PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENTS (TGT) TERHADAP PENINGKATAN KEAKTIFAN SISWA MATA PELAJARAN MEKANIKA TEKNIK KELAS X SMK NEGERI 7 SEMARANG PROGRAM KEAH

(1)

PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN

KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENTS

(TGT) TERHADAP PENINGKATAN KEAKTIFAN

SISWA MATA PELAJARAN MEKANIKA TEKNIK

KELAS X SMK NEGERI 7 SEMARANG

PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK

KONSTRUKSI BATU BETON

TAHUN PELAJARAN 2014/2015

Skripsi

diajukan sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Teknik Bangunan

Oleh

Ardhi Putra Tri Prawiranegara 5101411062

JURUSAN TEKNIK SIPIL

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

2015


(2)

ii

PERSETUJUAN PEMBIMBING

Nama : Ardhi Putra Tri Prawiranegara

NIM : 5101411062

Program Keahlian : Pendidikan Teknik Bangunan

Judul Skripsi : Pengaruh Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournaments (TGT) Terhadap Peningkatan Keaktifan Siswa Mata Pelajaran Mekanika Teknik Kelas X SMK Negeri 7 Semarang Program Keahlian Teknik Konstruksi Batu Beton Tahun Pelajaran 2014/2015

Skripsi ini telah disetujui oleh pembimbing untuk diajukan ke sidang penelitian ujian pada :

Hari : Rabu

Tanggal : 27 Mei 2015


(3)

(4)

(5)

v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO

 Tulislah apa yang hendak kau tulis sebab apalagi yang kau tinggalkan selain kenangan dalam bentuk tulisan (Galih Hidayatullah)

PERSEMBAHAN

Karya ini saya persembahkan untuk :

o Ibu dan Bapak tercinta atas segala dukungan dan doanya selama ini o Setya Budi Teguh Pradana dan Rizka Widya Dwi Amalia

o Amir Fauzan S.Pd atas segala dukungannya o Teman-teman seperjuangan PTB’11

o Teman-Teman di kos Mbah Kamariyah

o Rizal Agus H dan Laely Julitasari terima kasih atas bantuannya selama penelitian


(6)

vi ABSTRAK

Prawiranegara, Ardhi Putra Tri. 2015. Pengaruh Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT (Teams Games Tournaments) Terhadap Peningkatan Keaktifan Siswa Mata Pelajaran Mekanika Teknik Kelas X Teknik Konstruksi Batu Beton SMK Negeri 7 Semarang Tahun Pelajaran 2014/2015. Skripsi. Teknik Sipil Fakultas Teknik UNNES. Pembimbing : Aris Widodo, S.Pd, MT.

Kata Kunci : Metode Pembelajaran Teams Games Tournaments (TGT), Keaktifan Belajar, Hasil belajar, Mekanika Teknik.

Masalah yang dikaji adalah : (1) Adakah perbedaan peningkatan keaktifan belajar mata pelajaran Mekanika Teknik pada siswa yang proses pembelajarannya menggunakan metode pembelajaran Teams Games Tournaments (TGT) dibandingkan dengan menggunakan metode konvensional (ceramah); (2) Adakah perbedaan peningkatan hasil belajar mata pelajaran Mekanika Teknik pada siswa yang proses pembelajarannya menggunakan metode pembelajaran Teams Games Tournaments (TGT) dibandingkan dengan menggunakan metode konvensional (ceramah); (3) Apakah model pembelajaran Teams Games Tournaments (TGT) dapat membantu siswa dalam menguasai pokok bahasan materi Menganalisis dan Menhitung Konstruksi Balok Sederhana siswa kelas X SMK Negeri 7 Semarang?

Dari hasil penelitian didapat kesimpulan : (1) keaktifan belajar pada kelas eksperimen yang menerapkan Teams Games Tournaments (TGT) lebih tinggi daripada kelas kontrol yang menerapkan model konvensional, yaitu dengan hasil nilai aktivitas siswa untuk kelas eksperimen sebesar 1,54 dan untuk kelas kontrol sebesar 0,85; (2) Hasil belajar pada kelas eksperimen dengan penerapan model

Teams Games Tournaments (TGT) lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol yang menerapkan model konvensional. Hasil belajar ada 3(tiga) aspek, untuk aspek kognitif dengan nilai rata-rata secara klasikal untuk kelas eksperimen sebesar 85,42 dan untuk kelas kontrol sebesar 77,50, untuk nilai afektif rata-rata peningkatan kelas eksperimen sebesar 10,03 dan kelas kontrol sebesar 8,99, untuk aspek psikomotorik rata-rata peningkatan pada kelas eksperimen sebesar 11,12 dan kelas kontrol sebesar 7,05; (3) Model pembelajaran Teams Games Tournaments (TGT) membantu siswa dalam memahami materi pembelajaran, ini terbukti dari hasil penelitian yang menunjukkan pada kelas eksperimen yang menerapkan model Teams Games Tournaments (TGT) nilai ketuntasan siswa mencapai 94,44% dari 36 siswa dan kelas kontrol yang menerapkan model konvensional nilai ketuntasannya mencapai 72,22% dari 36 siswa, dimana peneliti menggunakan nilai 75 sebagai nilai ketuntasan minimum. Dari hasil penelitian tersebut terbukti bahwa model pembelajaran Teams Games Tournaments (TGT) dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa yang peningkatan tersebut berpengaruh terhadap hasil belajar siswa berupa aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik siswa.


(7)

vii

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi dengan judul Pengaruh Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams

Games Tournaments (TGT) Terhadap Peningkatan Keaktifan Siswa Mata

Pelajaran Mekanika Teknik Kelas X Teknik Konstruksi Batu Beton SMK Negeri 7 Semaraang Tahun Pelajaran 2014/2015.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak dapat tersusun dengan baik tanpa bantuan dari berbagai pihak, oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Prof. Dr. Fathur Rakhman, M.Hum , Rektor UNNES 2. Drs. Muhammad Harlanu, M.Pd, Dekan Fakultas Teknik 3. Drs. Sucipto, M.T., Ketua Jurusan Teknik Sipil

4. Aris Widodo, S.Pd., MT. sebagai dosen pembimbing yang telah dengan sabar membimbing dengan memberi petunjuk serta pengarahan selama penulisan skripsi.

5. Kepala SMK Negeri 7 (STM Pembangunan) Semarang yang telah memberikan ijin penelitian.

6. Bapak Drs. Aris Budiyono. dan Ibu Tri Budi Handayani, S.Pd., selaku guru Pengampu Mekanika Teknik SMK Negeri 7 Semarang yang telah memberikan pengarahan selama penelitian.

7. Semua pihak yang tidak mungkin disebutkan satu persatu atas bantuannya selama dilaksanakannya penelitian sampai selesainya penelitian skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan, untuk itu dengan segala kerendahan hati penulis bersedia menerima kritikan dan saran demi sempurnanya skripsi ini. Penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi semua pihak.

Semarang, Mei 2015

Ardhi Putra Tri Prawiranegara NIM. 5101411062


(8)

viii DAFTAR ISI

Halaman

PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

PENGESAHAN ... iii

PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ... iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... v

ABSTRAK ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Batasan Masalah ... 6

1.3. Rumusan Masalah ... 7

1.4. Tujuan Penelitian ... 7

1.5. Manfaat Penelitian ... 8

1.6. Sistematika Skripsi ... 8

BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Belajar ... 10

2.2. Aktivitas Siswa ... 11

2.3. Hasil Belajar ... 14

2.4. Pendekatan Scientific ... 22

2.4.1. Konsep Pendekatan Scientific dalam kurikulum 2013 ... 22

2.4.2. Kriteria Pendekatan Scientific (Pendekatan Ilmiah) ... 22

2.4.3. Langkah-langkah Pembeljaran pada Pendekatan Scientific (Pendekatan Ilmiah) ... 23


(9)

ix

2.5.1. Komponen Utama Metode Pembelajaran TGT ... 25

2.5.2. Uraian Kegiatan ... 28

2.5.3. Langkah Pembelajaran TGT ... 29

2.6. Mekanika Teknik ... 31

2.7. Kerangka Berfikir ... 32

2.8. Hipotesis Penelitian ... 36

BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Rancangan Penelitian ... 36

3.2. Tempat dan Waktu Penelitian ... 37

3.3. Populasi dan Sampel ... 37

3.4. Variabel Penelitian ... 38

3.5. Metode Pengumpulan Data ... 39

3.6. Langkah-Langkah Penelitian ... 40

3.7. Uji Coba Data Instrumen Tes ... 43

3.7.1. Validitas Tes ... 44

3.7.2. Reliabilitas ... 45

3.7.3. Daya Pembeda Butir Soal ... 45

3.7.4. Tingkat Kesukaran Soal ... 47

3.7.5. Penentuan Instrumen Penelitian yang dipakai ... 48

3.8. Uji Lembar Observasi ... 48

3.9. Metode Analisis Data ... 49

3.9.1. Deskripsi Aktivitas Belajar Siswa ... 49

3.9.2. Deskripsi Hasil Belajar Siswa ... 50

3.9.3. Uji Normalitas ... 51

3.9.4. Uji Kesamaan Dua Varians ... 52

3.9.5. Uji Hipotesis ... 52

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Hasil Penelitian ... 54


(10)

x

4.1.2. Pelaksanaan Pembelajaran ... 55

4.1.2.1. Pembelajaran Kelas Eksperimen ... 55

4.1.2.2. Pembelajaran Kelas Kontrol ... 57

4.2. Analisis Hasil Pengamatan Aktivitas Belajar Siswa ... 58

4.3. Analisis Hasil Nilai Sikap (Afektif) Pada Pertemuan 2 dan 3 ... 59

4.4. Analisis Hasil Nilai Ketrampilan (Psikomotorik) pada pertemuan 2 dan 3 ... 61

4.5. Deskripsi Hasil Pre Test dan Post Test ... 62

4.6. Analisis Data ... 65

4.6.1. Analisis Data Keaktifan ... 65

4.6.1.1. Uji Normalitas ... 65

4.6.1.2. Uji Kesamaan Dua Varians (Homogenitas) ... 66

4.6.1.3. Uji Perbedaan Rata-rata Data Keaktifan Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol 67 4.6.2. Analisis Data Pre Test ... 67

4.6.2.1. Uji Normalitas ... 67

4.6.2.2. Uji Kesamaan Dua Varians (Homogenitas) ... 69

4.6.2.3. Uji Perbedaan Rata-rata Data Pre Test Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol ... 70

4.6.3. Analisis Data Post Test ... 71

4.6.3.1. Uji Normalitas ... 71

4.6.3.2. Uji Kesamaan Dua Varians (Homogenitas) ... 72

4.6.3.3. Uji Perbedaan Rata-rata Post Test Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol ... 73

4.6.4. Analisis Data Nilai Afektif dan Nilai Psikomotorik ... 74

4.6.4.1. Uji Normalitas ... 74

4.6.4.2. Uji Homogenitas ... 75

4.6.4.3. Uji Perbedaan Rata-rata Data Nilai Afektif dan Psikomotorik Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol ... 77


(11)

xi BAB V PENUTUP

5.1. Simpulan ... 83 5.2. Saran ... 84 DAFTAR PUSTAKA ... 85 LAMPIRAN-LAMPIRAN


(12)

xii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1 6 Aspek Ranah Kognitif ... 15

Gambar 2 Pendekatan Scientific dan 3 Ranah yang disentuh ... 23

Gambar 3 Langkah-langkah Pendekatan Scientific ... 24

Gambar 4 Bagan Penempatan Peserta Turnamen ... 27

Gambar 5 Bagan Permainan dengan tiga orag pemain dalam satu meja ... 30

Gambar 6 Kerangka Berfikir Penelitian ... 34

Gambar 7 Alur Penelitian ... 43

Gambar 8 Histogram Keaktifan Belajar Siswa antara kelompok Ekspeimen dan Kelompok Kontrol ... 59


