PERILAKU KONSUMEN DALAM MENGGUNAKAN TEKNOLOGI INFORMASI (Studi Pada Siswa SMA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya).

(1)

PERILAKU KONSUMEN DALAM MENGGUNAKAN

TEKNOLOGI INFORMASI INTERNET

(Studi Kasus Pada Siswa SMA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan memperoleh Gelar Sarjana Ilmu Administrasi pada Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas

Pembangunan Nasional ” VETERAN ” Jawa Timur

Oleh :

YANUAR PUTRI

NPM. 0642010017

YAYASAN KESEJAHTERAAN PENDIDIKAN DAN PERUMAHAN

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JAWA TIMUR

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

JURUSAN ILMU ADMINISTRASI BISNIS

SURABAYA

2010


(2)

JUDUL PENELITIAN : PERILAKU KONSUMEN DALAM MENGGUNAKAN TEKNOLOGI INFORMASI INTERNET ( Studi Kasus

Pada Siswa SLTA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya ).

NAMA MAHASISWA : YANUAR PUTRI NPM : 0642010017

JURUSAN : ILMU ADMINISTRASI BISNIS FAKULTAS : ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

Telah disetujui untuk mengikuti Seminar Proposal Menyetujui,

Pembimbing utama Pembimbing pendamping

Dra. Sonja Andarini, M.Si

R.Y. Rusdianto, S.Sos, M.Si

NIP : 030 223 612

NIP : 957 200 046

Mengetahui , Ketua Jurusan

SADJUDI, Drs., SE. M.Si

NIP : 030134635


(3)

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat AllaH SWT, karena hanya atas dan rahmat-Nya, maka penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul “ Perilaku Konsumen dalam Penggunaan Teknologi Informasi Internet ( Studi Kasus pada Siswa SLTA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya ) ”.

Dalam kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa hormat dan ucapan terima kasih kepada Ibu Dra. Sonja Andarini, M.Si dan bapak R.Y.Rusdianto, S.Sos

,

M.Si selaku dosen pembimbing yang bersedia meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan dan petunjuk kepada penulis dan tidak lupa penulis menyampaikan terima kasih kepada :

1. Ibu Dra. Hj. Suparwati, M.Si., selaku dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Pembangunan Nasional ” Veteran ” Jawa Timur. 2. Bapak Drs. Sadjudi, S.E., M.Si., selaku ketua program studi Ilmu

Administrasi Bisnis Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Pembangunan Nasional ” Veteran ” Jawa Timur.

3. Bapak Drs, Nurhadi, M.Si , selaku sekretaris program studi Ilmu Administrasi Bisnis Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Pembangunan Nasional ” Veteran ” Jawa Timur.

4. Bapak dan Ibu Dosen jurusan Ilmu Administrasi Bisnis Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Pembangunan Nasional ” Veteran ” Jawa Timur.


(4)

5. Bapak Drs.Sabariyanto Nurwantoro, M.Pd. selaku Kepala Sekolah SLTA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya, yang telah memberikan bimbingan dan sumber data.

6. Kedua orang tua penulis yang telah banyak memberikan dukungan moral maupun materiil sehingga dapat terselesaikannya skripsi ini.

Penulis menyadari segala keterbatasan kemampuan dan pengetahuan, sehingga saran dan kritik sangat penulis harapkan demi kesempurnaan penulisan ini. Akhir kata penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak.

Surabaya, Mei 2010

Penulis


(5)

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR...i

DAFTAR ISI...iii

DAFTAR TABEL... vii

DAFTAR GAMBAR... x

DAFTAR LAMPIRAN... xi

ABSTRAKSI ... xii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... .1

1.2 Rumusan Masalah... .8

1.3 Tujuan Penelitian...8

1.4 Manfaat Penelitian... 8

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Landasan Teori... 9

2.1.1 Perilaku Konsumen... 9

a. Pengertian Perilaku Konsumen... 9

b. Model Perilaku Konsumen... 11


(6)

c. Fungsi Model Perilaku Konsumen... 12

d. Tipe – tipe Perilaku Konsumen... 13

e. Teori – teori Perilaku Konsumen... 14

f. Faktor – faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen... 16

2.1.2 Teknologi... 20

a. Sejarah tentang Teknologi Informasi... 20

b. Pengertian Teknologi... 22

c. Pengertian Teknologi Informasi... 22

d. Produk – produk Teknologi Informasi... 24

e. Teknologi Informasi dalam Kehidupan Masyarakat... 29

f. Dampak Penerapan Teknologi Informasi...30

2.1.3 Internet... 38

a. Konsep Internet... 38

b. Sejarah Internet... 39

c. Pengertian Internet... 40

d. Layanan dan Fasilitas yang terdapat di Internet... 41

e. Komponen Layanan Internet... 44

2.1.4 Website... 47

2.1.4.1 Pengertian Website... 47

2.1.5 HTML... 48

2.1.5.1 Pengertian HTML... 48

2.1.6 Kerangka Berpikir... 49 iv


(7)

BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Fokus Penelitian... 51

3.2 Lokasi Penelitian... 55

3.3 Populasi, Sampel, dan Teknik Penarikan Sampel... 56

a. Populasi... 56

b. Sampel... 56

c. Teknik Penarikan Sampel... 57

3.4 Teknik Pengumpulan Data...58

a. Jenis Data...58

b. Sumber Data...58

c. Cara Pengumpulan Data...58

3.5 Teknik Analisis Data... 59

3.6 Validitas Data... 59

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Gambaran Obyek Penelitian, dan Penyajian Data...62

4.1.1 Sejarah Singkat SMA Kemala Bhayangkari 1...62

4.1.2 Lokasi Sekolah...63

4.1.3 Struktur Organisasi...65

4.1.4 Visi dan Misi...66

4.2 Hasil ...67

4.2.2 Deskripsi Hasil Penelitian ...67 v


(8)

4.2.3 Karakteristik Responden ...67

4.2.4 Ditribusi Frekuensi Responden...68

4.3 Pembahasan ...93

4.3.1 Deskripsi Penelitian ...93

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ...98

5.2 Saran...99 DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN


(9)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 1.1 Karakteristik Responden...66

Tabel 1.2 Usia Responden...67

Tabel 1.3 Responden Pernah atau tidak mengakses internet...67

Tabel 2.1 Responden Mengakses Internet dalam Seminggu...68

Tabel 2.2 Lama Responden Mengakses Internet...68

Tabel 2.3 Lokasi Responden Mengakses Internet...69

Tabel 2.4 Perangkat Yang digunakan Responden...70

Tabel 2.5 Dengan Siapa Responden Mengakses Internet...70

Tabel 2.6 Kapan Responden Mengakses Internet...71

Tabel 2.7 Jam Berapa Responden Mengakses Internet...71

Tabel 2.8 Pengetahuan Responden tentang Game Online...72

Tabel 2.9 Responden Pernah Bermain Game Online...72

Tabel 2.10 Berapa kali Seminggu Responden bermain Game Online…………...73

Tabel 2.11 Berapa Lama Responden Bermain Game Online………73

Tabel 2.12 Dimana Responden Bermain Game Online……….74

Tabel 2.13 Perangkat yang Digunakan Responden………...74

Tabel 2.14 Dengan Siapa Responden Bermain Game Online...75

Tabel 2.15 Kapan Responden Bermain Game Online...75


(10)

Tabel 2.16 Kapan (jam) Responden Bermain Game Online...76

Tabel 2.17 Jenis Permainan Yang Dimainkan Responden...77

Tabel 2.18 Mengapa Responden Tidak Tertarik Pada Game Online...77

Tabel 2.19 Responden Mengetahui Situs Jejaring Sosial...78

Tabel 2.20 Responden Memiliki Member (anggota) Situs Jejaring Sosial...78

Tabel 2.21 Berapa Kali Responden Mengakses Situs Jejaring Sosial...79

Tabel 2.22 Berapa Lama Responden Mengakses Situs Jejaring Sosial...79

Tabel 2.23 Perangkat Yang Digunakan Responden...80

Tabel 2.24 Responden Pernah Bertemu Langsung...80

Tabel 2.25 Percayakah Responden Dengan Data Tersebut...81

Tabel 2.26 Situs Yang Sering Responden Akses...81

Tabel 2.27 Responden Pernah Mengakses Situs Hiburan...82

Tabel 2.28 Pernah atau Tidak Responden Mengunduh Musik / Film...82

Tabel 2.29 Pernah atau Tidak Responden Membeli Musik / Film...83

Tabel 2.30 Apakah Responden Mempunyai Usaha...83

Tabel 2.31 Responden Pernah Membuka Situs Usaha...84

Tabel 2.32 Responden Pernah Bertransaksi Bisnis Melalui Internet...84

Tabel 2.33 Responden Sering Mencari Materi Sekolah...85

Tabel 2.34 Responden Menggunakan Situs Mesin Pencari Informasi...85

Tabel 2.35 Responden Mengetahui Situs Wikipedia...86

Tabel 2.36 Bermanfaat atau Tidak Situs Tersebut...86

Tabel 2.37 Responden Mengetahui Tentang Webbloging (Blog)...87 viii


(11)

Tabel 2.38 Apakah Responden Memiliki Webbloging (Blog)...87

Tabel 2.39 Isi Blog Responden...88

Tabel 2.40 Responden Pernah atau Tidak Mengakses Situs (17+)...88

Tabel 2.41 Alasan Responden Mengakses Situs Tersebut...89


(12)

DAFTAR GAMBAR

Halaman Gambar 1 Model Perilaku Konsumen ... 11 Gambar 2 Kerangka Berpikir...50 Gambar 3 Struktur Organisasi SMA Kemala Bhayangkari 1...65


(13)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Kuesioner

Lampiran 2 Karakteristik Responden Lampiran 3 Tingkat Usia Responden

Lampiran 4 Responden Mengakses Internet Dalam Seminggu Lampiran 5 Responden Mengetahui Tentang Game Online Lampiran 6 Responden Mengetahui Tentang Situs Jejaring Sosial Lampiran 7 Responden Pernah Mengakses Situs Hiburan

Lampiran 8 Responden Mempunyai Usaha Yang diPasarkan Melalui Internet Lampiran 9 Responden Sering Mencari Materi Sekolah Melalui Internet Lampiran 10 Responden Mengetahui Tentang Webbloging (Blog)


(14)

ABSTRAKSI

YANUAR PUTRI. PERILAKU KONSUMEN DALAM MENGGUNAKAN TEKNOLOGI INFORMASI (Studi Pada Siswa SMA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya)

Perkembangan teknologi saat ini membawa masyarakat kepada perubahan – perubahan kehidupan ke arah yang lebih baik. Komunikasi merupakan aktivitas yang dilakukan sehari – hari, dengan adanya perkembangan teknologi saat ini memudahkan masyarakat dalam berkomunikasi, tanpa harus memikirkan dan terganggu oleh jarak yang cukup jauh, bahkan jarak antar negara pun dapat dilakukan dengan waktu yang lebih cepat. Salah satu media informasi saat ini yang sering digunakan oleh masyarakat antara lain internet. Internet dapat digunakan untuk mencari hal positif antara lain berita, tugas sekolah dan lainnya. Adapun situs yang terdapat di internet antara lain facebook, twitter.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis tentang ”karakteristik pelajar SMA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya dalam menggunakan Teknologi Informasi” dan untuk mendeskriptifkan penilaian pelajar dalam menggunakan akses internet.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif, yaitu yang digunakan sebagai prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata – kata tertulis atau lisan dari orang – orang yang dapat diamati. Dalam penelitian ini digunakan 88 responden dengan menggunakan kuesioner. Dimana responden diambil dengan menggunakan teknik (Stratified Random Sampling).

