Populasi dan Sampel Populasi, Sampel, dan Teknik Pengambilan Sampel

semakin tinggi keterampilan sosial yang dimilikinya. Sebaliknya, semakin rendah skor yang diperoleh seseorang dalam skala keterampilan sosial yang diberikan, artinya semakin rendah keterampilan sosial yang dimilikinya.

2. Addiction MMORPG

Kecanduan MMORPG adalah situasi dimana orang-orang lebih menyukai kehidupan online di dalam dunia virtual game dan mulai meninggalkan kehidupan nyata. Addiction MMORPG dalam penelitian ini akan diungkap melalui alat ukur berbentuk skala Addiction MMORPG yang disusun oleh peneliti berdasarkan komponen- komponen yang dikemukakan oleh Griffiths 2008. Semakin tinggi skor yang diperoleh seseorang dalam skala addiction MMORPG yang diberikan, semakin tinggi addiction MMORPG yang dirasakannya. Sebaliknya, semakin rendah skor yang diperoleh seseorang dalam skala addiction MMORPG yang diberikan, artinya semakin rendah addiction MMORPG yang dirasakan.

C. Populasi, Sampel, dan Teknik Pengambilan Sampel

1. Populasi dan Sampel

Populasi adalah seluruh subjek yang dimaksudkan untuk diteliti. Populasi sebagai sejumlah subjek atau individu yang paling sedikit memiliki sifat yang sama Hadi, 2000. Populasi yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah remaja awal pengguna game online khususnya MMORPG. Kemudian akan diambil wakil dari populasi yang disebut sampel penelitian. Sampel penelitian ini adalah sebagian subjek dari populasi yang terjaring melalui teknik pengambilan sampel. Menurut Hadi 2000, sampel adalah sebagian populasi yang digunakan untuk menentukan sifat-sifat serta ciri-ciri yang dikendalikan dari populasi. Sampel harus memiliki sedikitnya satu sifat yang sama. Adapun karakteristik sampel dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: Universitas Sumatera Utara a. Remaja awal yaitu berusia 12-15 tahun Alasan diambilnya sampel remaja adalah karena keterampilan sosial sangat penting dan krusial dibutuhkan ketika seseorang memasuki usia remaja, terutama awal karena banyak perubahan terjadi secara cepat pada masa remaja awal, baik itu sikap, perilaku dan nilai-nilai dan cenderung dianggap belum matang Hurlock, 1999 dan hasil penelitian Sophie 2006 melaporkan remaja awal paling banyak bermain game online. b. Jenis kelamin laki-laki dan perempuan. Pemilihan sampel jenis kelamin laki-laki dan perempuan, karena menurut observasi peneliti dan hasil penelitian menyatakan bahwa tidak hanya laki-laki yang menggunakan aplikasi internet berupa game online atau yang mengakses game online, tapi perempuan juga memiliki ketertarikkan dalam bermain game online Young, 2006. c. Bermain jenis MMORPG Jenis game ini dipilih berdasarkan penilitian young 2009 yang menyatakan bahwa game MMORPG salah satu bentuk Internet addiction yang peningkatannya sangat tinggi, khusunya pada anak-anak dan remaja. Dan jenis games ini sangat dekat dengan lingkungan sosial dimana para pemain mendapat kesempatan untuk sama-sama bermain. d. Memiliki kecenderungan mengalami addiction MMORPG, dimana bermain game online selama 4 jam sehari. Karakteristik sampel ini dipilih berdasarkan penelitian yang dilakukan dinyatakan bahwa para pengguna game online dapat dinyatakan mengalami kecenderungan mengalami internet addiction, bila seseorang tersebut memainkan game online selama 4 jam sehari Young, 2006. e. Telah menggunakan internet minimal selama 6 bulan. Karakteristik sampel ini dipilih berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Young dalam Essau, 2006, para pengguna internet dapat dinyatakan bahwa dia mengalami kecenderungan internet addiction, bila seseorang menggunakan internet minimal selama 6 bulan Young, 1996. Universitas Sumatera Utara

2. Teknik Pengambilan Sampel