Analisis Karakteristik People, Place, dan Price Terhadap Proses Keputusan Konsumen pada Gameonline Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan

(1)

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA FAKULTAS EKONOMI

PROGRAM STRATA-1 MEDAN

ANALISIS KARAKTERISTIK PEOPLE, PLACE, DAN PRICE

TERHADAP PROSES KEPUTUSAN KONSUMEN PADA

GAMEONLINE JL. DJAMIN GINTING

PADANG BULAN MEDAN

SKRIPSI

OLEH

ISWADI A. SARAGIH 0405002118 MANAJEMEN

Guna Memenuhi Salah Satu Syarat

Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Manajemen Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara

M e d a n 2010


(2)

ABSTRAK

Iswadi A Saragih (2010), Analisis Karakteristik People, Place, dan Price

Terhadap Proses Keputusan Konsumen pada Gameonline Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan. Dibimbing oleh Ibu Dra. Marhaeni, Msi, Ibu Prof. Dr. Ritha F. Dalimunthe, SE, Msi selaku Ketua Departemen Manajemen Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara. Penguji I Bapak Drs. Raja Bongsu Hutagalung, dan Penguji II Ibu Frida Ramadhini.

Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis karakteristik people, place, price terhadap proses keputusan konsumen pada Gameonline Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan. Hipotesis dari penelitian ini adalah terdapat pengaruh yang signifikan dari variabel bebas (independent variable) yaitu karakteristik people (X1), place (X2), price (X3) terhadap variabel terikat (dependent variable) yaitu proses keputusan konsumen konsumen pada Gameonline Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan. Variabel price merupakan variabel yang paling dominan mempengaruhi proses keputusan konsumen pada Gameonline Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan.

Metode penelitian yang digunakan adalah analisis deskriptif dan analisis regresi berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa variabel people (X1), place (X2), price (X3) berpengaruh positif dan signifikan terhadap proses keputusan konsumen pada Gameonline Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan dapat diketahui dengan nilai hitung Fhitung sebesar 13,290 dan nilai koefisien Determinan (r2) sebesar 0,456. Angka tersebut mempunyai pengertian bahwa variabel bebas yang terdiri dari variabel karakteristik people (X1), place (X2), price (X3) mampu menjelaskan variabel terikat yaitu proses keputusan konsumen sebesar 45,6%. Adapun sisanya dijelaskan faktor lain yang tidak diikutsertakan dalam penelitian ini.

Kesimpulan dari hasil penelitian ini adalah terdapat pengaruh yang positif dan signifikan dari karakteristik people (X1), place (X2), price (X3) terhadap proses keputusan konsumen konsumen pada Gameonline Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan.

Kata kunci: Debt to Asset Ratio, Debt to Equity Ratio dan Longterm Debt to


(3)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan rahmat yang telah dilimpahkanNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Apakah karakteristik people, place, dan price berpengaruh positif dan signifikan terhadap proses keputusan konsumen pada Gameonline Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan”.

Tujuan penulisan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat guna memperoleh gelar Sarjana Ekonomi Fakultas Ekonomi Departemen Manajemen Universitas Sumatera Utara.

Penulis memperoleh banyak masukan, motivasi, perhatian, dan doa dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada:

1. Bapak Drs. Jhon Tafbu Ritonga, Mec, selaku Dekan Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara.

2. Ibu Prof. Dr. Ritha F. Dalimunthe, SE, Msi, selaku Ketua Departemen Manajemen Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara.

3. Ibu Dra. Nisrul Irawati, MBA, selaku Sekretaris Departemen Manajemen Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara.

4. Ibu Dra. Marhaeni, Msi, selaku Dosen Pembimbing. Terima kasih atas kesabaran dan perhatian Ibu yang selalu ada dalam menyertai dan membantu penulis selama penyusunan skripsi ini.

5. Bapak Drs. Raja Bongsu, selaku Dosen Penguji I. Terima kasih atas saran, kritik dan bimbingan serta arahan yang telah Ibu berikan sehingga penulis mampu menyelesaikan skripsi ini.

6. Ibu Frida Ramadhini, selaku Dosen Penguji I. Terima kasih atas saran, kritik dan bimbingan serta arahan yang telah Ibu berikan sehingga penulis mampu menyelesaikan skripsi ini.


(4)

7. Ibu Dra. Lucy Anna, MS, selaku Dosen Wali yang telah memberikan arahan dan dukungan kepada penulis untuk tetap berusaha melakukan yang terbaik. 8. Seluruh Dosen dan staff pegawai Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera

Utara, khususnya pegawai Departemen Manajemen: Bang Jumadi, Kak Dhani, Kak Susi, dan Kak Vina yang telah banyak membantu penulis.

9. Orangtuaku tercinta, Bapak S.Saragih dan alm D.Br Tarigan beserta saudara-saudaraku yang senantiasa memberi semangat, kasih sayang, dan doa yang tiada putus-putusnya, sehingga penulis dapat menyelesaikan pendidikan dan skripsi ini dengan baik.

10. Teman-temanku Seluruh Manajemen ’04 terutama Tohom, Yoseph, Juni, Hokbin, Surya, Andre, Simon, Rahmad, Dani, Whitetop, Rokky, Slamat, Albert, Gerobak Takdir Crew, yang telah menyediakan waktu, masukan serta perhatian yang tulus pada penulis dalam penyelesaian skripsi.

11. Terimakasih kepada Google dan wikipedia yang telah membantu penulis dalam penulisan skripsi ini

12. Buat pihak-pihak lain yang tidak dapat disebutkan namanya satu persatu, yang telah membantu penulis baik moril maupun materil.

Penulis berharap agar skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang berkenan untuk membacanya dan menyadari skripsi ini masih memiliki keterbatasan, penulis dengan kerendahan hati menerima saran dan masukan yang membangun untuk perbaikan dimasa depan.

Medan, Desember 2010 Penulis


(5)

DAFTAR ISI

ABSTRAK

KATA PENGANTAR

DAFTAR ISI ... i

DAFTAR TABEL ... iii

DAFTAR GAMBAR ... iv

BAB I : PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Perumusan Masalah ... 4

C. Kerangka Konseptual ... 4

D. Hipotesis ... 5

E. Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 5

1.Tujuan Penelitian ... 5

2.Manfaat Penelitian ... 6

F. Metode Penelitian ... 6

1.Batasan Operasional Variabel ... 6

2.Defenisi Operasional Variabel ... 7

3.Skala Pengukuran Variabel ... 10

4.Lokasi dam Waktu Penelitian ... 11

5.Populasi dan Sampel ... 11

6.Jenis Data ... 12

7.Teknik Pengumpulan Data ... 12

8.Teknik Analisis Data ... 12

BAB II : URAIAN TEORITIS ... 16

A. Penelitian Terdahulu ... 16

B. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Peningkatan Jumlah Pelanggan ... 17

1. Faktor Bauran Pemasaran ... 17

2. Faktor Persaingan ... 22

C. Jasa ... 24

D. Proses Keputusan Konsumen ... 26

BAB III : GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN ……….. .. 31

A. Sejarah Videogame Komputer ... 31

B. Pengertian Gameonline ... 31

C. Sejarah Gameonline Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan ... 31

D. Jenis-Jenis Videogame yang Terpopuler di Gameonline ... 32

1. Defend Of The Ancient (DotA) ... 32


(6)

3. Rising Force (RF) ... 34

4. World of Warcraft (WoW) ... 36

BAB IV : ANALISIS DAN PEMBAHASAN ... 37

A. Uji Validitas dan Reabilitas ... 37

1. Uji Validitas ... 37

2. Uji Reabilitas ... 40

B. Analisis Deskriptif ... 41

1. Karakteristik Responden ... 41

2. Kebiasaan Perilaku Pembelian Responden ... 43

3. Distribusi Jawaban Responden ... 45

C. Metode Analisis Statistik ... 47

1.Analisis Regresi Linear Berganda ... 47

2.Uji Simultan (Uji F) ... 49

3.Uji Signifikansi Parsial (Uji t) ... 51

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN ………..55

A. Kesimpulan ... 55

B. Saran ... 56

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN


(7)

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Defenisi Operasional Variabel ... 8

Tabel 4.1 Item Total Statistic ... 38

Tabel 4.2 Validitas Instrumen ... 40

Tabel 4.3 Reability Statistic ... 41

Tabel 4.4 Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin ... 42

Tabel 4.5 Karakteristik Responden Berdasarkan Usia ... 42

Tabel 4.6 Karakteristik Responden Berdasarkan Pekerjaan ... 42

Tabel 4.7 Gameonline yang Pertama Sekali Diingat dan Dikunjungi Oleh Responden ... 43

Tabel 4.8 Jumlah Frekwensi Kunjungan Bermain game di gameonline dalam Seminggu ... 43

Tabel 4.9 Alasan Responden Bermain game di Gameonline ... 44

Tabel 4.10 Lama Responden Bermain Game di Gameonline dalam Sehari ... 44

Tabel 4.11 Distribusi Jawaban Responden tentang Variabel Karakteristik People ... 45

Tabel 4.12 Distribusi Jawaban Responden tentang Variabel Karakteristik Place ... 45

Tabel 4.13 Distribusi Jawaban Responden tentang Variabel Karakteristik Price ... 46

Tabel 4.14 Distribusi Jawaban Responden tentang Variabel Keputusan Konsumen ... 46

Tabel 4.15 Variables Entered/Removed ... 47

Tabel 4.16 Coefficients ... 48

Tabel 4.17 Anova ... 50

Tabel 4.18 Coefficients ... 52


(8)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Kerangka Konseptual ... 5 Gambar 2.1 Proses Keputusan Pembelian Konsumen ... 26


(9)

ABSTRAK

Iswadi A Saragih (2010), Analisis Karakteristik People, Place, dan Price

Terhadap Proses Keputusan Konsumen pada Gameonline Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan. Dibimbing oleh Ibu Dra. Marhaeni, Msi, Ibu Prof. Dr. Ritha F. Dalimunthe, SE, Msi selaku Ketua Departemen Manajemen Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara. Penguji I Bapak Drs. Raja Bongsu Hutagalung, dan Penguji II Ibu Frida Ramadhini.

Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis karakteristik people, place, price terhadap proses keputusan konsumen pada Gameonline Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan. Hipotesis dari penelitian ini adalah terdapat pengaruh yang signifikan dari variabel bebas (independent variable) yaitu karakteristik people (X1), place (X2), price (X3) terhadap variabel terikat (dependent variable) yaitu proses keputusan konsumen konsumen pada Gameonline Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan. Variabel price merupakan variabel yang paling dominan mempengaruhi proses keputusan konsumen pada Gameonline Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan.

Metode penelitian yang digunakan adalah analisis deskriptif dan analisis regresi berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa variabel people (X1), place (X2), price (X3) berpengaruh positif dan signifikan terhadap proses keputusan konsumen pada Gameonline Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan dapat diketahui dengan nilai hitung Fhitung sebesar 13,290 dan nilai koefisien Determinan (r2) sebesar 0,456. Angka tersebut mempunyai pengertian bahwa variabel bebas yang terdiri dari variabel karakteristik people (X1), place (X2), price (X3) mampu menjelaskan variabel terikat yaitu proses keputusan konsumen sebesar 45,6%. Adapun sisanya dijelaskan faktor lain yang tidak diikutsertakan dalam penelitian ini.

Kesimpulan dari hasil penelitian ini adalah terdapat pengaruh yang positif dan signifikan dari karakteristik people (X1), place (X2), price (X3) terhadap proses keputusan konsumen konsumen pada Gameonline Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan.

