Konsep Dasar Augmented Reality AR

Siswa, bukan guru, menjadi inti dari proses pengajaran dan pembelajaran. Ini merupakan subjek yang sensitif, perangkat lunak seharusnya dijadikan “pengaya” proses pembelajaran, bukan menggantikan potensial untuk metode tradisional berbasis guru. Pemanfaatan multimedia di sekolah yang menarik yaitu melibatkan siswa-siswa. Siswa yang menikmati multimedia yang interaktif. Penggunaan multimedia dalam rumah tangga mulai merambah melalui televisi atau monitor yang interaktif. Misalnya saja tayangan yang mendeskripsikan sesuatu dengan sangat baik sehingga konsumen multimedia dapat seperti sedang berinteraksi dengan sesuatu yang digambarkan pada tayangan tersebut merupakan salah satu pengaplikasian multimedia. Pada penggunaan multimedia di tempat umum dapat ditemukan di hotel, pusat perbelanjaan, museum, dan tempat lainnya yang menyediakan informasi untuk membantu dalam melayani para pengunjung tempat-tempat tersebut. Digunakan sebagai fasisilitas yang mendukung meningkatkan kualitas tempat tersebut. Multimedia dapat ditemukan dimana saja dan kapan saja untuk memberikan informasi yang didukung dengan berbagai teknologi yang semakin berkembang.