(13)

xiii

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 1 Data Nilai Semester I kelas X TKBB 1 dan X TKBB 2 ... 1

Tabel 2 Kriteria Penghargaan Kelompok ... 27

Tabel 3 Pola Rancangan Penelitian ... 36

Tabel 4 Teknik Pengumpulan Data ... 40

Tabel 5 Rancangan Kegiatan Penelitian ... 41

Tabel 6 Hasil Analisis Validitas Butir Soal Uji Coba Instrumen ... 43

Tabel 7 Daya Pembeda Butir Soal ... 46

Tabel 8 Hasil Analisis Daya Pembeda Butir Soal Uji Coba Instrumen ... 46

Tabel 9 Kriteria Tingkat Kesukaran Soal Uji Coba ... 47

Tabel 10 Hasil Analisis Taraf Kesukaran Soal Uji Coba Instrumen ... 48

Tabel 11 Interval Skor, Interval Presentase, Skor dan Kategori ... 50

Tabel 12 Distribusi Frekuensi Keaktifan Belajar Siswa Mata Pelajaran Mekanika Teknik ... 58

Tabel 13 Distribusi Hasil Nilai Afektif Pertemuan 2 ... 60

Tabel 14 Distribusi Hasil Nilai Afektif Pertemuan 3 ... 60

Tabel 15 Distribusi Hasil Nilai Psikomotorik Pertemuan 2 ... 61

Tabel 16 Distribusi Hasil Nilai Psikomotorik Pertemuan 3 ... 61

Tabel 17 Daftar Nilai pre test kelas eksperimen dan kontrol ... 62

Tabel 18 Daftar nilai post test kelas eksperimen dan kontrol ... 64

Tabel 19 Uji Kesamaan Dua Varians Nilai Keaktifan Belajar Siswa ... 66

Tabel 20 Uji Perbedaan Rata-rata Nilai Keaktifan BelajarSiswa ... 67

Tabel 21 Uji Kesamaan Dua Varians Nilai Pre Test Siswa ... 69

Tabel 22 Uji Perbedaan Rata-rata Nilai Pret Test Siswa ... 70

Tabel 23 Uji Kesamaan Dua Varians Nilai Post Test Siswa ... 71

Tabel 24 Uji Perbedaan Rata-rata Nilai Post Test Siswa ... 72

Tabel 25 Uji Perbedaan Rata-rata Peningkatan Hasil Belajar Siswa ... 73

Tabel 26 Hasil Uji Homogenitas Afektif Pertemuan 2 ... 74


(14)

xiv

Tabel 28 Hasil Uji Homogenitas Psikomotorik Pertemuan 2 ... 75 Tabel 29 Hasil Uji Homogenitas Psikomotorik Pertemuan 3 ... 75 Tabel 30 Hasil Peningkatan Belajar Siswa dari Rata-rata Nilai Afektif ... 76 Tabel 31 Hasil Peningkatan Belajar Siswa dari Rata-rata Nilai Psikomotorik 76


(15)

xv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Silabus ... 87

Lampiran 2 RPP (Rencana Pembelajaran) Kelas Eksperimen ... 104

Lampiran 3 RPP (Rencana Pembelajaran) Kelas Kontrol ... 114

Lampiran 4 Materi ... 124

Lampiran 5 Kisi-kisi Instrumen ... 136

Lampiran 6 Lembar Pengamatan Aktivitas Siswa (Kelas Eksperimen) ... 138

Lampiran 7 Lembar Pengamatan Aktivitas Siswa (Kelas Kontrol) ... 141

Lampiran 8 Rekapitulasi Keaktifan ... 143

Lampiran 9 Data Hasil Observasi Uji Coba Rater ... 144

Lampiran 10 Reliabilitas Rater ... 145

Lampiran 11 Kisi-kisi Uji Coba Instrumen Soal ... 147

Lampiran 12 Soal Uji Coba ... 149

Lampiran 13 Lembar Jawab Soal ... 153

Lampiran 14 Kunci Jawaban Uji Coba Soal ... 154

Lampiran 15 Analisis Hasil Uji Coba Soal ... 155

Lampiran 16 Perhitungan Validitas Butir Soal ... 156

Lampiran 17 Perhitungan Reliabilitas Soal ... 158

Lampiran 18 Perhitungan Daya Pembeda ... 159

Lampiran 19 Perhitungan Tingkat Kesukaran ... 161

Lampiran 20 Rekap Hasil Uji Coba Soal ... 163

Lampiran 21 Nama Siswa Uji Coba Soal ... 164

Lampiran 22 Instrumen Soal ... 165

Lampiran 23 Kunci Jawaban Soal ... 169

Lampiran 24 Rekap Nilai Kognitif Siswa ... 170

Lampiran 25 Uji Normalitas Data Pre Test ... 172

Lampiran 26 Uji Kesamaan Dua Varians Data Pre Test ... 174

Lampiran 27 Uji Perbedaan Rata-rata Data Pre Test ... 176

Lampiran 28 Uji Normalitas Data Post Test ... 179


(16)

xvi

Lampiran 30 Uji Perbedaan Rata-rata Data PostTest ... 183

Lampiran 31 Uji Kesamaan Dua Varians Peningkatan Nilai Pre Test dan Post Test ... 187

Lampiran 32 Uji Perbedaan Rata-rata Peningkatan Nilai Pre Test dan Post Test 189 Lampiran 33 Daftar Nama Siswa Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 191

Lampiran 34 Uji Normalitas Nilai Aktivitas Siswa ... 195

Lampiran 35 Uji Kesamaan Dua Varians Nilai Aktivitas Siswa ... 196

Lampiran 36 Uji Perbedaan Rata-rata Nilai Aktivitas Siswa ... 198

Lampiran 37 Indikator Penilaian Afektif ... 200

Lampiran 38 Indikator Penilaian Psikomotorik ... 211

Lampiran 39 Uji Normalitas Nilai Afektif dan Psikomotorik Siswa ... 222

Lampiran 40 Uji Homogenitas Nilai afektif dan Psikomotorik Siswa ... 223

Lampiran 41 Uji Perbedaan Hasil Nilai afektif dan Psikomotorik Siswa ... 225

Lampiran 42 Validasi Ahli (Expert Judgement’s) ... 230

Lampiran 43 Surat Tugas Pembimbing Skripsi ... 232

Lampiran 44 Surat Tugas Seminar Proposal Skripsi ... 233

Lampiran 45 Berita Acara Seminar Proposal ... 234

Lampiran 46 Surat Ijin Penelitian ... 235

Lampiran 47 Surat Ijin Selesai Penelitian ... 236

Lampiran 48 Surat Keterangan Selesai Bimbingan ... 237

Lampiran 49 Transkip Nilai Sementara ... 238


(17)

1

1.1.

Latar Belakang

Sekolah sebagai suatu lembaga pendidikan idealnya harus mampu melakukan proses edukasi, sosialisasi, dan transformasi. Dengan kata lain, sekolah yang bermutu adalah sekolah yang mampu berperan sebagai proses edukasi (proses pendidikan yang menekankan pada kegiatan mendidik dan mengajar), proses sosialisasi (proses bermasyarakat terutama bagi anak didik), dan wadah proses transformasi (proses perubahan tingkah laku ke arah yang lebih baik/ lebih maju).

SMK Negeri 7 Semarang merupakan salah satu sekolah negeri yang mempunyai input atau masukan siswa yang memiliki prestasi belajar yang sudah baik. Dalam wawancara dengan guru mata pelajaran Mekanika Teknik kelas X semester gasal di SMK Negeri 7 Semarang tahun pelajaran 2014/2015 menunjukkan bahwa pencapaian kompetensi mata pelajaran mekanika teknik siswa kurang memuaskan. Hal tersebut dapat dilihat dari data pelaksanaan tes Mekanika Teknik yang dilakukan oleh guru pengampu mata pelajaran selama semester satu pada siswa kelas X TKBB 1 dan X TKBB 2. Tes dilaksanakan sebanyak empat kali. Hasil dari tes tersebut dapat dilihat pada tabel 1.

Jenis Tes

Persentase Nilai

X TKBB 1 X TKBB 2

< KKM (kriteria Ketuntasan

Minimal)

> KKM (kriteria Ketuntasan

Minimal)

< KKM (kriteria Ketuntasan

Minimal)

> KKM (kriteria Ketuntasan

Minimal)

Tes 1 40,50% 59,50% 37,50% 62,50%

Tes 2 30,00% 70,00% 35,50% 64,50%

Tes 3 25,75% 74,25% 20,00% 80,00%

Tes 4 35,00% 65,00% 30,75% 69,25%

Rata-rata 32,81% 67,19% 30,94% 69,06%

Tabel 1. Data Nilai Semester Satu Kelas X TKBB 1 dan X TKBB 2


(18)

Mata pelajaran Mekanika Teknik merupakan salah satu mata pelajaran pokok yang harus dikuasai siswa Teknik Konstruksi Batu Beton SMK Negeri 7 Semarang, karena Mekanika Teknik merupakan pengetahuan dasar teknik bangunan yang sangat penting untuk dipelajari. Hal ini disebabkan karena teori – teori dasar perhitungan kekuatan bangunan itu yang terkandung di dalam mata pelajaran mekanika teknik. Apabila siswa tidak atau kurang memahami materi mekanika teknik maka siswa akan mengalami kesulitan dalam mengikuti pelajaran pengembangan salanjutnya yang berhubungan dengan konstruksi bangunan tersebut.

Diduga aktivitas belajar pada mata pelajaran Mekanika Teknik di SMK Negeri 7 Semarang ini dirasakan terlalu monoton dan kurang ada variasi sehingga dianggap kurang menarik bagi siswa. Siswa hanya duduk berjam-jam dengan mencurahkan perhatian dan pikiran pada suatu pokok bahasan, baik yang disampaikan guru maupun yang sedang dihadapi di meja belajar. Kegiatan ini hampir selalu dirasakan sebagai beban bagi siswa daripada upaya aktif untuk memperdalam ilmu.

Diduga mereka dalam mengikuti pelajaran di sekolah tidak lebih sekedar rutinitas untuk mengisi daftar hadir, mencari nilai, dan tanpa diiringi kesadaran untuk mengerjakan seluruh tugas-tugas sekolah, menambah wawasan ataupun mengasah keteramplan akibatnya banyak siswa yang kurang aktif dan hasil belajarnya kurang memuaskan. Hal ini dapat dilihat dari data nilai guru pada Mata Pelajaran Mekanika Teknik kelas X Teknik Konstruksi Batu Beton SMK N 7 Semarang semester I. Dari rata-rata nilai guru dari tabel 1 didapatkan bahwa yang memenuhi standar nilai KKM SMK Negeri 7 Semarang hanya 67,19% untuk kelas TKBB 1 dan 69,06% untuk kelas TKBB 2. Dengan kriteria nilai kurang (0,00-2,30), nilai cukup (2,31-2,67), nilai baik (2,68-3,00). Standar ketuntasan belajar jika siswa mampu mencapai nilai minimal 2,67 untuk semua kompetensi, sedangkan ketuntasan belajar klasikal tercapai jika


(19)

100% siswa dalam satu kelas sudah mampu mencapai nilai minimal 2,67 atau mampu mencapai standar ketuntasan belajar (Standar nilai di SMK Negeri 7 Semarang).

