termotivasi  bermain  karena  bermain  game  itu  menyenangkan,  memberi kesempatan untuk bereksperimen, dan lain-lain, tetapi sebenarnya tanpa sadar
mereka  termotivasi,  karena  bermain  game  memberikan  kesempatan mengekspresikan  dirinya  dan  terkadang  jenuh  terhadap  kehidupan  nyata
mereka.
D. Remaja
1. Definisi Remaja
Masa  remaja  merupakan  suatu  masa  yang  sangat  menentukan  karena  pada  masa  ini seseorang banyak mengalami perubahan, baik secara fisik maupun psikologis Mubin
dan  Cahyadi,  2006.  Menurut  Monks  1998  batasan  usia  remaja  adalah  antara  12 tahun sampai 21 tahun. Batasan usia remaja terbagi  atas tiga fase,  yaitu: fase remaja
awal 12-15 tahun, fase remaja pertengahan 15-18 tahun, fase remaja akhir 18-21 tahun.  Individu  yang  memasuki  masa  remaja  awal  banyak  mengalami  perubahan-
perubahan,  baik  itu  secara  fisik  maupun  psikologis.  Remaja  awal  secara  psikologis banyak  mengalami  perubahan  dalam  hal  nilai-nilai,  sikap,  dan  perilaku  serta
cenderung dianggap belum matang dibanding dengan remaja akhir Hurlock, 1999.
Berdasarkan  penjelasan  mengenai  definisi  remaja  awal  diatas,  dapat disimpulkan  bahwa  remaja  awal  adalah  seorang  individu  yang  berusia  12-15  tahun
yang  mengalami  perubahan  fisik  maupun  psikologis  dan  cenderung  dianggap  belum matang.
2. Tugas Perkembangan Masa Remaja
Tugas-tugas perkembangan adalah tugas-tugas yang harus dilakukan, dipecahkan dan diselesaikan oleh setiap  individu dalam tahap-tahap perkembangannya,  agar individu
dapat  berbahagia.  Apabila  seseorang  tidak  dapat  menyelesaikan  tugas-tugas perkembangan  dalam  batas-batas  periode  perkembangan  dengan  baik,  orang  tersebut
Universitas Sumatera Utara
akan  merasa  kurang  bahagia  dan  mendapat  kesulitan  dalam  menghadapi  tugas-tugas perkembangan periode berikutnya Mubin dan Cahyadi, 2006.
Menurut  Havighurst  dalam  Mubin  dan  Cahyadi,  2006,  tugas  perkembangan masa remaja adalah sebagai berikut:
a. Menjalin hubungan-hubungan baru dengan teman-teman sebaya, baik sesama jenis
maupun lain jenis kelamin. b.
Menerima keadaan fisiknya, dan menerima peranannya sebagai pria atau wanita. c.
Menginginkan dapat berperilaku yang diterima oleh sosial. d.
Mengakui  tata  nilai  dan  sistem  etika  yang  membimbing  segala  tindakan  dan pandangan.
Tugas  perkembangan  remaja  yang  paling  mendasari  untuk  penelitian  ini adalah  tugas  perkembangan  dimana  remaja  mampu  menjalin  hubungan  baik  dengan
orang  lain,  berperilaku  yang  diterima  oleh  sosial  dan  mengakui  tata  nilai  dan  sistem etika  yang  membimbing  segala  tindakan  dan  pandangan.  Memenuhi  tugas
perkembangan tersebut, remaja sangat membutuhkan keterampilan sosial.
C.  Hubungan antara Addiction Massively Multiplayer Online Role Playing Game dengan Keterampilan Sosial
Keterampilan sosial adalah perilaku spesifik, inisiatif, mengarahkan pada hasil sosial yang  diharapkan  sebagai  bentuk  perilaku  seseorang  Merrel,  2008.  Selanjutnya
menurut  Hargie,  Saunders,    Dickson,  ketarampilan  sosial  merupakan  kemampuan individu  untuk  berkomunikasi  efektif  dengan  orang  lain  baik  secara  verbal  maupun
nonverbal  sesuai  dengan  situasi  dan  kondisi  yang  ada  pada  saat  itu,  serta  dapat menjalin hubungan yang baik bersosialisasi dengan orang lain, dimana keterampilan
ini  merupakan  perilaku  yang  dipelajari.  Remaja  dengan  keterampilan  sosial  akan mampu  mengungkapkan  perasaan  baik  positif  maupun  negatif  dalam  hubungan
interpersonal,  tanpa  harus  melukai  orang  lain  ataupun  kehilangan  pengakuan  sosial
dalam Gimpel  Marrell, 1998.
