PENGARUH METODE TEAMS GAMES TOURNAMENTS (TGT) TERHADAP PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SHARAF.

(1)

تايوتحملا

ةحفصلا عوضوملا

ريدقتو ركش

...

أ

درج

...

د

تايوتحا

...

ه

لودجا ةمئاق

...

ط

لواا بابلا

:

ةمدقملا

أ .

ةلكشملل ديهمتلا

...

...

...

1

ـب

.

اهتغايصو ةلكشما فيرعت

...

...

6

1

.

ثحبلا فيرعت

...

...

....

6

2

.

ةلكشما ةغايص

...

...

...

6

ج

.

ا دئاوفو ثحبلا فاد أ

...

...

7

1

.

ثحبلا فاد أ

...

...

...

7

2

.

ثحبلا دئاوف

...

...

...

8

د

.

هضورفو ثحبلا ةملسم

...

...

9

1

.

ثحبلا ةملسم

...

...

...

9


(2)

2

.

ثحبلا ضورف

...

...

...

10

ـ .

ثحبلا ةيجهنم

...

...

...

11

و

.

هتنيعو ثحبلا عمتجو ثحبلا عقوم

...

...

14

1

.

ثحبلا عقوم

...

...

....

14

2

.

ثحبلا عمتجـم

...

...

..

14

3

.

ثحبلا ةنيع

...

...

...

15

ىناثلا بابلا

:

ةقيرط

"

ةيعامجلا ةبعللا ةرود

"

(

Teams Games Tournaments

)

ةيقرتل

فرصلا ملع ملعت ىف ذيماتلا مّلعت تازاجنا

أ .

ةيعامجا ةبعللا ةرود ةقيرط

(

(Teams Games Tournaments

...

16

1

.

ةقيرطلا

...

16

2

.

ةيعامجا ةبعللا ةرود

(

Teams Games Tournaments

)

...

..

17

3

.

ةيعامجا ةبعللا ةرود ةقيرط ذيفنت ى تاوطخـلا

...

...

18

4

.

اهويعو ةيعامجا ةبعللا ةرود ةقيرط دئاوف

...

...

21

ـب

.

ذيماتلا ميلعت تازاجا

...

...

23

1

.

فيرعتلا

...

...

...

23

2

.

ميلعلا تازاجا ىلع رثأت ى لماوعلا

...

...


(3)

ج

.

فرصلا ملع

...

...

...

27

1

.

فيرعتلا

...

...

...

27

2

.

فرصلا ملع دئاوف

...

...

28

3

.

وحنلاو فرصلا نب ةقاعلا

...

...

28

ثلاثلا بابلا

:

ثحبلا جهنم

أ .

هتنيعو ثحبلا عمتجو ثحبلا عقوم

...

...

29

ب

.

ثحبلا ميمصت

...

...

...

30

ج

.

ثحبلا جهنم

...

...

...

32

د

.

رغتما ىئارجإ فيرعت

...

...

.

33

ـ .

ثحبلا تاوادأ

...

...

...

34

و

.

ثحبلا تاوادأ ةيمنت ةيلمع

...

...

37

ز

.

تانايبلا عمج ةينقت

...

...

..

43

ح

.

تانايبلا ليلح

...

...

...

43

عبارلا بابلا

:

ا زيهجتو ثحبلا جئاتن

أ .

ثحبلا تاوادا رابتخا نم ليصحتلا

...

...

53

ـب

.

تانايبلا فصو

...

...

...

59


(4)

ج

.

تانايبلا ليلح

...

...

...

67

د

.

اهليلحو ثحبلا ةجيتن

...

...

77

سماخلا بابلا

:

تاحارتقااو جئاتنلا

أ .

جئاتنلا

...

...

...

81

ـب

.

تاحارقاا

...

...

...

82

عجارملا

ةثحابلا ةريس

قحاملا


(5)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Berawal dari sebuah ungkapan yang berbunyi:

َ ِ ِ

َ َ ُلا

َ َ ِ َ َ ْا

ٌ َ ْلَ

ْ َ ِا

اََد َرَ

.

“Sesungguhnya bahasa Arab itu mudah bagi orang yang ingin mempelajarinya”.

Belajar merupakan bagian dari pendidikan. Belajar adalah proses yang dilakukan oleh

individu untuk memperoleh perubahan perilaku baru secara keseluruhan, sebagai hasil dari

pengalaman individu itu sendiri dalam berinteraksi dengan lingkungannya.

Belajar bahasa Arab memang tidak semudah mempelajari bahasa lain. Kaidah-kaidah

yang beragam dengan perubahan kata mulai dari yang beraturan sampai yang tidak beraturan,

tentang nahwu, sharaf, balaghah, dan mathiq memang menjadi kerikil tajam yang terkadang

menjadi batu sandungan yang membuat seseorang menjadi malas untuk belajar, atau bahkan

berhenti sama sekali. Terlebih lagi bagi mereka, yang disebabkan oleh beberapa hal, memiliki

keterbatasan atau bahkan tidak memiliki akses sama sekali untuk belajar bahasa Arab.

Seperti kita ketahui, bahwa belajar bahasa Arab tidak terlepas dari Nahwu dan Sharaf

yang sering juga disebut gramatika bahasa Arab, karena keduanya merupakan ilmu yang wajib

dikuasai dan dipahami guna membantu dalam menggunakan bahasa Arab dengan baik dan benar.

Di beberapa sekolah biasanya di pesantren, sharaf dijadikan salah satu mata pelajaran

yang wajib dipelajari. Seperti lembaga pendidikan yang dikelola oleh Pesantren Persatuan Islam

31 Banjaran, merupakan sebuah sekolah yang memadukan kurikulum agama dan umum.


(6)

qira’ah, kitabah dan kalam (muhadatsah). Begitu pula dengan mata pelajaran Sharaf yang merupakan salah satu mata pelajaran yang harus dikuasai oleh siswa, karena Sharaf merupakan

ilmu yang sangat urgen bagi pembelajar bahasa Arab, dan merupakan alat untuk menguasai

bahasa Arab fushah secara sempurna disamping ilmu nahwu. Sekalipun demikian tentunya

bukan berarti sekolah tersebut tanpa kendala dalam pencapaian kemampuan di atas.