Dari hasil Studi Perilaku Konsumen dalam Menggunakan Teknologi Informasi (Studi Kasus Siswa SMA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya), yang diamati dalam penelitian ( Umum, Permainan (game), Jejaring Sosial (Facebook,Twitter), Bisnis, dan Pendidikan). Ternyata hanya perilaku Jejaring Sosial yang paling diamati oleh responden.


(15)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi saat ini membawa masyarakat kepada perubahan–perubahan kehidupan ke arah yang lebih baik. Masyarakat dituntut untuk selalu dinamis dan mampu bergerak dengan cepat. Informasi dan komunikasi termasuk hal utama yang mendukung kemajuan manusia dalam berpikir. Pada kemajuan di era globalisasi ini, masyarakat sangat bergantung pada teknologi. Perkembangan teknologi informasi yang sangat canggih akan dapat memudahkan masyarakat dalam berkomunikasi, tanpa harus memikirkan dan terganggu oleh jarak yang cukup jauh, bahkan jarak antar negara pun dapat dilakukan dengan waktu yang lebih cepat, karena kemajuan teknologi pada saat ini. Komunikasi merupakan aktivitas yang dilakukan sehari-hari. Jika masyarakat dahulu berkomunikasi dengan cara surat, bertemu dan berbicara langsung, maka komunikasi pada saat ini sudah dapat menggunakan sarana teknologi informasi seperti telepon, satelit, internet, dan lain–lain, yang tentu bisa menghemat tenaga, waktu, dan biaya. Kemajuan teknologi informasi ini semakin bisa memberikan manfaat yang optimal bagi masyarakat yang menggunakannya.


(16)

Jadi pada intinya Teknologi informasi, teknologi yang memanfaatkan komputer dan teknologi lainnya sebagai perangkat utama untuk mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat. Salah satu media informasi dan komunikasi dari teknologi informasi yang banyak digunakan dan dimanfaatkan oleh masyarakat pada saat ini adalah sarana internet melalui perusahaan kecil jasa layanan informasi. Internet merupakan jaringan luas yang menghubungkan komputer–komputer di seluruh dunia. Setiap sinyal digital jaringan internet akan ditransmisikan oleh stasiun satelit ke jaringan internet komputer lain , sehingga dapat mempercepat mengakses atau mentrasnfer data informasi dan komunikasi. Oleh sebab itu, pentingnya bagi masyarakat untuk mengenal internet.

Internet telah menawarkan sumber informasi yang lengkap, memberi kemudahan, kecepatan akses bagi semua pengguna kapan dan dimanapun berada serta berkomunikasi secara online. Internet menawarkan fasilitas kepada pengguna untuk mengirim dan menerima e-mail, chatting atau komunikasi lewat internet, dan yang paling sering dilakukan adalah membuka situs-situs Internet, terutama situs-situs jejaring sosial (social networking), seperti Friendster dan Facebook serta weblog ( http://.... ). Di situs-situs jejaring sosial tersebut mereka dapat berinteraksi dengan teman-teman mereka. Hal ini membawa kesenangan tersendiri bagi mereka karena mereka secara aktif terlibat dalam kegiatan yang menyenangkan bersama teman-teman mereka pengguna internet di Indonesia didominasi oleh kaum pelajar. Pengguna situs sosial pun semakin banyak seperti friendster dan facebook. Maraknya Friendster sebagai situs jejaring sosial di kalangan pelajar dan mahasiswa pada empat tahun


(17)

terakhir, telah menempatkan Indonesia sebagai pemilik account ( data ) Friendster nomor tiga sedunia. Disamping itu trend blogging pun tidak kalah, di akhir-akhir ini blog banyak diminati sebagai situs pribadi untuk menuliskan hal tentang kehidupan dan perjalanan hidup serta banyak anak muda yang dengan cara instan ingin mendapatkan uang lewat bisnis di internet. Satu hal yang menarik dari blog adalah bahwa jumlah blog di Indonesia berkembang sangat pesat. Di Asia, friendster menjadi situs jaringan sosial terbesar yang dikunjungi rata-rata 32 juta pengguna internet setiap bulannya. Di Indonesia, Friendster memiliki lebih dari 8 juta pengguna terdaftar dan 4 juta pengunjung unik setiap bulan di friendster.com pada Februari 2008. Sementara 40 persen dari 25 juta pengguna internet yang ada di Indonesia memiliki akun Friendster. Penggunaan bloger pun tak kalah pada tahun 2008 jumlah pemakai blogspot sekitar 279.000 dan wordpres sekitar 125.000 menurut Ventura Elisawati.

( http://wordpress.com/2009/05/06/pengguna-internetkalanganpelajar. )

Internet memang ibarat pisau bermata dua. Disatu sisi, teknologi ini bisa bermanfaat apabila digunakan untuk melakukan hal-hal yang baik dan bermanfaat, seperti: mencari bahan-bahan pelajaran sekolah, diskusi mata pelajaran, mencari program beasiswa, konsultasi dengan pakar, belajar jarak jauh, dan mencari metode-metode pengajaran berbasis multimedia. Akan tetapi apakah memang demikian penggunaan internet sepenuhnya bersifat positif. Pengguna internet, menggunakan layanan internet tidak hanya untuk hal yang positif melainkan untuk penggunaan hal yang bersifat negatif, baik itu pornoaksi dan pornografi hingga tindakan-tindakan kejahatan seperti upaya Hacking


(18)

( merusak/mengunci ) Facebook dan membobol pasword orang lain. Penggunaan internet telah mengalami perubahan penggunaan internet dari Internet Sehat bergeser ke Internet Addictive, ( http://www.jurug.com/informasi-internet/dampak-pengguna-internet.html.) diantaranya :

1. Net Gaming ( situs game / permainan ).

Hampir semua kalangan pengguna internet mengalami kebosanan dalam kegiatan browsing dan mereka beralih ke hal yang lebih memerlukan tantangan dengan sebuah Game. Bahkan hal ini dimanfaatkan perusahaan-perusahaan game online untuk memenuhi kebutuhan pasar dalam Net Gaming.

2. Cyber sexual Addiction ( ketagihan situs pornografi ).

Inilah hal yang menghantui masyarakat (umum) di Indonesia saat pertama kali belajar internet dan menggunakan internet. Yaitu obsesi untuk melihat, mengunduh dan memperdagangkan pornografi yang dapat diakses secara bebas di Internet. Ternyata anak SD (sekolah dasar) sekarang sudah mengerti dan tahu yang namanya sex, katanya para penjaga warnet ” yang dicari anak SD (sekolah dasar) bukan gambar binatang melata melainkan gambar xxx “.

3. Cyber relational Addiction ( situs pertemanan / jejaring sosial ).

Seandainya nomer 1 dan 2 sudah sedikit demi sedikit ditinggalkan karena hal kebosanan, maka Cyber-relational addiction adalah dampak yang akan dialami oleh pengguna internet. Keterlibatan yang berlebihan pada hubungan yang terjalin melalui internet (seperti melalui chat room dan


(19)

virtual affairs), dan sekarang makin maraknya layanan Social Networking yang telah dikenal dan diikuti hampir semua pengguna internet di Indonesia. Contoh kecil saja seperti Facebook, Twitter, Koprol atau bahkan Digli.

Koprol : Situs ini diciptakan oleh warga Indonesia, dengan tujuan menyatukan warga di Indonesia. Sekilas kita akan melihat situs ini mirip dengan twitter yang menyuguhkan kemudahan update dan follow status, namun yang menjadi perbedaannya adalah sistem pengelompokan user adalah based-on-location. Misalnya : ketika kita sedang berada di taman kemudian melakukan check in pada situs koprol pada lokasi taman, maka akan kita akan bertemu dan berkomunikasi dengan orang-orang yang berada di taman tersebut selayaknya twitter. Kelebihannya, kita dapat melakukan check in ke sejumlah tempat diseluruh Indonesia dan memberikan testimonial ( pesan ) mengenai lokasi tersebut, misal bali dsb. Adapun status dari koprol dapat diporting ke FaceBook dan twitter maupun sebaliknya sehingga menciptakan kemudahan dalam pengorganisasiannya.

Digli : Situs jejaring sosial yang sekilas mirip dengan Friendster, hanya kontennya lebih sedikit. Dengan fitur antara lain, menampilkan album foto digital, menerbitkan blog , ngobrol dengan teman-teman atau pengguna lain membuat atau bergabung dengan grup atau minat tertentu. Namun DIGLI lebih menekankan kepada kegiatan offline yang secara rutin diadakan untuk mempertemukan secara langsung member-member yang


(20)

ada. DIGLI bukan sekedar situs untuk memperbanyak daftar teman di profile anda, tapi lebih ke menciptakan persahabatan-persahabatan baru antar sesama membernya.

Meski demikian, bahwa internet juga berfungsi sebagai Pusat Pembelajaran dan Pendidikan (http://www.ppdbesut.net/nuke/edu/idp.pdf.).

Sebagai pusat pembelajaran, internet sangat kaya akan informasi tentang ilmu pengetahuan, teknologi, dan informasi lainnya, sehingga internet sangat terkenal pula sebagai perpustakaan digital. Segala sumber ilmu tersedia di internet baik itu gratis maupun dikenai biaya. Apabila ingin mendapatkan buku, majalah, atau jurnal dengan terbitan baru maka bisa didapatkan di internet. Beberapa contoh situs atau homepage yang terkenal di dunia adalah The Library of Conggress (http://rs.log.gov/). Sedangkan Indonesia yang sedang dikembangkan seperti di ITB yaitu (http://digital.lib.itb.id.ac.id dan http://www.lib.itb.ac.id. Selain itu internet juga memungkinkan bagi pengguna untuk mendapatkan bahkan ikut menyediakan berbagai Ensklopedia yang menyimpan berbagai macam hal. Perkembangan teknologi informasi memberikan peran komputer yang semula lebih ditekankan sebagai mesin penghitung, saat ini telah berkembang sebagai mesin yang membantu berbagai kegiatan manusia. Kemampuan komputer semakin canggih dalam mengolah data yang berasal dari suara, gambar, teks, grafik bahkan video menjadi informasi yang dapat digunakan untuk membantu kegiatan operasional dan manajerial dalam mengambil keputusan. Perkembangan teknologi komunikasi semakin melengkapi kecanggihan komputer untuk bisa berkomunikasi melewati batas-batas geografis. Hal ini ditandai dengan


(21)

pertumbuhan penggunaan internet yang pesat di seluruh kalangan institusional dan masyarakat umum.

SMA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya, berada di pusat kota yang memiliki lokasi sekolah yang strategis sehingga dapat dijangkau oleh pelajar dan cukup di kenal oleh masyarakat di Surabaya. SMA Kemala Bhayangkari 1 merupakan salah satu sekolah swasta yang statusnya disamakan serta memiliki Laboratorium Komputer dan memliki fasilitas Wifi ( akses internet ) untuk menunjang kebutuhan pelajar sekolah tersebut, SMA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya merupakan sekolah swasta yang cukup terkenal yang tidak kalah baiknya dengan sekolah negeri pada umumnya.

Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti ingin mengkaji tentang akses internet di kalangan pelajar SMA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan diatas menjadi pemikiran peneliti untuk merumuskan masalah di bawah ini :

1. Bagaimana Karakteristik Pelajar SMA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya dalam menggunakan Teknologi Informasi Internet ?

2. Bagaimana Penilaian Pelajar SMA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya dalam pemanfaatan akses internet ?


(22)

1.3 Tujuan Penelitian.

1. Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah, maka tujuan penelitian adalah Untuk mengetahui dan menganalisis tentang

” Karakteristik pelajar SMA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya dalam menggunakan Teknologi Informasi Internet ”.

2. Untuk mendeskriptifkan Penilaian Pelajar SMA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya dalam menggunakan akses internet.

1.4 Manfaat Penelitian

1. Sebagai referensi dalam pemecahan masalah yang berkaitan dengan penggunaan internet dan manfaat positif berinternet pada pelajar, sehingga pelajar memilliki media dan sarana pembelajaran lain selain dari sekolah.

