan
pembelajaran yaitu kemampuan akademik, penerimaan perbedaan individu, dan pengembangan
keterampilan sosial.
Begitu pula halnya dengan pembelajaran Sharaf, agar pembelajaran interaktif, kreatif dan
menyenangkan, maka guru harus terampil memilih metode pembelajaran sehingga materi yang
disampaikan dapat dipahami dan terserap secara maksimal. Metode pembelajaran kooperatif
(8)
menimbulkan kreatifitas siswa, rasa solidaritas dan mengatasi kebosanan siswa dalam mengikuti
kegiatan belajar mengajar, sehingga pada diri siswa timbul antusiasme, ketekunan dan partisipasi
dalam proses belajar mengajar.
Pembelajaran Kooperatif (cooperative learning) pada dasarnya mengandung pengertian sebagai suatu sikap atau perilaku bersama dalam bekerja atau membantu diantara sesama dalam struktur kelompok, yang terdiri dari dua orang atau lebih dimana keberhasilan kerja sangat dipengaruhi oleh keterlibatan dari setiap anggota kelompok itu sendiri (Solihatin & Raharjo, 2007:15)
Dari berbagai metode pembelajaran cooperative learning yang ada, salah satunya ada
metode pembelajaran yang dapat menarik siswa untuk menyenangi pelajaran sharaf dan dapat
memberikan kesempatan yang lebih leluasa kepada siswa untuk ikut serta dalam kegiatan belajar
mengajar. Salah satu metode tersebut adalah metode Teams Games Tournaments (TGT).
Metode pembelajaran Teams Games Tournaments (TGT) adalah salah satu model
pembelajaran yang cocok dipelajari dalam bahasa Arab khususnya dalam pembelajaran sharaf.
Karena metode Teams Games Tournaments (TGT) ini dapat mendidik siswa menjadi lebih aktif
dan bertanggung jawab.
Dalam setiap pembelajaran, seorang guru tentu mempunyai keinginan dan harapan agar
siswa dapat memperoleh prestasi belajar yang sebaik-baiknya sesuai dengan tujuan pembelajaran
yang telah dibuatnya. Tetapi dalam kenyataannya tidak semua siswa dapat mencapai prestasi
belajar sesuai dengan harapan tersebut.
Oleh karenanya, metode pembelajaran Teams Games Tournaments (TGT) ini diterapkan,
agar dapat meningkatkan pemahaman siswa tentang materi yang telah disampaikan dan dapat
meningkatkan prestasi belajar siswa dalam pembelajaran sharaf, dan disini guru diharapkan
(9)
akan mempermudah seorang guru untuk meningkatkan prestasi belajar siswa, mampu
memperdalam pemahaman siswa, dan menyenangkan siswa dalam belajar.
Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan di atas, maka penulis mengambil judul
“PENGARUH METODE TEAMS GAMES TOURNAMENTS (TGT) TERHADAP
PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SHARAF”.
Penilitian ini merasa penting untuk diteliti, diungkapkan dan diangkat ke permukaan untuk
dijadikan penelitian ilmiah, dengan suatu harapan semoga permasalahan tersebut bisa
dipecahkan dan dicarikan jalan keluarnya dalam rangka pengembangan pendidikan dan keilmuan
untuk membangun masa depan pada khususnya dalam bidang pendidikan bahasa Arab yang
lebih baik lagi.
B. Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah
1. Identifikasi Masalah
Agar penelitian ini lebih terarah dan fokus pada tujuan, maka penulis membatasi lingkup
penelitian ini, yaitu tentang fi’il madhi ma’ruf dan majhul pada pembahasan Tsulatsi Mujarrad bab 6 yaitu )
ُ ُ ْ ََ
-
َ ُ ََ
( yang tercantum dalam satuan pelajaran, pada siswa kelas VII MadrasahTsanawiyah Pesantren Persatuan Islam 31 Banjaran-Bandung.
Setelah penulis memaparkan latar belakang masalah di atas, kiranya penulis dapat
mengidentifikasi masalah sebagai berikut:
1. Siswa terlihat kurang bersemangat ketika pembelajaran sharaf.
2. Siswa kesulitan dalam penguasaan sharaf, khususnya pada pemahaman
(10)
3. Guru menyampaikan materi dengan metode pembelajaran yang kurang variatif,
khususnya dalam pembelajaran sharaf.
2. Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang telah penulis paparkan diatas, maka fokus
permasalahan penelitian diuraikan dalam bentuk rumusan pertanyaan sebagai berikut:
1. Bagaimana prestasi belajar siswa kelas VII pada mata pelajaran Sharaf sebelum
menggunakan metode Teams Games Tournaments (TGT)?
2. Bagaimana prestasi belajar siswa kelas VII pada mata pelajaran Sharaf sesudah
menggunakan metode Teams Games Tournaments (TGT)?
3. Adakah pengaruh penerapan metode Teams Games Tournaments (TGT) terhadap
peningkatan prestasi belajar siswa kelas VII pada mata pelajaran Sharaf?
C. Tujuan Penelitian dan Kegunaan Penelitian
1.Tujuan Penelitian
Sesuai dengan rumusan masalah yang penulis paparkan diatas, maka tujuan penelitian ini
adalah sebagai berikut:
1. Untuk mengetahui prestasi belajar siswa kelas VII pada mata pelajaran Sharaf
sebelum menggunakan metode Teams Games Tournaments (TGT).
