termotivasi bermain karena bermain game itu menyenangkan, memberi kesempatan untuk bereksperimen, dan lain-lain, tetapi sebenarnya tanpa sadar
mereka termotivasi, karena bermain game memberikan kesempatan mengekspresikan dirinya dan terkadang jenuh terhadap kehidupan nyata
mereka.
D. Remaja
1. Definisi Remaja
Masa remaja merupakan suatu masa yang sangat menentukan karena pada masa ini seseorang banyak mengalami perubahan, baik secara fisik maupun psikologis Mubin
dan Cahyadi, 2006. Menurut Monks 1998 batasan usia remaja adalah antara 12 tahun sampai 21 tahun. Batasan usia remaja terbagi atas tiga fase, yaitu: fase remaja
awal 12-15 tahun, fase remaja pertengahan 15-18 tahun, fase remaja akhir 18-21 tahun. Individu yang memasuki masa remaja awal banyak mengalami perubahan-
perubahan, baik itu secara fisik maupun psikologis. Remaja awal secara psikologis banyak mengalami perubahan dalam hal nilai-nilai, sikap, dan perilaku serta
cenderung dianggap belum matang dibanding dengan remaja akhir Hurlock, 1999.
Berdasarkan penjelasan mengenai definisi remaja awal diatas, dapat disimpulkan bahwa remaja awal adalah seorang individu yang berusia 12-15 tahun
yang mengalami perubahan fisik maupun psikologis dan cenderung dianggap belum matang.
2. Tugas Perkembangan Masa Remaja
Tugas-tugas perkembangan adalah tugas-tugas yang harus dilakukan, dipecahkan dan diselesaikan oleh setiap individu dalam tahap-tahap perkembangannya, agar individu
dapat berbahagia. Apabila seseorang tidak dapat menyelesaikan tugas-tugas perkembangan dalam batas-batas periode perkembangan dengan baik, orang tersebut
Universitas Sumatera Utara
akan merasa kurang bahagia dan mendapat kesulitan dalam menghadapi tugas-tugas perkembangan periode berikutnya Mubin dan Cahyadi, 2006.
Menurut Havighurst dalam Mubin dan Cahyadi, 2006, tugas perkembangan masa remaja adalah sebagai berikut:
a. Menjalin hubungan-hubungan baru dengan teman-teman sebaya, baik sesama jenis
maupun lain jenis kelamin. b.
Menerima keadaan fisiknya, dan menerima peranannya sebagai pria atau wanita. c.
Menginginkan dapat berperilaku yang diterima oleh sosial. d.
Mengakui tata nilai dan sistem etika yang membimbing segala tindakan dan pandangan.
Tugas perkembangan remaja yang paling mendasari untuk penelitian ini adalah tugas perkembangan dimana remaja mampu menjalin hubungan baik dengan
orang lain, berperilaku yang diterima oleh sosial dan mengakui tata nilai dan sistem etika yang membimbing segala tindakan dan pandangan. Memenuhi tugas
perkembangan tersebut, remaja sangat membutuhkan keterampilan sosial.
C. Hubungan antara Addiction Massively Multiplayer Online Role Playing Game dengan Keterampilan Sosial
Keterampilan sosial adalah perilaku spesifik, inisiatif, mengarahkan pada hasil sosial yang diharapkan sebagai bentuk perilaku seseorang Merrel, 2008. Selanjutnya
menurut Hargie, Saunders, Dickson, ketarampilan sosial merupakan kemampuan individu untuk berkomunikasi efektif dengan orang lain baik secara verbal maupun
nonverbal sesuai dengan situasi dan kondisi yang ada pada saat itu, serta dapat menjalin hubungan yang baik bersosialisasi dengan orang lain, dimana keterampilan
ini merupakan perilaku yang dipelajari. Remaja dengan keterampilan sosial akan mampu mengungkapkan perasaan baik positif maupun negatif dalam hubungan
interpersonal, tanpa harus melukai orang lain ataupun kehilangan pengakuan sosial
dalam Gimpel Marrell, 1998.
Universitas Sumatera Utara
Keterampilan sosial bukanlah kemampuan yang dibawa sejak individu lahir tetapi diperoleh melalui proses belajar, baik belajar dari orang tua sebagai figur paling
dekat dengan anak maupun belajar dengan teman sebaya dan lingkungan masyarakat Erickson Freud, dalam Cartledge Millburn, 1995. Keterampilan sosial menjadi
sesuatu yang sangat penting dan krusial saat individu memasuki masa remaja Mu’tadin, 2002, karena keterampilan ini membantu remaja dalam menghadapi
berbagai macam pengaruh yang seringkali muncul dalam pergaulannya. Remaja hidup dalam lingkungan sosial yang berbeda-beda, yaitu lingkungan keluarga, sekolah,
teman sebaya, dan masyarakat Yusuf, 2004.
Menurut Hurlock 1999 banyak perubahan-perubahan yang terjadi secara cepat pada masa remaja awal baik secara fisik maupun psikologis. Secara psikologis
perubahan yang terjadi umunya adalah sikap, perilaku dan nilai-nilai. Maka, sebaiknya remaja awal memiliki keterampilan sosial.