Kenyataan di lapangan dalam Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) di sekolah ini,

khususnya dalam pelajaran Sharaf, pembelajaran yang dilakukan oleh guru masih menggunakan

metode mengajar yang konvensional seperti metode ceramah kemudian menyuruh siswa untuk

menghapal (sistem nalar) dan tidak melibatkan siswa secara aktif untuk mengembangkan potensi

yang dimilikinya, sehingga siswa mengalami kebosanan atau kejenuhan dalam mengikuti

pelajaran ini. Selain itu, pembelajaran yang hanya didominasi oleh guru dan hanya menelaah

materi pada buku paket yang disediakan sekolah serta fasilitas yang kurang mendukung. Hal ini

menyebabkan siswa hanya mengetahui materi tetapi tidak memahami pelajaran yang telah

dipelajari. Selain itu juga latar belakang pendidikan mereka sebelumnya, yaitu dari Sekolah

Dasar (SD) yang baru mengenal pelajaran-pelajaran yang disajikan oleh lembaga pendidikan

tersebut. Sharaf merupakan ilmu perubahan suatu kata, sehingga ketika satu kata berubah maka

maknanya pun berubah. Disini pula kesulitan siswa dalam pembelajara sharaf. Dari beberapa

permasalahan diatas, maka dibutuhkan suatu metode bagi guru dalam menghadapi kesulitan

belajar siswa dalam pembelajaran sharaf.

Salah satu upaya untuk meningkatkan kualitas pendidikan adalah dengan memperbaiki

metode pembelajaran. Karena metode pembelajaran merupakan hal yang utama dalam

pendidikan. Dalam proses pembelajaran akan selalu berkaitan dengan peran guru sebagai


(7)

disampaikannya dapat diterima dan diserap oleh siswa dengan baik dan siswa tidak mengalami

kebosanan atau kejenuhan setiap mengikuti Kegiatan Belajar Mengajar. Keberhasilan dalam

proses belajar mengajar ini tidak terlepas dari peran guru dalam memilih dan menetapkan suatu

metode. Pemilihan dan pengaturan metode yang sesuai dan materi yang akan diajarkan akan

sangat membantu siswa dalam mempelajari atau menyerap pelajaran yang diberikan.

Langkah-langkah tersebut memerlukan partisipasi aktif dari siswa. Untuk itu perlu ada

metode pembelajaran yang melibatkan siswa secara langsung dalam proses belajar mengajar.

Salah satu metode itu adalah metode pembelajaran kooperatif learning. Pembelajaran kooperatif

learning merupakan salah satu metode pembelajaran, dimana siswa belajar dalam kelompok kecil

yang memiliki tingkat kemampuan yang berbeda untuk menetapkan tujuan bersama.

Pembelajaran kooperatif lebih menekankan interaksi antar siswa. Dari sini siswa akan melakukan

komunikasi aktif dengan sesama temannya. Dengan komunikasi tersebut diharapkan siswa dapat

menguasai materi pelajaran dengan mudah karena siswa lebih mudah memahami penjelasan dari

kawannya dibanding penjelasan dari guru karena taraf pengetahuan serta pemikiran mereka lebih

sejalan dan sepadan.

Tujuan dari kooperatif ini adalah menciptakan situasi dimana keberhasilan individu

dipacu oleh kelompoknya (Lundgren, 1994) sehingga setidak-tidaknya tercapai tiga tujuan

pembelajaran yaitu kemampuan akademik, penerimaan perbedaan individu, dan pengembangan

keterampilan sosial.

Begitu pula halnya dengan pembelajaran Sharaf, agar pembelajaran interaktif, kreatif dan

menyenangkan, maka guru harus terampil memilih metode pembelajaran sehingga materi yang

disampaikan dapat dipahami dan terserap secara maksimal. Metode pembelajaran kooperatif


(8)

menimbulkan kreatifitas siswa, rasa solidaritas dan mengatasi kebosanan siswa dalam mengikuti

kegiatan belajar mengajar, sehingga pada diri siswa timbul antusiasme, ketekunan dan partisipasi

dalam proses belajar mengajar.

Pembelajaran Kooperatif (cooperative learning) pada dasarnya mengandung pengertian sebagai suatu sikap atau perilaku bersama dalam bekerja atau membantu diantara sesama dalam struktur kelompok, yang terdiri dari dua orang atau lebih dimana keberhasilan kerja sangat dipengaruhi oleh keterlibatan dari setiap anggota kelompok itu sendiri (Solihatin & Raharjo, 2007:15)

Dari berbagai metode pembelajaran cooperative learning yang ada, salah satunya ada

metode pembelajaran yang dapat menarik siswa untuk menyenangi pelajaran sharaf dan dapat

memberikan kesempatan yang lebih leluasa kepada siswa untuk ikut serta dalam kegiatan belajar

mengajar. Salah satu metode tersebut adalah metode Teams Games Tournaments (TGT).

Metode pembelajaran Teams Games Tournaments (TGT) adalah salah satu model

pembelajaran yang cocok dipelajari dalam bahasa Arab khususnya dalam pembelajaran sharaf.

Karena metode Teams Games Tournaments (TGT) ini dapat mendidik siswa menjadi lebih aktif

dan bertanggung jawab.

Dalam setiap pembelajaran, seorang guru tentu mempunyai keinginan dan harapan agar

siswa dapat memperoleh prestasi belajar yang sebaik-baiknya sesuai dengan tujuan pembelajaran

yang telah dibuatnya. Tetapi dalam kenyataannya tidak semua siswa dapat mencapai prestasi

belajar sesuai dengan harapan tersebut.

Oleh karenanya, metode pembelajaran Teams Games Tournaments (TGT) ini diterapkan,

agar dapat meningkatkan pemahaman siswa tentang materi yang telah disampaikan dan dapat

meningkatkan prestasi belajar siswa dalam pembelajaran sharaf, dan disini guru diharapkan


(9)

akan mempermudah seorang guru untuk meningkatkan prestasi belajar siswa, mampu

memperdalam pemahaman siswa, dan menyenangkan siswa dalam belajar.

Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan di atas, maka penulis mengambil judul

“PENGARUH METODE TEAMS GAMES TOURNAMENTS (TGT) TERHADAP

PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SHARAF”.

Penilitian ini merasa penting untuk diteliti, diungkapkan dan diangkat ke permukaan untuk

dijadikan penelitian ilmiah, dengan suatu harapan semoga permasalahan tersebut bisa

dipecahkan dan dicarikan jalan keluarnya dalam rangka pengembangan pendidikan dan keilmuan

untuk membangun masa depan pada khususnya dalam bidang pendidikan bahasa Arab yang

lebih baik lagi.

B. Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah

1. Identifikasi Masalah

Agar penelitian ini lebih terarah dan fokus pada tujuan, maka penulis membatasi lingkup

penelitian ini, yaitu tentang fi’il madhi ma’ruf dan majhul pada pembahasan Tsulatsi Mujarrad bab 6 yaitu )

ُ ُ ْ ََ

-

َ ُ ََ

( yang tercantum dalam satuan pelajaran, pada siswa kelas VII Madrasah

Tsanawiyah Pesantren Persatuan Islam 31 Banjaran-Bandung.