Kata kunci: Debt to Asset Ratio, Debt to Equity Ratio dan Longterm Debt to


(10)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pengambilan keputusan pada dasarnya merupakan proses pemecahan masalah. Kebanyakan konsumen, baik konsumen individu maupun pembeli organisasi melalui proses mental yang hampir sama dalam memutuskan produk dan merek apa yang akan dibeli.

Pada proses pengambilan keputusan biasanya konsumen mempertimbangkan aspek bauran pemasaran jasa. Adapun kegiatan bauran pemasaran jasa dilakukan oleh perusahaan untuk memperkenalkan dan menjelaskan keunggulan dari suatu produk yang ditawarkan. Kegiatan pemasaran itu sendiri terdiri dari beberapa komponen atau variabel yang merupakan inti dari kegiatan pemasaran yaitu terdiri dari product (produk), price (harga), place (tempat atau saluran distribusi), promotion (promosi), customer service (pelayanan konsumen), process (proses), dan physical evidence (bukti fisik).

Bauran pemasaran adalah seperangkat alat pemasaran yang digunakan perusahaan untuk mencapai tujuan pemasarannya dalam pasar sasaran (Kotler, 2001 : 82). Bauran pemasaran mempunyai peranan penting dalam upaya pengembangan perusahaan, oleh karena itu penentuan dan penyusunan keempat elemen bauran pemasaran harus dengan penuh dilakukan dengan penuh pertimbangan yang objektif sesuai dengan konsumen yang menjadi sasaran bisnis.

Variabel-variabel tersebut saling menunjang dan berkaitan antara satu dengan lainnya. Tidak terbatas pada hal itu saja, perusahaan berupaya


(11)

mempengaruhi serta membujuk calon konsumen agar bersedia mengkonsumsi produk yang dihasilkan, perusahaan harus juga berkomunikasi dengan konsumennya, dan apa yang dikomunikasikan jangan sampai menimbulkan keraguan, (Kotler, 2005 : 125).

Ketujuh elemen ini juga penting dalam pemasaran jasa, dengan sejumlah penyesuaian. Tetapi selain itu ada elemen-elemen lain yang dibutuhkan dalam pemasaran jasa, elemen-elemen ini bisa dikontrol dan dikoordinasikan untuk keperluan komunikasi dan memuaskan konsumen jasa. Menurut Lupiyoadi, (2001 : 58-65) bauran pemasara jasa terdiri dari product (produk), price (harrga), place (tempat atau saluran distribusi), promotion (promosi), customer service (pelayanan konsumen), process (proses), dan physical evidence (bukti fisik).

Ada lima belas rental gameonline komputer yang berada di daerah Jl. Djamin Ginting Padang Bulan dan akan menimbulkan persaingan dalam merebut konsumen. Hal ini disebabkan karena kebutuhan akan hiburan untuk melepaskan kepenatan atau untuk sekedar menyalurkan kegemaran bermain permainan komputer.

Konsumen gameonline mempunyai keunikan dibandingkan konsumen produk jasa lain. Konsumen gameonline atau yang sering disebut gamer memiliki kebiasaan untuk menghabiskan uang dan waktunya untuk bermain permainan komputer secara bersama-sama dengan teman-temannya dalam jangka waktu yang cukup lama (4 jam atau lebih). Hal ini biasanya dilakukan untuk uji kemampuna bermain permainan komputer atau sekedar menghabiskan waktu senggang bersama-sama.


(12)

Berdasarkan penelitian pendahuluan yang dilakukan terhadap wirausahawan gameonline khususnya wirausahawan gameonline Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan yaitu Andre-Net, Vica, dan Rizky-Net Gameonline, ada tiga karakteristik yang digunakan untuk mengetahui peningkatan jumlah pelanggan gameonline, yaitu people, place, dan price. Pelayanan yang baik dari karyawan, sikap ramah dan kesabaran dari karyawan dan pemilik usaha rental, serta kesabaran karyawan dalam menghadapi keluhan pelanggan merupakan bagian dari karakteristik people. Lokasi gameonline yang mudah dijangkau, akses koneksi yang kencang dan cepat, lokasi gameonline yang aman dan nyaman merupakan karakteristik dari place. Harga yang terjangkau, persaingan harga dari setiap gameonline, serta kestabilan tarif harga yang ditawarkan gameonline merupakan karakteristik dari price. Ketiga karakteristik ini menurut para wirausahawan Andre-Net, Vica, dan Rizky-net Gameonline, merupakan kunci keberhasilan dalam mempertahankan dan memuaskan pelanggan sehingga menjadi loyal bahkan memperbanyak jumlah pelanggan.

Supremasi konsumen (consumen primacy) adalah prinsip yang mendasari seluruh bidang pemasaran. Prinsip ini menekankan bahwa konsumen merupakan pusat dari seluruh usaha pemasaran. Seperti diungkapkan oleh Peter Drucker, seorang ahli manamen yang terkenal, pemasaran adalah keseluruhan bisnis yang dilihat dari sudut pandang, hasil akhirnya, yaitu dari sudut pandang konsumen (Mowen & Minor, 2002 : 8).

Menurut Cravens (dalam Prasetijo & Ihalauw, 2005 : 4), perusahaan yang gagal memahami kebutuhan, keinginan, selera dan proses keputusan pembelian konsumen akan mengalami kegagalan dalam pemasaran dan penjualan.


(13)

Perusahaan yang melakukan sebaliknya, yaitu memahami kebutuhan, keinginan, selera dan proses keputusan pembelian konsumennya, disebut customer driven organization. Artinya organisasi yang digerakkan oleh pemahaman terhadap pelanggannya.

Berdasarkan latar belakang tersebut, timbul keinginan penulis untuk melkukan penelitian dengan judul “Analisis Karakteristik People, Place, dan

Price Terhadap Proses Keputusan Konsumen pada Gameonline Jl. Djamin

Ginting Padang Bulan Medan”.

B. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka perumusan masalah dalam penelitian adalah : “Apakah karakteristik people,

place, dan price berpengaruh positif dan signifikan terhadap proses

keputusan konsumen pada Gameonline Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan”.

C. Kerangka Konseptual

Pada penelitian ini penulis memilih karakteristik people (X1), place (X2), dan price (X3) yang terdapat dalam pembauran pemasaran suatu produk dan jasa sebagai faktor yang dominan mempengaruhi proses keputusan konsumen dalam memilih gameonline (Y), dibandingkan faktor lain yang terdapat dalam pembauran pemasaran suatu produk dan jasa.


(14)

Gambar 1.1 Kerangka Konseptual Sumber : Kotler, 2002 : 183 (diolah)

D. Hipotesis

Berdasarkan perumusan masalah dan kerangka konseptual yang telah diberikan, maka hipotesis dari penelitian ini adalah :

“Karakteristik people, place, dan price mempunyai pengaruh yang positif dan signifikan terhadap proses keputusan konsumen pada Gameonline Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan”.

E. Tujuan dan Manfaat Penelitian 1. Tujuan Penelitian

a. Mengetahui dan menganalisis karakteristik people, place, price yang mendasari proses keputusan konsumen pada Gameonline Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan.

b. Menjelaskan pengaruh variabel karakteristik people, place, price secara bersama-sama mauun parsial terhadap proses keputusan konsumen pada Gameonline Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan. People (X1)

Place (X2)

Price (X3)

Proses keputusan konsumen dalam memilih Gameonline


(15)

2. Manfaat Penelitian

a. Bagi Perusahaan

Sebagai sumbangan pemikiran kepada Gameonline Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan dalam mengetahui hal-hal apa saja yang mempengaruhi konsumen dalam mengambil keputusan memilih Gameonline serta dapat dijadikan landasan dalam menentukan kebijakan selanjutnya.

b. Bagi Penulis

Merupakan suatu kesempatan bagi penulis untuk menerapkan teori-teori dan literatur yang penulis peroleh dari bangku kuliah, kemudian memperluas wawasan penulis tentang perilaku konsumen khususnya perilaku konsumen pada sektor jasa usaha kecil.

c. Bagi pihak lain

Sebagai bahan referensi yang nantinya dapat memberikan perbandingan dalam mengadakan penelitian pada masa yang akan datang.

F. Metodologi Penelitian

1. Batasan Operasional Variabel

a. Variabel Independen (X) terdiri dari variabel karakteristik people (X1) variabel place (X2), variabel price (X3).

b. Variabel Dependen (Y) adalah proses keputusan konsumen pada Gameonline Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan.


(16)

2. Defenisi Operasional Variabel

a. Variabel bebas

Variabel bebas yaitu variabel yang nilainya tidak tergantung pada variabel lain, terdiri dari :

1) People (orang)

Didefenisikan sebagai orang-orang yang terlibat langsung dalam penyediaan jasa seperti pemilik usaha dan operator sebagai penjaga usaha rental.

2) Place (lokasi)

Lokasi merupakan tempat berlangsungnya suatu usaha. Dalam penelitian ini, lokasi adalah tempat berlangsungnya proses jasa yang meliputi kemudahan akses koneksi dan jauh dari kemacetan. 3) Price (harga)

Didefenisikan sebagai pengorbanan riil dan material yang dianggap layak yang diberikan oleh pelanggan untuk memperoleh jasa, yang termasuk harga dalam penelitian ini adalah tarif per jam yang harus dibayar oleh pelanggan kepada pemilik jasa rental gameonline. b. Variabel terikat

Variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi oleh variabel lain. Pada penelitian ini yang menjadi variabel terikat adalah proses keputusan konsumen pada Gameonline Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan.


(17)

Tabel 1.1

Defenisi Operasional Variabel

Variabel Defenisi Indikator

Skala Pengukuran

Variabel People (X1)

Orang-orang yang terlibat langsung dalam penyediaan jasa seperti pemilik usaha dan operator sebagai penjaga usaha rental

a. Karyawan rental Gameonline terampil selaku operator komputer b. Karyawan rental

Gameonline

memberikan pelayanan yang baik terhadap konsumen

c. Karyawan renal gameonline ramah terhadap konsumen d. Karyawan rental

Gameonline sabar dalam menghadapi keluhan pelanggan Likert Variabel Place (X2)

Tempat dan lokasi berlangsungnya proses jasa yang meliputi kemudahan akses

a. Lokasi rental gameonline mudah dijangkau

b. Akses koneksi yang


(18)

koneksi dan jauh dari kemacetan

cepat

c. Lokasi rental gameonline yang strategis

d. Lokasi rental

gameonline yang aman dan nyaman

Variabel Price (X3)

Pengorbanan riil dan material yng dianggap layak yang diberikan oleh pelanggan untuk memperoleh jasa

a. Harga yang ditawarkan oleh rental gameonline terjangkau oleh

konsumen

b. Harga yang ditawarkan dapat bersaing dengan rental gameonline yang lain

c. Harga yang ditawarkan oleh rental gameonline stabil Likert Keputusan konsumen (Y) Pengambilan keputusan pada dasarnya merupakan proses pemecahan masalah. Kebanyakan konsumen, baik

a. Kebutuhan konsumen untuk bermain

gameonline

b. Gameonline yang ada di sekitar Jl.Djamin Ginting dapat


(19)

konsumen individu maupun pembeli organisasi melalui proses mental yang hampir sama dalam memutuskan produk dan merek apa yang akan membeli

memenuhi kebutuhan konsumen

c. Gameonline yang paling mampu

memenuhi kebutuhan konsumen

Sumber : Kotler (2002)

3. Skala Pengukuran Variabel

Penggunaan yang digunakan penulis dalam proses pengolahan data adalah dengan menggunakan skala Likert, di mana responden menyatakan tingkat setuju atau tidak setuju mengenai berbagai pernyataan mengenai karakteristik perilaku, lokasi, dan harga.