Waktu senggang merupakan waktu yang rawan bagi seorang remaja. Bila remaja tidak mampu memanfaatkannya secara positif, seorang remaja akan mudah
terjerumus pada sikap dan tindakan-tindakan yang tercela, melanggar norma sosial dan memalukan nama keluarga. Misalnya, remaja yang suka mabuk-mabukan, kebut-
kebutan di jalan raya, melakukan penodongan, perampokkan, dan sebagainya. Akan tetapi, bila remaja mampu mengembangkan diri, kreativitas dan bakat-bakatnya.
Dalam kehidupan kelompok teman sebaya peer-group, adakalanya remaja menghabiskan waktu-waktu senggangnya dengan ngobrol, bermain gitar, nongkrong
di mall, di pinggir jalan sambil menggoda remaja yang berlawanan jenis yang sedang lewat dan sebagainya. Namun, tidak sedikit remaja asyik dengan hobinya, misalnya
membaca buku sastra, roman, novel, komik, mendengarkan musik, menontotn video, film, memancing, berolahraga, dll Dariyo, 2004.
Bentuk rekreasi yang sering di lakukan oleh remaja adalah bermain. Di antara berbagai jenis permainan yang sering dimainkan oleh remaja adalah game online
Salah satu apalikasi yang sering digunakan oleh remaja adalah game online. Game online merupakan jenis situs yang menyediakan berbagai macam jenis permainan
yang dapat melibatkan beberapa orang pengguna internet di berbagai tempat yang berbeda untuk saling terhubung di waktu yang sama. Game online tidak hanya dapat
Universitas Sumatera Utara
digunakan untuk bermian, tapi dapat juga untuk membina hubungan yang lebih luas dengan orang lain.
Salah satu bentuk game online yang banyak dimainkan di Indonesia adalah Massively Multiplayer Online Role Playing Game disingkat MMORPG yaitu sebuah
permainan di mana para pemain memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokoh-
tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan dalam Young
Afren, 2010.
Menurut Neils Clark P. Shavaun Scott 2009 yang menyatakan bahwa jenis permainan game online di desain agar para penggunanya dapat mengembangan
kemampuan sosialnya dengan melakukan kerjasama dengan pemain lainnya, meningkatkan kognitifnya dengan memberikan stimulus permainan yang mengasah
kognitifnya untuk mampu mengikuti aturan-aturan yang ada, membuat strategi dan mengeluarkan pendapat, dan mengembangkan emosi dalam diri dengan
mengendalikan emosi, tidak egois, mengerti arti kemenangan, kekalahan dan keadalian.
Game online memiliki kecenderungan membuat pemainnya asyik di depan komputer hingga melupakan waktu Young, 2008. Internet addiction merupakan
sebuah sindrom yang ditandai dengan menghabiskan sejumlah waktu yang sangat banyak dalam meggunakan internet dan tidak mampu mengontrol penggunaannya saat
online Young, 1998. Pengguna internet akan menghabiskan banyak waktunya di depan komputer terutama berkaitan dengan aktivitas yang dilakukannya saat internet
seperti saat bermain game online. MMORPG merupakan salah satu bentuk Internet addiction yang peningkatannya sangat tinggi, khusunya pada anak-anak dan remaja.
Kecanduan MMORPG adalah situasi dimana orang-orang lebih menyukai kehidupan online di dalam dunia virtual game dan mulai meninggalkan kehidupan nyata
Howard Jacob, 2009.
Universitas Sumatera Utara
Remaja yang kecanduan internet akan mengalami konflik, dimana konflik antara lingkungan dan psikologis. Penggunaan internet tetap dilakukan walaupun
mengetahui adanya masalah-masalah fisik, sosial, pekerjaan sekolah, atau psikologis yang kerap timbul dan kemungkinan besar disebabkan atau diperburuk oleh
penggunaan internet. Dimana konflik tersebut berupa menurunnya prestasi akademis akibat sering menghabiskan waktu di internet, hubungan dengan teman, keluarga
menjadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang. Pergaulan hanya di internet saja, sehingga membuat para pecandu internet menjadi terisolir dari
teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata dalam Griffiths, 2001.
Individu yang ketagihan untuk terus bermain games secara online, secara bertahap akan membuat individu tersebut lebih memikirkan mengenai karakter-
karakter yang ada di game online tersebut dibandingkan dalam kehidupan nyata seperti sekolah, makan dan mandi, sehingga sulit untuk berhenti, individu akan
tertarik dan akan sangat bergantung pada internet Baroto, 2008. Remaja harus mampu berhubungan baik dengan teman-temannya dan orang
lain. Remaja yang menggunakan game online dengan konsumsi waktu yang lama, akan membuat remaja kehilangan waktunya untuk berinteraksi dengan teman-
temannya maupun orang lain dan lalai melaksanakan kewajibannya sehari-hari, dimana hal tersebut menunjukkan bahwa kecanduan internet game online mengurangi
kualitas hubungan mereka dengan lingkungan dan pemenuhan tanggung jawab sehari- hari menjadi rendah, padahal kondisi ini merupakan media yang paling dibutuhkan
remaja untuk mengembangkan keterampilan sosialnya.
Berangkat dari kenyataan diatas penulis ingin melakukan sebuah penelitian untuk mengetahui apakah terdapat hubungan negatif antara internet addiction bermain
Massively Multiplayer Online Role Playing Game dengan keterampilan sosial
G. Hipotesa Penelitian