Belum tercapainya harapan yaitu ketuntasan belajar secara klasikal diduga dikarenakan ada beberapa faktor selain dari apa yang telah dijelaskan diatas, antara lain : (1) tingkat pemahaman siswa terhadap materi rendah, (2) Siswa kurang serius dalam belajar di kelas, (3) siswa kurang latihan soal, (4) pembelajaran yang selama ini dilakukan cenderung monoton yaitu hanya menggunakan metode ceramah, belum divariasikan dengan metode lain, (5) pelaksanaan pembelajaran cenderung kurang melibatkan siswa, (6) media pembelajaran yang digunakan hanya berupa papan tulis .

Guru harus melakukan upaya-upaya untuk mengatasi masalah tersebut, salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah dengan mengembangkan variasi metode pembelajaran. Seiring masih diberlakukannya kurikulum 2013 di SMK Negeri 7 Semarang ini dimana siswa dituntut untuk bersikap aktif, kreatif dan inovatif dalam menanggapi setiap pelajaran yang diajarkan. Sikap aktif, kreatif, dan inovatif terwujud dengan menempatkan siswa sebagai subyek pendidikan. Peran guru adalah sebagai fasilitator dan bukan sumber utama pembelajaran.(Djoko Matuali : 2013).

Menurut Tim MKPBM (Mata Kuliah Proses Belajar Mengajar) Jurusan Pendidikan Matematika dari Universitas Pendidikan Indonesia menyebutkan model pembelajaran kooperatif sangat efektif untuk membuat siswa aktif belajar dalam kelompok dengan nuansa kompetitif antar kelompok belajar.

Tujuan dari penerapan model pembelajaran kooperatif paling tidak mempunyai tiga tujuan penting, yaitu: hasil belajar akademik, penerimaan terhadap keberagaman, pengembangan keterampilan kooperatif (Muslimin Ibrahim dkk 2000:7).


(20)

Berdasarkan uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran kooperatif merupakan model pembelajaran dimana siswa saling bekerjasama dalam kelompok dan saling membantu dalam memahami materi pelajaran. Dengan pelajaran kooperatif memungkinkan siswa belajar lebih aktif, serta dapat memenuhi kebutuhan siswa secara optimal guna pencapaian tujuan belajar. Dalam hal ini siswa bekerjasama dan belajar dalam kelompok serta bertanggung jawab pula terhadap kegiatan belajar siswa lain dalam kelompoknya (Budiyono:2004)

Beberapa model pembelajaran kooperatif telah dikembangkan oleh para ahli, diantaranya adalah metode pembelajaran TGT (Teams-Games-Tournaments). Metode Pembelajaran TGT (Teams-Games-Tournaments) adalah metode pembelajaran kooperatif dengan strategi kelompok belajar yang terdiri 4-6 siswa yang heterogen kemampuan belajarnya, ada siswa yang kemampuan belajarnya tinggi, sedang maupun rendah. Dalam kelompok tersebut ada tanggung jawab bersama, jadi setiap anggota saling membantu untuk menutupi kekurangan temannya. Ada proses diskusi, saling bertukar pendapat, pembelajaran teman sebaya, kepemimpinan dalam mengatur pembelajaran dikelompoknya yang dibalut dalam suatu kompetisi Turnamen Akademik.

Adapun beberapa kelebihan Metode pembelajaran TGT menurut (Irvan Zaky : 2012) dibandingkan dengan Metode pembelajaran lainnya diantaranya adalah : (1) Siswa lebih temotivasi untuk belajar agar dapat memberikan dan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan (2) Meningkatkan interaksi siswa secara aktif dan melibatkan segenap kemampuan yang dimiliki siswa (3) Menuntut rasa tanggung jawab siswa untuk berbuat terbaik bagi kelompoknya (4) Meningkatkan prestasi belajar siswa.

Dipilihnya mata pelajaran mekanika teknik dengan menggunakan metode pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) sebagai penelitian tidak lepas dari kurangnya keaktifan siswa di kelas sehingga menjadikan hasil belajar yang kurang optimal pada mata


(21)

pelajaran tersebut dan karakteristik dari model pembelajaran Teams Games Tournaments (TGT) yaitu seperti model pembelajaran yang dibalut dalam sebuah permainan yang berbentuk turnamen akademik dimana dalam sebuah turnamen membutuhkan pemenang serta dari turnamen tersubut pertanyaan dan jawaban adalah sebuah kunci sehingga dibutuhkan pertanyaan dan jawaban yang sudah pasti kebenarannya. Dan pada hal itu, mata pelajaran mekanika teknik sangat cocok dengan karakteristik model Pembelajaran Teams Games Tournaments (TGT).

Metode Pembelajaran TGT telah diteliti oleh beberapa penelti sebelumnya diantaranya ”Peningkatan prestasi belajar siswa melalui penerapan Metode pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) pada mata pelajaran Pekerjaan Dasar Konstruksi Bangunan (PDKB) Batu Kelas X TKB SMK Negeri 2 Surakarta” oleh Arina Mujauharotun (2010), dalam penelitiannya dikatakan bahwa penggunaan Metode Pembelajaran TGT dapat meningkatkan Prestasi belajar siswa dari 60% menjadi 95%. Rindang Elis Fitriyanti (2012) dalam skripsinya yang berjudul, “Penerapan Teams Games Tournaments (TGT) untuk meningkatkan kompetensi belajar Mengubah Pola Busana wanita pada siswa kelas X SMK Negeri Pengasih” mengatakan bahwa (1) Penerapan Metode Pembelajaran TGT dapat terlaksana dengan baik (2) Peningkatan kompetensi mengubah pola gaun ditunjukan dengan pencapaian nilai kompetensi siswa yang memenuhi KKM. Pencapaian kompetensi mengubah pola gaun pada sebelum perlakuan Metode TGT

dari 59,4% menjadi 96,875%. Penelitian-penelitian tersebut menunjukan bahwa penerapan Metode pembelajaran TGT dapat meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa.


(22)

Mencermati dari apa yang telah dijabarkan di atas , maka dilakukan penelitian dengan judul “ Pengaruh Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT (Teams-Games-Tournament) Terhadap Peningkatan Keaktifan Siswa Mata Pelajaran Mekanika Teknik Kelas X Jurusan Teknik Konstruksi Batu Beton SMK N 7

Semarang Tahun Ajaran 2014/2015”.

1.2.

Batasan Masalah

Agar permasalahan menjadi efektif jelas dan terpusat serta tujuan penelitian dapat tercapai, maka penelitian ini dibatasi pada upaya mengetahui keaktifan siswa, dan peningkatan hasil belajar melalui Metode pembelajaran Teams Games Tournaments (TGT). Penelitian ini akan dilakukan pada mata pelajaran Mekanika Teknik kelas X Program Keahlian Teknik Konstruksi Batu Beton SMK Negeri 7 Semarang Tahun ajaran 2014/2015 pada kompetensi dasar menganalisis dan menghitung Konstruksi Balok Sederhana (sendi dan rol) pada materi balok beban merata dan beban terpusat.

Batasan masalah diterapkan untuk menghindari perkembangan permasalahan. Batasan masalah dalam penelitian ini meliputi :

1) Keaktifan siswa dalam penelitian ini dibatasi pada 5M (Mengamati, Menanya, Mengeksplorasi, Mengasosiasi, dan Mengkomunikasikan) melalui penggunaan metode pembelajaran Teams Games Tournaments (TGT).

2) Peningkatan hasil belajar siswa dengan menggunakan metode pembelajaran Teams Games Tournaments (TGT) pada mata pelajaran Mekanika Teknik kelas X SMK Negeri 7 Semarang.

3) Penguasaan pokok bahasan materi menganalisis dan menghitung konstruksi balok sederhana dengan menggunakan metode pembelajaran Teams Games Tournaments (TGT) pada mata pelajaran Mekanika Teknik kelas X SMK Negeri 7 Semarang


(23)

1.3.

Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian yang terdapat pada latar belakang maka dapat diidentifikasikan rumusan masalah. Adapun rumusan masalah tersebut adalah sebagai berikut :

1. Apakah dengan menggunakan Metode pembelajaran tipe TGT dapat meningkatkan keaktifan siswa ?

2. Apakah dengan menggunakan Metode pembelajaran tipe TGT dapat meningkatkan hasil belajar siswa ?

3. Apakah dengan menggunakan Metode pembelajaran tipe TGT dapat membantu siswa menguasai materi menganalisis dan menghitung konstruksi balok sederhana siswa kelas X SMK Negeri 7 Semarang ?

1.4.

Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan penelitian diatas, maka dapat dirumuskan beberapa tujuan penelitian ini sebagai berikut:.

1. Untuk meningkatkan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran mekanika teknik dengan metode TGT pada siswa kelas X Jurusan Teknik Konstruksi Batu Beton di SMK Negeri 7 Semarang Tahun Pelajaran 2014/2015

2. Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa dengan menggunakan metode TGT pada mata pelajaran mekanika teknik pada siswa kelas X Jurusan Teknik Konstruksi Batu Beton di SMK Negeri 7 Semarang Tahun Pelajaran 2014/2015.

3. Untuk mengetahui penguasaan materi menganalisis dan menghitung konstruksi balok sederhana dengan menggunakan metode TGT melalui nilai ketuntasan yang didapat siswa kelas X Program Keahlian Teknik Konstruksi Batu Beton SMK Negeri 7 Semarang.


(24)

1.5.

Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat baik secara teoritis maupun praktis.

1) Manfaat Teoritis

Hasil penelitian diharapkan dapat memberikan konstribusi dalam pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.

2) Manfaat Praktis a. Bagi Penulis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan penulis dan dapat menerapkan ilmu-ilmu yang telah didapat dari bangku kuliah serta dapat digunakan untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Teknik Bangunan di Universitas Negeri Semarang. b. Bagi Siswa

1) Meningkatkan aktivitas siswa dalam kegiatan pembelajaran. 2) Meningkatkan hasil belajar dan menambah pemahaman siswa

dalam kegiatan pembelajaran. c. Bagi Guru

Membantu guru lebih kreatif dan inovatif dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran.

d. Bagi Sekolah

1) Bahan kajian untuk mengembangkan proses pembelajaran di SMK Negeri 7 Semarang.

2) Meningkatkan kualitas pembelajaran.

1.6.

Sistematika Skripsi

Secara garis besar penulisan skripsi ini dibagi ini menjadi 3 bagian yaitu bagian awal, isi, dan bagian akhir.

1) Bagian Awal

Bagian awal skripsi meliputi: judul, abtrak, lembar pengesahan, motto, dan persembahan, kata pengantar, daftar isi, daftar tabel, daftar gambar dan daftar lampiran.


(25)

2) Bagian Isi

Isi skripsi disajikan dalam lima bab dengan beberapa sub bab pada tiap babnya.

BAB I : Pendahuluan

Pada bab ini berisi gambaran mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah, dan sistematika penulisan skripsi.

BAB II :Landasan Teori

Bagian ini mengemukakan tentang landasan teori yang mendukung dalam pelaksanaan penelitian.

BAB III : Metode Penelitian

Berisi tentang tempat dan waktu penelitian, metode penelitian dan teknik pengumpulan data.

BAB IV : Hasil Penelitian Dan Pembahasan

Pada bab ini mencakup analisis data penilitian serta pembahasannya.

BAB V :Penutup

Berisikan kesimpulan dari hasil penelitian dan saran-saran yang relevan dengan penelitian yang telah dilaksanakan.

3) Bagian akhir


(26)

10

LANDASAN TEORI

2.1.

Konsep Belajar

Pendidikan pada dasarnya usaha sadar untuk menumbuh kembangkan potensi sumber daya manusia peserta didik dengan cara mendorong dan memfasilitasi kegiatan belajar mereka.

Menurut Hamalik (2003:28) mengemukakan bahwa “belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku individu melalui interaksi dengan lingkungan”. Didalam interaksi antar individu dengan lingkungan maka terjadi serangkaian pengalaman-pengalaman belajar.