Pada penelitian ini responden memilih salah satu dari jawaban yang tersedia, kemudian masing-masing jawaban diberi skor tertentu. Skor responden kemudian dijumlahkan dan jumlh ini merupakan total skor. Total skor inilah yang ditafsirkan sebagai posisi responden dalam skala Likert.

Kriteria pengukurannya adalah sebagai berikut : Sangat baik (SBa) : diberi skor 5

Baik (Ba) : diberi skor 4 Sedang (S) : diberi skor 3 Buruk (Bu) : diberi skor 2 Sangat Buruk (SBu) : diberi skor 1


(20)

4. Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan di gameonline-gameonline Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan. Penelitian dilakukan pada bulan Maret 2010 sampai dengan bulan Juni 2010.

5. Populasi dan Sampel

a. Populasi

Populasi dalam penelitian ini adalah pelanggan gameonline Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan. Rata-rata Gameonline Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan memiliki 150 orang pelanggan. Gameonline yang diteliti adalah Andre-net, Vica dan Rizky-Net Gameonline.

b. Sampel

Metode pengambilan sample dilakukan dengan metode purposive sampling. Peneliti melakukan pemilihan unit sampling dilakukan dengan mempertimbangkan syarat-syarat yang telah ditetapkan sebelumnya. Menurut Gay, jumlah 10% dari populasi sudah dianggap dapat mewakili populasi (Umar, 2000 : 79). Peneliti mengambil 15 orang dari tiga gameonline yang ada di Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan sehingga berjumlah 45 orang sebagai sample. Adapun kriteria pelanggan yang dapat dijadikan sample adalah pelanggan itu bermain game komputer minimal 2 kali dalam seminggu di Andre-Net, Vica, dan Rizky-Net gameonline dan menghabiskan lebih dari 4 jam untuk bermain game dari periode 1 Maret 2010 – 31 Juni 2010 serta berusia di atas 17 tahun.


(21)

6. Jenis Data

a. Data primer

Data yang diperoleh secara langsung dari responden terpilih pada lokasi penelitian. Data primer diperoleh dengan memberikan kuisioner dan melakukan wawancara.

b. Data sekunder

Data yang diperoleh melalui studi dokumentasi dengan mempelajari berbagai tulisan mengenai buku, jurnal, majalah, internet untuk mendukung penelitian ini.

7. Teknik Pengumpulan Data

a. Wawancara

Yaitu melakukan tanya-jawab secara langsung dengan pelanggan Andre-Net, Vica, dan Rizky-Net gameonline Medan.

b. Kuisioner

Yaitu memberikan daftar pertanyaan kepada pelanggan Andre-Net, Vica, dan Rizky-Net gameonline yang telah ditetapkan menjadi sample atau responden penelitian

c. Studi Pustaka

Yaitu pengumpulan data dengan mengunakan data dari buku-buku dan literatur yang berhubungan dengan penelitian.

8. Teknik Analisis Data

a. Analisis deskriptif

Analisis deskriptif dilakukan dengan cara mengumpulkan, mengolah, menyajikan dan menginterpretasikan data sehingga diperoleh


(22)

gambaran yang jelas mengenai masalah yang dihadapi dan hasil perhitungan.

b. Analisis Regresi Linier Berganda

Analisis regresi linier berganda digunakan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh dari variabel bebas (karakteristik people, place, dan price) terhadap variabel terikat (proses keputusan konsumen). Data diolah secara statistik dengan menggunakan SPSS versi 15.0 for windo ws untuk memperoleh hasil yang terarah.

Persamaan regresi berganda yang digunakan adalah : Y = a + b1 X1 + b2 X2 + b3 X3 + e Di mana :

Y : skor dimensi proses keputusan konsumen a : konstanta

b1...b2... b3... : koefisien regresi X1 : skor dimensi people X2 : skor dimensi place X3 : skor dimensi price e : standar error

Penelitian ini memakai beberapa pengujian, antara lain : 1) Uji validitas dan reabilitas kuisioner

Untuk mendapatkan hasil penelitian yang valid dan realiabel maka kuisioner yang digunakan harus diuji kelayakan untuk digunakan sebagai instrumen penelitian. Validitas menunjukkan sejauh mana hasil suatu pengukuran melalui kuesioner relative konsisten dalam


(23)

pengulangan pengukuran yang berbeda. Uji validitas dan reabilitas dalam penelitian ini menggunakan SPSS 15 for windows.

2) Uji signifikansi simkultan

Uji signifikansi simultan (uji-F) digunakan untuk menunjukkan apakah secara variabel bebas bersama-sama tidak berpengaruh positif dan signifikansi atau tidak terhadap variabel terikat (Y).

H0 : b1 = b2 = b3 = 0

Variabel bebas (X1, X2, X3 berupa karakteristik people, price, place secara bersama tidak berpengaruh positif signifikan terhadap proses keputusan konsumen sebagai variabel terikat (Y).

H0 : b1 ≠ b2 ≠ b3 ≠ 0

Variabel bebas (X1, X2, X3 berupa karakteristik people, price, place secara bersama berpengaruh positif signifikan terhadap proses keputusan konsumen sebagai variabel terikat (Y).

Pengambilan keputusan dilakukan dengan membandingkan nilai Fhitung dengan nilai Ftabel. Kriteria pengambilan keputusan :

H0 diterima jika Fhitung < Ftabel pada α = 5% H0 diterima jika Fhitung > Ftabel pada α = 5% 3) Uji signifikansi parsial (uji-t)

Uji signifikansi parsial (uji-t) menunjukkan seberapa besar pengaruh variabel bebas secara parsial terhadap variabel terikat.

H0 : b1 = 0

Secara parsial tidak terdapat pengaruh positif dan signifikansi dari variabel bebas. Variabel bebas (X1, X2, X3) berupa karakteristik


(24)

people, price, place terhadap proses keputusan konsumen sebagai variabel terikat (Y).

Pengambilan keputusan dilakukan dengan membandingkan nilai Fhitung dengan nilai Ftabel. Kriteria pengambilan keputusan :

H0 diterima jika Fhitung < Ftabel pada α = 5% H0 diterima jika Fhitung > Ftabel pada α = 5% 4) Koefisien determinasi (R2)

Koefisien determinasi (R2) dipakai untuk mengukur kemampuan model dalam menerangkan variabel terikat. Jika R2 semakin besar nilainya (mendekati satu) menunjukkan adanya pengaruh yang kuat antara variabel bebas (X1, X2, X3) dengan variabel terikat (Y). Hal ini berarti model yang digunakan semakin kuat untuk menerangkan pengaruh variabel bebas yang diteliti terhadap variabel terikat. Apabila R2 semakin kecil nilainya (mendekati nol) menunjukka n adanya pengaruh yang lemah antara variabel bebas (X1, X2, X3) dengan variabel terikat (Y), ahl ini berarti model yang digunakan tidak kuat untuk menerangkan pengaruh variabel bebas yang diteliti terhadap variabel terikat.


(25)

BAB II

URAIAN TEORITIS

A. Penelitian Terdahulu

Penelitian tentang perilaku konsumen telah dilakukan oleh Berdian Damanik (2003) dengan judul “Analisis Fakor Pribadi dan Faktor Psikologis Terhadap Proses Keputusan Konsumen Pada Gameonline Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan”.

Kesimpulan dari penelitian tersebut adalah faktor pribadi dan faktor psikologis secara simultan maupun parsial memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap proses keputusan konsumen pada gameonline Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan. Penelitian ini menunjukkan faktor proses keputusan konsumen dipengaruhi oleh faktor pribadi dan faktor psikologis sebesar 31,6%.

Meilinda Sari (2007), melakukan penelitian dengan judul “Analisis Strategi Bauran Pemasaran Jasa Yang Mempengaruhi Peningkatan Jumlah Pelanggan di Rumah Makan Mie Ayam Jamur H Mahmud S”.

Kesimpulan dari penelitian ini adalah variabel product, price, dan people yang berpengaruh secara signifikan terhadap peningkatan jumlah pelanggan. Sedangkan variabel place, promotion, physical evidence dan process tidak berpengaruh signifikan terhadap jumlah pelanggan di Rumah Makan Mie Ayam Jamur H. Mahmud S.


(26)

B. Faktor-faktor yang mempengaruhi peningkatan jumlah pelanggan 1. Faktor Bauran Pemasaran

Bauran pemasaran adalah seperangkat alat pemasaran yang digunakan perusahaan untuk mencapai tujuan pemasarannya dalam pasar sasaran (Kotler, 2001 : 82). Ada empat unsur bauran pemasaran yaitu : product (produk), place (tempat), Price (harga), promotion (promosi). Menurut Lupiyoadi dalam bauran pemasaran jasa, terdapat empat unsur tambahan yaitu people (orang), process (proces), physical evidence (lingkungan fisik), customer service (layanan konsumen).

a. Product (Produk)

Produk adalah semua yang dapat ditawarkan kepada pasar untuk diperhatikan, dimiliki, digunakan, atau dikonsumsi sehingga dapat memuaskan keinginan atau kebutuhan pemakainya. Produk tidak hanya terdiri dari barang yang berwujud, tetapi defenisi produk yang lebih luas meliputi objek fisik, jasa, kegiatan, orang, tempat, organisasi, ide, maupun campuran dari hal-hal tersebut (Amstrong 2003 : 337).

Produk merupakan keseluruhan konsep objek atau proses yang memberikan sejumlah nilai manfaat kepada konsumen. Yang perlu diperhatikan dalam produk adalah konsumen tidak hanya membeli fisik dari produk itu saja tetapi membeli benefit dan value dari produk tersebut. Pembahasan tentang produk berarti yang menjadi fokus utama adalah kualitas. Untuk produk jasa, kualitas sangat bergantung pada reability, responssiveness, assurance dan empathy. Pemasar harus dapat mengembangkan value tambahan dari produknya selain


(27)

basic features-nya, supaya dapat dibedakan dan bersaing dengan produk lain, dengan kata lain memiliki image sendiri (Lupiyoadi, 2001 : 58-59).

b. Place (tempat)

Place dalam service merupakan gambaran antara lokasi dan keputusan atau saluran distribusi, dalam hal ini berhubungan dengan bagaimana cara penyampaian jasa kepada konsumen dan di mana lokasi yang strategis. Lokasi berarti berhubungan dengan di mana perusahaan harus bermarkas dan melakukan operasi.

Dalam hal ini ada 3 jenis interaksi yang mempengaruhi lokasi yaitu :

1) Konsumen mendatangi pemberi jasa (perusahaan); apabila keadaannya seperti ini maka lokasi menjadi sangat penting. Perusahaan sebaiknya memilih tempat dekat dengan konsumen sehingga mudah dijangkau, dengan kata lain harus strategis.

2) Pemberi jasa mendatangi konsumen; dalam hal ini lokasi tidak terlalu penting. tetapi yang harus diperhatikan adalah penyampaian jasa harus tetap berkualitas.

3) Pemberi jasa dan konsumen tidak bertemu secara langsung, berarti service provider dan konsumen berinteraksi melalui sarana tertentu seperti telepon, komputer, atau surat. Dalam hal ini lokasi menjadi sangat tidak penting selama komunikasi antar kedua belah pihak dapat terlaksana.