Setelah penulis memaparkan latar belakang masalah di atas, kiranya penulis dapat

mengidentifikasi masalah sebagai berikut:

1. Siswa terlihat kurang bersemangat ketika pembelajaran sharaf.

2. Siswa kesulitan dalam penguasaan sharaf, khususnya pada pemahaman


(10)

3. Guru menyampaikan materi dengan metode pembelajaran yang kurang variatif,

khususnya dalam pembelajaran sharaf.

2. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang telah penulis paparkan diatas, maka fokus

permasalahan penelitian diuraikan dalam bentuk rumusan pertanyaan sebagai berikut:

1. Bagaimana prestasi belajar siswa kelas VII pada mata pelajaran Sharaf sebelum

menggunakan metode Teams Games Tournaments (TGT)?

2. Bagaimana prestasi belajar siswa kelas VII pada mata pelajaran Sharaf sesudah

menggunakan metode Teams Games Tournaments (TGT)?

3. Adakah pengaruh penerapan metode Teams Games Tournaments (TGT) terhadap

peningkatan prestasi belajar siswa kelas VII pada mata pelajaran Sharaf?

C. Tujuan Penelitian dan Kegunaan Penelitian

1.Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah yang penulis paparkan diatas, maka tujuan penelitian ini

adalah sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui prestasi belajar siswa kelas VII pada mata pelajaran Sharaf

sebelum menggunakan metode Teams Games Tournaments (TGT).

2. Untuk mengetahui prestasi belajar siswa kelas VII pada mata pelajaran Sharaf


(11)

3. Untuk menemukan ada atau tidak adanya pengaruh metode Teams Games

Tournaments (TGT) terhadap peningkatan prestasi belajar siswa kelas VII pada mata

pelajaran Sharaf.

2.Kegunaan Penelitian

Penelitian ini layak diteliti karena suatu harapan dapat bermanfaat bagi guru, siswa,

terutama bagi pengembangan ilmu pengetahuan dalam meningkatkan belajar sharaf dan bahasa

Arab pada khususnya.

a. Bagi guru

- Dengan menggunakan metode pembelajaran yang sesuai pada pelajaran bahasa Arab,

dapat memudahkan guru dalam menyampaikan materi.

- Sebagai salah satu metode pembelajaran alternatif, sehingga dapat meningkatkan

prestasi belajar siswa dalam pelajaran sharaf khususnya melalui metode Teams

Games Tournaments (TGT).

- Memberikan sumbangan pemikiran baru bagi para pendidik tentang pengaruh

metode Teams Games Tournaments (TGT).

b. Bagi siswa

- Dengan menggunakan metode pembelajaran yang bervariasi dalam pelajaran ilmu

sharaf dan bahasa Arab, dapat membuat siswa semangat dan tertarik sehingga siswa

dapat menyerap dan memahami materi yang disampaikan.


(12)

- Hasil penelitian ini mudah-mudahan dapat memberikan kontribusi yang berarti bagi

sekolah pada khususnya, dalam rangka perbaikan pembelajaran sharaf atau bahasa

Arab.

d. Bagi pengembangan ilmu pengetahuan

- Metode pembelajaran model Teams Games Tournaments (TGT) ini tidak hanya

digunakan pada pelajaran Sharaf saja, akan tetapi dalam pelajaran yang lain pun bisa

digunakan, guna menerapkan ilmu pengetahuan dalam mengatasi masalah-masalah

yang berkembang di dunia pendidikan pada khususnya dan masyarakat pada

umumnya.

D. Asumsi

Adapun yang menjadi asumsi dalam penelitian ini adalah “Semakin meningkat prestasi

belajar siswa, maka semakin berpengaruh penerapan metode pembelajaran Teams Games

Tournaments (TGT) pada mata pelajaran Sharaf”.

E. Hipotesis

Berdasarkan asumsi di atas, maka penulis mengajukan hipotesis sebagai berikut:

1. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara penerapan metode Teams Games

Tournaments (TGT) dengan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran sharaf.

2. Adanya kontribusi yang positif dan signifikan dari penerapan metode Teams Games

Tournaments (TGT) terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran sharaf.

Apabila hipotesis tersebut sudah teruji kebenarannya, maka secara statistik hipotesis


(13)

Ho: artinya tidak terdapat pengaruh dan kontribusi yang positif dan signifikan.

Ha: artinya terdapat pengaruh dan kontribusi yang positif dan signifikan.

Adapun hipotesis yang penulis ajukan dalam penelitian ini adalah adanya pengaruh yang

signifikan dari metode Teams Games Tournaments (TGT) dalam peningkatan prestasi belajar

siswa pada mata pelajaran Sharaf. maka artinya Ha diterima dan Ho ditolak.

F. Metode Penelitian

Dalam penelitian ini penulis menggunakan eksperimen kuasi (semu). Sugiyono (2008:

114) mengemukakan, ada dua bentuk desain quasi eksperimen, yaitu Times-Series Design dan

Nonequivalent Control group Design. Yang digunakan dalam penelitian ini adalah

Nonequivalent Control group Design.

Nonequivalent Control group Design, desain ini hampir sama dengan pre test post test

Control group, perbedaannya pada desain ini kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol

tidak dipilih secara random. Desain ini melibatkan dua kelompok subjek, satu diberi perlakuan

eksperimental (kelompok eksperimen) dan yang lain tidak diberi apa-apa (kelompok kontrol).

Secara kuantitatif, variabel-variabel yang menjadi permasalahan pokok penelitian ini

adalah sebagai berikut:

1. Metode Teams Games Tournaments (TGT) sebagai variabel bebas disebut indevendent

variabel (X)

2. Meningkatkan prestasi belajar siswa sebagai variabel terikat disebut dependent variabel


(14)

Keterkaitan antara kedua variabel tersebut digambarkan dalam konstruksi sebagai

berikut:

Keterangan :

X = Metode Teams Games Tournaments (TGT)

Y = Meningkatkan prestasi belajar siswa

= Koefisien korelasi

Adapun desain penelitian yang digunakan adalah:

Tabel .1

Nonequivalent Control group Design

X

-

( Sugiyono, 2008:116)

Keterangan :

= prates kelas eksperimen sebelum adanya treatmen atau perlakuan.

= pascates kelas eksperimen setelah adanya treatmen atau perlakuan.

= prastes kelas kontrol sebelum adanya treatmen atau perlakuan.

Y X


(15)

= pascates kelas kontrol yang tidak diberi treatmen atau perlakuan.

X = treatmen atau perlakuan yang dilakukan pada kelas eksperimen dengan menggunakan

metode Teams Games Tournaments (TGT) pada mata pelajaran Sharaf.

Instrumen yang digunakan penulis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Angket yang digunakan peneliti adalah berupa angket terutup yaitu jawabannya sudah

tersedia sehingga responden tinggal memilih.