Sardiman (2008:20) juga mengungkapkan bahwa “belajar itu senantiasa merupakan perubahan tingkah laku atau penampilan, dengan serangkaian kegiatan misalnya dengan membaca, mengamati, mendengarkan, meniru, dan lainnya”. Dilanjutkan menurut Pidarta (2007:206) berpendapat bahwa “belajar adalah perubahan perilaku yang relative permanen sebagai hasil pengalaman (bukan hasil perkembangan, pengaruh obat, atau kecelakaan) dan bias melaksanakannya pada pengetahuan lain serta mampu mengkomunikasikannya kepada orang lain”.

Menurut Muhibbin (2007:63) berpendapat bahwa “Belajar merupakan kegiatan yang berproses dan merupakan unsur yang sangat fundamental dalam penyelenggaraan setiap jenis dan jenjang pendidikan. Ini berarti, bahwa berhasil atau gagalnya pencapaian tujuan pendidikan itu sangat bergantung pada proses belajar yang dialami siswa baik ketika berada di sekolah maupun di lingkungan rumah atau keluarga sendiri”.

Belajar tidak hanya melakukan perubahan pada diri manusia tetapi belajar memiliki tujuan harus dicapai. Sehingga pada saat manusia mengalami proses belajar harus dilakukan dengan sungguh-sungguh agar


(27)

proses belajar yang dilakukan mampu mengubah tingkah laku menjadi lebih baik.

Peneliti dapat mengambil pendapat dari beberapa ahli mengenai belajar dan dapat disimpulkan bahwa belajar adalah perubahan tingkah laku pada seseorang yang positif dan proses menambah ilmu pengetahuan yang didapatkan dari pengalaman dan latihan.

Belajar merupakan proses, belajar terjadi karena didorong kebutuhan dan tujuan yang ingin dicapai. Belajar merupakan kesatuan fungsional dari berbagai komponen belajar. Serta belajar merupakan bentuk pengalaman, dan pengalaman merupakan hasil dari interaksi antara peserta didik dengan lingkungannya.

2.2.

Aktivitas Siswa

Aktivitas merupakan prinsip atau asa yang sangat penting di dalam interaksi belajar mengajar. Menurut Montessori dalam kutipan Sardiman (2008:96) berpendapat bahwa, “yang lebih banyak melakukan aktivita didalam pembentukan diri adalah anak itu sendiri, sedangkan pendidik memberikan bimbingan dan merencanakan segala kegiatan yang akan diperbuat oleh anak didik”. Ditambahkan Rousseau dalam kutipan Sudirman (2008:96-97) memberikan penjelasan bahwa, “segala pengetahuan itu harus diperoleh dengan pengamatan sendiri, pengalaman sendiri, penyelidikan sendiri, dengan bekerja sendiri, dengan fasilitas yang disediakan sendiri, baik secara rohani maupun teknis”.

Dalam kegiatan belajar diperlukan adanya aktivitas, tanpa aktivitas proses belajar tidak dapat berlangsung dengan baik. Aktivitas siswa tidak cukup hanya mendengarkan dan mencatat seperti yang lazim pada sekolah-sekolah lainnya.

Dalam pembelajaran perlu diperhatikan bagaimana keterlibatan siswa dalam pengorganisasian pengetahuan, apakah mereka aktif atau pasif. Pembelajaran efektif menyediakan kesempatan belajar sendiri atau melakukan aktivitas sendiri. Siswa dapat melakukan banyak aktivitas


(28)

selama mengikuti pembelajaran. Paul B. Dierich (dalam Sardiman, 2008:101) menggolongkan aktivitas siswa dalam pembelajara antara lain: a. Visual activities (aktivitas-aktivitas melihat), misalnya membaca,

melihat gambar, mengamati orang lain bekerja, bermain, eksperimen,demonstrasi, dan pameran.

b. Oral activities (aktivitas-aktivitas lisan), seperti mengemukakan pendapat, fakta, menghubungkan kejadian, mengajukan pertanyaan,memberi saran, wawancara, diskusi, interupsi.

c. Listening activities (aktivitas-aktivitas mendengarkan), misalnyamendengarkan penyajian bahan, percakapan, diskusi, radio. d. Writingactivities (aktivitas-aktivitas menulis), seperti menulis cerita,

karangan, rangkuman, laporan, angket, menyalin, mengerjakan tes,mengisi angket.

e. Drawing activities (aktivitas-aktivitas menggambar), misalnyamenggambar, membuat grafik, peta, diagram.

f. Motor activities (aktivitas-aktivitas gerak), antara lain melakukan percobaan, melaksanakan pemeran, membuat model, menari, bermain,berkebun.

g. Mentalactivities (aktivitas - aktivitas mental), misalnya menanggapi, mengingat, memecahkan masalah, menganalisis, melihat hubungan,mengambil keputusan.

h. Emotional activities (aktivitas-aktivitas emosional), seperti menaruhminat, gembira, merasa bosan, bersemangat, berani, tenang, gugup.

Jadi dapat disimpulkan aktivitas siswa adalah segala bentuk kegiatan siswa yang menimbulkan perubahan sikap belajar dalam proses pembelajaran yang dapat diartikan, perubahan sebagai hasil belajar dan siswa memperoleh perubahan sikap yang berbeda tergantung pada penerimaan pengetahuan, pemahaman, dan konsep yang diserap ketika kegiatan pembelajaran berlangsung.


(29)

Indikator aktivitas siswa dalam pembelajaran menggunakan model

TGT pada mata Mekanika Teknik dengan kompetensi dasar Menganalisis dan Menghitung Konstruksi Balok Sederhana, sebagai berikut:

1. Mempersiapkan diri untuk mengikuti pembelajaran (emotional activities)

2. Mendengarkan dan memperhatikan penjelasan guru tentang jenis-jenis dudukan dan tumpuan, dan sendi rol, konstruksi balok sederhana dengan macam-macam beban ditampilkan melalui media power point (listening activities, visual activities) 3. Mengajukan pertanyaan dan menjawab pertanyaan guru (oral

activities)

4. Memetakan siswa dengan membuat kelompok 4-6 orang dengan setiap anggota kelompok terdapat siswa yang bermacam-macam kemampuan. (motoractivities)

5. Mengelompok dengan teman (motoractivities)

6. Menemui dan mendengarkan penjelasan guru tentang materi dan permasalahan yang akan didiskusikan kelompok (motor activities, listeningactivities)

7. Ketua kelompok menjelaskan materi dan anggota lain memperhatikanmateri (oralactivities, listeningactivities)

8. Berdiskusi dengan teman, membahas permasalahan yang diberikan guru (oralactivities, writingactivities)

9. Melaksanakan Permainan dan mengikuti permainan dalam kelas serta pengundian head to head kelompok.

10. Mempersiapkan diri masing-masing kelompok untuk menghadapi turnamen akademik (motoractivities)

11. Menerima dan menjawab soal kemudian mempresentasikan kepada seluruh siswa di kelas (motor activities, writing activities, oralactivities, emotionalactivities)

12. Menyimpulkan materi pembelajaran dan mengerjakan evaluasi(writingactivities)


(30)

2.3.

Hasil Belajar

Proses belajar senantiasa merupakan perubahan tingkah laku dan terjadi karena hasil pengalaman. Dapat dikatakan terjadi proses belajar apabila seseorang menunjukkan tingkah laku yang berbeda. Mengenai perubahan itu, menurut Bloom dalam kutipan Sardiman (2008:23), meliput tiga ranah/matra, yaitu :kognitif, afektif, dan psikomotorik. Masing-masing matra atau domain dirinci lagi menjadi beberapa jangkauan kemampuan (level of competence), yaitu :

a. Kognitif Domain

Pada dasarnya Ranah Kognitif adalah kemampuan intelektual siswa dalam berpikir, menegtahui dan memecahkan masalah. Menurut Bloom, segala upaya yang menyangkut aktivitas otak adalah termasuk dalam ranah kognitif. Ranah kognitif berhubungan dengan kemampuan berfikir, termasuk didalamnya kemampuan menghafal, memahami, mengaplikasi, menganalisis, mensintesis, dan kemampuan mengevaluasi Dalam ranah kognitif itu terdapat enam aspek atau jenjang proses berfikir, mulai dari jenjang terendah sampai dengan jenjang yang paling tinggi. Berikut adalah kenam jenjang ranah kognitif:

Gambar 1. 6 Aspek Ranah Kognitif

Sumber : Taksonomi Bloom, 2011

EVALUASI

SINTESIS

ANALISIS PENERAPAN PEMAHAMAN PENGETAHUAN


(31)

1) Knowladge (Pengetahuan)

Pengetahuan (Knowledge) Adalah kemampuan seseorang untuk mengingat-ingat kembali (recall) atau mengenali kembali tentang nama, istilah, ide, rumus-rumus, dan sebagainya, tanpa mengharapkan kemampuan untuk menggunkannya. Pengetahuan atau ingatan di sebut sebagai proses berfikir yang paling rendah.

2) Comprehension (Pemahaman)

Pemahaman (Comprehension) Adalah kemampuan untuk mengerti atau memahami sesuatu setelah sesuatu itu diketahui dan diingat. Dengan kata lain, memahami adalah mengetahui tentang sesuatu dan dapat melihatnya dari berbagai segi. Seseorang peserta didik dikatakan memahami sesuatu apabila ia dapat memberikan penjelasan atau memberi uraian yang lebih rinci tentang hal itu dengan menggunakan kata-katanya sendiri. 3) Application (Aplikasi)

Aplikasi (Application) Adalah kemampuan menggunakan atau menerapkan materi yang sudah dipelajari pada situasi yang baru dan menyangkut penggunaan aturan dan prinsip. Penerapan merupakan tingkat kemampuan berfikir yang lebih tinggi daripada pemahaman

4) Analysis (Analisis)

Analisis (Analysis) Adalah kemampuan untuk merinci atau menguraikan suatu bahan atau keadaan menurut bagian-bagian yang lebih kecil dan mampu memahami hubungan di antara bagian-bagian atau faktor-faktor yang satu dengan faktor-faktor lainnya

5) Synthesis (Sintesis)

Sintesis (Synthesis) Adalah kemampuan berfikir yang merupakan kebalikan dari proses berfikir analisis. Sisntesis


(32)

merupakan suatu proses yang memadukan bagian-bagian atau unsur-unsur secara logis, sehingga menjelma menjadi suatu pola yang yang berstruktur atau berbentuk pola baru.

6) Evaluation (Evaluasi)

Evaluasi (Evaluation) Adalah merupakan jenjang berpikir paling tinggi dalam ranah kognitif dalam taksonomi Bloom. Penilian/evaluasi disini merupakan kemampuan untuk membuat pertimbangan terhadap suatu kondisi, misalnya jika seseorang dihadapkan pada beberapa pilihan maka ia akan mampu memilih satu pilihan yang terbaik sesuai dengan patokan-patokan atau kriteria yang ada.

b. Affective Domain

Ranah afektif adalah ranah yang berkaitan dengan sikap dan nilai. Ranah afektif mencakup watak perilaku seperti perasaan, minat, sikap, emosi, dan nilai. Beberapa pakar mengatakan bahwa sikap seseorang dapat diramalkan perubahannya bila seseorang telah memiliki kekuasaan kognitif tingkat tinggi. Ciri-ciri hasil belajar afektif akan tampak pada peserta didik dalam berbagai tingkah laku.Ranah afektif menjadi lebih rinci lagi ke dalam lima jenjang, yaitu:

1) Receiving (Penerimaan)

Penerimaan atau Receiving adalah kepekaan seseorang dalam menerima rangsangan (stimulus) dari luar yang datang kepada dirinya dalam bentuk masalah, situasi, gejala dan lain-lain. Termasuk dalam jenjang ini misalnya adalah: kesadaran dan keinginan untuk menerima stimulus, mengontrol dan menyeleksi gejala-gejala atau rangsangan yang datang dari luar. Receiving atau attenting juga sering diberi pengertian sebagai kemauan untuk memperhatikan suatu kegiatan atau suatu objek. Pada jenjang ini peserta didik dibina agar mereka bersedia menerima nilai atau nilai-nilai yang di ajarkan kepada mereka, dan mereka


(33)

mau menggabungkan diri kedalam nilai itu atau meng-identifikasikan diri dengan nilai itu.