Penyampaian jasa juga dapat melalui organisasi maupun orang lain. Sehubungan dengan saluran distribusi maka perusahaan harus dapat memilih saluran yang tepat untuk delivery jasanya, sebab akan sangat mempengaruhi kualitas jasa yang diberikan.


(28)

Baik lokasi maupun saluran pemilihannya sangat bergantung pada kriteria pasar dan sifat jasa itu sendiri. Misalnya, dalam pengiriman jasa barang, bila pasar menginginkan pengiriman yang cepat dan tepat waktu serta sifat barang yang tahan lama, maka lokasi yang harus dipilih harus strategis dan chanel yang dipilih sebaiknya direct sales supaya dapat terkontrol.

c. Price (harga)

Harga adalah estimasi penjual terhadap arti ekspresi nilai yang menyangkut kegunaan dan kualitas produk, citra yang terbentuk melalui iklan dan promosi, ketersediaan produk melalui jaringan distribusi serta layanan yang menyertai suatu produk (Kartajaya, 2002 : 481). Jadi harga tidaklah sekedar perhitungan biaya-biaya yang ditambahkan sejumlah persentase tertentu sebagai tingkat keuntungan yang diharapkan.

Produsen harus pandai menetapkan kebijaksanaan harga, tinggi atau rendahnya harga yang harus ditetapkan harus berpedoman pada :

1) Keadaan atau kualitas barang

2) Konsumen yang dituju, berpenghasilan tinggi, sedang, atau rendah, konsumen pertokoan atau pedesaan

3) Suasana pasar, apakah produknya baru diintroduksi ke pasar atau produk menguasai pasar, produk sudah melekat di hati konsumen atau banyak saingan (Alma, 2003 : 37).

Strategi penentuan harga (pricing) sangat signifikan dalam pemberian value kepada konsumen dan mempengaruhi image produk, serta keputusan konsumen untuk membeli. Harga juga berhubungan dengan pendapatan dan turut mempengaruhi suplay atau marketing channels. Akan tetapi, yang paling


(29)

penting adalah keputusan dalam harga harus konsisten dengan strategi pemasaran secara keseluruhan (Lupiyoadi, 2001 : 61).

d. Promotion (promosi)

Promosi berhubungan dengan persuasi dan dorongan untuk pelangan agar mau membeli dan menggunakan barang atau jasa yang ditawarkan. Namun dewasa ini.

e. People (orang)

People berarti orang yang melayani ataupun merencanakan pelayanan terhadap para konsumen. Karena sebagian besar jasa dilayani oleh orang, maka orang tersebut perlu diseleksi, dilatih, dimotivasi sehingga memberikan kepuasan terhadap pelanggan. Setiap karyawan harus berlomba-lomba berbuat kebaikan terhadap konsumen dengan sikap pelatihan, responsive, inisiatif, kreatif, pandai memecahkan masalah, sabar dan iklas (Alma, 2003 : 37).

f. Process (proses)

Proses merupakan gabungan semua aktivitas, umumnya terdiri dari prosedur, jadwal, pekerjaan, mekanisme, aktivitas dan hal-hal rutin, di mana jasa dihasilkan dan disampaikan kepada konsumen.

Proses dapat dibedakan dalam 2 cara, yaitu :

1) Complexity, hal ini berhubungan dengan langkah-langkah dan tahap dalam proses.

2) Divergent, berhubungan dengan adanya perubahan dalam langkah atau tahap proses

Sehubungan dua dua cara tersebut 4 pilihan yang dapat dipilih oleh pemasar, yaitu :


(30)

1) Reduced Divergence, dalam hal ini berarti terjadi pengurangan biaya, peningkatan produktivitas dan kemudahan distribusi

2) Increased Divergence, berarti memperbanyak kustomisasi dan fleksibilitas dalam produksi yang dapat menimbulkan naiknya harga

3) Reduced Complexity, berarti cenderung lebih terspesialisasi

4) Increased Complexity, berarti lebih cenderung ke penetrasi pasar dengan cara menambah pelayanan yang diberikan (Lupiyoadi, 2001 : 64)

g. Physical Evidence (lingkungan fisik)

Merupakan lingkungan fisik tempat jasa diciptakan dan langsung berinteraksi dengan konsumen. Ada 2 tipe physical evidence, yaitu :

1) Essential evidence, merupakan keputusan-keputusan yang dibuat oleh pemberi jasa mengenai desain dan layout dari gedung, ruang

2) Periheral evidence, merupakan nilai tambah yang bila berdiri sendiri tidak akan berarti apa-apa. Jadi hanya berfungsi sebagai pelengkap saja, sekalipun demikian peranannya sangat penting dalam proses produksi jasa (Lupiyoadi, 2001 : 60)

h. Customer Service (layanan konsumen)

Customer service pada pemasaran jasa lebih dilihat sebagai outcome dari kegiatan distribusi dan logistik, di mana pelayanan diberikan kepada konsumen untuk mencapai kepuasan. Customer service meliputi aktivitas untuk memberikan kegunaan waktu dan tempat termasuk pelayanan sebelum transaksi, saat transaksi dan setelah transaksi. Kegiatan sebelum transaksi akan turut mempengaruhi kegiatan transaksi dan setelah transaksi, oleh karena itu, kegiatan pendahuluannya harus sebaik mungkin sehingga konsumen


(31)

memberikan respon yang positif dan menunjukkan loyalitas yang tinggi (Lupiyoadi, 2001 : 64).

2. Faktor Persaingan

Kita dapat membedakan empat tingkat persaingan, berdasarkan tingkat subtitusi produk, yaitu :

a. Persaingan merek

Perusahaan dapat melihat persaingan sebagai perusahaan lain yang menawarkan produk dan jasa sejenis kepada pelanggan yang sama dengan harga yang sama.

b. Persaingan industri

Perusahaan dapat memandang persaingnya dengan lebih luas sebagai semua perusahaan yang membuat produk atau jenis produk yang sama

c. Persaingan bentuk

Perusahaan dapat memandang pesaingnya dengan lebih luas sebagai semua produk manufaktur perusahaan yang memberikan jasa yang sama

d. Persaingan umum

Perusahaan dapat memandang pesaingnya dengan lebih luas sebagai semua perusahaan yang bersaing untuk konsumsi rupiah yang sama (Kotler, 2001 : 293)

Pesaing terdekat perusahaan adalah perusahaan yang mengejar pasar sasaran yang sama dengan strategi yang sama pula. Kelompok strategis adalah kelompok perusahaan yang mengikuti strategi yang sama dalam pasar sasaran tertentu. Pemahaman mendalam yang penting muncul dari identifikasi kelompok strategi ini. Pertama, tingkat hambatan masuk berbeda-beda untuk


(32)

masing-masing kelompok strategis. Kedua, jika perusahaan berhasil memasuki salah satu kelompok tersebut, anggota-anggota kelompok itu akan menjadi pesaing utamanya.

Meskipun persaingan paling ketat dalam kelompok strategis juga terdapat persaingan dalam kelompok. Pertama, beberapa kelompok strategis dapat menarik kelompok pelanggan yang sama. Kedua, pelanggan mungkin tidak melihat perbedaan besar dalam penawaran. Ketiga, masing-masing kelompok mungkin ingin memperluas cakupan segmen pasar mereka, terutama jika perusahaan mempunyai ukuran dan kekuatan yang sama dan hambatan mobilitas antar kelompok rendah (Kotler, 2001 : 298).

Pesaing yang paling sulit diserang adalah pesaing di mana perusahaan tersebut merupakan bisnis satu-satunya atau pesaing yang mempunyai operasi global. Perusahaan perlu mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan masing-masing pesaing. Setiap langkah pertama, perusahaan harus mengumpulkan data saat ini dari mengenai masing-masing bisnis pesaing, terutama mengenai penjualan, pangsa pasar, tingkat laba, pengembalian investasi, arus kas, investasi baru, dan penggunaan kapasitas. Perusahaan biasanya mempelajari kekuatan dan kelemahan pesaing mereka melalui data sekunder, pengalaman pribadi. Mereka dapat menambah pengetahuan mereka dengan melakukan riset pemasaran primer terhadap pelanggan, pemasok dan dealer (Kotler, 2001: 301).


(33)

C. Jasa

Kotler (Tjiptono, 2005 : 16) mendefenisikan jasa sebagai setiap tindakan atau perbuatan yang dapat ditawarkan oleh suatu pihak kepada pihak lain yang pada dasarnya bersifat intangible (tidak berwujud fisik) dan tidak menghasilkan kepemilikan sesuatu.

Pengertian jasa menurut pendapat para ahli antara lain : 1. Menurut Zethaml dan Bitner (Lupiyoadi, 2001 : 5)

Jasa merupakan semua aktivitas ekonomi yang hasilnya tidak merupakan produk dalam bentuk fisik atau kontruksi yang biasanya dikonsumsi pada saat yang sama dengan waktu yang dihasilkan dan memberi nilai tambah (seperti kenyamanan, hiburan, kesenangan, dan kesehatan) atau pemecahan atas masalah yang dihadapi konsumen

2. Menurut Lovelock dan Wright (2005 : 5)

Jasa adalah kegiatan ekonomi yang menciptakan dan memberikan manaat bagi pelanggan pada waktu dan tempat tertentu, sebagai hasil dari tindakan mewujudkan perubahan yang diinginkan dalam diri – atau atas nama-nama penerima jasa tersebut.

3. Menurut Lamb. et.all (2001 : 482)

Jasa adalah hasil dari penggunaan manusia dan mesin terhadap sejumlah orang atau objek. Jasa meliputi suatu perbuatan, suatu kinerja atau suatu upaya yang tidak bisa diproses secara fisik

Dari defenisi di atas tampak bahwa di dalam jasa selalu ada aspek interaksi antara pihak konsumen dengan pemberi jasa, meskipun pihak-pihak terlibat


(34)

tidak menyadari. Jasa juga bukan merupakan barang, jasa adalah suatu proses atau aktivitas dan aktivitas-aktivitas tersebut tidak berwujud.

Jasa memiliki karakteristik unik yang membedakannya dari barang dan berdampak pada cara memasarkannya. Secara garis besar karakteristik itu terdiri dari :

1. Intangibility (tidak berwujud)

Jasa merupakan suatu perbuatan, tindakan, pengalaman, kinerja atau usaha oleh sebab itu sifat jasa tidak dapat dilihat, diraba, dicium atau didengar sebelum dibeli dan dikonsumsi.

2. Iseparability (tidak terpisahkan)

Barang fisik diproduksi, dijual dan kemudian dikonsumsi. Sebaliknya jasa dijual dulu, kemudian diproduksi dan dikonsumsi. Ini berarti bahwa jasa tidak dapat dipisahkan dari penyedianya

3. Variability

Jasa bersifat sangat beranekaragam karena non-standardized output, artinya banyak variasi bentuk, kualitas dan jenis tergantung pada siapa, kapan dan di mana jasa tersebut dihasilkan

4. Perishability (tidak tahan lama)

Jasa merupakan komoditas yang tidak tahan lama dan tidak dapat disimpan. Dengan demikian bila suatu jasa tidak digunakan, maka jasa itu akan berlalu begitu saja.

5. Lack of Ownership

Lack of ownership merupakan perbedaan dasar antara barang dengan jasa. Pada pembelian barang, pembeli mempunyai hak penuh atas penggunaan


(35)

produk yang dibelinya. Pada pembelian jasa, pelanggan hanya mempunyai akses prsonal atas suatu jasa untuk jangka waktu yang terbatas.