2. Untuk mengetahui prestasi belajar siswa kelas VII pada mata pelajaran Sharaf
(11)
3. Untuk menemukan ada atau tidak adanya pengaruh metode Teams Games
Tournaments (TGT) terhadap peningkatan prestasi belajar siswa kelas VII pada mata
pelajaran Sharaf.
2.Kegunaan Penelitian
Penelitian ini layak diteliti karena suatu harapan dapat bermanfaat bagi guru, siswa,
terutama bagi pengembangan ilmu pengetahuan dalam meningkatkan belajar sharaf dan bahasa
Arab pada khususnya.
a. Bagi guru
- Dengan menggunakan metode pembelajaran yang sesuai pada pelajaran bahasa Arab,
dapat memudahkan guru dalam menyampaikan materi.
- Sebagai salah satu metode pembelajaran alternatif, sehingga dapat meningkatkan
prestasi belajar siswa dalam pelajaran sharaf khususnya melalui metode Teams
Games Tournaments (TGT).
- Memberikan sumbangan pemikiran baru bagi para pendidik tentang pengaruh
metode Teams Games Tournaments (TGT).
b. Bagi siswa
- Dengan menggunakan metode pembelajaran yang bervariasi dalam pelajaran ilmu
sharaf dan bahasa Arab, dapat membuat siswa semangat dan tertarik sehingga siswa
dapat menyerap dan memahami materi yang disampaikan.
(12)
- Hasil penelitian ini mudah-mudahan dapat memberikan kontribusi yang berarti bagi
sekolah pada khususnya, dalam rangka perbaikan pembelajaran sharaf atau bahasa
Arab.
d. Bagi pengembangan ilmu pengetahuan
- Metode pembelajaran model Teams Games Tournaments (TGT) ini tidak hanya
digunakan pada pelajaran Sharaf saja, akan tetapi dalam pelajaran yang lain pun bisa
digunakan, guna menerapkan ilmu pengetahuan dalam mengatasi masalah-masalah
yang berkembang di dunia pendidikan pada khususnya dan masyarakat pada
umumnya.
D. Asumsi
Adapun yang menjadi asumsi dalam penelitian ini adalah “Semakin meningkat prestasi
belajar siswa, maka semakin berpengaruh penerapan metode pembelajaran Teams Games
Tournaments (TGT) pada mata pelajaran Sharaf”.
E. Hipotesis
Berdasarkan asumsi di atas, maka penulis mengajukan hipotesis sebagai berikut:
1. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara penerapan metode Teams Games
Tournaments (TGT) dengan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran sharaf.
2. Adanya kontribusi yang positif dan signifikan dari penerapan metode Teams Games
Tournaments (TGT) terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran sharaf.
Apabila hipotesis tersebut sudah teruji kebenarannya, maka secara statistik hipotesis
(13)
Ho: artinya tidak terdapat pengaruh dan kontribusi yang positif dan signifikan.
Ha: artinya terdapat pengaruh dan kontribusi yang positif dan signifikan.
Adapun hipotesis yang penulis ajukan dalam penelitian ini adalah adanya pengaruh yang
signifikan dari metode Teams Games Tournaments (TGT) dalam peningkatan prestasi belajar
siswa pada mata pelajaran Sharaf. maka artinya Ha diterima dan Ho ditolak.
F. Metode Penelitian
Dalam penelitian ini penulis menggunakan eksperimen kuasi (semu). Sugiyono (2008:
114) mengemukakan, ada dua bentuk desain quasi eksperimen, yaitu Times-Series Design dan
Nonequivalent Control group Design. Yang digunakan dalam penelitian ini adalah
Nonequivalent Control group Design.
Nonequivalent Control group Design, desain ini hampir sama dengan pre test post test
Control group, perbedaannya pada desain ini kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol
tidak dipilih secara random. Desain ini melibatkan dua kelompok subjek, satu diberi perlakuan
eksperimental (kelompok eksperimen) dan yang lain tidak diberi apa-apa (kelompok kontrol).
Secara kuantitatif, variabel-variabel yang menjadi permasalahan pokok penelitian ini
adalah sebagai berikut:
1. Metode Teams Games Tournaments (TGT) sebagai variabel bebas disebut indevendent
variabel (X)
2. Meningkatkan prestasi belajar siswa sebagai variabel terikat disebut dependent variabel
(14)
Keterkaitan antara kedua variabel tersebut digambarkan dalam konstruksi sebagai
berikut:
Keterangan :
X = Metode Teams Games Tournaments (TGT)
Y = Meningkatkan prestasi belajar siswa
= Koefisien korelasi
Adapun desain penelitian yang digunakan adalah:
Tabel .1
Nonequivalent Control group Design
X
-
( Sugiyono, 2008:116)
Keterangan :
= prates kelas eksperimen sebelum adanya treatmen atau perlakuan.
= pascates kelas eksperimen setelah adanya treatmen atau perlakuan.
= prastes kelas kontrol sebelum adanya treatmen atau perlakuan.
Y X
(15)
= pascates kelas kontrol yang tidak diberi treatmen atau perlakuan.
X = treatmen atau perlakuan yang dilakukan pada kelas eksperimen dengan menggunakan
metode Teams Games Tournaments (TGT) pada mata pelajaran Sharaf.
Instrumen yang digunakan penulis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Angket yang digunakan peneliti adalah berupa angket terutup yaitu jawabannya sudah
tersedia sehingga responden tinggal memilih.