2) Responding (memberikan respon)

Tanggapan atau Responding mengandung arti “adanya partisipasi aktif”. Jadi kemampuan menanggapi adalah kemampuan yang dimiliki oleh seseorang untuk mengikut sertakan dirinya secara aktif dalam fenomena tertentu dan membuat reaksi terhadapnya salah satu cara. Jenjang ini lebih tinggi daripada jenjang receiving.

3) Valuing (menilai)

Menilai atau menghargai artinya memberikan nilai atau memberikan penghargaan terhadap suatu kegiatan atau obyek. Dalam kaitan dalam proses belajar mengajar, peserta didik disini tidak hanya mau menerima nilai yang diajarkan tetapi mereka telah berkemampuan untuk menilai konsep atau fenomena, yaitu baik atau buruk. Bila suatu ajaran yang telah mampu mereka nilai dan mampu untuk mengatakan “itu adalah baik”, maka ini berarti bahwa peserta didik telah menjalani proses penilaian.

4) Organization (organisasi)

Pengorganisasian (Organization) Mengatur atau mengorganisasikan artinya mempertemukan perbedaan nilai sehingga terbentuk nilai baru yang universal, yang membawa pada perbaikan umum. Mengatur atau mengorganisasikan merupakan pengembangan dari nilai kedalam satu sistem organisasi, termasuk didalamnya hubungan satu nilai denagan nilai lain., pemantapan dan perioritas nilai yang telah dimilikinya 5) Characterization (karakterisasi)

Karakterisasi Berdasarkan Nilai-nilai (Characterization by a Value or Value Complex) Ini lebih mengacu kepada karakter dan daya hidup sesorang. Tujuan dalam kategori ini ada hubungannya dengan keteraturan pribadi, sosial dan emosi jiwa. Yaitu


(34)

keterpaduan semua sistem nilai yang telah dimiliki oleh seseorang, yang mempengaruhi pola kepribadian dan tingkah lakunya. Nilai itu telah tertanam secara konsisten pada sistemnya dan telah mempengaruhi emosinya. Pada jenjang ini peserta didik telah memiliki sistem nilai yang mengontrol tingkah lakunya untuk waktu yang lama, sehingga membentu karakteristik “pola hidup” tingkah lakunya menjadi lebih konsisten, menetap dan lebih mudah diperkirakan

c. Psychomotor Domain

Ranah psikomotor adalah kemampuan yang dihasilkan oleh fungsi motorik manusia yaitu berupa keterampilan untuk melakukan sesuatu. Keterampilan melakukan sesuatu tersebut, meliputi keterampilan motorik, keterampilan intelektual, dan keterampilan sosial. Rincian dalam domain ini tidak dibuat oleh Bloom, namun dibuat oleh ahli lain tetapi tetap berdasarkan pada domain yang dibuat Bloom. Ranah psikomotorik ini dikembangkan oleh Simpson, dan klasifikasi ranah psikomotorik tersebut adalah:

1) Perception (Persepsi)

Persepsi (Perception) Penggunaan alat indera untuk menjadi pegangan dalam membantu gerakan. Persepsi ini mencakup kemampuan untuk mengadakan diskriminasi yang tepat antara dua perangsang atau lebih, berdasarkan pembedaan antara ciri-ciri fisik yang khas pada masing-masing rangsangan. Adanya kemampuan ini dinyatakan dalam suatu reaksi yang menunjukkan kesadaran akan hadirnya ransangan (stimulasi) dan perbedaan antara seluruh rangsangan yang ada. 2) Kesiapan (Set)

Kesiapan mencakup kemampuan untuk menempatkan dirinya dalam keadaan akan memulai suatu gerakan atau


(35)

rangakaian gerakan. Kemampuan ini dinyatakan dalam bentuk kesiapan jasmani dan rohani.

3) Guided Response (Respon Terpimpin)

Tahap awal dalam mempelajari keterampilan yang kompleks, termasuk di dalamnya imitasi dan gerakan coba-coba.

4) Mekanisme (Mechanism)

Membiasakan gerakan-gerakan yang telah dipelajari sehingga tampil dengan meyakinkan dan cakap. Ini mencakup kemampuan untuk melakukan suatu rangakaian gerakan dengan lancer karena sudah dilatih secukupnya tanpa memperhatikan contoh yang diberikan

5) Respon Tampak yang Kompleks (Complex Overt Response) Gerakan motoris yang terampil yang di dalamnya terdiri dari pola-pola gerakan yang kompleks. Gerakan kompleks mencakup kemampuan untuk melaksanakan suatu ketrampilan, yang terdiri atas beberapa komponen, dengan lancar, tepat dan efisien. Adanya kemampuan ini dinyatakan dalam suatu rangkaian perbuatan yang berurutan dan menggabungkan beberapa subketrampilan menjadi suatu keseluruhan gerak-gerik yang teratur.

6) Penyesuaian (Adaptation)

Keterampilan yang sudah berkembang sehingga dapat disesuaikan dalam berbagai situasi. Adaptasi ini mencakup kemampuan untuk mengadakan perubahan dan menyesuaikan poila gerak-gerik dengan kondisi setempat atau dengan menunjukkan taraf ketrampilan yang telah mencapai kemahiran.

7) Penciptaan (Origination)

Membuat pola gerakan baru yang disesuaikan dengan situasi atau permasalahan tertentu. Penciptaan atau kreativitas


(36)

adalah mencakup kemampuan untuk melahirkan aneka pola gerak-gerik yang baru, seluruhnya atas dasar prakarsa dan inisiatif sendiri.

Selain Sympson, Dave juga mengemukakan pendapat terkait domain psikomotor, Khusus keterampilan psikomotorik Dave (1967), membaginya dalam lima jenjang, yaitu: peniruan, penggunaan, ketepatan, perangkaian, dan naturalisasi. Klasifikasi ranah psikomotor dijabarkan sebagai berikut :

1) Peniruan (Imitation)

Adalah mengamati perilaku dan pola setelah orang lain. Kinerja mungkin kualitas rendah.

2) Penggunaan (Manipulation)

Adalah mampu melakukan tindakan tertentu dengan mengikuti instruksi dan berlatih.

3) Ketepatan (Precision)

Adalah mengulangi pengalaman serupa agar menuju perubahan yang ke arah yang lebih baik.

4) Perangkaian (Articulation)

Adalah koordinasi serangkaian tindakan, mencapai keselarasan dan konsistensi internal.

5) Naturalisasi (Naturalitation):

Setelah kinerja tingkat tinggi menjadi alami, tanpa perlu berpikir banyak tentang hal itu.

Dari ketiga ranah yang telah dikemukakan oleh Bloom yaitu ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik maka Metode TGT dapat dilihat dari ketiga ranah tersebut diatas yaitu :

1. Ranah Kognitif

Dalam rencana pelaksanaan pemebelajaran pada ranah ini, didukung dengan kompetensi dasar yang akan dijadikan penelitian


(37)

yaitu Menganalisis konstruksi balok sederhana (sendi dan rol) dan Menghitung konstruksi balok sederhana (sendi dan rol) maka ranah ini masuk kategori yaitu ranah kognitif.

Dalam hal ini siswa diharapkan dapat meganalisis konstruksi balok sederhana. Yang dimaksud menganalisis disini adalah siswa mampu untuk merinci atau menguraikan suatu konstruksi balok sederhanan menurut bagian-bagian yang lebih kecil dan mampu memahami hubungan di antara bagian-bagian atau faktor-faktor yang satu dengan faktor-faktor lainnya

Selain menganalisis, ada pula kompetensi dasar menghitung. Tujuan dari tercapainya kemampuan siswa untuk menghitung konstruksi balok sederhana ini yaitu salah satunya mencapai batas minimal KKM untuk SMK Negeri 7 Semarang ini yang telah disepakati yaitu 2,67.

2. Ranah Afektif

Diharapkam dari metode pembelajaran TGT ini kemampuan kognitif siswa dapat meningkat yaitu dengan ditandai tinggi nya nilai yang diperoleh sehingga apabila nilai yang diperoleh siswa itu tinggi maka kemampuan afektif siswa dapat meningkat juga seperti perubahan kemampuan penerimaan daya tangkap terhadap materi maupun respon yang keluar dari siswa saat pelajaran tengah berlangsung dapat meningkat sehingga kemampuan afektif pun dapat dicapai.

3. Ranah Psikomotorik

Diharapkam dari metode pembelajaran TGT ini kemampuan motorik seperti kemampuan menjadi ketua dan anggota dalam turnamen beregu ini bisa meningkat karena disetiap masing-masing tugas terdapat penanggungjawabnya sendiri atau dapat dikatakan kemampuan berorganisaspun akan muncul pada metode pembelajaran


(38)

2.4.

Pendekatan Scientific

2.4.1.

Konsep Pendekatan Scientific dalam Kurikulum 2013

Pada penerapan (implementasi Kurikulum 2013) di sekolah, guru salah satunya harus menggunakan pendekatan ilmiah (scientific), karena pendekatan ini lebih efektif hasilnya dibandingkan pendekatan tradisional.

2.4.2.

Kriteria Pendekatan

Scientific

(Pendekatan Ilmiah)

Sebuah pendekatan pembelajaran sehingga dapat dikatakan sebagai pendekatan ilmiah atau pembelajaran scientific, apabila:

1. Materi pembelajaran berbasis pada fakta atau fenomena yang dapat dijelaskan dengan logika atau penalaran tertentu; bukan sebatas kira-kira, khayalan, legenda, atau dongeng semata.

2. Penjelasan guru, respon siswa, dan interaksi edukatif guru-siswa terbebas dari prasangka yang serta-merta, pemikiran subjektif, atau penalaran yang menyimpang dari alur berpikir logis.

3. Mendorong dan menginspirasi siswa berpikir secara kritis, analistis, dan tepat dalam mengidentifikasi, memahami, memecahkan masalah, dan mengaplikasikan materi pembelajaran.

4. Mendorong dan menginspirasi siswa mampu berpikir hipotetik dalam melihat perbedaan, kesamaan, dan tautan satu sama lain dari materi pembelajaran.

5. Mendorong dan menginspirasi siswa mampu memahami, menerapkan, dan mengembangkan pola berpikir yang rasional dan objektif dalam merespon materi pembelajaran.

6. Berbasis pada konsep, teori, dan fakta empiris yang dapat dipertanggungjawabkan.


(39)

7. Tujuan pembelajaran dirumuskan secara sederhana dan jelas, namun menarik sistem penyajiannya.

2.4.3.

Langkah-Langkah Pembelajaran pada Pendekatan

Scientific

(Pendekatan Ilmiah)

Proses pembelajaran yanag mengimplementasikan pendekatan scientific akan menyentuh tiga ranah, yaitu: sikap (afektif), pengetahuan (kognitif), dan keterampilan (psikomotor). Dengan proses pembelajaran yang demikian maka diharapkan hasil belajar melahirkan peserta didik yang produktif, kreatif, inovatif, dan afektif melalui penguatan sikap, keterampilan, dan pengetahuan yang terintegrasi.