D. Proses Keputusan Konsumen

Menurut Setiadi (2003 : 16) proses pembelian yang spesifik terdiri dari urutan kejadian berikut : pengenalan masalaah kebutuhan, pencarian informasi, evaluasi alternative, keputusan membeli dan perilau sesudah pembelian. Keseluruhan dapat dilihat di gambar berikut :

Gambar 2.1 Proses Keputusan Pembelian Konsumen Sumber : Setiadi (2003)

1. Pengenalan Masalah

Proses membeli diawali saat pembeli menyadari adanya masalah kebutuhan. Pembeli menyadari terdapat perbedaan antara kondisi yang sesungguhnya dengan kondisi yang diinginkannya. Kebutuhan ini dapat disebabkan oleh

Pengenalan masalah

Pencarian informasi

Evaluasi alternatif

Keputusan membeli


(36)

rangsangan internal atau eksternal. Dalam kasus pertama, salah satu kebutuhan umum seseorang mencapai titik tertentu dan menjadi sebuah dorongan. Dalam kasus kedua, kebutuhan ditimbulkan oleh rangsangan eksternal.

2. Pencarian informasi

Seseorang konsumen yang mulai timbul minatnya akan terdorong untuk mencari informasi yang lebih banyak lagi. Dapat dibedakan dua tingkat yitu keadaan tingkat pencarian informasi yang sedang-sedang saja yang disebut perhatian yang meningkat. Pencarian informasi secara aktif di mana ia mencari bahan-bahan bacaan, menelpon teman-temannya dan melakukan kegiatan-kegiatan mencari untuk mempelajari hal lain. Umumnya jumlah aktivitas pencarian konsumen akan meningkat bersamaan dengan konsumen berpindah dari situasi pemecahan masalah yang terbatas ke pemecahan masalah yang ekstensif.

Salah satu faktor kunci bagi pemasar adalah sumber-sumber informasi utama yang dipertimbangkan oleh konsumen dan pengaruh relatif dari masing-masing sumber terhadap keputusan membeli. Sumber-sumber informasi konsumen dapat dikelompokkan menjadi empat kelompok, yaitu :

a. Sumber pribadi : keluara, teman, tetangga, kenalan

b. Sumber komersil : iklan, tenaga penjualan, penyalur, kemasan dan pameran

c. Sumber umum : media massa, organisasi konsumen

d. Sumber pengalaman : pernah menangani, menunjuk dan menggunakan produk


(37)

3. Evaluasi alternatif

Bagaimana konsumen dalam memproses informasi tentang pilihn produk natau jasa dan membuat penilaian untuk membuat keputusan akhir ? Tidak ada evaluasi yang sederhana dan tunggal yang digunakan oleh konsumen atau bahkan oleh salah satu konsumen pada seluruh situasi membeli. Ada beberapa proses evaluasi keputusan. Kebanyakan model dari proses evaluasi konsumen sekarang bersifat kognitif, yaitu perusahaan memandang konsumen sebagai pembentuk penilaian terhadap produk terutama pada pertimbangan yang sadar dan rasional.

4. Keputusan membeli

Konsumen pada tahap evaluasi membentuk perferensi terhadap merek-merek yang terdapat pada perangkat pilihan. Konsumen mungkin juga membentuk tujan membeli untuk merek yang paling disukai. Walaupun demikian, dua faktor berikut dapat mempengaruhi tujuan membeli dan keputusan membeli. Faktor yang utama adalah sikap orang lain, sejauh mana sikap orang lain akan mempengaruhi alternatif pilihan seseorang akan bergantung pada intensitas sikap negative orang lain terhadap alternatif yang disukai konsumen dan motivasi konsumen untuk menuruti keinginan orang lain. Semakin tinggi intensitas sikap orang lain tersebut akan semakin dekat hubungan orang tersebut dengan konsumen, maka semakin besar kemungkinn konsumen akan menyesuaikan tujuan pembeliannya.

Tujuan pembelian dipengaruhi juga oleh faktor-faktor keadaan yang tidak terduga, seperti pendapatan keluarga yang diharapkan, harga yang diharapkan, dan manfaat produk yang diharapkan. Pada saat konsumen ingin bertindak,


(38)

faktor-faktor keadaan yang tidak terduga mungkin timbul dan mengubah tujuan membeli.

5. Perilaku sesudah pembelian

Setelah memberi produk, konsumen akan mengalami level kepuasan atau ketidakpuasan tertentu. Tugas pemasar tidak berakhir saat produk dibeli, melainkan berlanjut hingga periode pasca pembelian. Pemasar harus memantau kepuasan pasca pembelian, tindakan pasca pembelian, dan pemakaian produk pasca pembelian.

a. Kepuasan sesudah pembelian

Kepuasan pembelian merupakan fungsi dari seberapa dekat harapan pembeli atas suatu produk dengan kinerja yang dirasakan pembeli atas produk tersebut. Jika kinerja produk lebih rendah dari harapan, pelangan akan kecewa, jika ternyata sesuai harapan, pelanggan akan puas, jika melebihi harapan, pelanggan akan sangat puas. Perasaan-perasaan itu akan membedakan apakah pembeli akan membeli kembali produk tersebut dan membicarakan hal-hal yang menguntungkan atau tidak menguntungkan tentang produk tersebut dengan orang lain.

Konsumen membentuk harapan mereka berdasarkan pesan yang diterima dari penjual, teman dan sumber-sumber informasi lain. Jika penjual melebih-lebihkan manfaat suatu produk, konsumen akan mengalami harapan yang tidak tercapai yang akan menyebabkan ketidakpuasan. Semakin besar kesenjangan antara harapan dan kinerja, semakin besar ketidak puasan konsumen.


(39)

b. Tindakan sesudah pembelian

Kepuasan dan ketidakpuasan konsumen terhadap suatu produk akan mempengaruhi perilaku selanjutnya. Jika konsumen puas, ia akan menunjukkan kemungkinan yang lebih tinggi untuk membeli kembali produk tersebut, dan kemungkinan pelanggan yang puas akan menceritakan hal-hal yang baik produk tersebut kepada orang lain.

Pada pelanggan yang tidak puas akan beraksi sebaliknya. Mereka mungkin membuang atau mengembalikan produk tersebut. Dalam kejadian itu, penjual telah gagal memutuskan pelanggan.

c. Pemakaian sesudah pembelian

Pemasar juga harus memantau bagaimana pembeli memakai dan membuang produk. Jika konsumen menyimpan produk iu ke dalam lemari, produk tersebut mungkin tidak begitu memuaskan dan kabar dari mulut ke mulut tidak akan gencar. Jika konsumen menjual atau mempertularkan produk tersebut, penjualan produk baru akan menurun. Konsumen mungkin juga menemukan kegunaan baru produk tersebut.

Jika konsumen membuang produk, pemasar harus mengetahui bagaimana mereka membuangnya, terutama jika produk tersebut dapat merusak lingkungan. Perhatian masyarakat yang semakin besar terhadap masalah daur ulang dan kepedulian atas lingkunganhidup merupakan hal penting yang harus diperhatikan pemasar.


(40)

BAB III

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

A. Sejarah Videogame Komputer

Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri. Komputer dengan kecepatan processor tinggi, grafis yang lebih mendekati realita, dan media penyimpanan yang lebih besar sebenarnya dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain videogame. Videogame adalah sebuah permainan interactive yang membutuhkan komputer untuk bermain. Program komputer menerima input dari si pemain melalui pengendali dan menampilkan lingkungan buatan melalui TV atau layar monitor.

B. Pengertian Gameonline

Gameonline adalah sebuah permainan yang dimainkan di dalam suatu jaringan, baik LAN (Local Area Networking) maupun Internet. Game komputer yang dapat dimainkan oleh banyak pemain melalui internet biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung dengan mengunjungi situs yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.

C. Sejarah Gameonline Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan

Perkembangan gameonline sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Pa saat muncul pertama


(41)

kalinya tahun 1960, kmputer hanya bisa dipakai untuk dua orang saja untuk bermain game.

Pada tahun 1970 munculnya jaringan komputer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN (Wireless Area Networking) dan menjadi Internet. Gameonline pertama kali muncul adalah game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer.

Pada tahun 2007 geliat wirausahawan di Jln. Djamin Ginting Padang Bulan Medan melihat peluang dari kebutuhan akan bermain gameonline di kalangan masyarakat terutama mahasiswa dan pelajar yang menghabiskan sisa waktunya dengan bermain game. Maka muncullah gameonline yang bernama avatar gameonline, gameonline komputer pertama di daerah Padang Bulan ini ternyata mendapat sambutan hangat dari para gamer di sekitar Padang Bulan. Lokasi yang selalu sesak dipenuhi oleh konsumen dan banyak gamer yang mengantri menunjukkan antusiasnya konsumen terhadap gameonline ini. Sejak berdirinya Avatar gameonline, mulai bermuncullah gameonline-gameonline lainnya di sekitar Padang Bulan, seperti Andre Gameonline, Byte gameonline, dan Vica gameonline. Pada April 2010 jumlah gameonline di Jl. Djamin Ginting Padang Bulan berjumlah 20 buah.

D. Jenis-jenis Videogame yang terpopuler di gameonline 1. Defend of the Ancient (DotA)

Defend Of The Ancient (DotA) merupakan jenis game yang menggunakan dua tim maksimal 10 orang yang masing-masing tim dapat terdiri dari 5


(42)

orang pemain. Tiap tim memiliki markas yang terdapat di tiap sudut peta, markas akan dilindungi oleh tower. Di tengah tiap markas terdapat ancient yang merupakan jantung dari tiap tim. Tiap tim akan saling bertarung satu sama lain dan dengan bantuan komputer untuk mempertahankan ancient dan menghancurkan ancient pihak lawan. Game ini merupakan game paling populer di gameonline-gameonline Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan.

2. Point Blank (PB)

Point Blank adalah sebuah Online First Person Shooting Game dengan tingkat realistik tinggi. Di dalam game Point Blank terdapat dua macam kubu, yaitu CT-Force (Counter Teerorist) dan Free Rebels (Terrorist). Di dalam game Point Blank terdapat dua macam tampilan karakter, yaitu Male dan Female. Terdapat sistem pangkat, di mana kita harus menyelesaikan misi untuk mengejar pangkat tersebut. Terdapat 3 sistem permainan mode yaitu :

a. Deathmatch

Di mana mode permainan yang dimana kita harus membunuh musuh yang sudah ditentukan nilainy, misalkan room master menyetting permainan mode 100 kill dan waktu 3 menit, maka jika waktu habis permainan selesai atau jika sudah membunuh 100 kill maka permainan selesai.

b. Bomb Mission

Mode permainan yang di mana kita harus memasang bom (Free Rebels), dan di mana kita juga harus menjinakkan bom (CT Force).


(43)

c. A.I. Mode

Biasanya A.I Mode digunakan untuk latihan, agar skill kita dapat berkembang

3. Rising Force (RF)

Permainan ini berpusat pada konflik 3 bangsa untuk memperebutkan resource yang berharga yaitu tambang agar untuk memakmurkan bangsa tersebut dan bertempur untuk menaklukkan seluruh jagad.

Ada 3 ras yng ada di game ini : a. Acretia Empire

Acretia adalah ras robot. Sekarang mereka mempunyai tujuan untuk menguasai dunia. Tubuh metal mereka adalah yang paling kuat di dalam permainan dan mempunyai teknologi canggih, tetapi mereka tidaak bisa memakai sihir. Ras ini mendirikan kekaisaran yatu Acretia Empire.