2. Tes yakni berupa achievement test atau tes prestasi. Dalam pelaksanaannya tes ini

dilakukan untuk mengukur kemampuan subjek penelitian dalam perolehan hasil

belajar siswa dalam peningkatan prestasi. Teknik tes digunakan untuk mengumpulkan

data dari hasil tes (pretest dan posttest), yang diberikan kepada siswa melalui

butiran-butiran soal, yaitu nilai pretest yang diberikan sebelum proses pembelajaran dan

posttest diberikan sesudahnya.

G.Lokasi, Populasi, dan Sampel Penelitian

1. Lokasi Penelitian

Penelitian ini akan dilaksanakan di sekolah islam swasta yaitu Pesantren Persatuan Islam

31 Banjaran-Bandung. Dengan alamat Jalan Pajagalan no.115 Banjaran-Bandung 40377.

2. Populasi Penelitian

Adapun yang menjadi populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII MTs

PPI 31 Banjaran-Bandung.

3. Sampel Penelitian

Sampel dalam penelitian ini, yaitu siswa kelas VII D dengan jumlah murid 36 siswa,


(16)

treatmen berupa metode Teams Games Tournaments (TGT) dalam proses pembelajaran Sharaf

(kelas eksperimen). Adapun siswa kelas VII E berjumlah 36 siswa, yang terdiri dari 17 orang

laki-laki dan 19 orang perempuan yaitu kelas yang dalam proses pembelajarannya tidak


(17)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Lokasi, Populasi, dan Sampel Penelitian

1. Lokasi Penelitian

Penelitian ini akan dilaksanakan di sekolah islam swasta yaitu Pesantren Persatuan Islam

31 Banjaran-Bandung. Dengan alamat Jalan Pajagalan no.115 Banjaran-Bandung 40377.

2. Populasi Penelitian

Adapun yang menjadi populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII MTs

Pesantren Persatuan Islam 31 Banjaran-Bandung.

3. Sampel Penelitian

Penentuan sampel dalam penelitian ini dilakukan secara cluster random sampling yaitu

digunakan jika populasi tidak terdiri dari individu-individu, melainkan terdiri dari

kelompok-kelompok individu atau cluster (Nurul Zuriah, 2006: 124). Adapun sampel dalam penelitian ini,

yaitu siswa kelas VII D dengan jumlah murid 36 siswa, terdiri dari jumlah laki-laki 18 orang dan

perempuan 18 orang, sebagai kelas yang diberikan treatmen berupa metode Teams Games

Tournaments (TGT) dalam proses pembelajaran Sharaf (kelas eksperimen). Sedangkan siswa

kelas VII E yang berjumlah 36 siswa, yang terdiri dari 17 orang laki-laki dan 19 orang

perempuan yaitu kelas yang dalam proses pembelajarannya tidak diberikan treatmen atau


(18)

B. Desain Penelitian

Dalam penelitian ini penulis menggunakan eksperimen kuasi (semu). Sugiyono (2008:

114) mengemukakan, ada dua bentuk desain quasi eksperimen, yaitu Times-Series Design dan

Nonequivalent Control group Design. Yang digunakan dalam penelitian ini adalah

Nonequivalent Control group Design.

Nonequivalent Control group Design, desain ini hampir sama dengan pre test post test

Control group, perbedaannya pada desain ini kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol

tidak dipilih secara random. Desain ini melibatkan dua kelompok subjek, satu diberi perlakuan

eksperimental (kelompok eksperimen) dan satu kelompok lagi tidak diberi apa-apa (kelompok

kontrol).

Dalam penelitian ini, kedua kelompok yang dijadikan sampel akan diberikan pretest

untuk mengetahui hasil awal. Setelah diketahui hasilnya maka akan ditentukan mana kelompok

eksperimen dan mana kelompok kontrol. Jika hasil awal (pretest) nilainya kecil maka kelompok

tersebut akan dijadikan kelompok eksperimen dan hasil pretest nilainya besar maka dijadikan

kelompok kontrol. Setelah diketahui kelompok eksperimen dan kelompok kontrol maka akan

diberikan treatment atau perlakuan berupa metode Teams Games Tournament (TGT) pada

pelajaran Sharaf untuk kelompok eksperimen sedangkan kelompok kontrol tidak diberikan

treatmen atau perlakuan, artinya pembelajaran dilakukan dengan metode konvensional. Setelah

proses pembelajaran kedua kelompok selesai sesuai dengan prosedur yang telah direncanakan,

maka dilaksanakan postest yang bertujuan untuk mengetahui atau mengukur sejauh mana

pengaruh metode Teams Games Tournament (TGT) terhadap peningkatan prestasi belajar siswa


(19)

Berikut desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

Nonequivalent Control group Design

� X �

� - �

( Sugiyono, 2008:116)

Keterangan :

� = pretest kelas eksperimen sebelum adanya treatmen atau perlakuan.

� = postest kelas eksperimen setelah adanya treatmen atau perlakuan.

� = pretest kelas kontrol sebelum adanya treatmen atau perlakuan.

� = postest kelas kontrol yang tidak diberi treatmen atau perlakuan.

X = treatmen atau perlakuan yang dilakukan pada kelas eksperimen dengan menggunakan

metode Teams Games Tournaments (TGT) pada mata pelajaran Sharaf.

C. Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan suatu cara yang digunakan peneliti untuk memperoleh

data, menganalisis data, dan membuat kesimpulan dari data yang diperoleh. Sugiyono (2008:2)

mengemukakan bahwa metode penelitian merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data


(20)

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan pendekatan kuantitatif sedangkan metode

yang digunakan untuk melihat hubungan kausal antara variabel-variabel yang diteliti dalam

penelitian ini, yaitu metode eksperimen.

Eksperimen yang digunakan penulis adalah Eksperimen Semu (Quasi Experimental

Design) yang merupakan salah satu bentuk rancangan eksperimen yang dimaksudkan untuk

mengungkapkan hubungan sebab akibat dengan cara melibatkan kelompok kontrol di samping

kelompok eksperimen. Pemilihan metode ini disesuaikan dengan tujuan yang hendak dicapai,

yaitu menguji penggunaan metode Teams Games Tournaments (TGT) dalam pembelajaran

Sharaf, dengan kata lain untuk melihat akibat dari suatu perlakuan.

D. Definisi Operasional Variabel

Dalam suatu penelitian eksperimen, Arikunto (1998: 101) membedakan variabel menjadi

dua yaitu variabel yang mempengaruhi disebut variabel penyebab, variabel bebas atau

indevendent variabel (X), dan variabel akibat yang disebut variabel tak bebas, variabel

tergantung, variabel terikat atau dependent variabel (Y).

Maka yang menjadi variabel dalam penelitian ini adalah:

1. Metode Teams Games Tournaments (TGT) sebagai variabel bebas disebut indevendent

variabel (X)

2. Meningkatkan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran sharaf sebagai variabel terikat

disebut dependent variabel (Y).

