produk yang dibelinya. Pada pembelian jasa, pelanggan hanya mempunyai akses prsonal atas suatu jasa untuk jangka waktu yang terbatas.
D. Proses Keputusan Konsumen
Menurut Setiadi 2003 : 16 proses pembelian yang spesifik terdiri dari urutan kejadian berikut : pengenalan masalaah kebutuhan, pencarian informasi,
evaluasi alternative, keputusan membeli dan perilau sesudah pembelian. Keseluruhan dapat dilihat di gambar berikut :
Gambar 2.1 Proses Keputusan Pembelian Konsumen Sumber : Setiadi 2003
1. Pengenalan Masalah
Proses membeli diawali saat pembeli menyadari adanya masalah kebutuhan. Pembeli menyadari terdapat perbedaan antara kondisi yang sesungguhnya
dengan kondisi yang diinginkannya. Kebutuhan ini dapat disebabkan oleh Pengenalan masalah
Pencarian informasi
Evaluasi alternatif
Keputusan membeli
Perilaku pasca pembelian
Universitas Sumatera Utara
rangsangan internal atau eksternal. Dalam kasus pertama, salah satu kebutuhan umum seseorang mencapai titik tertentu dan menjadi sebuah dorongan. Dalam
kasus kedua, kebutuhan ditimbulkan oleh rangsangan eksternal. 2.
Pencarian informasi Seseorang konsumen yang mulai timbul minatnya akan terdorong untuk
mencari informasi yang lebih banyak lagi. Dapat dibedakan dua tingkat yitu keadaan tingkat pencarian informasi yang sedang-sedang saja yang disebut
perhatian yang meningkat. Pencarian informasi secara aktif di mana ia mencari bahan-bahan bacaan, menelpon teman-temannya dan melakukan
kegiatan-kegiatan mencari untuk mempelajari hal lain. Umumnya jumlah aktivitas pencarian konsumen akan meningkat bersamaan dengan konsumen
berpindah dari situasi pemecahan masalah yang terbatas ke pemecahan masalah yang ekstensif.
Salah satu faktor kunci bagi pemasar adalah sumber-sumber informasi utama yang dipertimbangkan oleh konsumen dan pengaruh relatif dari masing-
masing sumber terhadap keputusan membeli. Sumber-sumber informasi konsumen dapat dikelompokkan menjadi empat kelompok, yaitu :
a. Sumber pribadi : keluara, teman, tetangga, kenalan
b. Sumber komersil : iklan, tenaga penjualan, penyalur, kemasan dan
pameran c.
Sumber umum : media massa, organisasi konsumen d.
Sumber pengalaman : pernah menangani, menunjuk dan menggunakan produk
Universitas Sumatera Utara
3. Evaluasi alternatif
Bagaimana konsumen dalam memproses informasi tentang pilihn produk natau jasa dan membuat penilaian untuk membuat keputusan akhir ? Tidak ada
evaluasi yang sederhana dan tunggal yang digunakan oleh konsumen atau bahkan oleh salah satu konsumen pada seluruh situasi membeli. Ada beberapa
proses evaluasi keputusan. Kebanyakan model dari proses evaluasi konsumen sekarang bersifat kognitif, yaitu perusahaan memandang konsumen sebagai
pembentuk penilaian terhadap produk terutama pada pertimbangan yang sadar dan rasional.
4. Keputusan membeli
Konsumen pada tahap evaluasi membentuk perferensi terhadap merek-merek yang terdapat pada perangkat pilihan. Konsumen mungkin juga membentuk
tujan membeli untuk merek yang paling disukai. Walaupun demikian, dua faktor berikut dapat mempengaruhi tujuan membeli dan keputusan membeli.
Faktor yang utama adalah sikap orang lain, sejauh mana sikap orang lain akan mempengaruhi alternatif pilihan seseorang akan bergantung pada intensitas
sikap negative orang lain terhadap alternatif yang disukai konsumen dan motivasi konsumen untuk menuruti keinginan orang lain. Semakin tinggi
intensitas sikap orang lain tersebut akan semakin dekat hubungan orang tersebut dengan konsumen, maka semakin besar kemungkinn konsumen akan
menyesuaikan tujuan pembeliannya. Tujuan pembelian dipengaruhi juga oleh faktor-faktor keadaan yang tidak
terduga, seperti pendapatan keluarga yang diharapkan, harga yang diharapkan, dan manfaat produk yang diharapkan. Pada saat konsumen ingin bertindak,
Universitas Sumatera Utara
faktor-faktor keadaan yang tidak terduga mungkin timbul dan mengubah tujuan membeli.