2 Sebagai bahan referensi bagi peneliti lain, yang berkaitan dengan bidang Teknologi Informasi yang berkaitan dengan perilaku Konsumen terhadap Penggunaan Internet khususnya dikalangan pelajar.


(23)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Landasan Teori 2.1.1 Perilaku Konsumen

a. Pengertian Perilaku Konsumen

Dalam mengenal konsumen perlu mempelajari perilaku konsumen sebagai perwujudan dari seluruh aktivitas jiwa manusia itu sendiri. Menganalisis perilaku konsumen akan lebih mendalam dan berhasil apabila dapat memahami aspek-aspek psikologis manusia secara keseluruhan, kekuatan faktor sosial budaya dan prinsip-prinsip ekonomis serta strategi pemasaran.

Menurut Bilson Simamora (2004 : 1) dengan mengutip pengetian perilaku konsumen dari para pakar :

1. James ( 1995 ) berpendapat bahwa : perilaku konsumen didefinisikan sebagai tindakan-tindakan individu yang secara langsung terlibat untuk mendapatkan , mengkonsumsi, dan menghabiskan produk dan jasa, termasuk proses pengambilan keputusan yang mendahului dan mengikuti tindakan tersebut.

2. London dan Bitta ( 1988 ) berpendapat bahwa : perilaku konsumen dapat didefinisikan sebagai suatu proses pengambilan keputusan yang


(24)

mensyaratkan aktivitas individu untuk mengevaluasi , memperoleh, menggunakan atau mengatur barang dan jasa.

3. Kotler dan Amstrong ( 1997 ), berpendapat bahwa : perilaku konsumen adalah perilaku pembelian akhir, baik individu maupun rumah tangga, yang membeli produk untuk konsumsi personal.

4. Schiffman dan Kanuk ( 2007 ), berpendapat bahwa : perilaku konsumen merupakan studi yang mengkaji bagaimana individu membuat keputusan membelanjakan sumber daya yang tersedia dan dimiliki ( waktu, uang dan usaha ) untuk mendapatkan barang dan jasa yang nantinya akan dikonsumsi.

Berdasarkan pendapat para pakar diatas dapat disimpulkan bahwa perilaku konsumen adalah studi yang mempelajari perilaku konsumen dalam menggunakan sumber daya yang akan dikonsumsi serta sebagai suatu proses kepurusan sebelum pembelian, serta tindakan dalam memperoleh, memakai , mengkonsumsi, dan menghabiskan produk. Dan dapat mengetahui perilaku konsumen , meliputi: jumlah yang dibelanjakan, kapan, dengan siapa, oleh siapa, dan bagaimana barang yang sudah dibeli dikonsumsi.


(25)

b. Model Perilaku Konsumen

Sumber : Kotler (2006).

Dalam usaha memahami perilaku konsumen ini ada beberapa model yang dapat digunakan sebagai acuan. Menurut Kotler dan Amstrong ( 2006 ) yang dikutip dari buku ” perilaku konsumen implikasi pada strategi pemasaran ” mengemukakan model perilaku konsumen seperti ini :

Model tersebut menjelaskan bahwa keputusan seseorang atas merk, kategori produk, tempat untuk didatangi, waktu pembelian, dan jumlah pembelian, merupakan hasil rangsangan ( stimuli ) yang berasal dari luar dirinya, yang diolah dalam diri konsumen. Stimuli dari luar ada dua macam : stimuli pemasaran dan stimuli lain-lain.

a. Stimuli pemasaran meliputi : empat unsur bauran pemasaran yaitu : Produk, harga, distribusi, dan promosi.

Stimuli Stimuli pemasaran Lain

Produk Ekonomi Harga Teknologi Tempat Politik Promosi Budaya

Karakteristik Proses Pembeli Keputusan

Beli Budaya Pengenal- an

Masalah Sosial cari

infomasi Pribadi Evaluasi Putusan Psikologi Perilaku Pembeli Keputusan Pembelian Pilihan Produk, merk, toko, waktu, jumlah Stimuli Stimuli

pemasaran Lain

Produk Ekonomi Harga Teknologi Tempat Politik Promosi Budaya

Karakteristik Proses Pembeli Keputusan

Beli Budaya Pengenal- an

Masalah Sosial cari

infomasi Pribadi Evaluasi Putusan Psikologi Perilaku Pembeli Keputusan Pembelian Pilihan Produk, merk, toko, waktu, jumlah


(26)

b. Stimuli lain meliputi : Keadaan, ekonomi, teknologi, politik dan kebudayaan.

Model lain yang dijelaskan oleh Assael ( 1995 ), melalui model stimulus – organism-response. Model tersebut menjelaskan bahwa komponen inti dari model tersebut adalah consumer decision making yang merupakan proses menerima, mengevaluasi informasi merek produk tertentu. Ada dua faktor yang mempengaruhi pengambilan keputusan yang selanjutnya akan menentukan respon konsumen. Pertama adalah konsumen itu sendiri, yang kedua adalah pengaruh lingkungan yang terdiri atas nilai budaya, pengaruh sub, dan lintas budaya, kelas sosial, dan situasi lain yang menentukan.

c. Fungsi Model Perilaku Konsumen

1. Deskriptif, yaitu fungsi yang berhubungan dengan pendalaman mengenai langkah – langkah yang diambil konsumen dalam memutuskan suatu penelitian.

2. Prediksi, yaitu meramalkan kejadian – kejadian dari aktivitas konsumen pada waktu yang akan datang. Misalnya meramalkan merek produk yang paling mudah diingatkan oleh konsumen.

3. Explanasi, yaitu mempelajari sebab – sebab dari beberapa aktivitas pembelian, seperti mempelajari mengapa konsumen sering membeli barang dagangan dengan merek yang sama. Apakah karena kebiasaan ataukah karena menyukai merek tersebut.


(27)

4. Pengendalian, yaitu mempengaruhi dan mengendalikan aktivitas – aktivitas konsumen pada masa yang akan datang.

d. Tipe-tipe perilaku konsumen

Pengambilan keputusan oleh konsumen akan berbeda menurut jenis keputusan pembelian. Menurut Asseal , seperti dikutip Kotler ( 2000 ) , membedakan empat jenis perilaku konsumen berdasarkan pada tingkat keterlibatan pembeli dan tingkat perbedaan di antara merek.

1. Perilaku Pembeli yang Rumit ( Complex Buying Behavior ).

Perilaku yang rumit membutuhkan keterlibatan yang tinggi dalam pembelian dengan berusaha menyadari perbedaan-perbedaan yang jelas di antara merk-merk yang ada. Perilaku pembeli ini terjadi pada waktu membeli produk-produk yang mahal, tidak sering dibeli, beresiko dan dapat mencerminkan diri pembelinya, seperti ( mobil, televisi, pakaian, jam tangan, komputer, dan lainnya).

2. Perilaku Membeli untuk Mengurangi Ketidakcocokan ( Dissonance Reducing Buying Behavior ).

Perilaku pembeli ini terjadi untuk pembelian produk yang harganya mahal, tidak sering dibeli, beresiko, dan membeli secara relative cepat karena perbedaan merek tidak terlihat. Seperti ( karpet, keramik, pipa ).

3. Perilaku Membeli Berdasarkan Kebiasaan ( Habitual Buying Behavior ). Dalam hal ini, konsumen membeli suatu produk berdasarkan kebiasaan, bukan berdasarkan kesetian terhadap merek. Konsumen memilih produk


(28)

secara berulang bukan karena merek produk, tetapi karena mereka sudah mengenal produk tersebut. Seperti ( air mineral, garam,dan lainnya ). 4. Perilaku Pembeli yang Mencari Keragaman ( Variety Seeking Buying

Behavior ).

Perilaku ini memiliki keterlibatan yang rendah, namun masih terdapat perbedaan merek yang jelas. Konsumen berperilaku dengan mencari keragaman bukan kepuasan. Jadi merek dalam perilaku ini bukan hal yang mutlak.

e. Teori-teori Perilaku Konsumen

Menurut Simamora (2004 : 3) ada teori-teori yang mendukung perilaku konsumen.

1. Teori Ekonomi.

Dalam ilmu ekonomi, bahwa manusia adalah mahkluk ekonomi yang selalu berusaha memaksimalkan kepuasannya dan selalu bertindak rasional. Para konsumen akan berusaha memaksimalkan kepuasannya selama kemampuan finansialnya memungkinkan. Mereka memiliki pengetahuan tentang alternatif produk yang dapat memuaskan kebutuhan mereka. Selama unility marjinal ( Marginal Utility ) yang diperoleh dari pembelian produk masih lebih besar atau sama dengan biaya yang dikorbankan, orang – orang akan membeli suatu produk.


(29)

2. Teori Psikologis.

Beberapa ahli psikologis menyatakan bahwa perilaku konsumen dipengaruhi oleh dorongan psikologis. Ada beberapa teori yang termasuk dalam golongan ini dan selanjutnya dapat digolongkan menjadi dua bagian besar, yaitu teori pembelajaran dan teori motivasi.

a. Teori Pembelajaran

Teori ini dikembangkan oleh Paylov. Teori ini menyatakan bahwa perilaku seseorang merupakan hasil belajar dari akumulasi pengalaman selama hidupnya.

b. Teori Motivasi

Ada dua teori menurut Freud dan Maslow yang bertolak belakang. Menurut Freud seseorang tidak bisa memahami motivasi yang mendorong perilakunya secara pasti. Sebaliknya Maslow, menyatakan bahwa motivasi seseorang dapat dihubungkan dengan kebutuhannya.

3. Teori Sosiologi.

Teori ini menyatakan bahwa perilaku seseorang dipengaruhi oleh lingkungan sosialnya, seperti keluarga dan kelompok-kelompok sosial di mana seseorang itu menjadi anggota ( teman-teman dikampus, perkumpulan olah raga ). Pada dasarnya, seseorang akan berusaha mengharmoniskan perilakunya dengan apa yang dianggap pantas oleh lingkungan sosialnya.


(30)

4. Teori Antropologis.

Teori ini memandang bahwa perilaku seseorang dipengaruhi oleh lingkungan sosialnya, namun pada konteks yang lebih luas. Termasuk didalam kelompok yang lebih besar ini adalah kebudayaan, subkultur, dan kelas sosial.

e. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen

Menurut pendapat Engel ( 1995 ), Faktor-faktor yang berpengaruh pada perilaku konsumen adalah faktor kebudayaan, faktor sosial, faktor personal, dan faktor psikologis.

1. Faktor kebudayaan.

Kebudayaan merupakan sistem gagasan yang menjadi pedoman dan pengarah bagi manusia dalam bersikap dan berperilaku, baik secara individu maupun kelompok. Sehingga Kebudayaan merupakan faktor penentu yang paling dasar dari keinginan dan perilaku seseorang.

Kultur : faktor penentu paling pokok dari keinginan dan perilaku seseorang. Sehingga nilai, persepsi, preferensi, dan perilaku antara seseorang yang tinggal pada daerah tertentu dapat berbeda dengan orang lain yang berada dilingkungan yang lain pula.

Subkultur : tiap kultur mempunyai subkultur yang lebih kecil, atau kelompok orang dengan sistem nilai yang sama berdasarkan pengalaman dan situasi hidup yang sama.


(31)

Kelas Sosial : susunan yang relatif permanen dan teratur dalam suatu masyarakat yang anggotanya mempunyai nilai, minat, dan perilaku yang sama, kelas sosial tidak ditentukan oleh faktor tunggal seperti pendapat tetapi diukur sebagai kombinasi pekerjaan, pendapatan, pendidikan, kekayaan, variabel lainnya. Kelas sosial memperlihatkan preferensi produk dan merek yang berbeda.

2. Faktor Sosial.

Perilaku konsumen juga akan dipengaruhi oleh faktor sosial seperti kelompok kecil, keluarga, peran dan status sosial dari konsumen.