Dengan pengembangan ilmu pengetahuan dan dedikasi dari para pendahulu kita, mereka berhasil mengembangkan ilmu pengetahuan pada level yang lebih tinggi. Kebudayaan accretia adalah pengetahuan dan pemikiran rasional. Hal ini membuat mereka terus mencari pengetahuan dan penjelasan rasional dan solusi untuk permasalahan, pada setiap level. Menjadi prajurit adalah belajar taktik dari pertempuran sebelumnya atau memimpin peneliti mencari metode kloning baru dengan mempelajari anatomi bangsa lain. Pasukan accretia, memiliki tubuh mekanik sepenuhnya dan hanya memerlukan sedikit kebutuhan.


(44)

b. Bellato Union

Bellato Union merupakan bangsa petualang yang memiliki ilmu pengetahuan yang tinggi. Dalam menjalani petualangannya, bangsa Bellato banyak didukung dengan berbagai macam teknologi. Bellato mampu membuat Massie Armor Unit (MAU) dan senjjata untuk dipergunakan dalam peperangan. Tingkat gravitasi yang tinggi di planet asal Bellato membuat tubuh mereka pendek, tetapi fisik mereka cukup kuat dan pandai. Bellato juga merupakan ahli ekonomi dan berdagang.

c. Holy Alliance Cora

Holy Alliance Cora adalah suatu bangsa dengan peradaban spiritual yang amat kuat budayanya di bidang agama dan seni sihir. Berdasarkan sejarah, bangsa Cora sendiri merupakan bangsa yang terbentuk dari campuran beberapa negara dan bangsa yang memiliki kepercayaan sama. Penampilan mereka juga amat menarik, laki-lakinya tinggi tegap, dan perempuannya elok dan cantik.

Bangsa Cora bertempur untuk keselamatan mereka dari gangguan bangsa lain. Ahli dalam pertempuran baik secara fisi maupun sihir, ilmu dan senjata mereka pada umumnya adalah barang yang diberkati oleh dewa mereka, Decem. Holy Alliance Core merupakan bangsa dengan kemampuan sihir terkuat. Decem membuat dunia yang dilupakan menjadi keindahan, dan Cora diciptakan untuk menjalankan keinginan Decem.


(45)

4. World of Warcraft (WoW)

World of Warcraft berikut sejarah panjang permainan strategi asli warcraft. Ada 3 populer judul yang telah dirilis sebelumnya yang juga terkena yang sangat besar yaitu Warcraft, Warcraft II, Warcraft III dan dua ekspansi “The Frozen Throne” dan “Reign of Chaos”. World of Warcraft akan membawa kita ke sebuah lingkungan 3D di dunia azeroth. Dunia azeroth adalah lingkungan virtual terbesar yang pernah dibuat seperti padang pasir, hutan, dan pegunungan.

World of Warcraft terdiri dari dua jenis alam, para alliance dan horde. Setiap wilayah dapat memilih dari 4 ras yang berbeda. Aliansi anggota dapat memilih human, Dwarf, Night Elf, dan Gnomes sementara anggota horde dapat memilih Horde Orc, Tauren Troll dan Undead.


(46)

BAB IV

ANALISIS DAN PEMBAHASAN

A. Uji Validitas dan Reabilitas

Uji validitas dan reliabilitas dilakukan terhadap alat penelitian yakni kuesioner. Valid artinya data yang diperoleh dengan penggunaan instrument dapat menjawab tujuan penelitian. Reliabel artinya data yang diperoleh konsisten atau stabil. Pengujian, agar data yang diperoleh valid dan reliabel maka dilakukan uji validitas dan reliabilitas.

1. Uji Validitas

Uji validitas dilakukan dengan menggunakan program SPSS versi 13 dengan kriteria sebagai berikut :

a) Jika rhitung > rtabel maka pertanyaan tersebut valid b) Jika rhitung < rtabel maka pertanyaan tersebut tidak valid

Penyebaran kuesioner khusus dalam uji validitas dan reliabilitas diberikan kepada 30 orang di luar responden. Nilai tabel r dengan ketentuan df = jumlah kasus – 2 jadi 30 – 2 = 28 dan tingkat signifikansi sebesar 5% angkanya = 0,361 kuesioner berisikan 14 pertanyaan yang menyangkut variabel bebas yaitu karakteristik people, place, dan price serta variabel terikat yaitu proses keputusan konsumen pada gameonline Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan.


(47)

Tabel 4.1 Item-Total Statistic

Scale Mean if

Item Deleted Scale Variance if Item Deleted Corrected Item-Total Correlation Cronbach’s

Alpha if Item

Deleted P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 P11 P12 P13 P14 51.00 50.93 51.03 51.03 50.93 50.93 51.03 50.83 50.73 51.20 50.90 50.80 50.67 50.80 37.379 39.926 36.240 39.275 39.857 40.202 36.240 38.695 35.651 35.407 39.886 40.028 35.609 36.924 .541 .429 .739 3425 .395 .392 .739 .436 .613 .632 .408 .409 .692 .612 .865 .870 .855 .871 .872 .872 .855 .871 .862 .860 .871 .871 .857 .861

Sumber : Data Primer Diolah, 2010

Interpretasi item total statistic, yaitu :

a) Scale mean if item deleted menerangkan nilai rata-rata total jika variabel tersebut dihapus, misalnya jika pertanyaan (item) 1 dihapus maka rata-rrata variabel sebesar 51,00, jika pertanyaan (item) 2 dihapus maka rata-rata totalnya bernilai 50,93, dan seterusnya.

b) Scale Variance if item deleted menerangkan besarnya variance total jika variabel tersebut dihapuskan. Misalnya variabel (butir) item 1 dihapus maka


(48)

besarnya variance adalah sebesar 37,379, sedangkan jika variabel (butir) item 2 dihapus adalah 39,926, dan seterusnya.

c) Corrected item total correlation merupakan korelasi antar skor item dengan skor total item yang dapat digunakan untuk menguji validitas instrumen. Nilai pada kolom corrected item total correlation merupakan nilai rhitung yang akan dibandingkan dengan rtabel untuk mengetahui validitas pada setiap butir pertanyaan, rtabel pada α 0,05 dengan derajat bebas : df = jumlah kasus -2. Jumlah kasus adalah 30, jadi df adalah 28, maka r (0,05;28) adalah 0,361. Ketentuan untuk pengambilan keputusan :

1) Jika rhitung positif dan rhitung > rtabel maka butir pertanyaan tersebut valid. 2) Jika rhitung negatif atau rhitung < rtabel maka butir pertanyaan tersebut tidak

valid.


(49)

Tabel 4.2 Validitas Instrumen

Corrected Item Total

Correlation (rhitung)

rtabel Validitas

P1 0,541 0,361 Valid

P2 0,429 0,361 Valid

P3 0,739 0,361 Valid

P4 0,425 0,361 Valid

P5 0,395 0,361 Valid

P6 0,392 0,361 Valid

P7 0,739 0,361 Valid

P8 0,436 0,361 Valid

P9 0,613 0,361 Valid

P10 0,632 0,361 Valid

P11 0,408 0,361 Valid

P12 0,409 0,361 Valid

P13 0,692 0,361 Valid

P14 0,612 0,361 Valid

Sumber : Data Primer Diolah, 2010

2. Uji Reliabilitas

Pengujian dilakukan dengan menggunakan SPSS versi 15.0 dengan kriteria sebagai berikut :

a) Jika ralpha positif atau lebih besar dari rtabel maka dinyatakan reliabel.

b) Jika ralpha negatif atau ralpha lebih kecil dari rtabel maka dinyatakan tidak reliable


(50)

Reliabilitas instrumen dapat dilihat pada Tabel 4.3 berikut ini : Tabel 4.3

Reliability Statistics Cronbach’s Alpha N of items

.874 14

Sumber : Data Primer Diolah, 2010

Pada Tabel 4.3 dapat diketahui bahwa nilai ralpha sebesar 0,874 dan rtabel sebesar 0,361. Sehingga dapat disimpulkan bahwa nilai ralpha positif dan lebih besar dari rtabel (0,874 > 0,361) maka kuisioner tersebut dinyatakan reliabel dan dapat digunakan untuk penelitian.

B. Analisis Deskriptif

Metode analisis deskriptif adalah suatu metode analisis data di mana data-data digolongkan, dianalisis lalu diinterpretasikan. Data utama dalam penelitian ini adalah dengan mendapatkan informasi dari responden secara langsung dengan menyebarkan kuisioner yang berisikan tentang karakteristik responden, perilaku kebiasaan pembelian dan pernyataan-pernyataan yang dibuat untuk mendapatkan informasi yang relevan dan dibutuhkan untuk menganalisa masalah penelitian yang telah dikemukakan.

1. Karakteristik Responden

Responden dalam penelitian ini adalah pelanggan Gameonline di Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan dengan jumlah sampel sebanyak 45 orang yang mewakili tiga gameonline yakni Andre gameonline, Vica gameonline, Rizky Gameonline. Kuisioner sebagai data utama (primer) dalam penelitian ini telah


(51)

disebarkan kepada sampel yang telah ditentukan sesuai dengan kriteria. Berikut ini adalah karakteristik responden yang berjumlah 45 orang.

Tabel 4.4

Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin

Jenis Kelamin Jumlah Persentase (%)

Pria 45 100%

Wanita 0 0%

Total 45 100%

Sumber : Hasil Penelitian 2010 (data diolah)

Berdasarkan Tabel 4.4 dapat dengan jelas dilihat bahwa responden dalam penelitian ini adalah pria atau sebesar 100%.

Tabel 4.5

Karakteristik Responden Berdasarkan Usia

Usia Jumlah Persentase (%)

18-21 14 31%

22-25 23 51%

>26 8 18%

Total 45 100%

Sumber : Data Primer Diolah, 2010

Tabel 4.5 menggambarkan responden berdasarkan usia. Kelompok usia terbagi atas 3 bagian yaitu 18-21, 22-25 dan >26 tahun. Responden yang mendominasi adalah usia 22-25 tahun yakni sebanyak 23 atau sebesar 51%.

Tabel 4.6

Karakteristik Responden Berdasarkan Pekerjaan

Pekerjaan Jumlah Persentase (%)

Pelajar 2 5%

Mahasiswa 31 69%

Pegawai Swasta 12 26%

Total 45 100%

Sumber : Data Primer Diolah, 2010

Tabel 4.6 dapat dilihat bahwa tingkat responden yang menjadi pelanggan pada gameonline di Jln. Djamin Ginting Padang Bulan Medan didominasi oleh kalangan mahasiswa yakni sebanyak 31 orang atau sebesar 69%.


(52)

2. Kebiasaan Perilaku Pembelian Responden

Tabel 4.7

Gameonline yang Pertama Sekali Diingat dan Dikunjungi Oleh Responden

Nama gameonline Jumlah Persentase (%)

Andre 14 31%

Vica 13 29%

Rizky 16 35%

Lainnya 2 5%

Total 45 100%

Sumber : Data Primer Diolah, 2010

Berdasarkan Tabel 4.7 dapat dilihat bahwa Responden menyatakan bahwa Rizky Gameonline adalah gameonline yang pertama sekali diingat dan dikunjungi yakni sebanyak 16 orang atau sebesar 35%. Kemudian disusul oleh Andre gameonline sebanyak 14 orang atau sekitar 31%. Selanjutnya diikuti oleh Vica gameonline sebanyak 13 orang atau sekitar 29%.