2.2 Konsep Dasar Augmented Reality AR

Augmented Reality AR adalah istilah yang digunakan untuk berbagai teknologi yang terkait yang bertujuan untuk mengintegrasikan konten virtual dan dengan objek user yang hidup, media pada waktu yang sebenarnya. Definisi tersebut dikemukakan oleh Mullen 2011. Mullen 2011 juga menyatakan bahwa ide Augmented Reality untuk menggabungkan apa yang tidak benar-benar ada dengan apa yang ada semulus mungkin, dan untuk menyajikan kepada pengguna dengan objek yang disempurnakan, atau ditambah, dengan menampilkan di lingkungan sekitarnya. Sifat augmentasi dapat menjadi sesuatu dari sebuah naskah dan lapisan pada scene yang nyata atau objek- objek yang menyeluruh, scene yang nyata, scene interaktif grafis 3D mengintegrasi ke dalam bentuk nyata daritampilan tekstual lapisan data pada adegan nyata atau benda untuk dapat diselesaikan, adegan interaktif 3D grafis terintegrasi ke dalam yang nyata. Augmented Reality sangat tergantung pada hardware yang bisa menangkap informasi tentang dunia nyata, seperti video, posisi data, dan bentuk data lain yang berpotensi, dan juga dapat untuk dimainkan kembali dimana media hidup yang bercampur dengan konten virtual yang memiliki arti dan kegunaan. Dalam Universitas Sumatera Utara menjalankan aplikasi Augmented Reality membutuhkan marker sebagai alat untuk menampilkan objek dan kamera sebagai pendeteksi yang disorot ke arah marker. Proses tersebut dapat dilihat pada Gambar 2.1. Gambar 2.1. Proses mendeteksi marker sumber gambar: http:handheldaricgtugrazat_media_press.php Proses dari pembacaan marker ke ponsel pintar seperti pada Gambar 2.1. Langkah-langkah deteksi marker yaitu: 1. Kamera ponsel pintar mengambil gambar marker pada dunia nyata ke dalam komputer. 2. Aplikasi perangkat lunak yang ada pada komputer atau ponsel pintar akan mendeteksi setiap pergerakan yang diatangkap kamera pada saat kamera diarahkan ke marker. 3. Jika marker telah terdeteksi maka aplikasi perangkat lunak akan menghitung posisi kamera terhadap marker sesuai persamaan yang dimasukkan oleh perancang program. 4. Ketika pendeteksi marker telah mendeteksi maka objek benda akan tampil seperti yang terlihat pada akhir gambar 2.1. Menurut Hanif 2013 pemanfaatan teknologi Augmented Reality banyak digunakan pada bidang edukasi, kesehatan, militer dan penyelenggaraan hukum, kendaraan, ruang percobaan, wisata, arsitektur, pertunjukan atau bioskop cinema, hiburan, kesenian, penterjemahan, ramalan cuaca, pertelevisian, astronomi, iklan, dan navigasi. Umumnya aplikasi yang menerapkan teknologi Augmented Reality bertujuan untuk memberikan informasi kepada pengguna dengan lebih jelas, real-time, dan interaktif. Sood 2012 mengatakan Augmented Reality dapat juga digunakan untuk hal- hal berikut seperti pengalaman yang sebenarnya, simulasi yang tidak mungkin Universitas Sumatera Utara dilakukan, hologram, konferensi video, bioskop movie, mengendalikan isyarat namun tidak dapat diimplementasikan karena keterbatasan hardware dan algoritma. Bioskop menjadi kendala yang dimaksudkan disini yaitu kualitas, popularitas dan kelaziman dari isi film tersebut akan berkurang karena peran aktor tak dapat digantikan mutlak dengan pengganti yang diimplementasikan oleh Augmented Reality. Kunci kesuksesan dari sistem Augmented Reality menurut Joefri 2013 adalah meniru semirip mungkin keadaan kehidupan dunia nyata. Dengan kata lain, dari sudut pandang pengguna, pengguna tidak perlu belajar terlalu lama dalam menggunakan sistem Augmented Reality, sebaliknya, dengan cepat mampu mengoperasikan sistem tersebut berdasarkan pengalaman dalam dunia nyata. Alur kerja pengembangan sistem dapat dilihat pada gambar 2.2. Dimana gambar tersebut menunjukkan proses kerja pembuatan marker dengan menghubungkannya ke Unity game development. Gambar 2.2. Alur kerja pengembangan untuk mengintegrasikan marker ke Unity sumber gambar: http:www.scirp.orgjournalPaperDownload.aspx?paperID=48585 2.2.1 Unity 3d Unity Technologies dibangun pada tahun 2004 oleh David Helgason, Nicholas Francis, dan Joachim Ante. Unity adalah sebuah game engine yang dapat digunakan perseorangan maupun tim. Unity merupakan sebuah komputasi metode yang diterapkan dan dioperasikan antar beberapa platform komputer yang dikembangkan Universitas Sumatera Utara oleh Unity Teknologi. Roedavan 2014 menyatakan bahwa perangkat lunak yang dirancang untuk membuat sebuah game disebut Game Engine. 2.2.2 Vuforia Dalam pembangunan sebuah sistem dengan menggunakan Unity maka dibutuhkan Vuforia.Vuforia merupakan ekstensi Augmented Reality diciptakan oleh Qualcomm dan Vuforia sangat tergantung pada software Unity3D. Vuforia adalah marker dasar sistem Augmented Reality dan vuforia dapat mendeteksi gambar dan mengikuti kemampuan sistem ke dalam IDE Integrated Development Environment Unity3D, vuforia juga mengizinkan pembangunan sistem untuk menciptakan secara mudah aplikasi Augmented Reality dan permainan games. Santoso 2012 menyebutkan sebuah vuforia berdasarkan aplikasi Augmented Reality disusun mengikuti komponen utama, yaitu: kamera, pengubah gambar, tracker, video background renderer, kode aplikasi dan sumber-sumber target. Mulai RegisterLogin Developer Vuforia Target Manager Buat Database Baru Unggah Gambar Memilih Marker Mengunduh Target Dataset Menghubungkan dengan Aplikasi Selesai Database Ya Tidak Gambar 2.3. Diagram Alur Pembuatan Marker pada Vuforia Diagram alur pembuatan marker pada vuforia ditunjukkan seperti pada Gambar 2.3 menunjukkan tahapan membuat marker pada vuforia yang dimulai dari registrasi atau login pada voforia kemudian dengan membuat database dan beberapa proses selanjutnya hingga selesai menjadi sebuah marker. Universitas Sumatera Utara 2.2.3 Marker Marker yang digunakan di dalam menjalankan program Augmented Reality dengan menggunakan Unity haruslah diimpor terlebih dahulu kepada Unity dengan pola yang unik hingga akan menampilkan pola atau objek yang akan ditampilkan sesuai dengan apa yang diinginkan. Salah satu contoh marker yang unik dapat dilihat pada Gambar 2.4. Gambar 2.4 Contoh Marker yang mulai banyak digunakan Augmented Reality sumber gambar: www.dannygoodayle.com20130301making-your-first-project-with-unity-and-augmented-reality Sebelum marker pada Gambar 2.4 sering digunakan, marker yang lebih sering digunakan adalah marker hitam putih atau hanya berupa barcode. Seperti yang terlihat pada Gambar 2.5. Gambar 2.5. Contoh Marker Hitam Putih sumber gambar: Journal of Implementation of Augmented Reality System for Smartphone Advertisements Dalam pembangunan sebuah aplikasi Augmented Reality dengan Unity Young-geun menjelaskan 2014 bahwa sistem impor Unity Package mengunduh Universitas Sumatera Utara sebagai penyesuaian menyelaraskan vuforia-android dan vuforia-imagetargets-android dari Vuforia SDK Software Development Kit, daftarkan objek dalam Hirarki, daftarkan sebuah objek tiga-dimensi dalam Hierarchy ImageTarget dan menyesuaikan objek tiga-dimensi yang sesuai dengan sebuah marker. Setelah mengimpor objek ke dalam Unity, model digambarkan ke dalam beberapa elemen. Masing-masing elemen bersesuaian untuk salah satu gambar tekstur, tetapi elemen tersebut butuh untuk diperbaharui file gambar tekstur yang telah diimpor secara manual selama masing-masing elemen masih diperbaiki susunannya. Kemudian pemetaan tekstur akan menjadi otomatis, maka informasi terhadap kamera tidak hilang. 2.2.4 Markerless Augmented Reality Markerless Augmented Reality merupakan teknologi yang sedang berkembang pada saat ini. Markerless adalah teknologi Augmented Reality yang tidak menggunakan marker dalam sistemnya untuk menampilkan objek-objek virtualnya. Menurut Lazuardy 2012 terdapat beberapa teknik markerless yaitu: 1. Face Tracking Face Tracking adalah teknologi Augmented Reality dengan menggunakan algoritma yang dapat mendeteksi wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut. 2. 3D Object Tracking 3D Object Tracking dapat mengenali bentuk yang lebih banyak, seperti lemari, sepatu, dan lain-lain. 3. Motion Tracking Motion Tracking merupakan teknik Augmented Reality yang dapat menangkap gerakan. Biasanya di`gunakan dalam industri perfilman seperti karakter dan tokoh yang sesuai dengan peran dan kebutuhan film tersebut. 4. Global Positioning SystemBased Tracking Global Positioning SystemGPS Based Tracking adalah teknik Augmented Reality yang diintegrasikan dengan GPS yang terdapat pada ponsel pintar menampikan informasi data dari GPS kemudian menampilkannya dalam bentuk arah sesuai dengan yang kita inginkan secara realtime. Universitas Sumatera Utara

2.3 Pengajaran Berbantuan Komputer