Kelompok : kelompok yang berpengaruh langsung dan ada di mana seseorang menjadi anggotannya disebut kelompok keanggotaan. Ada yang disebut sebagai kelompok primer : anggotanya berinteraksi secara tidak formal, seperti keluarga, teman dan sebagainya. Ada juga kelompok sekunder : kelompok berinteraksi secara formal tetapi tidak reguler seperti organisasi.

Keluarga : anggota keluarga pembeli dapat memberikan pengaruh yang kuat terhadap perilaku pembeli.

Peran dan status : posisi seseorang dalam tiap kelompok dapat ditentukan dari segi peran dan status. Tiap peran membawa status yang mencerminkan penghargaan umum oleh masyarakat.


(32)

Keputusan seseorang pembeli juga dipengaruhi oleh karakteristik pribadi seperti umur, dan tahap daur-hidup, pembeli, jabatan, keadaan ekonomi, gaya hidup, kepribadian dan konsep diri pembeli yang bersangkutan. Usia dan tahap Daur Hidup : kebutuhan dan selera seseorang akan berubah sesuai dengan usia. Pembelian dibentuk oleh tahap daur hidup keluarga, sehingga pemasar hendaknya memperhatikan perubahan minat pembelian yang terjadi yang berhubungan dengan daur hidup manusia.

Pekerjaan : pekerjaan seseorang akan mempengaruhi barang dan jasa yang dibelinya, dengan demikian pemasar dapat mengidentifikasi kelompok yang berhubungan dengan jabatan yang mempunyai minat di atas rata-rata terhadap produk mereka.

Keadaan ekonomi : pemasar yang produknya peka terhadap pendapatan dapat dengan saksama memperhatikan kecenderungan dalam pendapatan pribadi, tabungan, dan tingkat bunga. Jadi indikator-indikator ekonomi tersebut menunjukkan adanya resesi, pemasar dapat mencari jalan untuk menetapkan posisi produknya.

Gaya Hidup : gaya hidup seseorang menunjukkan pola kehidupan orang yang bersangkutan yang tercermin dalam kegiatan, minat, dan pendapatanya konsep gaya hidup apabila digunakan oleh pemasar secara cermat dapat membantu untuk memahami nilai konsumen yang terus berubah dan bagaimana nilai tersebut mempengaruhi perilaku konsumen. Kepribadian dan Konsep diri : kepribadian mengacu pada karakteristik psikologis yang unik yang menimbulkan tanggapan relatif konstan


(33)

terhadap lingkunganya sendiri. Untuk memahami perilaku konsumen, pemasar dapat melihat hubungan antara konsep diri dan harta milik konsumen.

4. Faktor Psikologis.

Pilihan pembelian seseorang juga dipengaruhi oleh faktor psikologis utama : motivasi, persepsi, proses belajar, serta kepercayaan, dan sikap. Motivasi : suatu kebutuhan akan berubah menjadi motif, apabila kebutuhan itu telah mencapai tingkat tertentu. Motif adalah suatu kebutuhan yang menekan seseorang untuk mengejar kepuasan.

Persepsi : menurut Kotler diartikan sebagai , proses dimana individu memilih, merumuskan, dan menafsirkan, masukan informasi untuk menciptakan suatu gambaran yang berarti mengenai dunia.

Persepsi ada tiga proses yaitu :

a. Perhatian yang selektif : harus dapat menarik perhatian konsumen, dimana pesan yang disampaikan akan hilang bagi kebanyakan orang yang tidak berada dalam pasar untuk produk tersebut, kecuali untuk pesan yang cukup menonjol atau dominan yang mengelilingi konsumen pasar tersebut.

b. Gangguan yang selektif : orang cenderung menafsirkan informasi dengan cara yang lebih mendukung daripada menentang konsepsi-konsepsi yang telah dimilikinya. Dengan demikian, pemasar harus berupaya memahami susunan pikiran konsumen dan dampak serta interprestasi iklan dan produk mereka.


(34)

c. Mengingat yang selektif : mengingat apa yang dikatakan sebagai keunggulan suatu produk dan melupakan apa yang dikatakan pesaing. d. Proses belajar : perubahan dalam perilaku seseorang yang timbul dari

pengalaman dan kebanyakan perilaku manusia adalah hasil proses belajar. Secara teori pembelajaran seseorang dihasilkan melalui dorongan , rangsangan, isyarat, tanggapan, dan penguatan.

e. Kepercayaan dan Sikap : kepercayaan adalah suatu pemikiran deskriptif yang dimiliki seseorang tentang sesuatu. Sedangkan sikap adalah organisasi dari motivasi, perasaan emosional, persepsi, dan proses kognitif kepada suatu aspek. Seta cara kita berpikir, merasa dan bertindak melalui aspek dilingkungan seperti toko retail, program televisi, atau produk.

2.1.2 Teknologi

a. Sejarah tentang Teknologi Informasi

Tidak dapat disangkal, salah satu penyebab utama terjadinya era globalisasi yang datangnya lebih cepat dari dugaan semua pihak adalah karena perkembangan pesat teknologi informasi. Penggabungan antara teknologi komputer dan telekomunisasi telah menghasilkan suatu revolusi di bidang sistem informasi. Ada empat era atau zaman perkembangan dari teknologi komputer yang telah dipengaruhi oleh sistem informasi.


(35)

1. Era Komputerisasi.

Pada tahun 1960-an periode ini dimulai dengan diluncurkannya minikomputer dan mainframe diperkenalkan oleh perusahaan kedua industri seperti IBM. Kemampuan menghitung yang sedemikian cepat menyebabkan banyak sekali perusahaan yang memanfaatkannya untuk keperluan data, untuk melakukan perhitungan rumit, dan untuk menyelesaikan masalah-masalah teknis operasional, seperti perhitungan pertambangan dan manufaktur.

2. Era Teknologi Informasi.

Pada awal tahun 1970-an, teknologi PC ( personal computer ), mulai diperkenalkan sebagai alternatif pengganti minikomputer. Di era kedua ini setiap individu di organisasi dapat memanfaatkan kecanggihan komputer, seperti untuk mengolah database, spreadsheet , maupun data processing ( end user computing).

3. Era Sistem Informasi.

Tidak seperti pada kedua era sebelumnya, yang lebih menekan pada unsur teknologi, pada era manajemen perubahan yang lebih ditekankan pada sistem informasi, karena komponen dan teknologi informasi merupakan komponen dari sistem tersebut.

4. Era Globalisasi.

Pada pertengahan tahun 1980-an dimana perkembangan di bidang teknologi informasi ( komputer dan telekomunikasi ) sedemikian pesatnya, sehingga kalau di gambarkan secara grafis, kemajuan yang terjadi akan


(36)

terlihat secara eksponsial. Pada tahun 1996 di San Fransisco, para praktisi teknologi informasi memperkenalkan internet pada dunia industri.

b. Pengetian Teknologi

Beberapa pengertian tentang Teknologi yang diberikan oleh David yang dikutip oleh Janner (2006 : 2), menyatakan bahwa teknologi dapat dipahami sebagai ” upaya ” untuk mendapatkan suatu ” produk ” yang dilakukan oleh manusia dengan memanfaatkan peralatan ( tools ), proses dan sumber daya (resources ).

Pengertian lain tentang Teknologi yang diberikan oleh Janner yang dikutip oleh Arnold (2006 : 2), menyatakan bahwa teknologi tetap terkait pada pihak– pihak yang terlibat dalam perencanaannya. Oleh karena itu, teknologi tidak bebas organisasi, sosial, budaya, ekonomi,dan juga politik. Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa teknologi, terkait dengan ide atau pikiran yang tidak akan pernah berakhir, keberadaan teknologi bersama dengan keberadaan budaya umat manusia.

c. Pengertian Teknologi Informasi

Teknologi Informasi memang secara lebih mudah dipahami secara umum sebagai pengolahan informasi yang berbasis pada teknologi komputer saat ini teknologinya terus berkembang sehubungan perkembangan teknologi lain yang dapat dikoneksikan dengan komputer itu sendiri.


(37)

Menurut Senn (2006 : 3) dalam bukunya Janner, mengatakan istilah TI ( teknologi informasi ) digunakan mengacu pada suatu item yang bermacam-macam dan kemampuan yang digunakan dalam pembuatan, penyimpanan, penyebaran data serta informasi.

Menurut kamus Oxford (1995), Teknologi informasi adalah studi atau penggunaan peralatan elektronika, terutama komputer, untuk menyimpan, menganalisa dan mendistribusikan apa saja termasuk kata-kata, bilangan dan gambar.

Menurut Alter (1992) Teknologi informasi mencakup perangkat keras, perangkat lunak untuk melaksanakan satu atau sejumlah tugas pemrosesan data seperti menangkap, mentransmisikan, menyimpan, mengambil dan memanipulasi atau menampilkan data.

Menurut Martin (1999) mendefinisikan teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi.

Menurut Luccas (2000) menyatakan bahwa teknologi informasi adalah segala bentuk teknologi yang diterapkan untuk memproses dan mengirimkan informasi dalam bentuk elektronis.


(38)

d. Produk – produk Teknologi Informasi

Teknologi merupakan sisi (supply) dari kebutuhan akan sarana pengolahan data dan komunikasi yang cepat dan ” murah ”. Inilah yang justru diharapkan. Oleh sebab itu, dikembangkanlah produk-produk teknologi informasi sebagai jawaban terhadap kebutuhan tersebut.

1. Perangkat keras ( hardware ).

Perangkat keras atau hardware merupakan perangkat yang secara fisik ada, dapat dilihat dan dipegang. Perangkat keras yaitu :

a. Komputer.

Perkembangan dari komputer itu sendiri begitu cepat, antara lain meliputi : Minicomputer, mainframe, PC ( Personal Computer ), laptop / notebook, Palmtop, PDA ( Personal Digital Assistant ). 2. Perangkat lunak ( software ).

Perangkat yang sifatnya abstrak yaitu berupa program atau data untuk membangkitkan hardware komputer. Tanpa software, komputer adalah rongsokan elektronik, jadi komputer adalah susunan atas hardware dan software yang saling bekerja sama.

3. Jaringan Komunikasi

Jaringan komunikasi merupakan sebuah sistem yang mampu menghubungkan dan menggabungkan beberapa titik komunikasi menjadi satu kesatuan yang mampu berinteraksi antara satu dengan lainnya.


(39)

a. ISDN ( Integrated Service Digital Network ).

ISDN merupakan jaringan komunikasi khusus yang menggunakan jaringan telepon yang tidak hanya memproses suara, tapi juga mampu menangani penyimpanan data berupa teks, gambar, video, faksmilie, dan lain-lain.

b. Telephone.

Telepon merupakan alat komunikasi dua arah yang memungkinkan 2 orang atau lebih untuk bercakap-cakap tanpa terbatas jarak. c. Facsimile.

Facsimile merupakan sebuah alat yang mampu mengirimkan dokumen secara persis sama melalui jaringan telepon.

d. Wireless.

Wireless merupakan jaringan komunikasi nirkabel, menggunakan gelombang radio / frekuensi tertentu yang berfungsi sebagai penghantar informasi. Jaringan komunikasi ini menggunakan alat pemancar, penguat, dan penerima gelombang yang berisi data tersebut.

4. Jaringan Komunikasi dengan Satelit

Jaringan komunikasi satelit adalah jaringan komunikasi tanpa kabel yang menggunakan satelit yang berfungsi sebagai pemancar, penerima, dan penguat. Sistem komunikasi ini menggunakan gelombang sebagai penghantar daya.


(40)

a. Antena.

Antena merupakan alat yang digunakan untuk memancarkan dan menerima komunikasi radio.

b. TV dan Radio.