Tabel 4.8

Jumlah Frekwensi Kunjungan Bermain Gameonline di Gameonline dalam Seminggu

Jumlah Frekwensi Jumlah Persentase (%)

1-2 4 9%

3-4 12 27%

5-6 24 53%

> 7 5 11%

Total 45 100%

Sumber : Data Primer Diolah, 2010

Tabel 4.8 menjelaskan bahwa frekwensi bermain yang dilakukan oleh responden beraneka ragam dari yang tertinggi sampai terendah. Dapat dilihat bahwa frekuensi bermain dalam satu minggu didominasi oleh 5-6 kali atau sebesar 53%.


(53)

Tabel 4.9

Alasan responden bermain game di gameonline

Alasan Jumlah Persentase (%)

Hobi/kegemaran 40 89%

Bermaian bersama teman-teman 1 2%

Mengisi waktu luang 4 9%

Total 45 100%

Sumber : Data Primer Diolah, 2010

Tabel 4.9 menjelaskan alasan-alasan yang dinyatakan responden dalam membuat keputusan bermain game di gameonline. Berbagai alasan yang dikemukakan oleh responden dalam membuat keputusan. Namun dalam penulisan ini penulis merangkumnya dalam tiga alasan yaitu menyalurkan kegemaran/hobi, bermain bersama teman-teman responden di gameonline, dan mengisi waktu luang. Alasan menyalurkan kegemaran/hobi merupakan faktor yang paling dominan yaitu sebanyak 40 orang atau 89% kemudian sekedar mengisi waktu luang sebanyak 4 orang atau sebesar 9% dan bermain bersama teman-teman sebanyak 1 orang atau 2%.

Tabel 4.10

Lama Responden Bermain Game Di Gameonline Dalam Sehari

Alasan Jumlah Persentase (%)

3-4 3 7%

5-6 13 29%

6-7 16 35%

>7 13 29%

Total 45 100%

Sumber : Data Primer Diolah, 2010

Tabel 4.10 menjelaskan lamanya responden bermain game di gameonline dalam sehari. Dapat dilihat bahwa frekwensi bermain dalam satu hari didominasi oleh 6-7 jam yaitu sebanyak 16 orang atau 35%.


(54)

3. Distribusi Jawaban Responden

Tabel 4.11

Distribusi Jawaban Responden Tentang Variabel Karakteristik People

Indikator SBa Ba S Bu SBu Total /

%

F % F % F % F % F %

1 3 7% 23 52% 18 40% 1 2% 0 0% 100% 2 0 0% 4 9% 28 62% 13 29% 0 0% 100% 3 2 4% 7 16% 21 47% 15 33% 0 0% 100% 4 0 0% 11 24% 29 65% 5 11% 0 0% 100% Sumber : Data Primer Diolah, 2010

Pada Tabel 4.11 dapat dilihat bahwa rata-rata responden menjawab sedang terhadap variabel karakteristik people yakni pada pernyataan 2, 3, dan 4, terkecuali pada pernyatan 1 di mana responden lebih banyak menjawab baik yakni sebesar 52% atau sebanyak 23 orang.

Tabel 4.12

Distribusi Jawaban Responden Tentang Variabel Karakteristik Place

Indikator SBa Ba S Bu SBu Total /

%

F % F % F % F % F %

1 0 0% 14 31% 21 47% 10 22% 0 0% 100% 2 0 0% 4 9% 25 56% 16 35% 0 0% 100% 3 1 2% 10 22% 24 54% 10 22% 0 0% 100% 4 3 7% 28 62% 14 31% 0 0% 0 0% 100% Sumber : Data Primer Diolah, 2010

Pada Tabel 4.12 menggambarkan peranan faktor place dalam proses keputusan konsumen gameonline oleh responden. Rata-rata responden menjawab sedang terhadap variabel karakteristik place yakni pada pernyataan 1, 2, 3, terkecuali pada pernyataan 4 di mana responden lebih banyak menjawab baik yakni sebesar 62% atau sebanyak 28 orang.


(55)

Tabel 4.13

Distribusi Jawaban Responden Tentang Variabel Karakteristik Price

Indikator SBa Ba S Bu SBu Total /

%

F % F % F % F % F %

1 2 4% 26 58% 17 38% 0 0% 0 0% 100% 2 5 11% 27 60% 12 27% 1 2% 0 0% 100% 3 5 11% 30 67% 10 22% 0 0% 0 0% 100% Sumber : Data Primer Diolah, 2010

Pada Tabel 4.13 menggambarkan peranan faktor price dalam proses keputusan konsumen gameonline oleh responden. Rata-rata responden berpendapat baik terhadap faktor price, di mana dapat diketahui terdapat 30 responden menjawab baik, dengan persentase 67% pada pernyataan 3 variabel faktor price dan seterusnya pada pernyataan 2,1.

Tabel 4.14

Distribusi Jawaban Responden Tentang Variabel Keputusan Konsumen

Indikator SBa Ba S Bu SBu Total /

%

F % F % F % F % F %

1 3 7% 35 78% 6 13% 1 2% 0 0% 100% 2 2 4% 23 51% 20 45% 0 0% 0 0% 100% 3 29 65% 14 31% 2 4% 0 0% 0 0% 100% Sumber : Data Primer Diolah, 2010

Tabel 4.14 menggambarkan bagaimana proses keputusan konsumen dari responden. Rata-rata responden menjawab baik terhadap variabel keputusan konsumen yakni pada pernyataan 1 dan 2, terkecuali pada pernyataan 3 di mana responden lebih banyak menjawab sangat baik yakni sebesar 65% atau sebanyak 29 orang.


(56)

C. Metode Analisis Statistik

1. Analisis Regresi Linier Berganda

Analisis regresi berganda dilakukan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh variabel bebas (karakteristik people, place dan price) terhadap variabel terikat (proses keputusan konsumen) pada gameonline di Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan. Analisis dilakukan dengan dengan bantuan software SPSS versi 15.0 dengan menggunakan metode enter. Metode enter digunakan untuk analisis regresi agar dapat mengetahui apakah variabel bebas mempunyai pengaruh positif dan signifikan terhadap variabel terikat.

Tabel 4.15

Variables Entered/Removed (b) Model Variables

Entered

Variables

Removed Method

1 Price

People Place (a)

. Enter

a All requested variables entered

b Dependent Variable : Keputusan_Konsumen Sumber : Data Primer Diolah, 2010

Pada Tabel 4.15 di atas variable entered/removed menunjukkan analisis statistik deskriptif sebagai berikut :

a. Variabel yang dimasukkan ke dalam persamaan adalah variabel bebas yaitu karakteristik people, place, dan price.

b. Tidak ada variabel bebas yang dikeluarkan


(57)

Tabel 4.16 Coefficients (a) Model Unstandardized Coefficients Standardized

Coefficients t Sig.

B Std. Error Beta B Std. Error

1 (Constant)

People Place Price 3.905 .216 .229 .251 1.340 .095 .109 .096 .272 .286 .348 2.914 2.281 2.095 2.614 .006 .028 .042 .012

a Dependent Variable : Keputusan_Konsumen Sumber : Data Primer Diolah, 2010

Pada Tabel 4.16 dapat dilihat persamaan model regresi linier berganda sebagai berikut :

Yi = 3,905 + 0,216 X1 + 0,229 X2 + 0,251 X3 + e

Interpretasi model regresi linier berganda tersebut adalah sebagai berikut : a. Konstanta bernilai 3,905 hal ini menunjukkan jika ada variabel bebas (X1,

X2, dan X3) berupa karakteristik people, place, dan price, maka variabel bebas (Y) yaitu proses keputusan konsumen pada gameonline Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan naik sebesar 3,905.

b. Variabel karakteristik people (X1) terhadap proses keputusan konsumen (Y) dengan koefisien regresi sebesar 0,216, artinya apabila terjadi peningkatan karakteristik people sebanyak 1 satuan, maka proses keputusan konsumen pada gameonline Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan naik sebesar 0,216.

c. Variabel place (X2) terhadap proses keputusan konsumen (Y) dengan koefisien regresi sebesar 0,229, artinya apabila terjadi peningkatan karakteristik place sebanyak 1 satuan, maka proses keputusan konsumen pada gameonline Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan naik sebesar 0,229.


(58)

d. Variabel price (X3) terhadap proses keputusan konsumen (Y) dengan koefisien regresi sebesar 0,251, artinya apabila terjadi peningkatan karakteristik price sebanyak 1 satuan, maka proses keputusan konsumen pada gameonline Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan naik sebesar 0,251.

2. Uji Simultan (Uji F)

Uji simultan (uji F) dilakukan untuk melihat secara bersama-sama (serentak) pengaruh secara signifikan dari variabel bebas yaitu (X1, X2, dan X3) berupa variabel karakteristik people, place, dan price terhadap proses keputusan konsumen pada gameonline Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan.

Uji F dilakukan dengan menggunakan langkah-langkah sebagai berikut : a. Menentukan model hipotesis untuk H0 dan Ha.

b. Mencari Ftabel dengan cara menentukan tingkat kesalahan (α) dan menentukan derajat kebebasan (df).

c. Mencari Fhitung dengan menggunakan bantuan aplikasi SPSS 15.0 for windows. d. Menentukan kriteria pengambilan keputusan :

H0 diterima bila Fhitung < Ftabel atau H0 diterima, apabila nilai signifikansi F > (α).

Ha diterima bila Fhitung > Ftabel atau Ha diterima, apabila nilai signifikansi F < (α).

Hasil pengujian :

a. Model hipotesis yang digunakan dalam uji Fhitung adalah : H0 : B1 = B2 = B3 = 0


(59)

Artinya secara bersama-sama (serentak) tidak terdapat pengaruh yang signifikan dari variabel bebas yaitu (X1, X2, dan X3) berupa variabel karakteristik people, place, dan price terhadap proses keputusan konsumen (Y).

Ha : B1 ≠ B2≠ B3≠ 0

Artinya secara bersama-sama (serentak) terdapat pengaruh yang signifikan dari variabel bebas yaitu (X1, X2, dan X3) berupa variabel karakteristik people, place, dan price terhadap proses keputusan konsumen (Y).

Tingkat kesalahan (α) = dan derajat kebebasan (df) = (n-k); (k-1) Derajat bebas pembilang = k-1 = 4-1 = 3

Derajat bebas penyebut = n-k = 45-3 = 42 Maka : Ftabel 0,05 (3;42) = 2,83

Nilai Fhitung untuk variabel yang diperoleh dengan bantuan aplikasi SPSS 15.0 for windows dapat dilihat pada Tabel Anova berikut ini :

Tabel 4.17 ANOVA (b) Model Sum of

Squares Df

Mean

Square F Sig. 1 Regression

Residual Total

20.531 21.114 41.644

3 41 44

6.844 .515

13.290 .000 (a)

a. Predictors : (Constant), Price, People, Place b. Dependent Variable : Keputusan_Konsumen Sumber : Data Primer Diolah, 2010

Pada Tabel 4.17 Anova di atas dapat kita ketahui nilai Fhitung sebesar 13,290 dengan taraf signifikansi sebesar 0,000 sedangkan Ftabel sebesar 2,83 dengan taraf signifikansi 0,05 (5%) maka Fhitung > Ftabel (13,290 > 2,83) sedangkan tingkat signifikansi sebesar 0,000 < 0,05. Jadi kesimpulan bahwa H0 ditolak dan Ha diterima, yang artinya bahwa variabel karakteristik people, place, dan price


(60)

(X1, X2, dan X3) secara bersama-sama berpengaruh secara signifikan terhadap proses keputusan konsumen pada gameonline Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan.