2. Tes yakni berupa achievement test atau tes prestasi. Dalam pelaksanaannya tes ini
dilakukan untuk mengukur kemampuan subjek penelitian dalam perolehan hasil
belajar siswa dalam peningkatan prestasi. Teknik tes digunakan untuk mengumpulkan
data dari hasil tes (pretest dan posttest), yang diberikan kepada siswa melalui
butiran-butiran soal, yaitu nilai pretest yang diberikan sebelum proses pembelajaran dan
posttest diberikan sesudahnya.
G.Lokasi, Populasi, dan Sampel Penelitian
1. Lokasi Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan di sekolah islam swasta yaitu Pesantren Persatuan Islam
31 Banjaran-Bandung. Dengan alamat Jalan Pajagalan no.115 Banjaran-Bandung 40377.
2. Populasi Penelitian
Adapun yang menjadi populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII MTs
PPI 31 Banjaran-Bandung.
3. Sampel Penelitian
Sampel dalam penelitian ini, yaitu siswa kelas VII D dengan jumlah murid 36 siswa,
(16)
treatmen berupa metode Teams Games Tournaments (TGT) dalam proses pembelajaran Sharaf
(kelas eksperimen). Adapun siswa kelas VII E berjumlah 36 siswa, yang terdiri dari 17 orang
laki-laki dan 19 orang perempuan yaitu kelas yang dalam proses pembelajarannya tidak
(17)
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Lokasi, Populasi, dan Sampel Penelitian
1. Lokasi Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan di sekolah islam swasta yaitu Pesantren Persatuan Islam
31 Banjaran-Bandung. Dengan alamat Jalan Pajagalan no.115 Banjaran-Bandung 40377.
2. Populasi Penelitian
Adapun yang menjadi populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII MTs
Pesantren Persatuan Islam 31 Banjaran-Bandung.
3. Sampel Penelitian
Penentuan sampel dalam penelitian ini dilakukan secara cluster random sampling yaitu
digunakan jika populasi tidak terdiri dari individu-individu, melainkan terdiri dari
kelompok-kelompok individu atau cluster (Nurul Zuriah, 2006: 124). Adapun sampel dalam penelitian ini,
yaitu siswa kelas VII D dengan jumlah murid 36 siswa, terdiri dari jumlah laki-laki 18 orang dan
perempuan 18 orang, sebagai kelas yang diberikan treatmen berupa metode Teams Games
Tournaments (TGT) dalam proses pembelajaran Sharaf (kelas eksperimen). Sedangkan siswa
kelas VII E yang berjumlah 36 siswa, yang terdiri dari 17 orang laki-laki dan 19 orang
perempuan yaitu kelas yang dalam proses pembelajarannya tidak diberikan treatmen atau
(18)
B. Desain Penelitian
Dalam penelitian ini penulis menggunakan eksperimen kuasi (semu). Sugiyono (2008:
114) mengemukakan, ada dua bentuk desain quasi eksperimen, yaitu Times-Series Design dan
Nonequivalent Control group Design. Yang digunakan dalam penelitian ini adalah
Nonequivalent Control group Design.
Nonequivalent Control group Design, desain ini hampir sama dengan pre test post test
Control group, perbedaannya pada desain ini kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol
tidak dipilih secara random. Desain ini melibatkan dua kelompok subjek, satu diberi perlakuan
eksperimental (kelompok eksperimen) dan satu kelompok lagi tidak diberi apa-apa (kelompok
kontrol).
Dalam penelitian ini, kedua kelompok yang dijadikan sampel akan diberikan pretest
untuk mengetahui hasil awal. Setelah diketahui hasilnya maka akan ditentukan mana kelompok
eksperimen dan mana kelompok kontrol. Jika hasil awal (pretest) nilainya kecil maka kelompok
tersebut akan dijadikan kelompok eksperimen dan hasil pretest nilainya besar maka dijadikan
kelompok kontrol. Setelah diketahui kelompok eksperimen dan kelompok kontrol maka akan
diberikan treatment atau perlakuan berupa metode Teams Games Tournament (TGT) pada
pelajaran Sharaf untuk kelompok eksperimen sedangkan kelompok kontrol tidak diberikan
treatmen atau perlakuan, artinya pembelajaran dilakukan dengan metode konvensional. Setelah
proses pembelajaran kedua kelompok selesai sesuai dengan prosedur yang telah direncanakan,
maka dilaksanakan postest yang bertujuan untuk mengetahui atau mengukur sejauh mana
pengaruh metode Teams Games Tournament (TGT) terhadap peningkatan prestasi belajar siswa
(19)
Berikut desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
Nonequivalent Control group Design
� X �
� - �
( Sugiyono, 2008:116)
Keterangan :
� = pretest kelas eksperimen sebelum adanya treatmen atau perlakuan.
� = postest kelas eksperimen setelah adanya treatmen atau perlakuan.
� = pretest kelas kontrol sebelum adanya treatmen atau perlakuan.
� = postest kelas kontrol yang tidak diberi treatmen atau perlakuan.
X = treatmen atau perlakuan yang dilakukan pada kelas eksperimen dengan menggunakan
metode Teams Games Tournaments (TGT) pada mata pelajaran Sharaf.
