Karakteristik Responden Kebiasaan Perilaku Pembelian Responden

Reliabilitas instrumen dapat dilihat pada Tabel 4.3 berikut ini : Tabel 4.3 Reliability Statistics Cronbach’s Alpha N of items .874 14 Sumber : Data Primer Diolah, 2010 Pada Tabel 4.3 dapat diketahui bahwa nilai r alpha sebesar 0,874 dan r tabel sebesar 0,361. Sehingga dapat disimpulkan bahwa nilai r alpha positif dan lebih besar dari r tabel 0,874 0,361 maka kuisioner tersebut dinyatakan reliabel dan dapat digunakan untuk penelitian.

B. Analisis Deskriptif

Metode analisis deskriptif adalah suatu metode analisis data di mana data- data digolongkan, dianalisis lalu diinterpretasikan. Data utama dalam penelitian ini adalah dengan mendapatkan informasi dari responden secara langsung dengan menyebarkan kuisioner yang berisikan tentang karakteristik responden, perilaku kebiasaan pembelian dan pernyataan-pernyataan yang dibuat untuk mendapatkan informasi yang relevan dan dibutuhkan untuk menganalisa masalah penelitian yang telah dikemukakan.

1. Karakteristik Responden

Responden dalam penelitian ini adalah pelanggan Gameonline di Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan dengan jumlah sampel sebanyak 45 orang yang mewakili tiga gameonline yakni Andre gameonline, Vica gameonline, Rizky Gameonline. Kuisioner sebagai data utama primer dalam penelitian ini telah Universitas Sumatera Utara disebarkan kepada sampel yang telah ditentukan sesuai dengan kriteria. Berikut ini adalah karakteristik responden yang berjumlah 45 orang. Tabel 4.4 Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin Jenis Kelamin Jumlah Persentase Pria 45 100 Wanita Total 45 100 Sumber : Hasil Penelitian 2010 data diolah Berdasarkan Tabel 4.4 dapat dengan jelas dilihat bahwa responden dalam penelitian ini adalah pria atau sebesar 100. Tabel 4.5 Karakteristik Responden Berdasarkan Usia Usia Jumlah Persentase 18-21 14 31 22-25 23 51 26 8 18 Total 45 100 Sumber : Data Primer Diolah, 2010 Tabel 4.5 menggambarkan responden berdasarkan usia. Kelompok usia terbagi atas 3 bagian yaitu 18-21, 22-25 dan 26 tahun. Responden yang mendominasi adalah usia 22-25 tahun yakni sebanyak 23 atau sebesar 51. Tabel 4.6 Karakteristik Responden Berdasarkan Pekerjaan Pekerjaan Jumlah Persentase Pelajar 2 5 Mahasiswa 31 69 Pegawai Swasta 12 26 Total 45 100 Sumber : Data Primer Diolah, 2010 Tabel 4.6 dapat dilihat bahwa tingkat responden yang menjadi pelanggan pada gameonline di Jln. Djamin Ginting Padang Bulan Medan didominasi oleh kalangan mahasiswa yakni sebanyak 31 orang atau sebesar 69. Universitas Sumatera Utara

2. Kebiasaan Perilaku Pembelian Responden

Tabel 4.7 Gameonline yang Pertama Sekali Diingat dan Dikunjungi Oleh Responden Nama gameonline Jumlah Persentase Andre 14 31 Vica 13 29 Rizky 16 35 Lainnya 2 5 Total 45 100 Sumber : Data Primer Diolah, 2010 Berdasarkan Tabel 4.7 dapat dilihat bahwa Responden menyatakan bahwa Rizky Gameonline adalah gameonline yang pertama sekali diingat dan dikunjungi yakni sebanyak 16 orang atau sebesar 35. Kemudian disusul oleh Andre gameonline sebanyak 14 orang atau sekitar 31. Selanjutnya diikuti oleh Vica gameonline sebanyak 13 orang atau sekitar 29. Tabel 4.8 Jumlah Frekwensi Kunjungan Bermain Gameonline di Gameonline dalam Seminggu Jumlah Frekwensi Jumlah Persentase 1-2 4 9 3-4 12 27 5-6 24 53 7 5 11 Total 45 100 Sumber : Data Primer Diolah, 2010 Tabel 4.8 menjelaskan bahwa frekwensi bermain yang dilakukan oleh responden beraneka ragam dari yang tertinggi sampai terendah. Dapat dilihat bahwa frekuensi bermain dalam satu minggu didominasi oleh 5-6 kali atau sebesar 53. Universitas Sumatera Utara Tabel 4.9 Alasan responden bermain game di gameonline Alasan Jumlah Persentase Hobikegemaran 40 89 Bermaian bersama teman-teman 1 2 Mengisi waktu luang 4 9 Total 45 100 Sumber : Data Primer Diolah, 2010 Tabel 4.9 menjelaskan alasan-alasan yang dinyatakan responden dalam membuat keputusan bermain game di gameonline. Berbagai alasan yang dikemukakan oleh responden dalam membuat keputusan. Namun dalam penulisan ini penulis merangkumnya dalam tiga alasan yaitu menyalurkan kegemaranhobi, bermain bersama teman-teman responden di gameonline, dan mengisi waktu luang. Alasan menyalurkan kegemaranhobi merupakan faktor yang paling dominan yaitu sebanyak 40 orang atau 89 kemudian sekedar mengisi waktu luang sebanyak 4 orang atau sebesar 9 dan bermain bersama teman-teman sebanyak 1 orang atau 2. Tabel 4.10 Lama Responden Bermain Game Di Gameonline Dalam Sehari Alasan Jumlah Persentase 3-4 3 7 5-6 13 29 6-7 16 35 7 13 29 Total 45 100 Sumber : Data Primer Diolah, 2010 Tabel 4.10 menjelaskan lamanya responden bermain game di gameonline dalam sehari. Dapat dilihat bahwa frekwensi bermain dalam satu hari didominasi oleh 6-7 jam yaitu sebanyak 16 orang atau 35. Universitas Sumatera Utara

3. Distribusi Jawaban Responden