berkembang, yang juga mempengaruhi perkembangan suatu perilaku addictive, ataupun yang lainnya.
3. Pandangan Sosiokultural Pandangan sosiokultural menunjukkan ketergantungan ini tergantung pada ras,
jenis kelamin, umur, status ekonomi, agama, dan negara.
4. Pandangan Biomedis Pandangan ini menekankan pada adanya faktor keturunan dan kesesuaian, antara
keseimbangan kimiawi antara otak dan neurotrasmiter. Dimana pasien ketergantungan obat-obatan yang membutuhkan penyeimbangan zat kimia pada
otaknya, atau individu yang memiliki kecenderungan terlibat dalam perjudian.
3. Defenisi Massively Multiplayer Online Role-Playing Game MMORPG
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game MMORPG adalah sebuah permainan internet dimana para pemain memainkan peran tokoh-tokoh khayalan,
dimana beberapa ribu pemain dari seluruh dunia dapat bermain pada waktu yang bersamaan. Seorang pemain dapat mengontrol karakternya sendiri, dimana mereka
harus melaksanakan berbagai tugas, menunjukkan kemampuan dan berinteraksi dengan karakter pemain lainnya dalam Young Afren, 2010.
Seorang pemain dapat menampilkan berbagai aktivitas, dimana karakter mereka dapat membangun interaksi dengan pemain lainnya dengan cara positif
berbincang dan cara negatif agresi. Pemain dapat menjelajahi luasnya dunia, yang mana ketekenunan didalam karakter, tetap adanya bahkan ketika pemain off
berhenti. Dunia ini secara konsisten terus berkembang, menghadirkan sikap acuh tak acuh dari pemain, yang mana pasti memberikan tekanan kepada pemain untuk tetap
bersentuhan dengan dunia virtual. Jika pemain tidak bermain dalam waktu yang cukup lama, mereka akan datang untuk bersentuhan dengan dunia virtual dan kehilangan
pengaruh mereka dan kekuatan untuk mempengaruhi dunia ini. Permainan MMORPG mempunyai daya tarik karena permainan ini mengajak para pemain untuk
Universitas Sumatera Utara
menggunakan imajinasi mereka dan biasa lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi.
Menurut Howard Jacob 2009 permainan Massively Multiplayer Online Role Playing Games MMORPGs memberikan kesempatan individu untuk
mengekspresikan dirinya sendiri dimana mereka tidak dapat melakukannya didunia nyata, dan memperoleh bentuk interaksi yang mendorong pengguna internet kembali
bermain secara terus menerus. Menurut Young 2010 game ini merupakan permainan yang tidak pernah akan berakhir, karena setiap sesinya memiliki tugas dan tujuan yang
tidak pernah berakhir, dan faktor game yang menyediakan peran yang kompleks dan mempengaruhi banyak faktor kehidupan nyata apakah saat liburan, waktu sehari-hari,
dll, yang pada akhirnya para pemain secara terus menerus tetap aktif bermain game, mereka selalu menghabiskan jumlah waktu yang lama dan energi dan terkadang
uang, dan tidak mampu berhenti bermain, dan juga meliputi kontak sosial kurang teman dalam kehidupan nyata, dimana waktu para pemain terlibat dalam dunia nyata
semakin berkurang.
Berdasarkan diatas dapat disimpulkan bahwa Massively Multiplayer Online Role Playing Games MMORPGs adalah sebuah permainan internet dimana para
pemain memainkan peran tokoh-tokoh khayalan, dimana beberapa ribu pemain dari seluruh dunia dapat bermain pada waktu yang bersamaan. Seorang pemain dapat
mengontrol karakternya sendiri, dimana mereka harus melaksanakan berbagai tugas, menunjukkan kemampuan dan berinteraksi dengan karakter pemain lainnya.
4. Defenisi Kecanduan Massively Multiplayer Online Role-Playing Game MMORPG