Keterkaitan antara kedua variabel tersebut digambarkan dalam konstruksi sebagai


(21)

Keterangan :

X = Metode Teams Games Tournaments (TGT)

Y = Meningkatkan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran sharaf

= Koefisien korelasi

Y X


(22)

E. Instrumen Penelitian

1. Instrumen Tes

Dalam penggunaan instrumen jenis tes dalam penelitian ini adalah tes objektif yaitu

berbentuk tes pilihan ganda (multiple choice test) dengan 4 pilihan yaitu a, b, c dan d dengan

banyak soal 35. Untuk memberikan penilaian dalam tes pilihan ganda ini, jika jawaban benar

maka akan diberi skor 1(satu) per butir soal, jika jawaban salah maka akan diberi skor 0 (nol).

Tes ini dilakukan dua kali yaitu sebelum proses belajar mengajar dilakukan yaitu pretest dan

sesudah proses belajar mengajar yaitu postest. Adapun format penyusunan dan penskoran tes

adalah sebagai berikut :

Tabel 3.1

Format Penyusunan dan Penskoran Tes

Soal Jawaban

Siswa Skor

Butir Soal per Nomor

Pilihan Jawaban (A, B, C, D)

Benar 1

Salah 0

Cara mengolah skor : skor perolehan x 100 Skor maksimun

Adapun langkah–langkah dalam penyusunan instrumen yaitu sebagai berikut:

a. Menyusun soal–soal.

Soal disusun berdasarkan kisi–kisi soal yang telah ditetapkan.


(23)

Selain itu digunakan pula instrumen pembelajaran, yaitu berupa Rancangan Persiapan

Pembelajaran (RPP) dengan menggunakan metode pembelajaran Teams Games Tournament

(TGT), yang dijadikan acuan oleh peneliti dalam proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM).

2. Angket

Angket yang digunakan peneliti adalah berupa angket terutup yaitu jawabannya sudah

tersedia sehingga responden tinggal memilih (Arikunto, 2010:195).

Dalam penelitian ini penulis menggunakan skala Guttman karena penulis ingin

mendapatkan jawaban yang tegas terhadap suatu permasalahan yang ditanyakan. Data yang

diperoleh berupa data interval atau rasio dikhotomi (dua alternatif) seperti “ya” atau “tidak” “setuju” atau “tidak setuju”dan “pernah” atau “tidak pernah”. Penelitian ini dapat dibuat dalam

bentuk pilihan ganda, juga dapat dibuat dalam bentuk checklist (√). Tapi penulis membuat dalam

bentuk pilihan ganda. Jawaban dapat dibuat skor tertinggi 1 (satu) dan terendah 0 (nol).

F. Proses Pengembangan Instrumen

1. Validitas Instrumen

Instrumen yang baik harus memenuhi dua persyaratan penting yaitu valid dan reliable.

Menurut Arikunto (1998:160) validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat kevalidan

atau kesahihan sesuatu instrumen. Suatu instrumen yang valid atau sahih mempunyai validitas

tinggi sedangkan instrumen yang kurang valid berarti memilili validitas rendah. Menguji

validitas instrumen digunakan rumus korelasi product moment dengan angka kasar:

)} ( )}{ ( { ) )( ( 2 2 2 2 Y Y N X X N Y X XY N rxy           


(24)

Keterangan :

rxy = koefisien korelasi antara variabel

X = skor tiap item dari setiap siswa yang mengikuti tes uji coba

Y = skor total seluruh item dari tiap siswa

ΣX = jumlah skor tiap item dari seluruh siswa uji coba

ΣY = jumlah skor total seluruh item dari keseluruhan siswa

N = jumlah siswa yang mengikuti tes ujicoba

Selanjutnya hasil dari koefisien korelasi disubstitusikan pada rumus rumus uji-t, yaitu:

t =

2

1 2

r n r



(Sugiyono, 2011:184)

Keterangan :

t = nilai t hitung

r = koefisien korelasi

n = jumlah responden uji coba

Kemudian jika thitung positif dan thitung > ttabel maka koefisien item soal tersebut valid dan

jika thitung negatif dan thitung ≤ ttabel maka koefisien item soal tersebut tidak valid, ttabel diperoleh

pada taraf kepercayaan 95% (α = 0,05) dengan derajat kebebasan (dk) = n-2.

2. Reliabilitas Instrumen


(25)

Reliabilitas tes pada penelitian dihitung dengan menggunakan rumus K-R 20. Adapun

langkah-langkahnya sebagai berikut :

11 = −1

��−

��

Keterangan:

11 = reliabilitas instrumen

k = banyaknya butir pertanyaan

�� = varians total

p = proporsi subjek yang menjawab betul pada suatu butir (proporsi subjek yang mendapat

skor 1)

p = banyaknya subjek yang mendapat skornya 1

N

q = proporsi subjek yang mendapat skor 0

q=1−p

Harga varians total (Vt) dihitung dengan menggunakan rumus berikut ini:

2

2 ( )

t

Y Y

N V

N

(Arikunto, 2010: 184)

dimana : = Jumlah skor total

N = Jumlah responden

Kemudian r11 hasil perhitungan dibandingkan dengan r tabel dengan tingkat kepercayaan 95 %

dengan dk = n-2. Jika:

r11 > rtabel maka instrumen tersebut reliabel.


(26)

3. Analisis Tingkat Kesukaran

Taraf kesukaran menyatakan bahwa item suatu soal adalah mudah, sedang atau sukar.

Tingkat kesukaran butir soal dapat diketahui dengan cara melihat proporsi yang menjawab benar

untuk setiap butir soal, persamaan yang digunakan adalah:

P = Js

B

(Arikunto, 2010: 208)

Keterangan:

P = indeks kesukaran

B = banyaknya responder yang menjawab butir soal dengan benar

Js = jumlah seluruh responder

Untuk menentukan tingkat kesukaran digunakan kriteria sebagai berikut:

Tabel. 3.3

Kriteria tingkat kesukaran Indeks

Kesukaran

Evaluasi

0,00 ≤ P < 0,30 sukar 0,30 ≤ P < 0,70 sedang 0,70 ≤ P ≤ 1,00 mudah


(27)

4. Menghitung Daya Pembeda

Daya pembeda soal merupakan kemampuan suatu soal untuk membedakan antara siswa

yang mempunyai kemampuan lebih dengan siswa mempunyai kemampuan rendah.

Rumusan untuk menghitung daya pembeda sebagai berikut:

D = B

B A A

J B J B

= PA - PB

(Arikunto, 2010: 213)

Keterangan:

BA = Banyaknya peserta kelompok atas menjawab soal dengan benar.