C. Metode Penelitian
Metode penelitian merupakan suatu cara yang digunakan peneliti untuk memperoleh
data, menganalisis data, dan membuat kesimpulan dari data yang diperoleh. Sugiyono (2008:2)
mengemukakan bahwa metode penelitian merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data
(20)
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan pendekatan kuantitatif sedangkan metode
yang digunakan untuk melihat hubungan kausal antara variabel-variabel yang diteliti dalam
penelitian ini, yaitu metode eksperimen.
Eksperimen yang digunakan penulis adalah Eksperimen Semu (Quasi Experimental
Design) yang merupakan salah satu bentuk rancangan eksperimen yang dimaksudkan untuk
mengungkapkan hubungan sebab akibat dengan cara melibatkan kelompok kontrol di samping
kelompok eksperimen. Pemilihan metode ini disesuaikan dengan tujuan yang hendak dicapai,
yaitu menguji penggunaan metode Teams Games Tournaments (TGT) dalam pembelajaran
Sharaf, dengan kata lain untuk melihat akibat dari suatu perlakuan.
D. Definisi Operasional Variabel
Dalam suatu penelitian eksperimen, Arikunto (1998: 101) membedakan variabel menjadi
dua yaitu variabel yang mempengaruhi disebut variabel penyebab, variabel bebas atau
indevendent variabel (X), dan variabel akibat yang disebut variabel tak bebas, variabel
tergantung, variabel terikat atau dependent variabel (Y).
Maka yang menjadi variabel dalam penelitian ini adalah:
1. Metode Teams Games Tournaments (TGT) sebagai variabel bebas disebut indevendent
variabel (X)
2. Meningkatkan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran sharaf sebagai variabel terikat
disebut dependent variabel (Y).
Keterkaitan antara kedua variabel tersebut digambarkan dalam konstruksi sebagai
(21)
Keterangan :
X = Metode Teams Games Tournaments (TGT)
Y = Meningkatkan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran sharaf
= Koefisien korelasi
Y X
(22)
E. Instrumen Penelitian
1. Instrumen Tes
Dalam penggunaan instrumen jenis tes dalam penelitian ini adalah tes objektif yaitu
berbentuk tes pilihan ganda (multiple choice test) dengan 4 pilihan yaitu a, b, c dan d dengan
banyak soal 35. Untuk memberikan penilaian dalam tes pilihan ganda ini, jika jawaban benar
maka akan diberi skor 1(satu) per butir soal, jika jawaban salah maka akan diberi skor 0 (nol).
Tes ini dilakukan dua kali yaitu sebelum proses belajar mengajar dilakukan yaitu pretest dan
sesudah proses belajar mengajar yaitu postest. Adapun format penyusunan dan penskoran tes
adalah sebagai berikut :
Tabel 3.1
Format Penyusunan dan Penskoran Tes
Soal Jawaban
Siswa Skor
Butir Soal per Nomor
Pilihan Jawaban (A, B, C, D)
Benar 1
Salah 0
Cara mengolah skor : skor perolehan x 100 Skor maksimun
Adapun langkah–langkah dalam penyusunan instrumen yaitu sebagai berikut:
a. Menyusun soal–soal.
Soal disusun berdasarkan kisi–kisi soal yang telah ditetapkan.
(23)
Selain itu digunakan pula instrumen pembelajaran, yaitu berupa Rancangan Persiapan
Pembelajaran (RPP) dengan menggunakan metode pembelajaran Teams Games Tournament
(TGT), yang dijadikan acuan oleh peneliti dalam proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM).
2. Angket
Angket yang digunakan peneliti adalah berupa angket terutup yaitu jawabannya sudah
tersedia sehingga responden tinggal memilih (Arikunto, 2010:195).
Dalam penelitian ini penulis menggunakan skala Guttman karena penulis ingin
mendapatkan jawaban yang tegas terhadap suatu permasalahan yang ditanyakan. Data yang
diperoleh berupa data interval atau rasio dikhotomi (dua alternatif) seperti “ya” atau “tidak” “setuju” atau “tidak setuju”dan “pernah” atau “tidak pernah”. Penelitian ini dapat dibuat dalam
bentuk pilihan ganda, juga dapat dibuat dalam bentuk checklist (√). Tapi penulis membuat dalam
bentuk pilihan ganda. Jawaban dapat dibuat skor tertinggi 1 (satu) dan terendah 0 (nol).
F. Proses Pengembangan Instrumen
1. Validitas Instrumen
Instrumen yang baik harus memenuhi dua persyaratan penting yaitu valid dan reliable.
Menurut Arikunto (1998:160) validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat kevalidan
atau kesahihan sesuatu instrumen. Suatu instrumen yang valid atau sahih mempunyai validitas
tinggi sedangkan instrumen yang kurang valid berarti memilili validitas rendah. Menguji
validitas instrumen digunakan rumus korelasi product moment dengan angka kasar:
)} ( )}{ ( { ) )( ( 2 2 2 2 Y Y N X X N Y X XY N rxy
(24)
Keterangan :
rxy = koefisien korelasi antara variabel
X = skor tiap item dari setiap siswa yang mengikuti tes uji coba
Y = skor total seluruh item dari tiap siswa
ΣX = jumlah skor tiap item dari seluruh siswa uji coba
ΣY = jumlah skor total seluruh item dari keseluruhan siswa
N = jumlah siswa yang mengikuti tes ujicoba
Selanjutnya hasil dari koefisien korelasi disubstitusikan pada rumus rumus uji-t, yaitu:
t =
2
1 2
r n r
(Sugiyono, 2011:184)
Keterangan :
t = nilai t hitung
r = koefisien korelasi
n = jumlah responden uji coba
Kemudian jika thitung positif dan thitung > ttabel maka koefisien item soal tersebut valid dan
jika thitung negatif dan thitung ≤ ttabel maka koefisien item soal tersebut tidak valid, ttabel diperoleh
pada taraf kepercayaan 95% (α = 0,05) dengan derajat kebebasan (dk) = n-2.