3. Uji Signifikansi Parsial (Uji t)

Uji t (uji parsial) dilakukan untuk melihat secara individual pengaruh secara positif dan signifikan dari variabel bebas yaitu karakteristik people, place, dan price (X1, X2 dan X3), terhadap variabel terikat (Y) yaitu proses keputusan konsumen pada gameonline Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan. Uji t dilakukan dengan menggunakan Tabel Coefficient.

Langkah-langkah pengujiannya adalah sebagai berikut : a. Menentukan model hipotesis untuk H0 dan Ha

b. Mencari ttabel dengan cara menentukan tingkat kesalahan (α) dan menentukan derajat kebebasan (df)

c. Mencari thitung dengan menggunakan bantuan aplikasi SPSS 15.0 for windows d. Menentukan kriteria pengambilan keputusan :

H0 diterima bila thitung < ttabel atau H0 diterima, apabila nilai signifikansi t > (α) Ha diterima bila thitung > ttabel atau Ha diterima, apabila nilai signifikansi t < (α). Hasil pengujian :

a. Model hipotesis yang digunakan dalam uji thitung adalah : H0 : b1 = b2 = b3 = 0

Artinya secara parsial tidak terdapat pengaruh yang signifikan dari variabel bebas yaitu (X1, X2, dan X3) berupa variabel karakteristik people, place, dan price terhadap proses keputusan konsumen (Y)


(61)

Artinya secara parsial terdapat pengaruh yang signifikan dari variabel bebas yaitu (X1, X2, dan X3) berupa variabel karakteristik people, place, dan price terhadap proses keputusan konsumen (Y)

b. Tingkat kesalahan (α) = dan derajat kebebasan (df) = (n-k) n = jumlah sampel, n = 45

k = jumlah variabel yang digunakan, k = 4 maka : derajat bebas = n-k = 45-4 = 41

Uji thitung yang dilakukan adalah dua arah, maka ttabel yang digunakan adalah t1/2 atau t0,025(41) = 2,019.

Nilai thitung untuk variabel yang diperoleh dengan bantuan aplikasi SPSS 15.0 for windows dapat dilihat pada Tabel Coefficients berikut ini :

Tabel 4.18 Coefficients (a) Model Unstandardized Coefficients Standardized

Coefficients t Sig.

B Std. Error Beta B Std. Error

1 (Constant)

People Place Price 3.905 .216 .229 .251 1.340 .095 .109 .096 .272 .286 .348 2.914 2.281 2.095 2.614 .006 .028 .042 .012

a Dependent Variable : Keputusan_Konsumen Sumber : Data Primer Diolah, 2010

Interpretasi Tabel 4.18 :

a. Nilai thitung variabel karakteristik people adalah 2,281 dan nilai ttabel bernilai 2,019 sehingga thitung > ttabel dan nilai signifikan 0,028 di bawah (lebih kecil dari) 0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa variabel karakteristik people berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap proses keputusan konsumen pada gameonline Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan.


(62)

b. Nilai thitung variabel place adalah 2,095 dan nilai ttabel bernilai 2,019 sehingga thitung > ttabel dan nilai signifikan 0,042 di bawah (lebih kecil dari) 0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa variabel place berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap proses keputusan konsumen pada gameonline Jl.Djamin Ginting Padang Bulan Medan.

c. Nilai thitung variabel price adalah 2,614 dan nilai ttabel bernilai 2,019 sehingga thitung > ttabel dan nilai signifikan 0,012 di bawah (lebih kecil dari) 0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa variabel price berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap proses keputusan konsumen pada gameonline di Djamin Ginting Padang Bulan Medan.

4. Uji Koefisien Determinansi (R2)

Pengujian koefisien determinasi (R2) digunakan untuk melihat besarnya pengaruh variabel bebas yaitu karakteristik people (X1), place (X2), dan price (X3) terhadap variabel terikat yaitu proses keputusan konsumen pada gameonline Jl.Djamin Ginting Padang Bulan Medan.

Uji koefisien determinasi adalah dengan persentase pengkuadratan nilai koefisien yang ditemukan (Sugiyono, 2006 : 185). R-Square atau nilai determinan berupa variabel bebas yaitu karakteristik people (X1), place (X2), dan price (X3) terhadap proses keputusan konsumen adalah besar dan sebaliknya.

Koefisien determinasi (KD) dengan menggunakan rumus sebagai berikut : KD + r2 x 100%


(63)

Tabel 4.19 Model Summary

Model R R Square Adjusted R Square

Std. Error of The Estimate

1 .702 (a) .493 .456 .718

a Predictors : (Constant), Price, People, Place Sumber : Data Primer Diolah, 2010

Pada tabel 4.19 dapat dilihat angka Adjusted R Square atau determinan (r2) sebesar 0,456. Angka tersebut mempunyai pengertian bahwa variabel bebas yang terdiri dari karakteristik people (X1), place (X2), dan price (X3) mampu menjelaskan variabel proses keputusan konsumen sebesar 45,6%. Adapun sisanya sebesar 4,4% (100%-45,6%) dijelaskan faktor lain yang tidak diikutsertakan dalam penelitian ini.


(1)

mampu menjelaskan variabel proses keputusan konsumen sebesar 45,6%. Adapun sisanya sebesar 54,4% (100% - 45,6%) dijelaskan faktor lain yang tidak diikutsertakan dalam penelitian ini.

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian dan evaluasi, maka saran yang dapat diberikan penulis adalah sebagai berikut :

1. Diharapkan kepada pemilik gameonline di Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan hendaknya dapat memperhatikan faktor variabel price seperti kestabilan harga dan dapat bersaing dengan rental gameonline yang lain yang dapat mempengaruhi proses keputusan konsumen untuk bermain di rental gameonline tersebut.

2. Untuk peneliti selanjutnya sebaiknya menambahkan variabel atau faktor lain yang belum dianalisis pada beberapa variabel-variabel dari bauran pemasaran (marketing mix) pada penelitian ini.

3. Diharapkan kepada pemilik gameonline di Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan hendaknya dapat memberikan pelayanan yang lebih baik lagi dan dapat lebih ramah terhadap konsumen, dapat bersaing dalam penetapan harga, dan menyesuaikan tingkat kemampuaan konsumen terhadap harga yang telah ditetapkan agar dapat lebih menarik perhatian konsumen.


(2)

DAFTAR PUSTAKA

Alma, 2003. Pemasaran Strategik Jasa Pendidikan. CV. Alfabeta Aristoteles, Bandung.

Amstrong, 2003. Dasar-Dasar Pemasaran. Jilid Satu Edisi Sembilan, jakarta. Brotoharsojo et.al. 2005. Psikologi Ekonomi & Konsumen. Fakultas Psikologis

Universitas Indonesia.

Damanik, Berdian. 2003. Analisis Faktor Pribadi dan Faktor Psikologis Terhadap Proses Keputusan Konsumen Pada Gamestation Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan. Skripsi Fakultas Ekonomi USU.

Kartajaya, Hermawan. 2002. Hermawan Kartajaya On Marketing, Edisi Pertama. PT. Gramedia Pustaka Utama, Jakarta.

Kotler, Philip. 2001. Manajemen Pemasaran. PT. Prenhallindo, Jakarta.

Kuncoro, Mudrajat. 2003. Metode Riset untuk Bisnis dan Ekonomi. Erlangga, Jakarta.

Lamb, et.al. 2001. Pemasaran Buku 1. Salemba Empat, Jakarta.

Lovelock, Christopher dan Lauren Wright. 2005. Manajemen Pemasaran Jasa. PT. Indeks Kelompok Gramedia, Jakarta.

Lupiyoadi, Rambat. 2001. Manajemen Pemasaran Jasa. Salemba empat, Jakarta.

Mowen, C. John dan Michael Minor. 2001. Perilaku Konsumen. Erlangga, Jakarta.

Pratesijo, Ristiyanti dan John Ihalauw. 2005. Perilaku Konsumen. Penerbit Andi, Yogyakarta.

Setiadi, Nugraha. 2003. Perilaku Konsumen : Konsep dan Implikasi untuk Strategi dan Penelitian Pemasaran. Prenada Media, Jakarta.

Sugiono, 2003. Statistika untuk Penelitian. Cetakan Ketiga, Penerbit CV.Alfabeta Aristoteles, Bandung.


(3)

Tjiptono, Fandy. 2005. Pemasaran Jasa, Edisi Pertama. Bayu Media, Malang. Umar, Husein. 2000. Metode Penelitian untuk Skripsi dan Tesis Bisnis.

Rajagrafindo Persada, Jakarta.


(4)

KUESIONER PENELITIAN

“ANALISIS KARAKTERISTIK PEOPLE, PLACE, DAN RICE TERHADAP PROSES KEPUTUSAN KONSUMEN PADA GAMEONLINE

JL. DJAMIN GINTING PADANG BULAN MEDAN”

A. Identitas Responden

Nama :

Jenis Kelamin :

Usia :

Pekerjaan :

B. Pertanyaan tentang kebiasaan perilaku pembelian.

1. Bila Anda ingin bermain game, Gameonline mana yang pertama kali Anda ingat dan kunjungi:

Rizky Gameonline Vica Gameonline Andre Gameonline • Lainnya….

2. Rata-rata Frekuensi kunjungan Anda ke Gameonline dalam seminggu: • 1-2 kali

• 2-4 kali • 4-6 kali • 6 kali

3. Rata-rata lamanya bermain Anda ke Gameonline dalam sehari: • 2-4 jam

• 4-6 jam • 6-8 jam • Lebih 8 jam


(5)

4. Alasan Anda bermain game di Gameonline: • Menyalurkan Kegemaran/Hobi

Kebanyakan rekan-rekan Anda bermain di Gameonline tersebut • Sekedar mengisi waktu luang

• Lainnya…..

C. Isilah Kuisioner ini sesuai dengan penilaian Anda, dengan melingkari angka yang paling sesuai dengan penilaian Anda. Penilaian dapat dilakukan berdasarkan skala berikut ini:

Sangat Baik (Sba) : 5

Baik (Ba) : 4

Sedang (S) : 3 Buruk (Bu) : 2 Sangat Buruk (Sbu) : 1

No. Pertanyaan Sb

a Ba S Bu

Sb u A. 1. 2. 3. 4. B. 1. 2. 3. 4. Karakteristik People

Karyawan rental Gameonline terampil selaku operator komputer

Karyawan rental Gameonline memberikan pelayanan yang baik terhadap konsumen

Karyawan dan pemilik rental Gameonline ramah terhadap konsumen

Karyawan rental Gamonline sabar dalam menghadapi keluhan pelanggan

Place

Lokasi rental Gameonline mudah dijangkau Akses koneksi yang kencang dan cepat Lokasi rental Gameonline yang strategis

Lokasi rental Gameonline yang aman dan nyaman 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5


(6)

C. 1. 2. 3. D. 1. 2. 3. 4. Price

Harga yang ditawarkan oleh rental Gameonline terjangkau oleh konsumen

Harga yang ditawarkan dapat bersaing dengan rental Gameonline yang lain

Harga yang ditawarkan rental Gameonline stabil Proses Keputusan Konsumen

Anda memiliki kebutuhan untuk bermain

Gameonline

Anda mengetahui bahwa gamonline-gamonline yang ada disekitar Anda mampu memenuhi kebutuhan Anda untuk bermain Gamonline Dari sekian banyak Gamonline yang ada, Anda menyadari bahwa rental Gameonline tempat anda bermain paling mampu memenuhi kebutuhan Anda untuk bermain Gameonline

1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5