Defenisi Massively Multiplayer Online Role-Playing Game MMORPG

berkembang, yang juga mempengaruhi perkembangan suatu perilaku addictive, ataupun yang lainnya. 3. Pandangan Sosiokultural Pandangan sosiokultural menunjukkan ketergantungan ini tergantung pada ras, jenis kelamin, umur, status ekonomi, agama, dan negara. 4. Pandangan Biomedis Pandangan ini menekankan pada adanya faktor keturunan dan kesesuaian, antara keseimbangan kimiawi antara otak dan neurotrasmiter. Dimana pasien ketergantungan obat-obatan yang membutuhkan penyeimbangan zat kimia pada otaknya, atau individu yang memiliki kecenderungan terlibat dalam perjudian.

3. Defenisi Massively Multiplayer Online Role-Playing Game MMORPG

Massively Multiplayer Online Role-Playing Game MMORPG adalah sebuah permainan internet dimana para pemain memainkan peran tokoh-tokoh khayalan, dimana beberapa ribu pemain dari seluruh dunia dapat bermain pada waktu yang bersamaan. Seorang pemain dapat mengontrol karakternya sendiri, dimana mereka harus melaksanakan berbagai tugas, menunjukkan kemampuan dan berinteraksi dengan karakter pemain lainnya dalam Young Afren, 2010. Seorang pemain dapat menampilkan berbagai aktivitas, dimana karakter mereka dapat membangun interaksi dengan pemain lainnya dengan cara positif berbincang dan cara negatif agresi. Pemain dapat menjelajahi luasnya dunia, yang mana ketekenunan didalam karakter, tetap adanya bahkan ketika pemain off berhenti. Dunia ini secara konsisten terus berkembang, menghadirkan sikap acuh tak acuh dari pemain, yang mana pasti memberikan tekanan kepada pemain untuk tetap bersentuhan dengan dunia virtual. Jika pemain tidak bermain dalam waktu yang cukup lama, mereka akan datang untuk bersentuhan dengan dunia virtual dan kehilangan pengaruh mereka dan kekuatan untuk mempengaruhi dunia ini. Permainan MMORPG mempunyai daya tarik karena permainan ini mengajak para pemain untuk Universitas Sumatera Utara menggunakan imajinasi mereka dan biasa lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Menurut Howard Jacob 2009 permainan Massively Multiplayer Online Role Playing Games MMORPGs memberikan kesempatan individu untuk mengekspresikan dirinya sendiri dimana mereka tidak dapat melakukannya didunia nyata, dan memperoleh bentuk interaksi yang mendorong pengguna internet kembali bermain secara terus menerus. Menurut Young 2010 game ini merupakan permainan yang tidak pernah akan berakhir, karena setiap sesinya memiliki tugas dan tujuan yang tidak pernah berakhir, dan faktor game yang menyediakan peran yang kompleks dan mempengaruhi banyak faktor kehidupan nyata apakah saat liburan, waktu sehari-hari, dll, yang pada akhirnya para pemain secara terus menerus tetap aktif bermain game, mereka selalu menghabiskan jumlah waktu yang lama dan energi dan terkadang uang, dan tidak mampu berhenti bermain, dan juga meliputi kontak sosial kurang teman dalam kehidupan nyata, dimana waktu para pemain terlibat dalam dunia nyata semakin berkurang. Berdasarkan diatas dapat disimpulkan bahwa Massively Multiplayer Online Role Playing Games MMORPGs adalah sebuah permainan internet dimana para pemain memainkan peran tokoh-tokoh khayalan, dimana beberapa ribu pemain dari seluruh dunia dapat bermain pada waktu yang bersamaan. Seorang pemain dapat mengontrol karakternya sendiri, dimana mereka harus melaksanakan berbagai tugas, menunjukkan kemampuan dan berinteraksi dengan karakter pemain lainnya.

4. Defenisi Kecanduan Massively Multiplayer Online Role-Playing Game MMORPG