2. Reliabilitas Instrumen
(25)
Reliabilitas tes pada penelitian dihitung dengan menggunakan rumus K-R 20. Adapun
langkah-langkahnya sebagai berikut :
11 = −1
��−
��
Keterangan:
11 = reliabilitas instrumen
k = banyaknya butir pertanyaan
�� = varians total
p = proporsi subjek yang menjawab betul pada suatu butir (proporsi subjek yang mendapat
skor 1)
p = banyaknya subjek yang mendapat skornya 1
N
q = proporsi subjek yang mendapat skor 0
q=1−p
Harga varians total (Vt) dihitung dengan menggunakan rumus berikut ini:
2
2 ( )
t
Y Y
N V
N
(Arikunto, 2010: 184)
dimana : = Jumlah skor total
N = Jumlah responden
Kemudian r11 hasil perhitungan dibandingkan dengan r tabel dengan tingkat kepercayaan 95 %
dengan dk = n-2. Jika:
r11 > rtabel maka instrumen tersebut reliabel.
(26)
3. Analisis Tingkat Kesukaran
Taraf kesukaran menyatakan bahwa item suatu soal adalah mudah, sedang atau sukar.
Tingkat kesukaran butir soal dapat diketahui dengan cara melihat proporsi yang menjawab benar
untuk setiap butir soal, persamaan yang digunakan adalah:
P = Js
B
(Arikunto, 2010: 208)
Keterangan:
P = indeks kesukaran
B = banyaknya responder yang menjawab butir soal dengan benar
Js = jumlah seluruh responder
Untuk menentukan tingkat kesukaran digunakan kriteria sebagai berikut:
Tabel. 3.3
Kriteria tingkat kesukaran Indeks
Kesukaran
Evaluasi
0,00 ≤ P < 0,30 sukar 0,30 ≤ P < 0,70 sedang 0,70 ≤ P ≤ 1,00 mudah
(27)
4. Menghitung Daya Pembeda
Daya pembeda soal merupakan kemampuan suatu soal untuk membedakan antara siswa
yang mempunyai kemampuan lebih dengan siswa mempunyai kemampuan rendah.
Rumusan untuk menghitung daya pembeda sebagai berikut:
D = B
B A A
J B J B
= PA - PB
(Arikunto, 2010: 213)
Keterangan:
BA = Banyaknya peserta kelompok atas menjawab soal dengan benar.
BB = Banyaknya peserta kelompok bawah menjawab soal dengan benar.
JA = Banyaknya peserta kelompok atas.
JB = Banyaknya peserta kelompok bawah.
PA = Proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar.
PB = Proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar.
Untuk menentukan apakah soal tersebut dikatakan baik atau tidak baik sehingga perlu
direvisi, digunakan kriteria seperti ditunjukkan pada tabel 3.5 sebagai berikut:
Tabel. 3.4
Klasifikasi daya pembeda
Indeks Diskriminasi Evaluasi
D : negatif Nilai D negatif sebaiknya dibuang
D < 0,20 Jelek (poor)
0,20 ≤ D < 0,30 Cukup (satisfactory)
(28)
0,40 ≤ D Baik Sekali (excellent)
(Arikunto, 2010:218)
G. Teknik Pengumpulan Data
Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan
menggunakan instrumen sebagai berikut:
1. Tes, yakni berupa achievement test/tes prestasi. Dalam pelaksanaannya peneliti
mengumpulkan data dari hasil tes (pretest dan posttest), yang diberikan kepada siswa
melalui butiran-butiran soal yang dapat mengukur kemampuan dasar dan pencapaian
hasil pembelajaran siswa.
2. Angket, diberikan setelah adanya treatment/perlakuan kepada kelas eksperimen, untuk
mengetahui tanggapan siswa terhadap metode Teams Games Tournaments (TGT) dalam
pembelajaran Sharaf.
H. Analisis Data
Setelah data terkumpul maka langkah berikutnya adalah mengolah data atau menganalisis
data sesuai dengan pendekatan penelitian. Karena data dalam penelitian ini berupa data
kuantitatif, maka cara pengolahannya dilakukan dengan teknik statistik.
1. Perangkat Tes (pretest, posttest, dan gain)
(29)
signifikan dari penggunaan metode Teams Games Tournaments (TGT) dalam pembelajaran
Sharaf.