BB = Banyaknya peserta kelompok bawah menjawab soal dengan benar.

JA = Banyaknya peserta kelompok atas.

JB = Banyaknya peserta kelompok bawah.

PA = Proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar.

PB = Proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar.

Untuk menentukan apakah soal tersebut dikatakan baik atau tidak baik sehingga perlu

direvisi, digunakan kriteria seperti ditunjukkan pada tabel 3.5 sebagai berikut:

Tabel. 3.4

Klasifikasi daya pembeda

Indeks Diskriminasi Evaluasi

D : negatif Nilai D negatif sebaiknya dibuang

D < 0,20 Jelek (poor)

0,20 ≤ D < 0,30 Cukup (satisfactory)


(28)

0,40 ≤ D Baik Sekali (excellent)

(Arikunto, 2010:218)

G. Teknik Pengumpulan Data

Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan

menggunakan instrumen sebagai berikut:

1. Tes, yakni berupa achievement test/tes prestasi. Dalam pelaksanaannya peneliti

mengumpulkan data dari hasil tes (pretest dan posttest), yang diberikan kepada siswa

melalui butiran-butiran soal yang dapat mengukur kemampuan dasar dan pencapaian

hasil pembelajaran siswa.

2. Angket, diberikan setelah adanya treatment/perlakuan kepada kelas eksperimen, untuk

mengetahui tanggapan siswa terhadap metode Teams Games Tournaments (TGT) dalam

pembelajaran Sharaf.

H. Analisis Data

Setelah data terkumpul maka langkah berikutnya adalah mengolah data atau menganalisis

data sesuai dengan pendekatan penelitian. Karena data dalam penelitian ini berupa data

kuantitatif, maka cara pengolahannya dilakukan dengan teknik statistik.

1. Perangkat Tes (pretest, posttest, dan gain)


(29)

signifikan dari penggunaan metode Teams Games Tournaments (TGT) dalam pembelajaran

Sharaf.

Setelah data skor pretest danposttest diperoleh, kemudian dilakukan uji statistik terhadap

skor pretest dan posttest, dan indeks gain ternormalisasi dengan rumus:

Indeks Gain (g) = skor posttest−skor pretest

skor maksimal−skor pretest x 100 %

Tingkat perolehan gain skor ternormalisasi dikategorikan ke dalam tiga kategori, yaitu:

g-tinggi : dengan g > 0,7

g-sedang : dengan 0,7 > g > 0,3

g-rendah : dengan g < 0,3

2. Uji Normalitas Data

Uji normalitas dimaksudkan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh berdistribusi

normal atau tidak. Adapun langkah-langkah pengolahan datanya sebagai berikut:

a. Menentukan rentang skor (r):

(Nana Sudjana, 1992 : 47)

b. Menentukan banyak kelas interval (k):

(Nana Sudjana, 1992 : 47)

r = skor maksimum – skor minimum


(30)

c. Menentukan panjang kelas interval (p):

k

r

p

=

Ket : p= panjang kelas interval

r= rentan g

k= banyak kelas

d. Membuat tabel distribusi frekuensi

e. Menghitung mean (rata-rata X):

    

i n

i i i n i i i F X F X M 1 1

(Nana Sudjana, 1992 : 67)

Keterangan:

M = mean (rata-rata)

Fi = frekuensi yang sesuai dengan tanda kelas Xi

Xi = tanda kelas interval atau nilai tengah dari kelas interval

f. Menentukan simpangan baku (SD)

1

2

n

X

X

F

S

i i

(Nana Sudjana, 1992 : 95)

Keterangan:

S = simpangan baku (standar deviasi)


(31)

S

X

K

Z

Fi = frekuensi yang sesuai dengan tanda kelas Xi

Xi = tanda kelas interval atau nilai tengah dari kelas interval

n = jumlah responden

g. Menghitung harga baku (Z)

Keterangan:

Z = harga baku

K = batas kelas

X

= mean (rata-rata)

S = simpangan baku

h. Menghitung luas interval (Li)

Keterangan:

L1 = nilai peluang baris atas

L2 = nilai peluang baris bawah

i. Menghitung harga frekuensi ekspetasi/harapan (ei)

j. Menghitung chi-kuadrat (�2)

χ2

=

 

i i i

e

e

f

.

2

Keterangan : χ2

= chi kuadrat hitung

Li = L1– L2


(32)

ei = frekuensi ekspetasi/harapan

fi = frekuensi data yang sesuai dengan tanda kelas xt

Hasil perhitungan χ2

hitung selanjutnya di bandingkan dengan χ2tabel dengan ketentuan

sebagai berikut:

1) Tingkat kepercayaan 95 %

2) Derajat kebebasan (dk = k – 3)

3) Apabila χ2 hitung < χ2tabel berarti data berdistribusi normal

3. Uji Homogenitas Data

Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui varians populasi, apakah populasi

mempunyai varians yang sama atau berbeda dengan langkah-langkah sebagai berikut:

a. Membuat tabel skor dari kedua data.

b. Menghitung variansi (Si2) tiap kelompok sampel.

��2= � 2

� (� −1)

(Nana Sudjana, 1992 : 94)

c. Membuat tabel harga-harga yang diperlukan untuk uji Barlett pada tabel 3.6 berikut ini:

Tabel. 3.5

Tabel harga-harga yang diperlukan untuk uji Barlett

Sampel dK= N-1 1/ dk Si2 Log.Si2 (dk)Log.Si2 (dk)Si2

Kontrol


(33)

Jumlah

(Nana Sudjana, 1992:262)

d. Variansi gabungan dari semua sampel.

�2 = (

�− 1 ��2 ��−1 )

(Nana Sudjana, 1992:263)

e. Harga satuan Barlett.

(Nana Sudjana, 1992:263)

f. Menghitung harga Chi Kuadrat.

�2= 10 . � −

�− 1 . log�2

(Nana Sudjana, 1992:263)

g. Mengkonsultasikan harga �2di atas pada tabel Chi-kuadrat dengan derajat kebebasan tertentu sebesar banyaknya sampel dikurangi 1 (dk-1). Jika diperoleh harga

Tabel

Hitung X

X2  2 pada taraf nyata  tertentu, maka dikatakan bahwa data tersebut

homogen.

