Skala Pengukuran Variabel Lokasi dan Waktu Penelitian Populasi dan Sampel

konsumen individu maupun pembeli organisasi melalui proses mental yang hampir sama dalam memutuskan produk dan merek apa yang akan membeli memenuhi kebutuhan konsumen c. Gameonline yang paling mampu memenuhi kebutuhan konsumen Sumber : Kotler 2002

3. Skala Pengukuran Variabel

Penggunaan yang digunakan penulis dalam proses pengolahan data adalah dengan menggunakan skala Likert, di mana responden menyatakan tingkat setuju atau tidak setuju mengenai berbagai pernyataan mengenai karakteristik perilaku, lokasi, dan harga. Pada penelitian ini responden memilih salah satu dari jawaban yang tersedia, kemudian masing-masing jawaban diberi skor tertentu. Skor responden kemudian dijumlahkan dan jumlh ini merupakan total skor. Total skor inilah yang ditafsirkan sebagai posisi responden dalam skala Likert. Kriteria pengukurannya adalah sebagai berikut : Sangat baik SBa : diberi skor 5 Baik Ba : diberi skor 4 Sedang S : diberi skor 3 Buruk Bu : diberi skor 2 Sangat Buruk SBu : diberi skor 1 Universitas Sumatera Utara

4. Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan di gameonline-gameonline Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan. Penelitian dilakukan pada bulan Maret 2010 sampai dengan bulan Juni 2010.

5. Populasi dan Sampel

a. Populasi Populasi dalam penelitian ini adalah pelanggan gameonline Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan. Rata-rata Gameonline Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan memiliki 150 orang pelanggan. Gameonline yang diteliti adalah Andre-net, Vica dan Rizky-Net Gameonline. b. Sampel Metode pengambilan sample dilakukan dengan metode purposive sampling. Peneliti melakukan pemilihan unit sampling dilakukan dengan mempertimbangkan syarat-syarat yang telah ditetapkan sebelumnya. Menurut Gay, jumlah 10 dari populasi sudah dianggap dapat mewakili populasi Umar, 2000 : 79. Peneliti mengambil 15 orang dari tiga gameonline yang ada di Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan sehingga berjumlah 45 orang sebagai sample. Adapun kriteria pelanggan yang dapat dijadikan sample adalah pelanggan itu bermain game komputer minimal 2 kali dalam seminggu di Andre-Net, Vica, dan Rizky-Net gameonline dan menghabiskan lebih dari 4 jam untuk bermain game dari periode 1 Maret 2010 – 31 Juni 2010 serta berusia di atas 17 tahun. Universitas Sumatera Utara

6. Jenis Data