Gambar 2. Pendekatan Scientific dan 3 ranah yang disentuh

Adapun penjelasan dari diagram pendekatan pembelajaran scientific (pendekatan ilmiah) dengan menyentuh ketiga ranah tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Ranah sikap yang menyentuh transformasi substansi atau materi ajar agar peserta didik “tahu mengapa.”

2. Ranah keterampilan yang menyentuh transformasi substansi atau materi ajar agar peserta didik “tahu bagaimana”.

Sikap (Tahu Mengapa)

Ketrampilan (Tahu Bagaimana)

Produktif Inovatif Kreatif afektif

Pengetahuan (Tahu Apa)


(40)

3. Ranah pengetahuan yang menyentuh transformasi substansi atau materi ajar agar peserta didik “tahu apa.”

4. Hasil akhirnya adalah peningkatan dan keseimbangan antara kemampuan untuk menjadi manusia yang baik (soft skills) dan manusia yang memiliki kecakapan dan pengetahuan untuk hidup secara layak (hard skills) dari peserta didik yang meliputi aspek kompetensi sikap, pengetahuan, dan keterampilan.

5. Kurikulum 2013 menekankan pada dimensi pedagogik modern dalam pembelajaran, yaitu menggunakan pendekatan ilmiah. 6. Pendekatan ilmiah (scientific appoach) dalam pembelajaran

sebagaimana dimaksud meliputi mengamati, menanya, menalar, mencoba, membentuk jejaring untuk semua mata pelajaran atau dikenal dengan 5M.

Langkah-langkah pembelajaran scientific meliputi:

Gambar 3. Langkah-langkah pendekatan Scientific

2.5.

Metode Pembelajaran

Teams Games Tournaments

(

TGT)

Pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) adalah salah satu tipe atau Metode pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan, melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status, melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya yang mengandung unsur permainan dan penguatan. TGT merupakan tipe pembelajaran kooperatif yang menggabungkan kegiatan belajar kelompok dengan kompetisi kelompok. Aktivitas belajar dengan permainan yang dirancang

Observing (Mengamati)

Questioning (Menanya)

Asociating (Menalar)

Experimenting (Mencoba)

Networking (Membentuk jejaring)


(41)

dalam pembelajaran kooperatif Metode TGT memungkinkan siswa dapat belajar rileks disamping menumbuhkan tanggungjawab, kerjasama, persaingan sehat, dan keterlibatan belajar

2.5.1 Komponen Utama Metode Pembelajaran

TGT:

2.5.1.1.Class- Presentation (Presentasi Kelas)

Pada awal pembelajaran, guru menyampaikan materi dalam penyajian kelas, biasanya dilakukan dengan pembelajaran langsung, diskusi yang dipimpin guru. Pada saat penyajian kelas ini siswa harus benar-benar memperhatikan dan memahami materi yang disampaikan guru, karena akan membantu siswa bekerja lebih baik pada saat kerja kelompok dan pada saat game, karena skor game akan menentukan skor kelompok.

2.5.1.2.Team (Kelompok)

Kelompok biasanya terdiri dari 4 sampai 6 orang siswa yang anggotanya heterogen dilihat dari hasil akademik, jenis kelamin dan ras atau etnik. Fungsi kelompok adalah untuk lebih mendalami materi bersama teman kelompoknya dan lebih khusus untuk mempersiapkan anggota kelompok agar bekerja dengan baik dan optimal pada saat game dan turnamen. Pada tahap ini siswa belajar bersama dengan anggota kelompoknya untuk menyelesaikan tugas dan soal yang diberikan.Siswa diberikan kebebasan untuk belajar bersama dan saling membantu dengan teman dalam kelompok untuk mendalami materi pelajaran.Selama belajar kelompok, guru berperan sebagai fasilitator dengan mengarahkan siswa yang mengalami kesulitan dalam penyelesaian tugas, serta memandu berfungsinya kelompok belajar.

2.5.1.3.Game (Permainan)

Game terdiri dari pertanyaan-pertanyaan yang dirancang untuk menguji pengetahuan yang didapat siswa dari penyajian kelas dan belajar


(42)

kelompok. Kebanyakan game terdiri dari pertanyaan-pertanyaan sederhana bernomor. Siswa memilih kartu bernomor yang memuat satu pertanyaan, kemudian kelompok yang berperan sebagai pemain mencoba menjawab pertanyaan yang sesuai dengan nomor itu. Kelompok lain diperbolehkan merebut pertanyaan yang tidak dapat dijawab atau jawabannya salah. Siswa yang menjawab benar pertanyaan itu akan mendapat skor. Skor ini yang nantinya dikumpulkan siswa untuk turnamen mingguan.

2.5.1.4.Tournament (Kompetisi)

Turnamen dilakukan pada akhir minggu atau pada setiap unit setelah guru melakukan presentasi kelas dan kelompok sudah mengerjakan lembar kerja.Turnamen pertama guru membagi siswa ke dalam beberapa meja turnamen. Siswa masing-masing kelompok dari tingkat akademik tertinggi sampai tingkat terendah dikelompokkan bersama siswa dari kelompok lain yang mempunyai tingkat akademik sama untuk membentuk satu kelompok turnamen yang homogen. Siswa dari masing-masing kelompok bertanding untuk menyumbangkan poin tertinggi bagi kelompoknya. Dalam turnamen ini, siswa yang memiliki kemampuan akademik sedang atau rendah dapat menjadi siswa yang mendapat poin tertinggi dalam kelompok turnamennya.Poin dari perolehan setiap anggota kelompok diakumulasikan dalam poin kelompok. Berikut bagan pelaksaan turnamen dalam TGT:

KELOMPOK B B-1 B-2 B-3 B-4 Tinggi Sedang Sedang Rendah

KELOMPOK C C-1 C-2 C-3 C-4 Tinggi Sedang Sedang Rendah Meja

Turnamen 1

Meja Turnamen

2

Meja Turnamen

3

Meja Turnamen

4 KELOMPOK A

A-1 A-2 A-3 A-4 Tinggi Sedang Sedang Rendah


(43)

Gambar 4 Bagan Penempatan Peserta Turnamen (Robert E.Slavin, 1995 : 86)

2.5.1.5. Team Recognize (Penghargaan Kelompok)

Dalam pembelajaran kooperatif, penghargaan diberikan untuk kelompok bukan individu, sehingga keberhasilan kelompok ditentukan oleh keberhasilan setiap anggotanya. Penghargaan kelompok diberikan atas dasar rata-rata poin kelompok yang diperoleh dari game dan turnamen dengan kriteria yang telah ditentukan, sebagai berikut:

Tabel 2. Kriteria Penghargaan Kelompok

Rata-rata point Kelompok Penghargaan Kelompok 40 Kelompok Baik (Good Team)

45 Kelompok Hebat (Great Team)

50 Kelompok Super (Super Team)

Sumber : Robert E.Slavin (1995 : 90)

Guru kemudian mengumumkan kelompok yang menang, masing-masing tim akan mendapat sertifikat atau hadiah apabila rata-rata skor memenuhi kriteria yang ditentukan. Team mendapat julukan sesuai poin yang diperoleh.Persiapan yang dilakukan dalam pembelajaran yaitu meliputi persiapan materi, penetapan siswa dalam tim, dan penetapan siswa dalam meja turnamen.

2.5.2. Uraian Kegiatan:

2.5.2.1.Persiapan Materi

Materi Pelajaran dirancang sedemikian rupa sehingga dapat disajikan dalam kelompok dan dalam turnamen. Bentuk rancangan tersebut dapat dikemas dalam suatu perangkat pembelajaran yang terdiri


(44)

dari rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP), materi pengajaran, lembar kegiatan siswa (LKS), kelengkapan turnamen yang akan digunakan dalam turnamen akademik dan tes hasil belajar yang diujikan pada akhir pembelajaran selesai.

2.5.2.2.Penetapan Siswa dalam Tim

Setiap Tim beranggotakan 4 sampai 6 siswa yang terdiri dari siswa pandai, sedang, dan kurang. Petunjuk yang dapat digunakan untuk menetapkan anggota tim adalah sebagai berikut:

a. Merangking Siswa

Setelah daftar dalam kelas diperoleh dicari informasi tentang kemampuan siswa dari skor rata-rata nilai siswa pada tes-tes sebelumnya atau raport.Siswa diurutkan dengan ranking dari yang berkemampuan tinggi ke kemampuan rendah tanpa memberitahukan kepada siswa. b. Menentukan Banyak Tim

Masing-masing tim beranggotakan 4 sampai 6 siswa. Pedoman yang digunakan dalam menentukan banyaknya tim adalah memperhatikan banyaknya anggota setiap tim dan banyaknya siswa dalam kelas.

c. Penyusunan Anggota Tim

Penyusunan anggota tim berdasarkan daftar siswa yang sudah diranking. Penyebaran siswa pada tiap-tiap tim juga memperhatikan jenis kelamin dan kinerja siswa. Dengan demikian keseimbangan antara tim dapat tercapai.

2.5.2.3.Penetapan Siswa dalam Turnamen

Dalam satu meja turnamen terdiri dari 3 atau 4 siswa yang bermain atau berkompetisi dengan kemampuan seimbang atau setara sebagai wakil dari tim yang berbeda. Dalam menetapkan banyak anggota setiap meja turnamen sebaiknya memperhatikan banyaknya tim yang terbentuk.


(45)

2.5.3. Langkah Pembelajaran

TGT

2.5.3.1.Pemberian Materi Pelajaran

Pada langkah ini diperlukan beberapa perangkat pembelajaran, yaitu materi pelajaran, dan Lembar Kerja Siswa. Kegiatan pokok dalam langkah ini adalah mempresentasikan pelajaran di kelas dengan memberikan diskusi materi pelajaran. Presentasi pelajaran dibuka dengan memanfaatkan media belajar yang cocok dengan materi yang akan dipelajari. Guru menanyakan secara aktif konsep-konsep secara visual atau dengan memanipulasi contoh. Mengevaluasi pemahaman siswa dengan memberikan pertanyaan secara acak dan melanjutkan ke langkah berikutnya setelah siswa menangkap ide utama.

2.5.3.2. Belajar Kelompok

Pada langkah ini diperlukan beberapa perangkat pembelajaran yaitu buku paket siswa, LKS Selama belajar kelompok, siswa berada dalam tim, tugas anggota tim yaitu menguasai materi yang diberikan guru dan membantu teman satu tim untuk menguasai materi tersebut. Disamping itu, guru memberikan aturan dasar yang berkaitan dengan bagian bekerja sama dalam tim.

2.5.3.3. Turnamen Akademik

Dalam langkah ini diperlukan perangkat pembelajaran, yaitu lembar pertanyaan bernomor, lembar kunci jawaban bernomor, satu set kartu bernomor, lembar pencatat skor. Kompetisi pada meja turnamen dari 3 atau 4 anggota tim yang berkemampuan seimbang. Nomor meja turnamen diganti dengan nama atau huruf agar siswa tidak tahu mana meja yang tinggi dan


(46)

yang rendah. Bagan dari permainan dengan tiga orang dalam satu meja turnamen adalah sebagai berikut:

Gambar 5. Bagan Permainan dengan tiga orang pemain dalam satu meja (Robert E.Slavin, 1995 : 92)

Jika setiap siswa telah menjawab, menantang atau lewat penantang sebelah kanan pembaca, memcocokan jawaban pada kunci yang sesuai dan membaca dengan keras.Pemain yang menjawab benar dapat menyimpan kartu tersebut.Jika salah, maka mendapat hukuman untuk mengembalikan kartu yang dimenangkan pada paknya. Jika tidak ada yang menjawab benar, maka kartu dikembalikan pada pak.