TV dan Radio merupakan alat penyampaian informasi ( mass media ) yang menggunakan gelombang sebagai penghantar sinyal suara dan gambar.

c. Komunikasi Seluler.

Komunikasi ini menggunakan transmisi radio untuk mengirimkan sinyal informasi. Alat tersebut lebih dikenal dengan nama hand-phone.

d. VSAT.

VSAT ( Very Small Apertune Terminal ) adalah mikrostation murah yang mempunyai antene 1 meter dan membutuhkan daya sekitar 1 watt.

5. Net Tools ( Alat Komunikasi Jaringan )

Berbagai macam cara digunakan manusia untuk mempermudah dan menjaga kualitas hubungan melalui dunia internet. Sejak saat itulah perkembangan alat –alat yang menyokong kemampuan jaringan untuk saling berhubungan berjalan pesat. Sistem jaringan yang tadinya hanya digunakan oleh kalangan terbatas sekarang sudah sangat merakyat, bahkan sampai ke tingkat rumah tangga. Antara lain :


(41)

a. Server.

Sebuah komputer yang bekerja sebagai penyedia data, penyedia software dan penyimpanan data. Bahkan sebuah server mampu mengatur jalur informasi dalam jaringan yang diaturnya.

b. Client.

Sebuah PC dalam sebuah jaringan komunikasi yang mempunyai kemampuan memproses data dan mampu meminta informasi kepada server.

c. Router.

Alat yang digunakan dalam jaringan yang mamou mengirimkan data kepada jaringan lainnya melalui jalur yang lebih cepat, tepat dan efisien.

d. Modem ( Modulator / Demodulator ).

Alat yang memungkinkan PC, Minicomputer, atau Mainframe untuk menerima dan mengirim data dalam bentuk digital melalui saluran telepon.

e. Repeater.

Alat yang digunakan untuk menerima sinyal dari satu segmen kabel LAN dan memancarkannya kembali dengan kekuatan yang sama dengan sinyal asli pada segmen kabel lainnya.

f. Bridge.

Alat yang menghubungkan jaringan yang menggunakan metode transmisi berbeda atau ( medium access control ) yang berbeda.


(42)

6. Perangkat Lunak ( Software ).

Selain perangkat keras yang dikembangkan guna mendukung pendistribusian data dan informasi, dikembangkan juga beberapa metode, aplikasi, dan sistem yang berbasis komputer untuk memenuhi beberapa kebutuhan, antara lain sebagai berikut:

a. DSS ( Decision Support System ).

Sistem Pendukung Keputusan adalah sistem yang menyediakan informasi pemecahan masalah maupun kemampuan komunikasi dalam memecahkan masalah semi-terstruktur.

b. E-Commerce.

Sistem berbasiskan internet ( Web ) yang memberikan layanan berupa belanja lewat internet, bisnis lewat internet, dan lain-lain. c. E-Banking.

Sistem berbasiskan internet ( Web ) yang memberikan layanan berupa transaksi perbankan melalui internet, misalnya klikbca.com. d. GIS ( Geographycal Information System ).

Sistem yang khusus menangani data atau informasi mengenai geografi suatu wilayah.

e. Expert System ( sistem Pakar ).

Sistem ini juga dikenal sebagai sistem berbasis pengetahuan yang merupakan program komputer yang mencoba mewakili pengetahuan dari pakar manusia dalam bentuk heuristik.


(43)

f. OA ( Office Automation ).

Sistem elektonik formal dan informal, terutama berkaitan dengan komunikasi informasi ke dan dari orang – orang di dalam maupun di luar perusahaan. Misalnya, word processing, e-mail, voice-mail, video-conference, dan lain-lain.

e. Teknologi Informasi dalam Kehidupan Masyarakat

Menurut Janner (2006 : 14) Teknologi informasi mempunyai manfaat bagi kehidupan masyarakat di antaranya dapat di jelaskan sebagai berikut : 1. Di Rumah.

Keberadaan komputer pribadi di rumah ( Home PC ) memberikan manfaat yang cukup banyak, misalnya untuk membantu melakukan pekerjaan kantor di rumah, membantu kita melakukan proyek-proyek kecil bersama keluarga, membantu anak mengerjakan rumah dari sekolah.

2. Dunia Kerja dan Pendidikan.

Dunia kerja merupakan kelompok yang mendapatkan manfaat paling besar dari Teknologi Informasi. Kantor-kantor yang ada di indonesia mulai dari kantor pemerintahan sampai industri dan swasta pada umumnya telah memanfaatkan komputer untuk membantu pekerjaan mereka.

Dunia pendidikan tidak terlepas dari Teknolgi Informasi, saat ini pendidikan juga membutuhkan Teknologi Informasi yang sama besarnya seperti kalangan dunia kerja. Dunia pendidikan berkaitan erat dengan


(44)

informasi dan pengetahuan. Oleh karena itu, akses yang mudah kepada informasi dan pengetahuan menjadi sangat penting.

3. Pelayanan Masyarakat.

Teknologi Informasi membantu mempersingkat dan mempermudah pelayanan masyarakat, karena pada umumnya pelayanan masyarakat di indonesia sering menjadi kendala karena sifanya yang berbelit dan birokratis dan lambat.

f. Dampak Penerapan Teknologi Informasi.

Mulyadi dan Setyawan (2000 : 311) menyajikan lima dampak positif dalam penerapan teknologi informasi, yaitu :

1. Teknologi informasi bermanfaat untuk menerobos hambatan waktu.

Teknologi informasi mampu memperpendek interval waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan berbagai tugas penting dalam proses bisnis. Contohnya teknologi informasi yang di gunakan dalam sistem penjualan kartu kredit secara on-line akan mampu memberikan informasi diterima atau ditolaknya permintaan transaksi pembayaran dalam waktu yang sangat singkat.

2. Teknologi informasi bermanfaat untuk menerobos hambatan geografis. Banyak perusahaan yang beroperasi dan berbagai lokasi dan memliki pemasok dan konsumen yang tersebar dan terpisah oleh jarak yang cukup jauh. Teknologi informasi mampu mengintegrasikan, mengkonsumsikan, mempertukarkan berbagai aktifitas bisnis yang penting yang terdistribusi


(45)

secara geografis. Salah satu yang berkembang dalam bisnis sekarang ini adalah penggunaan internet untuk berkomunikasi dan transaksi bisnis. 3. Teknologi informasi bermanfaat untuk menerobos hambatan biaya.

Teknologi informasi mampu membuat perusahaan untuk menurunkan biaya guna meningkatkan daya saing. Teknologi informasi juga membuat perusahaan mampu untuk menekan biaya yang dipikul oleh konsumen atas produk atau jasa yang disediakan oleh perusahaan.

4. Teknologi informasi bermanfaat untuk menerobos hambatan birokrasi dan struktur organisasi.

Teknologi informasi mampu menerobos tembok birokrasi yang terbentuk karena struktur organisasi sehingga batas antar fungsi dalam organisasi mudah diterobos untuk peningkatan kerja sama lintas fungsional.

5. Teknologi bermanfaat untuk menerobos hambatan pengetahuan dan keterampilan.

Teknologi informasi mampu menerobos hambatan yang timbul karena sedikitnya pengetahuan dan rendahnya keterampilan personel perusahaan.

Selain dampak positif dari kehadiran teknologi informasi di berbagai bidang kehidupan, pemakian teknologi informasi juga mengakibatkan atau menimbulkan dampak negatif bagi pengguna atau pelaku bidang teknologi informasi sendiri, maupun bagi masyarakat luas secara tidak langsung.


(46)

Sedangkan menurut I Made dan Aji, (2005 : 450), memberikan pendapat bahwa potensi-potensi kerugian yang disebabkan pemanfaatan teknologi informasi yang kurang tepat menimbulkan dampak buruk sebagai berikut :

1. Rasa ketakutan.

Banyak orang mencoba menghindari pemakaian komputer, karena takut merusakkan. Kehilangan kendali, atau secara umum takut mengahadapi sesuatu yang baru. Hal ini ditambah oleh perilaku beberapa sistem misalnnya sistem komputer yang sangat rentan atau mudah ( hank ) , tanpa adanya penjelasan logical. Sehingga ketakutan akan kehilangan data, atau harus menginstalasi ulang sistem program menjadikan pengguna makin memiliki rasa ketakutan ini.

2. Keterasingan.

Pengguna komputer cenderung mengisolasi dirinya, dengan kata lain menaiknya jumlah waktu pemakaian komputer, akan juga membuat mereka makin terisolasi. Pada beberapa komunitas terisolasi secara fisik justru timbul kedekatan rohani di hati mereka. Memang ini suatu kontradiksi yang terjadi misalnya pada golongan on-line.

3. Golongan miskin informasi dan minoritas.

Akses sumber daya informasi juga terjadi keseimbangan di tangan pemilik kekayaan dan komunitas yang mapan. Sehingga masih di pertanyakan apakah teknologi informasi ini dapat menghilangkan jurang yang kaya dan miskin atau justru akan memperlebarnya, apalagi ditambah makin mahalnya software yang digunakan untuk mengakses informasi.


(47)

4. Pentingnya individu.

Organisasi besar menjadi makin impersonal, sebab biaya untuk menangani kasus khusus atau pribadi satu persatu menjadi makin tinggi. Individu yang frustasi mencoba mendapatkan penanganan pribadi akan melampiaskan kekesalannya pada organisasi, orang, ataupun teknologi informasi dapat dilakukan dengan tepat, maka individu dapat makin terasa dilayani secara personal, dengan kata lain pelayanan kasus-perkasus, hal ini tampak misalnya pada personalisasi layanan e-commerce. Harga dan jenis layanan akan berbeda untuk tiap pelanggan.

5. Tingkat kompleksitas serta kecepatan yang sudah tidak dapat ditangani. Sistem yang dikembangkan dengan birokrasi komputer begitu kompleks dan cepat berubah sehingga sulit bagi individu untuk mengikuti dan membuat pilihan. Tingkat kompleksitas ini menjadi makin tinggi dan sulit ditangani, karena dengan makin tertutupnya sistem serta makin besarnya ukuran sistem (sebagai contoh program MS Windows 2000 yang baru diluncurkan memiliki program sekitar 60 juta baris). Sehingga proses pengkajian demi kepentiingan publik banyak makin sulit dilakukan.

6. Makin rentannya organisasi.

Suatu organisasi yang bergantung pada teknologi yang kompleks cenderung akan lebih rentan. Ketika suatu kesalahan terjadi, maka dapat terpropagasi secara cepat dan dapat menghentikan kerja banyak orang, misalnya pada sistem pengendalian inventori yang berbasiskan komputer.


(48)

Di sini letak pengujian kualitas dan penanganan kerusakan pada tiap produk teknologi informasi menjadi lebih penting lagi. Jaminan dari vendor tidak dapat dijadikan pegangan begitu saja.

7. Dilanggarnya privasi.

Ketersediaan sistem pengambilan data yang sangat canggih memungkinkan terjadinya pelanggaran privasi dengan mudah dan cepat. Misal dengan memanfaatkan teknik Cross reference pada berbagai database yang tersedia, atau pengambilan data yang dilakukan secara tidak sadar, contohnya pada penggunaan kartu kredit, belanja di E-commerce gerak-gerik, pilihan, selera, dan apa yang dilakukannya tercatat. Dengan teknik Profiling dan data mining maka dapat dilakukan ekstraksi data yang secara tidak langsung telah melanggar privasi orang.

8. Pengangguran dan pemindahan kerja.

Biasanya ketika suatu sistem otomasi diterapkan, produktivitas dan jumlah tempat pekerjaan secara keseluruhan meningkat, akan tetapi beberapa jenis pekerjaan menjadi makin kurang nilainya, atau bahkan dihilangkan. Sebagai contoh pada beberapa kantor fungsi tenaga kerja menengah (misal pengetik) telah diminimalkan dengan terjadinya pemanfaatan program aplikasi perkantoran atau pegawai tersebut harus memiliki pengetahuan baru agar tidak tersingkir dari pekerjaannya.