4. Uji t

Pengujian ini dilakukan terhadap nilai rata–rata pada tes awal (pretest), tes akhir (postest) dan gain, dari kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Adapun langkah-langkah pengujian

rumus Uji t (Sudjana, 2011:239) adalah:

 logS . n 1


(34)

a. Mencari standar deviasi gabungan dengan rumus:

     

2 1 1 2 1 2 2 2 1      n n S n S n Sgabungan

b. Mencari nilai t, dengan rumus:

2 1 2 1 1 1 n n S x x t gab    Keterangan : 1

X

= nilai rata – rata kelompok eksperimen

2

X

= nilai rata – rata kelompok kontrol S = simpangan baku (standard deviasi)

n1 = jumlah responden kelompok eksperimen

n2 = jumlah responden kelompok kontrol

c. Menentukan derajat kebebasan:

dk = n1+n2-2

d. Menentukan nilai t dari tabel statistik:

Setelah melakukan perhitungan uji t, maka selanjutnya dibandingkan dengan nilai tabel

dengan penarikan kesimpulan sebagai berikut :

Jika : t hitung > t tabel Ho ditolak


(35)

5. Angket

Hasil angket dilakukan dengan cara menghitung jumlah keseluruhan responden yang

memilih item-item yang tersedia, kemudian jumlah tersebut diubah ke dalam bentuk persentase

dengan cara sebagai berikut:

% 100

x n

f

Keterangan: � = frekuensi alternatif jawaban

n = jumlah siswa


(36)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data penelitian yang diperoleh, dapat ditarik

kesimpulan sebagai berikut:

1. Prestasi belajar siswa pada kelas eksperimen dengan penggunaan metode Teams Games

Tournamets (TGT) dalam pembelajaran Sharaf mengalami peningkatan dalam kisaran

tinggi sebesar 0,71 atau 71%.

2. Sedangkan prestasi belajar siswa pada kelas kontrol tanpa penggunaan metode Teams

Games Tournamets (TGT) dalam pembelajaran Sharaf mengalami peningkatan dalam

kisaran sedang sebesar 0,41 atau 41%.

3. Penggunaan metode Teams Games Tournamets (TGT) sangat memberikan pengaruh yang

signifikan dalam peningkatan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Sharaf, jika

dibandingkan dengan metode konvensional yakni tanpa penggunaan metode Teams Games

Tournamets (TGT) dalam peningkatan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Sharaf.

Pengaruh penggunaan metode Teams Games Tournamets (TGT) dalam peningkatan

prestasi belajar siswa dapat dilihat dari hasil peningkatan (gain) dari kedua kelas tersebut,

dimana rata-rata peningkatan (gain) kelas eksperimen sebesar 0,71 dan kelas kontrol


(37)

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian bahwa penggunaan metode Teams Games Tournamets

(TGT) terbukti berpengaruh dalam peningkatan prestasi belajar siswa pada pelajarn Sharaf, maka

peneliti mengajukan saran-saran sebagai berikut :

1. Bagi siapa saja yang tertarik untuk melakukan penelitian pendidikan dengan

menggunakan metode Teams Games Tournamets (TGT), harus benar-benar memahami

langkah-langkahnya, sehingga tidak terjadi kekeliruan dalam penelitiannya.

2. Penulis harus teliti dalam memasukkan data dan menganalisisnya harus lebih

diperhatikan mengingat hasil yang diperoleh dari setiap penelitian harus mempunyai

pertanggungjawaban.

3. Mengingat metode Teams Games Tournamets (TGT) ini memiliki kelebihan dan

kekurangan, maka bagi peneliti hendaknya dapat menyusun strategi yang tepat agar

metode Teams Games Tournamets (TGT) ini benar-benar dapat meningkatkan prestasi

belajar siswa dan aktivitas siswa dalam proses belajar lebih meningkat dan terus


(38)

عجارملا

دمأ

,

نسح نب

.(

tt

)

.

فيرصتلا باتك

.

ليغاب ناحر

ييياغلا ىفطصم

,

خيشلا

.

(

1984

)

.

ةيبرعلا سوردلا عماج

.

تورب

:

ةبتكما

ةّيرصعلا

.

ىخرك دمأ نبايركز

.(

1997

)

فرصلا ملع اكلا

.

توراغ

:

ىكزأ نبا

.

Al-Maraghi Bek, Ahmad Mustafa dan Ali, Muhammad Salim. (tt ). Tahdzib

at-Taudlih qism as-sharf juz II. Mesir : Al-Maktabah at-Tijariyah al-Kubra.

Arikunto,S. (2010). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta

Arisandi, D.

http://arisandi.com/2-model-pembelajaran-kooperatif-learning-tipe-teams-games-tournament-tgt/15 Mar 2011. 12 febuari 2012

Bisri, A. 1999. Kamus Al-Bisri. Surabaya: Pustaka Progressif.

Kurniasih. (2010). Pengaruh Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT (Teams

Games Tournaments) Terhadap Penilaian Hasil Belajar Bahasa Arab.

Skripsi UPI Bandung: Tidak dipublikasikan

Lundgren, (1994). http://Satya. Student. Fkip. Uns.ac.

id/2010/01/05/model-kooperatif-TGT). Tanggal akses 12 Febuari 2012

Mahmudin. (2009).

http://mahmuddin.wordpress.com/2009/12/23/strategi-pembelajaran-kooperatif-tipe-teams-games-tournament-tgt/ tanggal akses

12 febuari 2012

Moedjiono dan Dimyati. 1995. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : Depdikbud Dirjen Dikti, PPLPTK

Slameto. (2003). Belajar dan Fakto-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta

Slavin 2009:166 Slavin, R. 2009. Cooperative Learning Teori, Riset dan Praktik

(Edisi Terjemah). Bandung : Nusa Media.

Slavin, R. E. (2003). Cooperative Learning: Teori, Riset, dan Praktik. Bandung Nusa Media


(39)

Sudjana, N. (2010). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya

Sugiyono. 1997. Metode Penelitian Administrasi. Bandung:Alfabeta

Sugiyono. (2008). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta

Sumantri, M dan Permana, J. 2000. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: CV Maulana

Syah, M.(2003). Psikologi Pendidikan denan Pendekatan Baru. Bandung: Remaja Rosdakarya

Tim Penyusun Kamus Pusat Bahasa. 2001. Kamus Besar Bahasa Indonesia

(KBBI). Jakarta: Balai Pustaka

Zuriah, N. 2006. Metodologi Penelitian Sosial dan Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.


(1)

a. Mencari standar deviasi gabungan dengan rumus:

     

2 1 1 2 1 2 2 2 1      n n S n S n Sgabungan

b. Mencari nilai t, dengan rumus:

2 1 2 1 1 1 n n S x x t gab    Keterangan : 1

X

= nilai rata – rata kelompok eksperimen

2

X

= nilai rata – rata kelompok kontrol S = simpangan baku (standard deviasi) n1 = jumlah responden kelompok eksperimen

n2 = jumlah responden kelompok kontrol

c. Menentukan derajat kebebasan: dk = n1+n2-2

d. Menentukan nilai t dari tabel statistik:


(2)

Mia Mahdani, 2013

Pengaruh Metode Teams Games Tournaments (TGT) Terhadap Peningkatan Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sharaf Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

5. Angket

Hasil angket dilakukan dengan cara menghitung jumlah keseluruhan responden yang memilih item-item yang tersedia, kemudian jumlah tersebut diubah ke dalam bentuk persentase dengan cara sebagai berikut:

% 100

x n

f

Keterangan: � = frekuensi alternatif jawaban

n = jumlah siswa


(3)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data penelitian yang diperoleh, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Prestasi belajar siswa pada kelas eksperimen dengan penggunaan metode Teams Games

Tournamets (TGT) dalam pembelajaran Sharaf mengalami peningkatan dalam kisaran

tinggi sebesar 0,71 atau 71%.