Universitas Sumatera Utara
Keterampilan  sosial  bukanlah  kemampuan  yang  dibawa  sejak  individu  lahir tetapi diperoleh melalui proses belajar, baik belajar dari orang tua sebagai figur paling
dekat dengan anak maupun belajar dengan teman sebaya dan lingkungan masyarakat Erickson  Freud, dalam Cartledge  Millburn, 1995. Keterampilan sosial menjadi
sesuatu  yang  sangat  penting  dan  krusial  saat  individu  memasuki  masa  remaja Mu’tadin,  2002,  karena  keterampilan  ini  membantu  remaja  dalam  menghadapi
berbagai macam pengaruh yang seringkali muncul dalam pergaulannya. Remaja hidup dalam  lingkungan  sosial  yang  berbeda-beda,  yaitu  lingkungan  keluarga,  sekolah,
teman sebaya, dan masyarakat Yusuf, 2004.
Menurut  Hurlock  1999  banyak  perubahan-perubahan  yang  terjadi  secara cepat pada masa remaja awal baik secara fisik maupun psikologis. Secara psikologis
perubahan  yang  terjadi  umunya  adalah  sikap,  perilaku  dan  nilai-nilai.  Maka, sebaiknya remaja awal memiliki keterampilan sosial.
Waktu  senggang  merupakan  waktu  yang  rawan  bagi  seorang  remaja.  Bila remaja  tidak  mampu  memanfaatkannya  secara  positif,  seorang  remaja  akan  mudah
terjerumus  pada  sikap  dan  tindakan-tindakan  yang  tercela,  melanggar  norma  sosial dan memalukan nama keluarga. Misalnya, remaja yang suka mabuk-mabukan, kebut-
kebutan  di  jalan  raya,  melakukan  penodongan,  perampokkan,  dan  sebagainya.  Akan tetapi,  bila  remaja  mampu  mengembangkan  diri,  kreativitas  dan  bakat-bakatnya.
Dalam  kehidupan  kelompok  teman  sebaya  peer-group,  adakalanya  remaja menghabiskan  waktu-waktu  senggangnya  dengan  ngobrol,  bermain  gitar,  nongkrong
di mall,  di pinggir jalan sambil menggoda remaja yang berlawanan jenis yang sedang lewat  dan  sebagainya.  Namun,  tidak  sedikit  remaja  asyik  dengan  hobinya,  misalnya
membaca buku sastra, roman, novel, komik, mendengarkan musik, menontotn video, film, memancing, berolahraga, dll Dariyo, 2004.
Bentuk rekreasi yang sering di lakukan oleh remaja adalah bermain. Di antara berbagai  jenis  permainan  yang  sering  dimainkan  oleh  remaja  adalah  game  online
Salah  satu  apalikasi  yang  sering  digunakan  oleh  remaja  adalah  game  online.    Game online  merupakan  jenis  situs  yang  menyediakan  berbagai  macam  jenis  permainan
yang  dapat  melibatkan  beberapa  orang  pengguna  internet  di  berbagai  tempat  yang berbeda untuk saling terhubung di waktu  yang sama.  Game online tidak hanya dapat
Universitas Sumatera Utara
digunakan  untuk  bermian,  tapi  dapat  juga  untuk  membina  hubungan  yang  lebih  luas dengan orang lain.
Salah  satu  bentuk  game  online  yang  banyak  dimainkan  di  Indonesia  adalah Massively  Multiplayer  Online  Role  Playing  Game  disingkat  MMORPG  yaitu  sebuah
permainan  di  mana  para  pemain  memainkan  peran  tokoh-tokoh  khayalan  dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokoh-
tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung  dari  sistem  peraturan  permainan  yang  telah  ditentukan  dalam  Young
Afren, 2010.