9. Kurangnya tanggung jawab profesi.

Organisasi yang tidak bermuka (hanya diperoleh kontak elektronik saja), mungkin hanya memberikan respon yang kurang personal, dan sering


(49)

melempar tanggung jawab dari permasalahan. Kompleksitas teknologi informasi juga memberikan kesempatan bagi seseorang melemparkan tanggung jawab pada bagian lain, atau pada komputer, bahkan yang lebih buruk lagi produsen pun dapat melepaskan tanggung jawab ini (misal kasus bug pada software).

10. Kaburnya citra manusia.

Kehadiran terminal pinter( intelligent terminal ), mesin pintar, dan sistem pakar telah menghasilkan persepsi yang salah pada banyak orang. Banyak orang menganggap bahwa mesin telah mengambil-alih kemampuan manusia. Sedikit yang beranggapan bahwa kehadiran mesin tersebut dapat memperkaya kemampuan manusia jadi bukan saja Artificial Intelligent (AI), tetapi yang lebih penting adalah Intelligent Amplification (IA). I made juga menyampaikan pandangan bahwa untuk menghadapi masalah di atas belum terdapat cara yang paling ampuh. Walau begitu ada langkah strategis yang dapat diimplementasikan untuk mengurangi dampak buruk tersebut, antara lain :

1. Desain yang berpusat pada manusia.

Pendekatan ini menempatkan penggunaan atau sumber daya manusia sebagai titik tengah perhatian, begitu juga dengan tugas yang harus dilakukan oleh pengguna. Sehingga dari pada difokuskan pada pemanfaatan software atau hardware yang mahal sebaiknya difokuskan pada manusia pengguna software tersebut, baik dari tahapan desain, maupun hingga pelatihan dan kebutuhan penggunanya, misal gaji para pegawainya.


(50)

2. Dukungan organisasi.

Organisasi harus mendukung pengguna, sehingga strategi yang melibatkan pengguna dalam desain suatu sistem informasi sebaiknya diterapkan dari pada desain yang datang dari luar, tanpa memperhatikan masukan dari pengguna. Untuk itu pemilihan perangkat bantu haruslah sefleksibel mungkin sehingga dapat dikustomisasi untuk menyesuaikan dengan kultur organisasi setempat.

3. Perencanaan Pekerjaan.

Aturan untuk pekerjaan tertentu bagi pengguna komputer haruslah dibuat termasuk batas waktu penggunannya, waktu istirahat, perputaran pekerjaan, dan pendidikan. Pengawasan pelaksanaan aturan ini sebaiknya dilaksanakan secara kontinu. Di sinilah peranan standar kompotensi pada pekerjaan yang berkaitan dengan teknologi informasi. Sering kali perusahaan atau organisasi mencampur-adukkan wewenang suatu jenis pekerjaan demi usaha penghematan. Sayangnya hal ini malah menimbulkan kondisi yang tidak produktif pada jangka panjang.

4. Pendidikan.

Kompleksitas dari teknologi sistem informasi memnuat pendidikan memainkan peran yang sangat penting bahkan kritis. Pendidikan yang berkelanjutan, bukan dalam arti pemberian pengetahuan operasional suatu produk berkala, tetapi yang lebih penting adalah penguasaan teknologi yang ada dibelakang suatu produk. Begitu juga dengan penguasaan dasar teori tentang teknologi informasi, misal metode pengembangan, analisis


(51)

penggunaan (usabilitas), metode formal dan juga pemahaman akan jaminan kualitas.

5. Umpan balik dan imbalan.

Umpan balik dari kelompok pengguna merupakan nilai tambah yang lebih berarti dari pada masukan dari pengamat pasif. Keberhasilan sebaiknya diberitahukan dalam suatu organisasi, melalui perwakilan organisasi. Pemilihan teknologi misal software mahal haruslah dinomorduakan daripada investasi di bidang pelatihan.

6. Meningkatkan kesadaran publik.

Meninformasikan penggunaan PC dan pengguna sistem komersial akan memberikan keuntungan bagi seluruh masyarakat. Masyarakat profesional, dan juga kelompok pengguna memainkan peran yang penting melalui hubungan masyarakat (publik relation). Dan pendidikan konsumen (consumer educatiaon), serta adanya suatu standar etika profesi.

7. Perangkat hukum.

Masih banyak pekerjaan yang berkaitan dengan perangkat hukum termasuk undang-undang dan kesiapan aparat yang harus dilakukan dalam kaitannya dengan teknologi informasi. Misal kasus-kasus cracker pada situs internet maupun kerentanan transaksi e-commerce dari perangkat hukum, menunjukkan bahwa saat ini di indonesia, perangkat hukum masih jauh perhatiannya dari dampak penerapan teknologi informasi ini.


(52)

8. Riset yang maju.

Individu, organisasi, dan pemerintah dapat mendukung riset yang mengembangkan ide baru, untuk meminimalkan kerugian serta meluaskan keuntungan dari teknologi informasi. Teori seperti perilaku kognitif pengguna, persepsi visual, dan perubahan organisasi dapat dimanfaatkan sebagai pedoman yang baik bagi pengembangan sistem.

2.1.3 Internet a. Konsep Internet

Menurut Janner (2006 : 281) menyatakan bahwa internet adalah kumpulan atau jaringan komputer yang ada di seluruh dunia. Dalam hal ini komputer yang sebelumnya Stand-alone kini dapat berhubungan langsung dengan host-host atau komputer-komputer yang lainnya. Definisi lainnya internet merupakan jaringan komputer ( interconnected network ) di seluruh dunia, yang berisikan informasi dan juga merupakan sarana komunikasi data ( suara, gambar, video, dan teks ). Informasi ini dibuat oleh penyelenggara atau pemilik jaringan komputer tersebut atau dibuat oleh pemilik informasi yang menitipkan informasinya kepada pemilik jaringan komputer yang tersambungkan ke jaringan.

Menurut Aji (2005 : 336), internet merupakan kata yang sudah tidak asing bagi masyarakat Modern seperti saat ini. Sebagian orang menganggap bahwa internet merupakan bagian dari aktivitas hidup yang sangat penting. Karena kini telah banyak orang yang menggunakan internet untuk berbagi keperluan


(53)

di tempat pekerjaan atau kantor, sekolah, dirumah, bahkan di mana pun berada. Akan lebih baik jika kita mengetahui konsep dari internet itu sendiri, agar bisa memanfaatkan secara maksimal dari teknologi internet tersebut.

b. Sejarah Internet

Menurut Aji (2005 : 336), bermula pada pemerintahan federal AS yang menciptakan Net ( jaringan ) sebagai jaringan komunikasi yang dapat menahan berbagai serangan dari Rusia. Kemudian pada tahun 1984 diperkenalkan Domain Name Service ( DNS ) sebagai cara untuk mengidentifikasi badan atau institusi yang mengola host. Pada tahun 1986 , National Science Foundation menciptakan NFSnet yang menghubungkan jaringan-jaringan regional melalui backbone nasional berkecepatan tinggi yaitu 56 kbps. Lalu pada tahun 1988 Rober Morris berhasil membuat program virus yang dapat memperbanyak diri sendiri di Intenet, sehingga bisa membebani host di Internet. Pada tahun 1991 Gopher diperkenalkan oleh Paul Lindner : dengan Gopher penggunaan Internet dapat melakukan pencarian di Internet, namun masih berupa format teks. Pada tahun yang sama WWW ( World Wide Web ) diluncurkan oleh CERN Jenewa Swiss. Selanjutnya pada tahun 1993 NSF mendirikan InterNIC yang bertugas menyediakan layanan Internet seperti pendaftaran domain (yang dikelola oleh Network Solution Inc). Sampai saat ini sudah ratusan juta orang di seluruh dunia memanfaatkan Internet. Internet yang saat ini telah menyediakan hampir seluruh kebutuhan informasi bagi manusia yang menggunakanya.


(54)

c. Pengertian Internet

Menurut Fauzi (2008 : 335), menyatakan bahwa Internet tidak sama dengan Web, internet adalah sebuah jaringan komputer global, yang terdiri dari jutaan komputer yang saling terhubung dengan menggunakan protokol yang sama untuk berbagi informasi secara bersama. Jadi internet merupakan kumpulan atau penggabungan jaringan komputer lokal atau LAN ( Local are Networking ) menjadi jaringan komputer global atau WAN ( Wide area Networking ).

Menurut Hariningsih (2005 : 8), menyatakan Internet adalah sebuah dunia maya jaringan komputer ( interkoneksi ), yang terbentuk dari milyaran komputer di seluruh dunia. Pada umumnya Internet merujuk kepada gabungan jaringan komputer yang berkomunikasi menggunakan sistem pertuturan yang sama dikenali sebagai TCP / IP ( Transmission Control Protocol / Internet Protocol ). Ini berfungsi sebagai satu rangkaian yang besar menghubungkan badan pemerintahan, komersial, Institusi Pendidikan dan individu di seluruh dunia.

Menurut Aji (2005 : 336), menyatakan internet adalah sebuah jaringan komputer global, yang terdiri dari jutaan komputer yang saling terhubung dengan menggunakan protokol yang sama untuk berbagi informasi secara bersama.

Jadi internet merupakan gabungan jaringan komputer lokal atau LAN menjadi jaringan komputer global atau WAN. Jaringan-jaringan tersebut saling berhubungan atau berkomunikasi satu sama lain dengan berbasiskan


(55)

protokol IP (internet protocol), dan TCP (Transmission Control Protocol) atau UDP (user datagram protocol), sehingga setiap pengguna pada setiap jaringan dapat mengakses semua layanan yang disediakan oleh setiap jaringan. Dengan menggunakan protokol tersebut arsitektur jaringan komputer yang berbeda akan dapat saling mengenali dan bisa berkomunikasi.

d. Layanan dan Fasilitas yang terdapat di Internet

Menurut Hariningsih (2005 : 138), seluruh komputer yang terhubung dalam Internet saling berkomunikasi menggunakan protokol TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol), yang dikembangkan oleh Darpa. Terdapat tiga fasilitas / aplikasi utama dari TCP / IP adalah sebagai berikut :

1. Email atau Messaging.

Email atau surat elektronik adalah fasilitas yang paling sering di gunakan di Internet. Dengan fasilitas ini seseorang dapat membuat dan mengirim-kan pesan tertulis kepada seorang atau sekelompok orang lain yang juga terdaftar di Internet.

2. Remote login.

Fasilitas yang dapat mengakses program atau aplikasi di komputer lain. 3. File Transfer.

Fasilitas ini memungkinkan terjadinya pengiriman file dari satu komputer ke komputer lain. sebuah file dapat berisi dokumen, grafik, program komputer, bahkan video maupun suara yang terekam secara digital.


(56)

Pelayanan yang terdapat dalam Internet didasarkan pada tiga fasilitas di atas.

Menurut Aji (2005 : 337) layanan dan fasilitas Internet berkembang sangat pesat karena berbagai macam fasilitas yang ada di dalamnya. layanan Internet dan Fasilitas-fasilitas ini memiliki beberapa tujuan yaitu :

a. Sebagai media melakukan transfer file.

Transfer file yang dimaksudkan adalah untuk melakukan akses pada server lain yang jaraknya jauh, baik secara anonymous FTP (File Transfer Protocol) maupun bukan anonymous FTP. Hal ini bisa dilakukan dengan cara melakukan login terlebih dahulu dan memasukkan password untuk bisa mengaksesnya. Fasilitas ini dapat digunakan untuk melakukan pengambilan dan penyimpanan arsip file secara elektronik.

b. Sebagai sarana mengirim surat ( e-mail ).