PENANTANG PERTAMA

1. Ikut mencoba menjawab soal 2. Menantang memberi

jawaban yang beda dengan PEMBACA. Jika ingin atau tidak menantang.

3. Lewat

PENANTANG KEDUA

1. Ikut mencoba menjawab soal 2. Menantang memberi

jawaban yang beda dengan PEMBACA dan PENANTANG PERTAMA. 3. Mengambil dan

membaca jawaban soal yang sesuai dan menentukan pemenang

PEMBACA

1. Mengambil satu kartu dari tumpukan kartu yang telah diacak

2. Membaca dengan keras pertanyaan 3. Mencoba menjawab pertanyaan


(47)

2.5.3.4.Pemindahan

Untuk babak berikutnya semuanya pindah posisi ke kiri. Permainan berlangsung terus hingga waktu habis atau kartunya habis. Ketika permainan berakhir, pemain mencatat jumlah kartu yang dimenangkan pada lembar pencatat skor.

2.6.

Mekanika Teknik

Mekanika Teknik adalah bidang ilmu utama yang

dipelajari di ilmu Teknik Sipil. Pokok utama dari ilmu tersebut

adalah mempelajari perilaku struktur terhadap beban yang

bekerja padanya. Perilaku tersebut umumnya adalah lendutan dan

gaya-gaya (gaya reaksi dan gaya internal).

Dalam mempelajari perilaku struktur maka hal-hal yang

banyak dibicarakan adalah :

stabilitas, keseimbangan gaya,

kompatibillitas antara deformasi dan jenistumpuannya elastisitas.

Dengan mengetahui gaya-gaya lendutan yang terjadi maka

selanjutnya

struktur

tersebut

dapat

direncanakan

atau

diproporsikan dimensinya berdasarkan material yang digunakan

sehingga aman dan nyaman (lendutannya tidak berlebihan) dalam

menerima beban tersebut.

Salah satu bagian paling sederhana dari ilmu Mekanika

Teknik adalah pengetahuan tentang Konstruksi Balok Sederhana.

Kemampuan menganalisis dan menghitung konstruksi balok

sederhana sangat diperlukan sebagai dasar untuk menganalisis


(48)

dan menghitung konstruksi yang lainnya secara mendalam.

Didalam Konstruksi Balok Sederhana ini, terdapat

macam-macam didalamnya tentang mengetahui jenis-jenis tumpuan,

gaya yang terjadi, momen, gaya lintang, gaya normal dengan

berbagai macam beban yang diberikan.

2.7.

Kerangka Berfikir

Metode pembelajaran merupakan salah satu komponen dalam kegiatan pembelajaran yang sangat mendukung keberhasilan dari kegiatan pembelajaran. Semakin tepat guru dalam memilih metode pembelajaran diharapkan makin efektif pula kegiatan pembelajaran berlangsung. Oleh karena itu guru perlu memperhatikan dalam memilih metode pembelajaran sehingga jangan sampai keliru dalam menentukan metode pembelajaran yang berakibat kurang efektifnya kegiatan pembelajaran di sekolah.

Permasalahan yang dihadapi oleh SMK Negeri 7 Semarang kelas X Jurusann Teknik Konstruksi Batu Beton (TKBB) adalah kurangnya keaktifan siswa dalam proses pembelajaran di kelas yang cenderung metode pembelajarannya monoton sehingga kurang menarik bagi siswa yang mengakibatkan kurang optimalnya hasil belajar siswa. Dari permasalahan yang disimpulkan oleh peneliti, yaitu tentang kurangnya ketertarikan siswa terhadap proses pembelajaran yang monoton ini sehingga peneliti mencoba berkreasi dengan metode pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT).

Metode pembelajaran TGT adalah metode pembelajaran kooperatif dengan strategi kelompok belajar yang terdiri dari 4-6 siswa yang heterogen dari kemampuan belajarnya, ada siswa yang kemampuan belajarnya tinggi, sedang, maupun rendah. Dalam kelompok tersebut ada tanggung jawab bersama, jadi setiap anggota saling membantu untuk membawa kelompoknya menjadi juara dalam sebuah turnamen kelas. Ada proses diskusi, saling bertukar pendapat, pembelajaran teman sebaya,


(49)

kepemimpinan dalam mengatur pembelajran dikelompoknya sehingga yang terjalin adalah hubungan positif.

Dalam pelaksanaannya nanti, posisi guru hanya sebagai fasilitator

sehingga dalam proses kegiatan belajar mengajar siswa yang mempunyai peran paling besar sehingga apapun hasilnya tergantung oleh siswa itu sendiri. Metode Pembelajaran TGT ini dimulai dari pemetaan siswa berdasarkan kemampuan serta hasil belajar sebelumnya oleh guru yang nantinya digunakan untuk proses pembentukan kelompok. Kelompok-kelompok tersebut nantinya beradu dalam sebuah turnamen akademik. Dan hanya satu kelompok yang nantinya menjadi pemenang dan berhak mendapatkan penghargaan selain dari hasil belajar itu sendiri.

Pada kegiatan pembelajaran sebelumnya guru menggunakan metode konvensional dimana hanya siswa yang aktif saja yang akan maju dan berkembang. Bagi siswa yang kurang aktif akan menerima begitu saja materi yang diberikan oleh guru sehingga kemampuan mereka tidak bisa berkembang dengan maksimal. Penggunaan metode ceramah secara terus menerus juga dapat menimbulkan kebosanan dalam diri siswa sehingga menyebabkan kegiatan pembelajaran menjadi tidak menyenangkan dan membuat jenuh para siswa sehingga hasil belajar menjadi kurang maksimal. Untuk mengatasi hal tersebut guru harus menciptakan berbagai variasi dalam pembelajaran agar kegiatan pembelajaran dapat berlangsung dengan efektif dan menyenangkan. Salah satu cara untuk mengatasi hal tersebut adalah dengan menggunakan metode pembelajaran kooperatif dalam kegiatan pembelajaran di kelas. Salah satu metode pembelajaran kooperatif yang dapat digunakan adalah metode pembelajaran TGT.

Dengan diterapkannya pembelajaran TGT dalam pembelajaran Mekanika Teknik, diharapkan dapat membantu siswa lebih aktif dalam pembelajaran dan lebih memahami penjelasan guru sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Untuk meningkatkan hasil belajar Mekanika Teknik dalam pembelajarannya harus menarik sehingga siswa termotivasi untuk belajar. Diperlukan model pembelajaran interaktif dimana guru lebih


(50)

banyak memberikan peran kepada siswa sebagai subjek belajar. Model pembelajaran TGT ini diarahkan kepada proses pembelajaran dalam rangka meningkatkan aktivitas siswa dalam kegiatan belajar mengajar. Aktivitas siswa dalam model pembelajaran TGT dapat dilihat dari 6 aspek yaitu aktivitas siswa dalam memperhatikan pelajaran, aktivitas siswa dalam bertanya, aktivitas siswa dalam menulis, aktivitas siswa dalam menanggapi pertanyaan atau pendapat, aktivitas siswa yang bersemangat untuk menjalankan proses belajar mengajar.

Guru merancang proses belajar mengajar yang banyak melibatkan siswa sehingga tercapai hasil belajar. Dengan penerapan prosedur metode pembelajaran TGT ini maka akan muncul peningkatan aktivitas siswa di kelas sehingga apabila aktivitas siswa dapat dapat meningkat maka hasil belajar akan meningkat juga (kognitif, afektif, dan psikomotorik)


(51)

Gambar 6. Kerangka Berfikir Penelitian

Perencanaan Metode Pembelajaran Teams Games Tournaments

Guru Siswa

 Masuk Kelas Mengisi sedikit materi

 Presentasi Kelas  Berkumpul tiap

masing-masing kelompok  Melaksanakan

Permainan  Melaksanakan

Turnamen  Penghargaan

Kelompok

Kegiatan Pembelajaran siswa lebih aktif

Pemetaan Siswa dan pembentukan kelompok (4-6 orang)

Siswa kurang aktif dikelas

Hasil Belajar Meningkat

Hasil Belajar Kurang maksimal

Evaluasi

R e f l e k s i


(52)

2.8.

Hipotesis Penelitian

Dari uraian kerangka pikir diatas, maka hipotesis yang dapat dirumuskan adalah :

1) Siswa yang proses pembelajarannya menerapkan metode Teams Games Tournaments (TGT) lebih aktif dibandingkan yang pembelajarannya menerapkan metode konvensional (ceramah).

2) Siswa yang proses pembelajarannya menerapkan metode Teams Games Tournaments (TGT) hasil belajarnya lebih tinggi dibandingkan yang pembelajarannya menerapkan metode konvensional (ceramah). 3) Siswa yang proses pembelajarannya menerapkan metode Teams

Games Tournaments (TGT) lebih mampu menguasai materi menganalisis dan menghitung konstruksi balok sederhana dengan indikator banyaknya siswa yang telah berhasil memperoleh ketuntasan nilai yang sesuai dengan standar SMK Negeri 7 Semarang dibandingkan yang pembelajarannya menerapkan metode konvensional (ceramah).


(53)

36

3.1.

Rancangan Penelitian

Rancangan penelitian ini adalah penelitian eksperimen. Menurut Arikunto (2006:3) penelitian eksperimen adalah suatu cara untuk mencari hubungan sebab akibat antara dua faktor yang sengaja ditimbulkan oleh peneliti dengan mengeliminasi atau mengurangi atau menyisihkan faktor-faktor lain yang mengganggu. Melalui penelitian eksperimen ini akan diketahui hasil dari perlakuan yang diberikan.

Pada penelitian ini yang digunakan adalah penelitian eksperimen semu. Eksperimen semu adalah jenis komparasi yang membandingkan pengaruh pemberian suatu perlakuan (treatment) pada suatu obyek (kelas eksperimen) serta melihat besar pengaruhnya, namun dalam proses penelitiannya tidak dapat dilakukan pengacakan siswa (random) dalam rangka penempatan ke dalam kelas eksperimen dan kontrol. Rancangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah

pre-test post-test.

Tabel 3. Pola Rancangan Penelitian

Kelas Tes Awal (Pre-Test)

Perlakuan (Treatment)

Tes Akhir (Post-Test)

Eksperimen TE 1 (E) X1

Kontrol TK 1 (K) X2

Keterangan :

TE 1 : Simbol tes awal untuk kelas eksperimen TK 1 : Simbol tes awal untuk kelas kontrol X1 : Simbol tes akhir untuk kelas eksperimen X2 : Simbol tes akhir untuk kelas kontrol


(54)

(E) : Simbol perlakuan berupa pengajaran dengan menggunakan metode pembelajaran TGT (Teams Games Tournaments)

(K) : Simbol perlakuan berupa pengajaran dengan menggunakan metode pembelajaran konvensional (ceramah)

3.2.

Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 7 Semarang pada Kelas X Program Keahlian Teknik Konstruksi Batu Beton (TKBB) pada tahun pembelajaran 2014/2015. Penelitian ini dilaksanakan mulai tanggal 9 Maret hingga 1 April 2015.

3.3.

Populasi dan Sampel Penelitian

Populasi merupakan keseluruhan subyek penelitian (Arikunto, 2002:102). Sedangkan menurut (Sugiyono, 2002:55) dalam buku "Statistika Untuk Penelitian" menyatakan bahwa: Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari obyek atau subyek yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik suatu kesimpulan. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X TKBB (Teknik Konstruksi Batu Beton) di SMK Negeri 7 Semarang yang terbagi menjadi dua kelas, yaitu kelas X TKBB 1 dengan jumlah siswa 36 orang dan kelas X TKBB 2 dengan jumlah siswa 36 orang. Sehingga total siswa yang menjadi sampel dalam penelitian ini adalah berjumlah 72 orang.

Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti (Arikunto, 2002:109). Menurut Sugiyono (2002:73), yang dimaksud dengan sampel adalah “bagian dari jumlah karakteristik yang dimiliki oleh populasi tertentu”. Sampel dalam penelitian ini adalah keseluruhan dari populasi penelitian yang kemudian dengan menggunakan metode undian dibagi menjadi dua yaitu satu kelas untuk kelas kontrol dan kelas yang lainnya untuk kelas eksperimen. Kelas kontrol merupakan kelas yang diberi pengajaran dengan menggunakan metode konvensional (ceramah) dan kelas eksperimen merupakan kelas yang diberi pengajaran dengan menggunakan metode pembelajaran TGT. Penentuan kelas


(55)

yang akan menjadi kelas kontrol dan kelas eksperimen menggunakan metode

random sampling dengan cara undian.

Berdasarkan hasil undian, yang menjadi kelas kontrol adalah kelas X TKBB 1 yang berjumlah 36 siswa dan yang menjadi kelas eksperimen adalah kelas X TKBB 2 yang berjumlah 36 siswa. Sedangkan yang menjadi kelas uji coba adalah kelas XI TKBB 1 yang berjumlah 36 siswa. Kelas X TKBB 1 di SMK Negeri 7 Semarang dipilih untuk menjadi kelas uji coba dikarenakan kelas ini sudah pernah mendapatkan materi yang sama yang digunakan sebagai bahan penelitian sekaligus menguji instrumen soal.

3.4.

Variabel Penelitian

Menurut Sugiyono (2012:6), “Variabel penelitian pada dasarnya adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut kemudian ditarik kesimpulan”. Variabel dalam penilitian ini terdiri dari variabel bebas dan variabel terikat, yaitu:

1) Variabel bebas (independent variabel) adalah merupakan variabel yang mempunyai atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel dependen (terikat). Variabel yang mempengaruhi dalam penelitian ini disebut variabel penyebab (X) adalah model pembelajaran Teams Games Tournaments (TGT).

2) Variabel terikat (dependent variabel) adalah merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas. Variabel terikat dalam penelitian ini adalah keaktifan siswa dalam kegiatan pembelajaran yang dapat dilihat menggunakan tabel keaktifan siswa (Y). Tujuan dari kegiatan belajar yang baik tentunya dibuktikan dengan hasil belajar yang dicapai siswa. Untuk itu hasil belajar siswa dalam penelitian ini digunakan juga sebagai indikator keaktifan siswa yang menunjang dalam keberhasilan dari tujuan pembelajaran tersebut. Untuk mengukur hasil belajar dengan menggunakan tes yang terdiri dari pre test dan post test. Pre test


(56)

digunakan untuk mengetahui kemampuan awal siswa , dan post test untuk mengetahui pengetahuan siswa setelah menerima perlakuan.

3.5.

Metode Pengumpulan Data

3.5.1.

Metode Dokumentasi

Metode dokumentasi adalah metode yang digunakan untuk mencari data mengenai hal-hal atau variabel yang berupa data-data pada masing-masing kelas X TKBB 1, X TKBB 2 dan XI TKBB 1 di SMK Negeri 7 Semarang tahun pembelajaran 2014/2015. Metode dokumentasi dipergunakan untuk mendapatkan data tentang daftar nama serta jumlah siswa yang menjadi anggota sampel dan uji coba pada penelitian ini.

3.5.2.

Metode Observasi

Menurut Sutrisno didalam kutipan Sugiyono (2012:203) mengemukakan bahwa “observasi merupakan suatu proses yang kompleks, suatu proses yang tersusun dari berbagai proses biologis dan psikologis”. Observasi penelitian ini digunakan untuk mendeskripsikan aktivitas siswa melalui model Teams Games Tournaments. Observasi dilakukan sebelum, selama, dan sesudah pelaksanaan penerapan metode pembelajaran dan dilakukan melalui pengamatan langsung melalui obyek yang diteliti. Lembar observasi digunakan untuk memperoleh data yang dapat memperlihatkan peningkatkan keaktifan dan partisipasi siswa dalam kegiatan pembelajaran melalui Teams Games Tournaments.

3.5.3.

Metode Tes

Tes digunakan untuk mengukur pengetahuan siswa mengenai hasil belajar. Tes yang diberikan pada siswa ada dua macam yaitu pre-test yang diberikan sebelum penerapan metode pembelajaran kooperatif tipe TGT (Teams Games Tournaments) maupun metode konvensional (ceramah) dan post-test yang dilakukan setelah penerapan metode pembelajaran kooperatif tipe TGT (Teams Games Tournaments) maupun metode konvensional (ceramah). Pada kelas


(57)

eksperimen menerapkan pembelajaran kooperatif tipe TGT (Teams Games Tournaments), sedangkan pada kelas kontrol menerapkan metode konvensional (ceramah). Tes digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol. Metode tes yang digunakan adalah pre-test dan post-test. Perangkat tes yang digunakan adalah tes pilihan ganda dengan lima pilihan jawaban.

Tabel 4. Teknik Pengumpulan Data

No. Data Cara Pengumpulan Data

1. Keaktifan Siswa Dokumentasi, observasi 2. Hasil Belajar Dokumen, Tes

Sumber : Analisis Data

3.6.

Langkah-langkah Penelitian

Langkah-langkah yang akan dilakukan pada kegiatan penelitian ini terdiri dari dua bagian yaitu tentang langkah-langkah penelitian. Langkah-langkah pengumpulan data pada kegiatan penelitian ini adalah sebagai berikut:

1) Menentukan subyek penelitian.

2) Menentukan kelas eksperimen dan kelas kontrol. 3) Menyusun kisi-kisi tes dan soal uji coba

4) Pada pembelajaran, kelas uji coba dilakukan test uji coba soal.selain uji coba soal juga dilakukan uji konsistensi rater untuk mendapatkan hasil data keaktifan yang mendekati sebenar-benarnya sesuai keadaan serta uji konsistensi ini dilakukan pada kelas XI TKBB 1.

5) Dengan teknik random sampling, ditentukan sampel penelitian yaitu siswa kelas X TKBB 1 sebagai kelas eksperimen dan kelas X TKBB 2 sebagai kelas kontrol.

6) Mengujicobakan instrumen tes, dimana tes itu akan digunakan sebagai tes hasil belajar.

7) Menganalisis data hasil uji coba untuk mengetahui tingkat kesukaran, daya pembeda, validitas, dan realibilitas.


(58)

8) Menyiapkan soal-soal yang memenuhi syarat dengan merevisi soal-soal yang tidak valid untuk selanjutnya digunakan sebagai soal pre-test dan post-test

pada kelas kontrol dan kelas eksperimen.

9) Melaksanakan tes awal (pre-test) pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. 10) Menyampaikan langkah-langkah dalam metode pembelajaran kooperatif tipe

TGT (Teams Games Tournaments) pada kelas eksperimen.

11) Melaksanakan kegiatan pembelajaran di kelas. Pada kelas eksperimen diberi perlakuan dengan metode pembelajaran kooperatif tipe TGT (Teams Games Tournaments) sedangkan kelas kontrol diberi perlakuan dengan metode pembelajaran konvensional (ceramah).

12) Melaksanakan tes hasil belajar (post-test) pada kelas eksperimen dan kelas kontrol.

13) Menganalisis data yang telah di kumpulkan dengan metode yang telah di tentukan.

14) Menyusun hasil penelitian.

Berikut ini merupakan rancangan kegiatan pembelajaran di kelas uji coba, kelas kontrol dan kelas eksperimen selama pelaksanaan penelitian.

A. Kegiatan Pembelajaran Pada Kelas Uji Coba 29 Februari

2015

Menganalis dan menyiapkan instrumen

2 Maret 2015

Melaksanakan uji coba soal untuk instrumen penelitian pada kelas kontrol dan kelas eksperimen. Uji coba soal dilaksanakan di kelas XI TKBB 1 karena mempunyai karakteristik yang sama dengan anggota sampel.

B. Kegiatan Pembelajaran Pada Kelas Kontrol 12 Maret

2015

 Guru melaksanakan pre-test pada kelas X TKBB 1.

 Guru menjelaskan materi dengan metode ceramah. Tabel 5. Rencana Kegiatan Penelitian


(59)

18 dan 25 Maret 2015

Guru menjelaskan materi dengan metode ceramah

1 April 2015

Guru memberikan ulangan akhir (post-test) tentang materi yang telah disampaikan.

C. Kegiatan Pembelajaran Pada Kelas Eksperimen

9 Maret 2015

 Guru melaksanakan pre-test pada kelas X TKBB 1.

 Guru memberikan pengetahuan awal tentang materi yang akan disampaikan.

 Guru memberikan penjelasan tentang metode TGT serta bagaiamana penerapannya dalam kegiatan pembelajaran di kelas.

 Guru membagi kelas menjadi 6 kelompok diskusi

 Setiap kelompok berisi 6 orang.

 Guru menjelaskan secara umum mengenai materi

 Guru memberikan materi dan tugas untuk didiskusikan oleh masing-masing kelompok.

 Guru memberikan kesempatan kepada ketua kelompok untuk melaporkan perkembangan kelompoknya.

16 dan 23 Maret 2015

 Guru menyiapkan dan memilah pertanyaan soal untuk turnamen akademik.

 Guru memberikan kesempatan kepada ketua kelompok untuk melaporkan perkembangan kelompoknya.

 Guru mengamati proses jalannya turnamen akademik sekaligus menjadi juri

 Guru menentukan pemenang dalam turnamen akademik sekaligus memberikan penghargaan kepada kelompok yang telah memenangkan turnamen akademik.

 Guru memberikan pendalaman materi secara klasikal agar para siswa semakin menguasai materi yang telah dipelajari bersama.


(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

DOKUMENTASI PENELITIAN

1. DOKUMENTASI UJI COBA

2. DOKUMENTASI PRETEST KELAS KONTROL (X TKBB 2)

3. DOKUMENTASI PRETEST KELAS EKSPERIMEN (X TKBB 1)

4. DOKUMENTASI PEMBELAJARAN TEAMS GAMES

TOURNAMENTS LAMPIRAN 50


(6)

5. DOKUMENTASI POST TEST KELAS KONTROL (X TKBB 2)


Dokumen yang terkait

Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe TGT (Teams-Games Tournament) terhadap pemahaman konsep matematika siswa

1 8 185

Komparasi hasil belajar metode teams games tournament (TGT) dengan Student Teams Achievement Division (STAD) pada sub konsep perpindahan kalor

0 6 174

Pengaruh kombinasi model pembelajaran kooperatif tipe Teams-Games-Tournament (TGT) dengan make a match terhadap hasil belajar biologi siswa

2 8 199

Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran fiqih di MTs Islamiyah Ciputat

1 40 0

Pengaruh kombinasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games-tournament (tgt) dengan make a match terhadap hasil belajar biologi siswa (kuasi eksperimen pada Kelas XI IPA Madrasah Aliyah Negeri Jonggol)

0 5 199

The Effectiveness of Using Teams Games Tournaments (TGT) in Teaching Reading of Narrative Text, (A Quasi-Experimental Study at the Second Year Students of SMPN I Pakuhaji)

0 10 0

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TGT (TEAMS GAMES TOURNAMENTS) PADA MATA PELAJARAN IPS DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN SOSIAL SISWA.

0 1 46

PENGARUH METODE TEAMS GAMES TOURNAMENTS (TGT) TERHADAP PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SHARAF.

0 1 39

Penerapan metode pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran ekonomi kelas XI SMA N 1 Depok Yogyakarta.

0 0 272

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENTS (TGT) UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS XI SMA N 1 DEPOK YOGYAKARTA

0 0 270