Menurut    Neils  Clark    P.  Shavaun  Scott  2009  yang  menyatakan  bahwa jenis permainan  game online di desain agar para penggunanya dapat mengembangan
kemampuan  sosialnya  dengan  melakukan  kerjasama  dengan  pemain  lainnya, meningkatkan  kognitifnya  dengan  memberikan  stimulus  permainan  yang  mengasah
kognitifnya  untuk  mampu  mengikuti  aturan-aturan  yang  ada,  membuat  strategi  dan mengeluarkan  pendapat,  dan  mengembangkan  emosi  dalam  diri  dengan
mengendalikan  emosi,  tidak  egois,  mengerti  arti  kemenangan,  kekalahan  dan keadalian.
Game  online  memiliki  kecenderungan  membuat  pemainnya  asyik  di  depan komputer  hingga  melupakan  waktu  Young,  2008.  Internet  addiction  merupakan
sebuah  sindrom  yang  ditandai  dengan  menghabiskan  sejumlah  waktu  yang  sangat banyak dalam meggunakan internet dan tidak mampu mengontrol penggunaannya saat
online  Young,  1998.  Pengguna  internet  akan  menghabiskan  banyak  waktunya  di depan komputer terutama berkaitan dengan aktivitas  yang dilakukannya saat internet
seperti  saat  bermain  game  online.  MMORPG  merupakan  salah  satu  bentuk  Internet addiction  yang  peningkatannya  sangat  tinggi,  khusunya  pada  anak-anak  dan  remaja.
Kecanduan  MMORPG  adalah  situasi  dimana  orang-orang  lebih  menyukai  kehidupan online  di  dalam  dunia  virtual  game  dan  mulai  meninggalkan  kehidupan  nyata
Howard  Jacob, 2009.
Universitas Sumatera Utara
Remaja  yang  kecanduan  internet  akan  mengalami  konflik,  dimana  konflik antara  lingkungan  dan  psikologis.  Penggunaan  internet  tetap  dilakukan  walaupun
mengetahui adanya masalah-masalah fisik, sosial, pekerjaan sekolah, atau psikologis yang  kerap  timbul  dan  kemungkinan  besar  disebabkan  atau  diperburuk  oleh
penggunaan  internet.  Dimana  konflik  tersebut  berupa  menurunnya  prestasi  akademis akibat  sering  menghabiskan  waktu  di  internet,  hubungan  dengan  teman,  keluarga
menjadi  renggang  karena  waktu  bersama  mereka  menjadi  jauh  berkurang.  Pergaulan hanya di internet saja, sehingga membuat para pecandu internet menjadi terisolir dari
teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata dalam Griffiths, 2001.
Individu  yang  ketagihan  untuk  terus  bermain  games  secara  online,  secara bertahap  akan  membuat  individu  tersebut  lebih  memikirkan  mengenai  karakter-
karakter  yang  ada  di  game  online  tersebut  dibandingkan  dalam  kehidupan  nyata seperti  sekolah,  makan  dan  mandi,  sehingga  sulit  untuk  berhenti,  individu  akan
tertarik dan akan sangat bergantung pada internet Baroto, 2008. Remaja  harus  mampu  berhubungan  baik  dengan  teman-temannya  dan  orang
lain.  Remaja  yang  menggunakan  game  online  dengan  konsumsi  waktu  yang  lama, akan  membuat  remaja  kehilangan  waktunya  untuk  berinteraksi  dengan  teman-
temannya  maupun  orang  lain  dan  lalai  melaksanakan  kewajibannya  sehari-hari, dimana hal tersebut menunjukkan bahwa kecanduan internet game online mengurangi
kualitas hubungan mereka dengan lingkungan dan pemenuhan tanggung jawab sehari- hari  menjadi  rendah,  padahal  kondisi  ini  merupakan  media  yang  paling  dibutuhkan
remaja untuk mengembangkan keterampilan sosialnya.
Berangkat  dari  kenyataan  diatas  penulis  ingin  melakukan  sebuah  penelitian untuk mengetahui apakah terdapat hubungan negatif antara internet addiction bermain
Massively Multiplayer Online Role Playing Game dengan keterampilan sosial
G. Hipotesa Penelitian