Surat yang dikirim atau yang diterima melalui jaringan Internet lebih dikenal dengan nama e-mail ( electronic mail ) atau surat elektronik. Dibanding dengan sarana surat konvensional, e-mail memiliki banyak kelebihan diantaranya: E-mail akan cepat sampai tujuan, lebih aman, fleksibel, sederhana dan format lengkap.

c. Sebagai sarana untuk penjualan atau pemasaran.

Banyak penyedia jasa informasi di Internet yang bersifat komersial, di mana situs dibangun adalah untuk tujuan bisnis. Salah satunya adalah


(57)

untuk sarana promosi atau pemasaran sebuah produk. Selain itu Internet juga bisa digunakan untuk mencari teman dan pasangan. d. Melakukan mailing list, newsgroup dan konferensi.

Mailing list dan newsgroup digunakan untuk melakukan diskusi on-line dalam sebuah forum tertentu untuk membahas permasalahan tertentu bagi netter ( pengguna Internet), yang memiliki masalah dan topik yang sama. Sedangkan konferensi digunakan apabila kita ingin melakukan komunikasi langsung dengan orang lain yang jaraknya jauh, misalkan antarnegara.

Contoh : Webcam ( camera video ). e. Chatting.

Sarana Internet yang digunakan untuk komunikasi langsung dengan melalui tulisan atau kata-kata. Jadi dengan menggunakan fasillitas ini kita bisa mengajak bicara dengan semua orang diseluruh dunia.

Contoh : mIRC dari Microscoft, vIIZC, dan lainnya. f. Mesin Pencari ( Search Engine ).

Fasilitas yang disediakan oleh situs tertentu untuk mempermudah pencarian atau pelacakan informasi yang kita butuhkan secara cepat. Contoh : Google.com, exite.com dan yahoo.com.

g. Untuk mengirim SMS ke telepon selular.

Internet juga menyediakan fasilitas mengirim SMS ( Short Message Service ) ke telepon selular ( Hand Phone ), sesuai dengan nomor


(58)

Handphone yang diinginkan. Tentunya dengan memanfaatkan fasilitas ini kita bisa menghemat biaya SMS.

h. Sarana entertainment dan permainan.

Dengan menggunakan Internet kita bisa bermain games secara on-line, banyak fasilitas permainan yang menarik bisa kita gunakan. Kita juga bisa melihat video, atau men-download-nya ( mengunduh ), memutar lagu atau hanya sekedar melihat berita film.

e. Komponen Layanan Internet

Menurut Fauzi (2008 : 344) komponen-komponen layanan yang tersedia oleh Internet sejak awal hingga kini terus berkembang, semakin banyak dan sangat beragam baik sifat maupun manfaatnya. Untuk mengakses layanan di Internet, diperlukan komponen program client yang spesifik yang terinstalasi pada komputer pengguna Internet.

Komponen layanan Internet antara lain : a. WWW (World Wide Web).

Layanan WWW merupakan jenis layanan yang paling populer dikalangan pengguna Internet. WWW tidak hanya berfungsi sebagai media untuk mencari informasi, tetapi Web sudah banyak digunakan secara dunia komersial oleh hampir semua perusahaan di seluruh dunia untuk mengiklankan usaha mereka.


(59)

b. FTP ( File Transfer Protocol ).

Suatu program aplikasi yang merealisasikan konsep klien-server antarhost di Internet atau semua host yang memakai TCP (Transmission Control Protocol) sebagai transport protokolnya.

c. Telnet.

Suatu aplikasi program komunikasi interaktif dua arah berbasiskan protokol TCP / IP yang digunakan untuk emulasi terminal ke remote komputer dari lokal komputer atau terminal server dan dapat menikmati fungsi yang sama dengan terminal yang dihubungkan langsung ke komputer tersebut. Telnet umumnya dimiliki oleh sistem operasi UNIX dan LINUX.

d. Surat Elektronik ( E-mail ).

E-mail merupakan komponen utama yang paling banyak digunakan dalam komunikasi informasi saat ini, bukan saja di Internet melainkan Outernet ( jaringan lain di luar Internet ). Protokol yang digunakan untuk mengirim E-mail adalah SMTP (Simple Mail Transfer Protocol). Jenis layanan e-mail yang populer berbentuk web-based email, yaitu layanan e-mail yang dapat diakses menggunakan browser Web.

e. UseNet atau Netnewa adalah suatu jaringan komputer berbasiskan konsep client-server yang berfungsi seperti forum diskusi elektronik international tentang berbagai macam hal. Pentransferan data dan informasi menggunakan NNTP ( Network News Transport Protocol )


(60)

UUCP ( Unix to Unix Copy Program ). Tiap tulisan atu pesan pemakaianya dikelompokkan atas beberapa kelompok ( newsgroup ) yang membicarakan suatu topik tertentu.

f. Shell.

Shell adalah suatu jenis layanan yang menggunakan perintah-perintah dalam sistem operasi Unix. Perintah-perintah seperti finger, who, what, talk, ping, mail, dan telnet sering kali digunakan dan dapat dianggap sebagai layanan dalam internet. Shell berhubungan dengan emulasi misalnya emulasi ke ISP. Pada saat kita emulasi ke ISP, pasti akan log on ke mesin-mesin komputer yang berbasiskan Unix.

g. Gopher.

Gopher adalah komponen internet yang di gunakan untuk mencari dan mengambil informasi berdasarkan konsep klien-server. Informasi tersebut dapat berupa data teks atau biner, gambar maupun suara. Hubungan antar gopher server yang membentuk jaringan disebut Gopherspace.

h. IRC.

IRC adalah suatu program klien server yang berfungsi seperti perintah talk di Unix. Bedanya, pada IRC jumlah pemakai yang berkomunikasi dapat lebih dari dua orang pada saat yang bersamaan. Perintah unix yang berhubungan dengan IRC adalah Finger yang digunakan untuk siapa saja pemakai yang log on disuatu host sedang dalam keadaan


(61)

hidup (rechable) atau mati (unrechabel). Dasar penggunaan IRC adalah konsep channel. Setiap pembicaraan menggunakan channel. 2.1.4 Website ( World Wide Web )

2.1.4.1 Pengertian Website

Menurut Hariningsih (2005 : 141) Web atau World Wide Web adalah suatu suatu sumber daya Internet yang sangat populer dan dapat digunakan untuk memperoleh informasi atau bahkan melakukan transaksi pembelian barang. Sedangkan Web sendiri adalah system pengiriman dokumen terbesar yang berjalan di Internet. Web dikembangkan di CERN ( EUROPEAN CENTER NUCLEAR RESEARCH ), suatu lembaga bagi penelitian fisika energi tinggi di Genewa Swiss. Tujuan dari lembaga ini adalah untuk membantu para fisikawan di berbagai lokasi yang berbeda dalam bekerja sama dan berbagai material penelitian. Web menggunakan protokol yang disebut http ( Hyper Text Markup Language ). Hyper Text adalah metode yang mengkaitkan suatu hubungan ( link ) pada suatu dokumen yang memungkinkan untuk melompat dari suatu dokumen ke dokumen lain melalui teks. Link ( hotlink atau hypertext ) menyatakan suatu bagian dalam suatu dokumen yang apabila di klik oleh pemakai maka dokumen atau berkas yang terkait dengan link tersebut akan segera ditampilkan oleh Browser. Dokumen ini diletakkan dalam Web Server ( server yang melayani permintaan halaman web ) dan di akses oleh klien ( pengakses informasi ) melalui perangkat lunak yang disebut Web Browser atau sering disebut Browser saja.


(62)

Menurut Janner (2006 : 285) menyatakan bahwa WWW adalah sebuah sistem di mana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain yang tersimpan dalam sebuah internet webserver dipresentasikan dalam bentuk hypertext. Informasi yang di tulis dalam web umumnya di tulis dalam format HTML (hypertext Markup Language). Internet berkembang sangat pesat karena berbagai macam fasilitas yang ada di dalamnya.

2.1.5 HTML ( Hypertext Markup Language ) 2.1.5.1 Pengertian HTML

Menurut Hariningsih (2005 : 146) menyatakan bahwa HTML adalah singkatan dari ( Hypertext Markup Language ) yaitu sebuah script yang digunakan untuk membuat dokumen-dokumen dalam web ( world Wide We ), secara umum pengertian dari dokumen HTML dapat dijelaskan sebagai berikut :

1. Dokumen HTML adalah file text reguler yang diciptakan dengan menggunakan editor teks, misalnya notepad dalam windows, emacs atau vi dalam unix / linux atau dengan menggunakan word processor yaitu menyimpannya dengan format ” text only with line breaks ”.

2. Dokumen HTML adalah dokumen yang tampil dalam web di mana semua orang dalam seluruh jaringan (Internet di seluruh dunia dapat mengaksesnya ).


(63)

2.1.6 Kerangka Berpikir

Dengan perkembangan dunia teknologi saat ini, manusia tidak lepas dari komunikasi dan teknologi, contohnya handphone, komputer. Dimana dalam setiap kebutuhan dan keperluannya peranan teknologi informasi akan sangat bermanfaat dan penting dikarenakan aktifitas manusia saat ini memang begitu padat. Teknologi informasi telah menjadi fasilitator utama bagi kegiatan-kegiatan bisnis, perbankan, pemerintah, pendidikan dan perdagangan. Dalam kebutuhannya komputer dapat dibedakan sebagai berikut :

a Permainan game online: para pengguna komputer dapat menggunakan komputer untuk bermain game online dalam satu area (Multiplayer Game online).

b Jejaring sosial : masyarakat yang dituntut untuk mengikuti jaman, akan dengan mudah bertemu dan berkomunikasi dengan orang atau kerabat, teman, dalam suatu situs jejaring sosial.

c Entertainment (hiburan) : masyarakat akan menggunakan komputer untuk kebutuhan hiburan, misalnya : musik ( lagu ), dan film.

d Perdagangan atau bisnis : masyarakat akan dengan mudah mengenal dan membeli produk barang atau jasa dalam waktu instan (singkat), dengan begitu orang tidak tersebut tidak akan memakan waktu yang lama untuk mendapatkan barang atau produk tersebut.

e Pendidikan pelajar menggunakan komputer dengan berbagai macam kebutuhannya, misalnya : mencari data untuk tugas-tugas, dan mengunduh program atau film dan musik lewat internet.


(64)

Gambar : Kerangka Berpikir.

Kepentingan

Pengguna

Internet

Bisnis Pendidi -kan Entertain

-ment Jejaring

Sosial Permainan


(65)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Fokus Penelitian

Pada penelitian ini penulis tidak menguji hubungan antara variabel, sehingga tidak ada pengukuran variabel X dan variabel Y. Penelitian ini difokuskan pada perilaku konsumen yang dilakukan oleh pelajar SMA Kemala Bhayangkari 1 dalam menggunakan Teknologi Informasi akses internet, sehingga peneliti menggunakan metode penelitian kualitatif untuk mendeskriptifkan apa yang dilakukan oleh para pelajar dalam menggunakan akses internet tersebut.

Dalam penelitian ini akan lebih difokuskan pada perilaku konsumen dalam menggunakan teknologi informasi (akses internet), pada pelajar SMA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya yang meliputi : permainan game, jejaring sosial, hiburan, bisnis, pendidikan. Perilaku ini digunakan oleh para pelajar dalam memenuhi kebutuhannya. pada apa yangdilakukan oleh para pelajar SMA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya dalam menggunakan akses internet dalam (mencari informasi) yang berupa: permainan game online, jejaring sosial, entertainment (hiburan), bisnis atau perdagangan, pendidikan, dapat dijelaskan sebagai berikut :

a. Permainan game online: para pengguna komputer dapat menggunakan komputer untuk bermain game online dalam satu area ( Multiplayer Game online ).