Setelah data skor pretest danposttest diperoleh, kemudian dilakukan uji statistik terhadap
skor pretest dan posttest, dan indeks gain ternormalisasi dengan rumus:
Indeks Gain (g) = skor posttest−skor pretest
skor maksimal−skor pretest x 100 %
Tingkat perolehan gain skor ternormalisasi dikategorikan ke dalam tiga kategori, yaitu:
g-tinggi : dengan g > 0,7
g-sedang : dengan 0,7 > g > 0,3
g-rendah : dengan g < 0,3
2. Uji Normalitas Data
Uji normalitas dimaksudkan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh berdistribusi
normal atau tidak. Adapun langkah-langkah pengolahan datanya sebagai berikut:
a. Menentukan rentang skor (r):
(Nana Sudjana, 1992 : 47)
b. Menentukan banyak kelas interval (k):
(Nana Sudjana, 1992 : 47)
r = skor maksimum – skor minimum
(30)
c. Menentukan panjang kelas interval (p):
k
r
p
=Ket : p= panjang kelas interval
r= rentan g
k= banyak kelas
d. Membuat tabel distribusi frekuensi
e. Menghitung mean (rata-rata X):
i n
i i i n i i i F X F X M 1 1
(Nana Sudjana, 1992 : 67)
Keterangan:
M = mean (rata-rata)
Fi = frekuensi yang sesuai dengan tanda kelas Xi
Xi = tanda kelas interval atau nilai tengah dari kelas interval
f. Menentukan simpangan baku (SD)
1
2
n
X
X
F
S
i i(Nana Sudjana, 1992 : 95)
Keterangan:
S = simpangan baku (standar deviasi)
(31)
S
X
K
Z
Fi = frekuensi yang sesuai dengan tanda kelas Xi
Xi = tanda kelas interval atau nilai tengah dari kelas interval
n = jumlah responden
g. Menghitung harga baku (Z)
Keterangan:
Z = harga baku
K = batas kelas
X
= mean (rata-rata)S = simpangan baku
h. Menghitung luas interval (Li)
Keterangan:
L1 = nilai peluang baris atas
L2 = nilai peluang baris bawah
i. Menghitung harga frekuensi ekspetasi/harapan (ei)
j. Menghitung chi-kuadrat (�2)
χ2
=
i i i
e
e
f
.
2Keterangan : χ2
= chi kuadrat hitung
Li = L1– L2
(32)
ei = frekuensi ekspetasi/harapan
fi = frekuensi data yang sesuai dengan tanda kelas xt
Hasil perhitungan χ2
hitung selanjutnya di bandingkan dengan χ2tabel dengan ketentuan
sebagai berikut:
1) Tingkat kepercayaan 95 %
2) Derajat kebebasan (dk = k – 3)
3) Apabila χ2 hitung < χ2tabel berarti data berdistribusi normal
3. Uji Homogenitas Data
Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui varians populasi, apakah populasi
mempunyai varians yang sama atau berbeda dengan langkah-langkah sebagai berikut:
a. Membuat tabel skor dari kedua data.
b. Menghitung variansi (Si2) tiap kelompok sampel.
��2= � 2−
�
� (� −1)
(Nana Sudjana, 1992 : 94)
c. Membuat tabel harga-harga yang diperlukan untuk uji Barlett pada tabel 3.6 berikut ini:
Tabel. 3.5
Tabel harga-harga yang diperlukan untuk uji Barlett
Sampel dK= N-1 1/ dk Si2 Log.Si2 (dk)Log.Si2 (dk)Si2
Kontrol
(33)
Jumlah
(Nana Sudjana, 1992:262)
d. Variansi gabungan dari semua sampel.
�2 = ( �
�− 1 ��2 ��−1 )
(Nana Sudjana, 1992:263)
e. Harga satuan Barlett.
(Nana Sudjana, 1992:263)
f. Menghitung harga Chi Kuadrat.
�2= �10 . � − �
�− 1 . log�2
(Nana Sudjana, 1992:263)
g. Mengkonsultasikan harga �2di atas pada tabel Chi-kuadrat dengan derajat kebebasan tertentu sebesar banyaknya sampel dikurangi 1 (dk-1). Jika diperoleh harga
Tabel
Hitung X
X2 2 pada taraf nyata tertentu, maka dikatakan bahwa data tersebut
homogen.
4. Uji t
Pengujian ini dilakukan terhadap nilai rata–rata pada tes awal (pretest), tes akhir (postest) dan gain, dari kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Adapun langkah-langkah pengujian
rumus Uji t (Sudjana, 2011:239) adalah:
logS . n 1
(34)
a. Mencari standar deviasi gabungan dengan rumus:
2 1 1 2 1 2 2 2 1 n n S n S n Sgabunganb. Mencari nilai t, dengan rumus:
2 1 2 1 1 1 n n S x x t gab Keterangan : 1
X
= nilai rata – rata kelompok eksperimen2
X
= nilai rata – rata kelompok kontrol S = simpangan baku (standard deviasi)n1 = jumlah responden kelompok eksperimen
n2 = jumlah responden kelompok kontrol
c. Menentukan derajat kebebasan:
dk = n1+n2-2
d. Menentukan nilai t dari tabel statistik:
Setelah melakukan perhitungan uji t, maka selanjutnya dibandingkan dengan nilai tabel
dengan penarikan kesimpulan sebagai berikut :
Jika : t hitung > t tabel Ho ditolak
(35)
5. Angket
Hasil angket dilakukan dengan cara menghitung jumlah keseluruhan responden yang
memilih item-item yang tersedia, kemudian jumlah tersebut diubah ke dalam bentuk persentase
dengan cara sebagai berikut:
% 100
x n
f
Keterangan: � = frekuensi alternatif jawaban
n = jumlah siswa
(36)
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data penelitian yang diperoleh, dapat ditarik
kesimpulan sebagai berikut:
1. Prestasi belajar siswa pada kelas eksperimen dengan penggunaan metode Teams Games
Tournamets (TGT) dalam pembelajaran Sharaf mengalami peningkatan dalam kisaran
tinggi sebesar 0,71 atau 71%.
