BAB III
METODE PENELITIAN
Dalam bab ini akan dibahas mengenai: A Identifikasi Variabel Penelitian, B Definisi Operasional Variabel Penelitian, C Populasi, Sampel, dan Metode
Pengambilan Sampel, D Metode Pengumpulan Data, dan E Validitas, Reliabilitas Alat Ukur, dan Uji Daya Beda Aitem, F Prosedur Pelaksanaan Penelitian, G
Metode Analisis Data.
A. Identifikasi Variabel Penelitian
Variabel X : Internet Addiction Variabel Y : Keterampilan Sosial
B Definisi Operasional Variabel Penelitian
Untuk menghindari terjadinya perbedaan persepsi dalam memahami dan menginterpretasi pengertian dari masing-masing variabel dalam penelitian ini, maka
variabel-variabel tersebut dibuat definisi operasionalnya sebagai berikut :
1. Keterampilan Sosial
Keterampilan Sosial merupakan kemampuan yang dimiliki seseorang untuk mampu berinteraksi dengan orang lain yang menunjukkan perilaku positif sesuai dengan
konteks sosial dan menjauhi perilaku yang tidak disukai oleh lingkungan serta bersifat
dipelajari bukan bawaan lahir.
Keterampilan sosial dalam penelitian ini akan diungkap menggunakan alat ukur berupa skala keterampilan sosial, yang dibuat berdasarkan dimensi-dimensi
keterampilan sosial yang disusun oleh Caldarella Merrell 1997. Semakin tinggi skor yang diperoleh seseorang dalam skala keterampilan sosial yang diberikan,
Universitas Sumatera Utara
semakin tinggi keterampilan sosial yang dimilikinya. Sebaliknya, semakin rendah skor yang diperoleh seseorang dalam skala keterampilan sosial yang diberikan, artinya
semakin rendah keterampilan sosial yang dimilikinya.
2. Addiction MMORPG
Kecanduan MMORPG adalah situasi dimana orang-orang lebih menyukai kehidupan online di dalam dunia virtual game dan mulai meninggalkan kehidupan nyata.
Addiction MMORPG dalam penelitian ini akan diungkap melalui alat ukur berbentuk skala Addiction MMORPG yang disusun oleh peneliti berdasarkan komponen-
komponen yang dikemukakan oleh Griffiths 2008. Semakin tinggi skor yang diperoleh seseorang dalam skala addiction MMORPG yang diberikan, semakin tinggi
addiction MMORPG yang dirasakannya. Sebaliknya, semakin rendah skor yang diperoleh seseorang dalam skala addiction MMORPG yang diberikan, artinya semakin
rendah addiction MMORPG yang dirasakan.
C. Populasi, Sampel, dan Teknik Pengambilan Sampel