2. Sedangkan prestasi belajar siswa pada kelas kontrol tanpa penggunaan metode Teams

Games Tournamets (TGT) dalam pembelajaran Sharaf mengalami peningkatan dalam

kisaran sedang sebesar 0,41 atau 41%.

3. Penggunaan metode Teams Games Tournamets (TGT) sangat memberikan pengaruh yang signifikan dalam peningkatan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Sharaf, jika dibandingkan dengan metode konvensional yakni tanpa penggunaan metode Teams Games

Tournamets (TGT) dalam peningkatan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Sharaf.

Pengaruh penggunaan metode Teams Games Tournamets (TGT) dalam peningkatan prestasi belajar siswa dapat dilihat dari hasil peningkatan (gain) dari kedua kelas tersebut,


(4)

Mia Mahdani, 2013

Pengaruh Metode Teams Games Tournaments (TGT) Terhadap Peningkatan Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sharaf Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian bahwa penggunaan metode Teams Games Tournamets

(TGT) terbukti berpengaruh dalam peningkatan prestasi belajar siswa pada pelajarn Sharaf, maka

peneliti mengajukan saran-saran sebagai berikut :

1. Bagi siapa saja yang tertarik untuk melakukan penelitian pendidikan dengan menggunakan metode Teams Games Tournamets (TGT), harus benar-benar memahami langkah-langkahnya, sehingga tidak terjadi kekeliruan dalam penelitiannya.

2. Penulis harus teliti dalam memasukkan data dan menganalisisnya harus lebih diperhatikan mengingat hasil yang diperoleh dari setiap penelitian harus mempunyai pertanggungjawaban.

3. Mengingat metode Teams Games Tournamets (TGT) ini memiliki kelebihan dan kekurangan, maka bagi peneliti hendaknya dapat menyusun strategi yang tepat agar metode Teams Games Tournamets (TGT) ini benar-benar dapat meningkatkan prestasi belajar siswa dan aktivitas siswa dalam proses belajar lebih meningkat dan terus terjaga.


(5)

عجارملا

دمأ

,

نسح نب

.(

tt

)

.

فيرصتلا باتك

.

ليغاب ناحر

ييياغلا ىفطصم

,

خيشلا

.

(

1984

)

.

ةيبرعلا سوردلا عماج

.

تورب

:

ةبتكما

ةّيرصعلا

.

ىخرك دمأ نبايركز

.(

1997

)

فرصلا ملع اكلا

.

توراغ

:

ىكزأ نبا

.

Al-Maraghi Bek, Ahmad Mustafa dan Ali, Muhammad Salim. (tt ). Tahdzib

at-Taudlih qism as-sharf juz II. Mesir : Al-Maktabah at-Tijariyah al-Kubra.

Arikunto,S. (2010). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta Arisandi, D.

http://arisandi.com/2-model-pembelajaran-kooperatif-learning-tipe-teams-games-tournament-tgt/15 Mar 2011. 12 febuari 2012

Bisri, A. 1999. Kamus Al-Bisri. Surabaya: Pustaka Progressif.

Kurniasih. (2010). Pengaruh Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT (Teams

Games Tournaments) Terhadap Penilaian Hasil Belajar Bahasa Arab.

Skripsi UPI Bandung: Tidak dipublikasikan

Lundgren, (1994). http://Satya. Student. Fkip. Uns.ac.

id/2010/01/05/model-kooperatif-TGT). Tanggal akses 12 Febuari 2012

Mahmudin. (2009). http://mahmuddin.wordpress.com/2009/12/23/strategi-pembelajaran-kooperatif-tipe-teams-games-tournament-tgt/ tanggal akses

12 febuari 2012

Moedjiono dan Dimyati. 1995. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : Depdikbud Dirjen Dikti, PPLPTK


(6)

Mia Mahdani, 2013

Pengaruh Metode Teams Games Tournaments (TGT) Terhadap Peningkatan Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sharaf

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Sudjana, N. (2010). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya

Sugiyono. 1997. Metode Penelitian Administrasi. Bandung:Alfabeta Sugiyono. (2008). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta

Sumantri, M dan Permana, J. 2000. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: CV Maulana

Syah, M.(2003). Psikologi Pendidikan denan Pendekatan Baru. Bandung: Remaja Rosdakarya

Tim Penyusun Kamus Pusat Bahasa. 2001. Kamus Besar Bahasa Indonesia

(KBBI). Jakarta: Balai Pustaka

Zuriah, N. 2006. Metodologi Penelitian Sosial dan Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.


Dokumen yang terkait

Peningkatan hasil belajar kimia siswa dengan mengoptimalkan gaya belajar melalui model pembelajaran TGT (Teams Games Tournament) penelitian tindakan kelas di MAN 11 Jakarta

0 27 232

Komparasi hasil belajar metode teams games tournament (TGT) dengan Student Teams Achievement Division (STAD) pada sub konsep perpindahan kalor

0 6 174

Pengaruh kombinasi model pembelajaran kooperatif tipe Teams-Games-Tournament (TGT) dengan make a match terhadap hasil belajar biologi siswa

2 8 199

Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran fiqih di MTs Islamiyah Ciputat

1 40 0

The Effectiveness of Using Teams Games Tournaments (TGT) in Teaching Reading of Narrative Text, (A Quasi-Experimental Study at the Second Year Students of SMPN I Pakuhaji)

0 10 0

PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENTS (TGT) TERHADAP PENINGKATAN KEAKTIFAN SISWA MATA PELAJARAN MEKANIKA TEKNIK KELAS X SMK NEGERI 7 SEMARANG PROGRAM KEAH

1 10 230

Penerepan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas VIII-3 SMPN 3 Kota Tangerang Selatan 2015/2016 Dalam Pelajaran IPA

0 4 10

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TGT (TEAMS GAMES TOURNAMENTS) PADA MATA PELAJARAN IPS DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN SOSIAL SISWA.

0 1 46

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) GUNA MENINGKATKAN MINAT DAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN AKUNTANSI

0 1 350

PENINGKATAN KETERAMPILAN KERJASAMA DAN PRESTASI BELAJAR IPS SISWA KELAS V SDK KINTELAN DENGAN METODE TEAMS GAMES TOURNAMENTS (TGT)

0 2 241