2. Sedangkan prestasi belajar siswa pada kelas kontrol tanpa penggunaan metode Teams
Games Tournamets (TGT) dalam pembelajaran Sharaf mengalami peningkatan dalam
kisaran sedang sebesar 0,41 atau 41%.
3. Penggunaan metode Teams Games Tournamets (TGT) sangat memberikan pengaruh yang
signifikan dalam peningkatan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Sharaf, jika
dibandingkan dengan metode konvensional yakni tanpa penggunaan metode Teams Games
Tournamets (TGT) dalam peningkatan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Sharaf.
Pengaruh penggunaan metode Teams Games Tournamets (TGT) dalam peningkatan
prestasi belajar siswa dapat dilihat dari hasil peningkatan (gain) dari kedua kelas tersebut,
dimana rata-rata peningkatan (gain) kelas eksperimen sebesar 0,71 dan kelas kontrol
(37)
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian bahwa penggunaan metode Teams Games Tournamets
(TGT) terbukti berpengaruh dalam peningkatan prestasi belajar siswa pada pelajarn Sharaf, maka
peneliti mengajukan saran-saran sebagai berikut :
1. Bagi siapa saja yang tertarik untuk melakukan penelitian pendidikan dengan
menggunakan metode Teams Games Tournamets (TGT), harus benar-benar memahami
langkah-langkahnya, sehingga tidak terjadi kekeliruan dalam penelitiannya.
2. Penulis harus teliti dalam memasukkan data dan menganalisisnya harus lebih
diperhatikan mengingat hasil yang diperoleh dari setiap penelitian harus mempunyai
pertanggungjawaban.
3. Mengingat metode Teams Games Tournamets (TGT) ini memiliki kelebihan dan
kekurangan, maka bagi peneliti hendaknya dapat menyusun strategi yang tepat agar
metode Teams Games Tournamets (TGT) ini benar-benar dapat meningkatkan prestasi
belajar siswa dan aktivitas siswa dalam proses belajar lebih meningkat dan terus
(38)
عجارملا
دمأ
,
نسح نب
.(
tt
)
.
فيرصتلا باتك
.
ليغاب ناحر
ييياغلا ىفطصم
,
خيشلا
.
(
1984
)
.
ةيبرعلا سوردلا عماج
.
تورب
:
ةبتكما
ةّيرصعلا
.
ىخرك دمأ نبايركز
,أ
.(
1997
)
فرصلا ملع اكلا
.
توراغ
:
ىكزأ نبا
.
Al-Maraghi Bek, Ahmad Mustafa dan Ali, Muhammad Salim. (tt ). Tahdzib
at-Taudlih qism as-sharf juz II. Mesir : Al-Maktabah at-Tijariyah al-Kubra.
Arikunto,S. (2010). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta
Arisandi, D.
http://arisandi.com/2-model-pembelajaran-kooperatif-learning-tipe-teams-games-tournament-tgt/15 Mar 2011. 12 febuari 2012
Bisri, A. 1999. Kamus Al-Bisri. Surabaya: Pustaka Progressif.
Kurniasih. (2010). Pengaruh Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT (Teams
Games Tournaments) Terhadap Penilaian Hasil Belajar Bahasa Arab.
Skripsi UPI Bandung: Tidak dipublikasikan
Lundgren, (1994). http://Satya. Student. Fkip. Uns.ac.
id/2010/01/05/model-kooperatif-TGT). Tanggal akses 12 Febuari 2012
Mahmudin. (2009).
http://mahmuddin.wordpress.com/2009/12/23/strategi-pembelajaran-kooperatif-tipe-teams-games-tournament-tgt/ tanggal akses
12 febuari 2012
Moedjiono dan Dimyati. 1995. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : Depdikbud Dirjen Dikti, PPLPTK
Slameto. (2003). Belajar dan Fakto-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta
Slavin 2009:166 Slavin, R. 2009. Cooperative Learning Teori, Riset dan Praktik
(Edisi Terjemah). Bandung : Nusa Media.
Slavin, R. E. (2003). Cooperative Learning: Teori, Riset, dan Praktik. Bandung Nusa Media
(39)
Sudjana, N. (2010). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya
Sugiyono. 1997. Metode Penelitian Administrasi. Bandung:Alfabeta
Sugiyono. (2008). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta
Sumantri, M dan Permana, J. 2000. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: CV Maulana
Syah, M.(2003). Psikologi Pendidikan denan Pendekatan Baru. Bandung: Remaja Rosdakarya
Tim Penyusun Kamus Pusat Bahasa. 2001. Kamus Besar Bahasa Indonesia
(KBBI). Jakarta: Balai Pustaka
Zuriah, N. 2006. Metodologi Penelitian Sosial dan Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
(1)
a. Mencari standar deviasi gabungan dengan rumus:
2 1 1 2 1 2 2 2 1 n n S n S n Sgabunganb. Mencari nilai t, dengan rumus:
2 1 2 1 1 1 n n S x x t gab Keterangan : 1
X
= nilai rata – rata kelompok eksperimen2
X
= nilai rata – rata kelompok kontrol S = simpangan baku (standard deviasi) n1 = jumlah responden kelompok eksperimenn2 = jumlah responden kelompok kontrol
c. Menentukan derajat kebebasan: dk = n1+n2-2
d. Menentukan nilai t dari tabel statistik:
(2)
Mia Mahdani, 2013
Pengaruh Metode Teams Games Tournaments (TGT) Terhadap Peningkatan Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sharaf Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
5. Angket
Hasil angket dilakukan dengan cara menghitung jumlah keseluruhan responden yang memilih item-item yang tersedia, kemudian jumlah tersebut diubah ke dalam bentuk persentase dengan cara sebagai berikut:
% 100
x n
f
Keterangan: � = frekuensi alternatif jawaban
n = jumlah siswa
(3)
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data penelitian yang diperoleh, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Prestasi belajar siswa pada kelas eksperimen dengan penggunaan metode Teams Games
Tournamets (TGT) dalam pembelajaran Sharaf mengalami peningkatan dalam kisaran
tinggi sebesar 0,71 atau 71%.