5. Perilaku sesudah pembelian
Setelah memberi produk, konsumen akan mengalami level kepuasan atau ketidakpuasan tertentu. Tugas pemasar tidak berakhir saat produk dibeli,
melainkan berlanjut hingga periode pasca pembelian. Pemasar harus memantau kepuasan pasca pembelian, tindakan pasca pembelian, dan
pemakaian produk pasca pembelian. a.
Kepuasan sesudah pembelian Kepuasan pembelian merupakan fungsi dari seberapa dekat harapan
pembeli atas suatu produk dengan kinerja yang dirasakan pembeli atas produk tersebut. Jika kinerja produk lebih rendah dari harapan, pelangan
akan kecewa, jika ternyata sesuai harapan, pelanggan akan puas, jika melebihi harapan, pelanggan akan sangat puas. Perasaan-perasaan itu akan
membedakan apakah pembeli akan membeli kembali produk tersebut dan membicarakan hal-hal yang menguntungkan atau tidak menguntungkan
tentang produk tersebut dengan orang lain. Konsumen membentuk harapan mereka berdasarkan pesan yang diterima
dari penjual, teman dan sumber-sumber informasi lain. Jika penjual melebih-lebihkan manfaat suatu produk, konsumen akan mengalami
harapan yang tidak tercapai yang akan menyebabkan ketidakpuasan. Semakin besar kesenjangan antara harapan dan kinerja, semakin besar
ketidak puasan konsumen.
Universitas Sumatera Utara
b. Tindakan sesudah pembelian
Kepuasan dan ketidakpuasan konsumen terhadap suatu produk akan mempengaruhi perilaku selanjutnya. Jika konsumen puas, ia akan
menunjukkan kemungkinan yang lebih tinggi untuk membeli kembali produk tersebut, dan kemungkinan pelanggan yang puas akan
menceritakan hal-hal yang baik produk tersebut kepada orang lain. Pada pelanggan yang tidak puas akan beraksi sebaliknya. Mereka mungkin
membuang atau mengembalikan produk tersebut. Dalam kejadian itu, penjual telah gagal memutuskan pelanggan.
c. Pemakaian sesudah pembelian
Pemasar juga harus memantau bagaimana pembeli memakai dan membuang produk. Jika konsumen menyimpan produk iu ke dalam lemari,
produk tersebut mungkin tidak begitu memuaskan dan kabar dari mulut ke mulut tidak akan gencar. Jika konsumen menjual atau mempertularkan
produk tersebut, penjualan produk baru akan menurun. Konsumen mungkin juga menemukan kegunaan baru produk tersebut.
Jika konsumen membuang produk, pemasar harus mengetahui bagaimana mereka membuangnya, terutama jika produk tersebut dapat merusak
lingkungan. Perhatian masyarakat yang semakin besar terhadap masalah daur ulang dan kepedulian atas lingkunganhidup merupakan hal penting
yang harus diperhatikan pemasar.
Universitas Sumatera Utara
BAB III GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN
A. Sejarah Videogame Komputer
Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri. Komputer dengan kecepatan processor
tinggi, grafis yang lebih mendekati realita, dan media penyimpanan yang lebih besar sebenarnya dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain
videogame. Videogame adalah sebuah permainan interactive yang membutuhkan komputer untuk bermain. Program komputer menerima input dari si pemain
melalui pengendali dan menampilkan lingkungan buatan melalui TV atau layar monitor.
B. Pengertian Gameonline
Gameonline adalah sebuah permainan yang dimainkan di dalam suatu jaringan, baik LAN Local Area Networking maupun Internet. Game komputer
yang dapat dimainkan oleh banyak pemain melalui internet biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses
langsung dengan mengunjungi situs yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.
C. Sejarah Gameonline Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan
Perkembangan gameonline sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Pa saat muncul pertama
31
Universitas Sumatera Utara