(66)

b. Jejaring sosial : masyarakat yang dituntut untuk mengikuti jaman, akan dengan mudah bertemu dan berkomunikasi dengan orang atau kerabat, teman, dalam suatu situs jejaring sosial.

c. Entertainment (hiburan) : masyarakat akan menggunakan komputer untuk kebutuhan hiburan, misalnya : musik ( lagu ), dan film.

d. Perdagangan atau bisnis : masyarakat akan dengan mudah mengenal dan membeli produk barang atau jasa dalam waktu instan (singkat), dengan begitu orang tidak tersebut tidak akan memakan waktu yang lama untuk mendapatkan barang atau produk tersebut.

Dari macam-macam kegiatan yang dapat dilakukan oleh pelajar (siswa) dalam menggunakan akses internet tersebut, maka peneliti akan dapat meneliti dan hasilnya dapat dideskripsikan, sehingga dapat jelas terlihat manfaat kegunaan internet pada kalangan pelajar (siswa).

Menurut Sugiyono (2005 : 7), Dalam penelitian kualitatif yang bersifat holistik dan lebih menekankan pada proses, maka penelitian kualitatif dalam melihat hubungan antar variabel pada obyek yang diteliti lebih bersifat interaktif yaitu saling mempengaruhi, sehingga tidak diketahui variabel indepen dan dependennya. Menurut Sugiyono (2005 : 1) metode penelitian kualitatif ini sering disebut metode penelitian naturalistik karena penelitiannya dilakukan pada kondisi yang alamiah ( natural selling ), dimana peneliti sebagai instrumen kunci, teknik pengumpulan data dilakukan secara triangulasi ( gabungan ), analisis data bersifat indukutif, dan hasil penelitian kualitatif lebih menekankan makna dari pada generalisasi.


(67)

Metode kualitatif digunakan untuk mendapatkan data yang mendalam, suatu data yang mengandung makna. Makna adalah data yang sebenarnya, data yang pasti merupakan suatu nilai di balik data yang tampak. Oleh karena itu, dalam penelitian kualitatif tidak melakukan generalisasi, tetapi lebih menekankan kedalaman informasi sehingga sampai pada tingkat makna. Generalisasi dalam penelitian kualitatif dinamakan keteralihan, artinya hasil penelitian tersebut dapat digunakan di tempat lain, manakala kondisi tempat tersebut memiliki karaketristik yang tidak jauh berbeda dengan tempat penelitian (Sugiyono 2005 : 1). Metode penelitian kualitatif adalah metode penelitian yang digunakan untuk meneliti pada kondisi obyek yang alamiah, dimana peneliti adalah sebagai instrumen kunci, teknik pengumpulan data dilakukan secara trianggulasi ( gabungan ), dalam penelitian kualitatif pengumpulan data tidak dipandu oleh teori, tetapi dipandu oleh fakta-fakta yang ditemukan pada saat penelitian di lapangan. Oleh karena itu analisis data yang dilakukan bersifat induktif berdasarkan fakta-fakta yang ditemukan dan kemudian dapat dikonstruksikan menjadi hipotesis atau teori. Jadi dalam penelitian kualitatif melakukan analisis data untuk membangun hipotesis, sedangkan dalam penelitian kuantitatif melakukan data untuk menguji hipotesis. Metode kualitatif digunakan untuk mendapatkan data yang mendalam, suatu data yang mengandung makna. Makna adalah data yang sebenarnya, data yang pasti yang merupakan suatu nilai di balik data yang tampak. Oleh karena itu dalam penelitian kualitatif tidak menekankan pada generalisasi, tetapi lebih menekankan pada makna.


(68)

Metode kualitatif, sebagai prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang dan perilaku yang dapat diamati. Pendekatan ini diarahkan pada latar dan individu tersebut secara holistik ( utuh ). Jadi, dalam hal ini tidak boleh mengisolasikan individu atau organisasi ke dalam variabel atau hipotesis, tetapi perlu memandangnya sebagai bagian dari suatu keutuhan. Penelitian kualitatif mempunyai karakteristik pokok yakni mementingkan makna konteks dimana proses penelitiannya lebih siklus dari pada linear. Dengan demikian pengumpulan data dan analisi data berlangsung secara simultan, lebih mementingkan kedalaman dibanding dengan keluasan penelitian. Sementara peneliti sendiri merupakan instrumen kunci. Bodgan dan Taylor (Moleong 2002 : 3 ).

Metode kualitatif adalah tradisi tertentu dalam ilmu pengetahuan sosial yang secara fundamental bergantung pada pengamatan pada manusia dalam kawasannya sendiri dan berhubungan dengan orang-orang tersebut dalam bahasa dan istilahnya. Kirk dan Miller (Moleong 2002 : 3).

Metode ini digunakan untuk mengungkapkan fakta yang terjadi di lapangan berdasarkan data yang diperoleh. Guba dan Lincoln (Moelong 2002:121), kualitas yang di harapkan :

a. Kualitas yang diharapkan.

Peneliti kualitatif akan senantiasa berhubungan dengan subjeknya. Hubungan yang memerlukan kualitas pribadi peneliti terutama pada waktu proses wawancara terjadi. Pada dasarnya peneliti mempunyai sejumlah kualitas pribadi sebagai berikut : toleran, sabar, menunjukan empati, menjadi


(1)

Wawancara :

Nama : Raditya andika putra. Kelas : X1 ( dua ).

Usia : 17 tahun. Jenis kelamin : Laki - laki.

Umum :

1. T : Apakah anda pernah mengakses internet ? Mengapa ? J : Pernah, ya ingin ajah dari pada nggak ada kerjaan. 2. T : Biasanya dalam sehari, berapa kali mengakses internet ?

J : Ya, tergantung , kalau lagi nggak sibuk yah bisa 1-2 kali. 3. T : Dimana biasanya mengakses internet ?

J : kadang warnet, kadang dari handphone. 4. T : Jam berapa mengakses internet ?

J : Jam jam 19.00an, habis pulang sekolah.

Game online :

5. T : Apa anda tahu tentang game online ? J : Tahu mbak.

6. T : Pernah main game online ? J : Pernah sie, tapi jarang.

7. T : Menurut anda, manfaatnya positifnya apa ?

J : Menurut ku sih, nambah teman pastinya, karena kan maennya satu ruangan jadi adu kepintaran sama strategi biar menang mbak, lalu bisa menghilangkan strees, sama ngisi waktu ajah kalau lagi nggak bosan maen game online.


(2)

8. T : Menurut anda, manfaat negatif nya apa ?

J : Negatifnya sih, kebanyakan maen jadi lupa waktu, apalagi kalau lagi ada PR yah jadi lupa ngerjain.

Jejaring sosial :

9. T : Apa kamu tahu situs jejaring sosial ? apa saja macamnya ? J : Tahu , Facebook, Twitter.

10. T : Apakah kamu punya member / keanggotaan situs jejaring sosial ? Situsnya ?

J : Punya, Facebook.

11. T : Perangkat apa yang biasa kamu pakai ?

J : Kalau cuma update status atau coment teman yah lewat handphone, tapi kalau nggak ingin puas lama-lamaan yah diwarnet.

12. T : Manfaatnya apa ? percaya sama data yang ditampilkan ?

J : Banyak teman, bisa ketemu teman lama, kenalan gitu mbak. Percaya nggak percaya, kalau sama teman yang sudah dikenal ya percaya tapi kalau belum kenal yah , perlu di curigai bener nggak datanya.

Hiburan (entertainment) :

13. T : Pernah mengunduh ( Download ) musik / film ?

J : Pernah, tapi kebanyakan lagu, film sih jarang karena nggak cukup memori flasdisknya.

Bisnis (usaha) :

14. T : Pernah buka situs yang di dalamnya terdapat usaha ? Usaha apa ? J : Pernah, distro (distribusi clothing), lihat-lihat baju atau kaos yang lagi di minati sekarang.

15. T :Apakah kamu pernah bertransaksi bisnis melalui internet ? J : nggak pernah, nggak berani takut kena tipu.


(3)

Pendidikan :

16 T : Pernah mencari tugas sekolah melalui internet ?

J : Pernah, kalau sama gurunya disarankan cari di internet, tapi kalau nggak di sarankan juga biasanya nekat saja bak, asalkan tugasnya sudah selesai.

17 T : Manfaatnya mencari tugas melalui internet ? J : Yang pasti memudahkan kita dalam mencari tugas.

Lain – lain :

18 T : Diantara beberapa manfaat internet Yaitu akses data, game online, hiburan (entertainment), jejaring sosial, bisnis / perdagangan, pendidikan. Situs apa yang sering anda kunjungi ?

J : Jejaring sosial (facebook), hiburan, lain-lain. Nggak tentu juga tapi kalau sekarang yah facebook.

19 T : Apakah anda tahu tentang Webbloging (blog) ?

J : Tahu, kayak situs yang didalamnya ada semua tentang kita. 20 T : Apakah anda mempunyai webbloging (blog) ?

J : nggak punya.

21 T : Apakah kamu pernah membuka situs khusus dewasa (17+) ? Mengapa? J : Pernah, iseng – iseng ajah.


(4)

Wawancara :

Nama : Taufan Novryanto. Kelas : X (satu).

Usia : 16 tahun. Jenis kelamin : Laki - laki.

Umum :

1. T : Apakah anda pernah mengakses internet ? Mengapa ? J : Pernah, yah memang lagi perlu.

2. T : Biasanya dalam sehari, berapa kali mengakses internet ? J : Bisa lebih dari 2 kali.

3. T : Dimana biasanya mengakses internet ? J : Di warnet.

4. T : Jam berapa mengakses internet ? J : Jam jam 19.00an, habis pulang sekolah.

Game online :

5. T : Apa anda tahu tentang game online ? J : Tahu .

6. T : Pernah main game online ? J : Pernah .


(5)

7. T : Menurut anda, manfaatnya positifnya apa ?

J : Menurut aku nambah teman biasanya kayak gitu ada komunitasnya jadi bisa betukar pengalaman dan nambah pengetahuan seputar game . Bisa menghilangkan strees, kejenuhan.

8. T : Menurut anda, manfaat negatif nya apa ?

J : Negatifnya sih, buang waktu yah, karena kalau sudah keasikan maen bisa lebih dari 3 jam, apalagi permainannya seru.

Jejaring sosial :

9. T : Apa kamu tahu situs jejaring sosial ? apa saja macamnya ? J : Tahu , Facebook, Twitter, banyak tapi nggak tahu selain itu.

10. T : Apakah kamu punya member / keanggotaan situs jejaring sosial ? Situsnya ?

J : Punya, Facebook.

11. T : Perangkat apa yang biasa kamu pakai ?

J : Sering pakai handphone , loading nya lumayan cepat sih dari pada diwarnet.

12. T : Manfaatnya apa ? percaya sama data yang ditampilkan ?

J : Banyak teman, nambah teman, kenalan gitu mbak, banyak deh. Percaya kalau sesuai dengan orangnyah, tapi kebanyakan nyak nipu, kayak foto gitu.

Hiburan (entertainment) :

13. T : Pernah mengunduh ( Download ) musik / film ? J : Pernah.

Bisnis (usaha) :


(6)

J : Nggak pernah.

Pendidikan :

15. T : Pernah mencari tugas sekolah melalui internet ?

J : Pernah, biasanya cari tentang artikel-artikel atau tentang bacaan gitu. 16. T : Manfaatnya mencari tugas melalui internet ?

J : Memudahkan kita mengerjakan tugas sekolah.

Lain – lain :

17. T : Diantara beberapa manfaat internet Yaitu akses data, game online, hiburan (entertainment), jejaring sosial, bisnis / perdagangan, pendidikan. Situs apa yang sering anda kunjungi ?

J : Jejaring sosial (facebook), hiburan.

18. T : Apakah anda tahu tentang Webbloging (blog) ? J : Tahu.

19. T : Apakah anda mempunyai webbloging (blog) ? J : nggak punya.

20. T : Apakah kamu pernah membuka situs khusus dewasa (17+) ? Mengapa? J : Pernah, ingin tahu.