2. Sedangkan prestasi belajar siswa pada kelas kontrol tanpa penggunaan metode Teams
Games Tournamets (TGT) dalam pembelajaran Sharaf mengalami peningkatan dalam
kisaran sedang sebesar 0,41 atau 41%.
3. Penggunaan metode Teams Games Tournamets (TGT) sangat memberikan pengaruh yang signifikan dalam peningkatan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Sharaf, jika dibandingkan dengan metode konvensional yakni tanpa penggunaan metode Teams Games
Tournamets (TGT) dalam peningkatan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Sharaf.
Pengaruh penggunaan metode Teams Games Tournamets (TGT) dalam peningkatan prestasi belajar siswa dapat dilihat dari hasil peningkatan (gain) dari kedua kelas tersebut,
(4)
Mia Mahdani, 2013
Pengaruh Metode Teams Games Tournaments (TGT) Terhadap Peningkatan Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sharaf Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian bahwa penggunaan metode Teams Games Tournamets
(TGT) terbukti berpengaruh dalam peningkatan prestasi belajar siswa pada pelajarn Sharaf, maka
peneliti mengajukan saran-saran sebagai berikut :
1. Bagi siapa saja yang tertarik untuk melakukan penelitian pendidikan dengan menggunakan metode Teams Games Tournamets (TGT), harus benar-benar memahami langkah-langkahnya, sehingga tidak terjadi kekeliruan dalam penelitiannya.
2. Penulis harus teliti dalam memasukkan data dan menganalisisnya harus lebih diperhatikan mengingat hasil yang diperoleh dari setiap penelitian harus mempunyai pertanggungjawaban.
3. Mengingat metode Teams Games Tournamets (TGT) ini memiliki kelebihan dan kekurangan, maka bagi peneliti hendaknya dapat menyusun strategi yang tepat agar metode Teams Games Tournamets (TGT) ini benar-benar dapat meningkatkan prestasi belajar siswa dan aktivitas siswa dalam proses belajar lebih meningkat dan terus terjaga.
(5)
عجارملا
دمأ
,
نسح نب
.(
tt
)
.
فيرصتلا باتك
.
ليغاب ناحر
ييياغلا ىفطصم
,
خيشلا
.
(
1984
)
.
ةيبرعلا سوردلا عماج
.
تورب
:
ةبتكما
ةّيرصعلا
.
ىخرك دمأ نبايركز
,أ
.(
1997
)
فرصلا ملع اكلا
.
توراغ
:
ىكزأ نبا
.
Al-Maraghi Bek, Ahmad Mustafa dan Ali, Muhammad Salim. (tt ). Tahdzib
at-Taudlih qism as-sharf juz II. Mesir : Al-Maktabah at-Tijariyah al-Kubra.
Arikunto,S. (2010). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta Arisandi, D.
http://arisandi.com/2-model-pembelajaran-kooperatif-learning-tipe-teams-games-tournament-tgt/15 Mar 2011. 12 febuari 2012
Bisri, A. 1999. Kamus Al-Bisri. Surabaya: Pustaka Progressif.
Kurniasih. (2010). Pengaruh Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT (Teams
Games Tournaments) Terhadap Penilaian Hasil Belajar Bahasa Arab.
Skripsi UPI Bandung: Tidak dipublikasikan
Lundgren, (1994). http://Satya. Student. Fkip. Uns.ac.
id/2010/01/05/model-kooperatif-TGT). Tanggal akses 12 Febuari 2012
Mahmudin. (2009). http://mahmuddin.wordpress.com/2009/12/23/strategi-pembelajaran-kooperatif-tipe-teams-games-tournament-tgt/ tanggal akses
12 febuari 2012
Moedjiono dan Dimyati. 1995. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : Depdikbud Dirjen Dikti, PPLPTK
(6)
Mia Mahdani, 2013
Pengaruh Metode Teams Games Tournaments (TGT) Terhadap Peningkatan Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sharaf
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Sudjana, N. (2010). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya
Sugiyono. 1997. Metode Penelitian Administrasi. Bandung:Alfabeta Sugiyono. (2008). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta
Sumantri, M dan Permana, J. 2000. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: CV Maulana
Syah, M.(2003). Psikologi Pendidikan denan Pendekatan Baru. Bandung: Remaja Rosdakarya
Tim Penyusun Kamus Pusat Bahasa. 2001. Kamus Besar Bahasa Indonesia
(KBBI). Jakarta: Balai Pustaka
Zuriah, N. 2006. Metodologi Penelitian Sosial dan Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.