Reliabilitas instrumen dapat dilihat pada Tabel 4.3 berikut ini : Tabel 4.3
Reliability Statistics Cronbach’s Alpha
N of items .874
14
Sumber : Data Primer Diolah, 2010
Pada Tabel 4.3 dapat diketahui bahwa nilai r
alpha
sebesar 0,874 dan r
tabel
sebesar 0,361. Sehingga dapat disimpulkan bahwa nilai r
alpha
positif dan lebih besar dari r
tabel
0,874 0,361 maka kuisioner tersebut dinyatakan reliabel dan dapat digunakan untuk penelitian.
B. Analisis Deskriptif
Metode analisis deskriptif adalah suatu metode analisis data di mana data- data digolongkan, dianalisis lalu diinterpretasikan. Data utama dalam penelitian
ini adalah dengan mendapatkan informasi dari responden secara langsung dengan menyebarkan kuisioner yang berisikan tentang karakteristik responden, perilaku
kebiasaan pembelian dan pernyataan-pernyataan yang dibuat untuk mendapatkan informasi yang relevan dan dibutuhkan untuk menganalisa masalah penelitian
yang telah dikemukakan.
1. Karakteristik Responden
Responden dalam penelitian ini adalah pelanggan Gameonline di Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan dengan jumlah sampel sebanyak 45 orang yang
mewakili tiga gameonline yakni Andre gameonline, Vica gameonline, Rizky Gameonline. Kuisioner sebagai data utama primer dalam penelitian ini telah
Universitas Sumatera Utara
disebarkan kepada sampel yang telah ditentukan sesuai dengan kriteria. Berikut ini adalah karakteristik responden yang berjumlah 45 orang.
Tabel 4.4 Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin
Jenis Kelamin Jumlah
Persentase Pria
45 100
Wanita Total
45 100
Sumber : Hasil Penelitian 2010 data diolah
Berdasarkan Tabel 4.4 dapat dengan jelas dilihat bahwa responden dalam penelitian ini adalah pria atau sebesar 100.
Tabel 4.5 Karakteristik Responden Berdasarkan Usia
Usia Jumlah
Persentase 18-21
14 31
22-25 23
51 26
8 18
Total 45
100
Sumber : Data Primer Diolah, 2010
Tabel 4.5 menggambarkan responden berdasarkan usia. Kelompok usia terbagi atas 3 bagian yaitu 18-21, 22-25 dan 26 tahun. Responden yang
mendominasi adalah usia 22-25 tahun yakni sebanyak 23 atau sebesar 51. Tabel 4.6
Karakteristik Responden Berdasarkan Pekerjaan Pekerjaan
Jumlah Persentase
Pelajar 2
5 Mahasiswa
31 69
Pegawai Swasta 12
26 Total
45 100
Sumber : Data Primer Diolah, 2010
Tabel 4.6 dapat dilihat bahwa tingkat responden yang menjadi pelanggan pada gameonline di Jln. Djamin Ginting Padang Bulan Medan didominasi oleh
kalangan mahasiswa yakni sebanyak 31 orang atau sebesar 69.
Universitas Sumatera Utara
2. Kebiasaan Perilaku Pembelian Responden
Tabel 4.7 Gameonline yang Pertama Sekali Diingat dan Dikunjungi Oleh Responden
Nama gameonline Jumlah
Persentase Andre
14 31
Vica 13
29 Rizky
16 35
Lainnya 2
5 Total
45 100
Sumber : Data Primer Diolah, 2010
Berdasarkan Tabel 4.7 dapat dilihat bahwa Responden menyatakan bahwa Rizky Gameonline adalah gameonline yang pertama sekali diingat dan dikunjungi
yakni sebanyak 16 orang atau sebesar 35. Kemudian disusul oleh Andre gameonline sebanyak 14 orang atau sekitar 31. Selanjutnya diikuti oleh Vica
gameonline sebanyak 13 orang atau sekitar 29. Tabel 4.8
Jumlah Frekwensi Kunjungan Bermain Gameonline di Gameonline dalam Seminggu
Jumlah Frekwensi Jumlah
Persentase 1-2
4 9
3-4 12
27 5-6
24 53
7 5
11 Total
45 100
Sumber : Data Primer Diolah, 2010
Tabel 4.8 menjelaskan bahwa frekwensi bermain yang dilakukan oleh responden beraneka ragam dari yang tertinggi sampai terendah. Dapat dilihat
bahwa frekuensi bermain dalam satu minggu didominasi oleh 5-6 kali atau sebesar 53.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 4.9 Alasan responden bermain game di gameonline
Alasan Jumlah
Persentase Hobikegemaran
40 89
Bermaian bersama teman-teman 1
2 Mengisi waktu luang
4 9
Total 45
100
Sumber : Data Primer Diolah, 2010
Tabel 4.9 menjelaskan alasan-alasan yang dinyatakan responden dalam membuat keputusan bermain game di gameonline. Berbagai alasan yang
dikemukakan oleh responden dalam membuat keputusan. Namun dalam penulisan ini penulis merangkumnya dalam tiga alasan yaitu menyalurkan kegemaranhobi,
bermain bersama teman-teman responden di gameonline, dan mengisi waktu luang. Alasan menyalurkan kegemaranhobi merupakan faktor yang paling
dominan yaitu sebanyak 40 orang atau 89 kemudian sekedar mengisi waktu luang sebanyak 4 orang atau sebesar 9 dan bermain bersama teman-teman
sebanyak 1 orang atau 2. Tabel 4.10
Lama Responden Bermain Game Di Gameonline Dalam Sehari Alasan
Jumlah Persentase
3-4 3
7 5-6
13 29
6-7 16
35 7
13 29
Total 45
100
Sumber : Data Primer Diolah, 2010
Tabel 4.10 menjelaskan lamanya responden bermain game di gameonline dalam sehari. Dapat dilihat bahwa frekwensi bermain dalam satu hari didominasi
oleh 6-7 jam yaitu sebanyak 16 orang atau 35.
Universitas Sumatera Utara
3. Distribusi Jawaban Responden