Rumusan Tujuan Garis Besar Sistematika

6 yang baik, namun dilihat dari fenomena yang ada, menunjukan adanya motivasi belajar yang rendah bagi kelas RSBI. Alasan peneliti meneliti kelas VII RSBI, karena mengupayakan penanganan lebih dini terhadap masalah rendahnya motivasi belajar yang dialami oleh kelas RSBI tersebut. Berdasarkan pernyataan di atas, maka akan diangkat menjadi sebuah judul penelitian ”Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar melalui Layanan Penguasaan Konten Bidang Bimbingan Belajar dengan Teknik Permainan pada Siswa Kelas Rintisan Sekolah Menengah Pertama Bertaraf Internasional R SMP-BI di SMP Negeri 3 Batang Tahun Ajaran 20102011”.

1.2 Rumusan

Masalah Dari latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka permasalahan yang menjadi fokus penelitian ini adalah “Apakah motivasi belajar siswa kelas VII rintisan sekolah menengah pertama bertaraf internasional R SMP-BI di SMP Negeri 3 Batang Tahun Ajaran 2010 dapat ditingkatkan melalui layanan penguasaan konten dengan teknik permainan.” Dari rumusan masalah utama dapat jabarkan menjadi tiga rumusan masalah meliputi. 1 Bagaimana motivasi belajar siswa sebelum diberikan layanan penguasaan konten dengan teknik permainan pada siswa kelas VII RSBI? 2 Bagaimana motivasi belajar siswa sesudah diberikan layanan penguasaan konten dengan teknik permainan ajar pada siswa kelas VII RSBI? 7 3 Adakah perbedaan motivasi belajar siswa antara sebelum dan sesudah diberikan layanan penguasaan konten dengan teknik permainan pada siswa kelas VII RSBI?

1.3 Tujuan

Berdasarkan permasalahan di atas, tujuan utama penelitian ini yaitu untuk mengetahui gambaran secara empiris tentang peningkatan motivasi belajar siswa kelas VII RSMP BI SMP Negeri 3 Batang melalui layanan penguasaan konten dengan teknik permainan. Sedangkan tujuan khusus penelitian ini yaitu untuk memperoleh informasi empiris tentang. 1 Motivasi belajar siswa sebelum diberikan layanan penguasaan konten dengan teknik permainan. 2 Motivasi belajar siswa setelah diberikan layanan penguasaan konten dengan teknik permainan. 3 Perbedaan antara motivasi belajar siswa sebelum dan setelah diberikan layanan penguasaan konten denga teknik permainan.

1.4 Manfaat

Berdasarkan tujuan di atas, manfaat yang terdapat dalam penelitian ini baik manfaat teoretis dan manfaat praktis meliputi.

1.4.1 Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan-masukan tentang pentingnya motivasi belajar dan juga diharapkan dapat menjadi referensi 8 dan memberikan sumbangan konseptual bagi penelitian sejenis dalam rangka mengembangkan ilmu pengetahuan untuk perkembangan dan kemajuan dunia pendidikan.

1.4.2 Manfaat Praktis

1 Bagi Pembimbing Bagi guru pembimbing SMP Negeri 3 Batang dapat menambah alternatif ataupun masukan mengenai penggunaan layanan penguasaan konten bidang bimbingan belajar dengan teknik permainan guna meningkatkan motivasi belajar siswa. 2 Bagi Siswa Hasil penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar dengan memanfaatkan teknik permainan melalui layanan penguasaan konten bidang bimbingan belajar.

1.5 Garis Besar Sistematika

Skripsi Sistematika skripsi ini terdiri lima bab, yaitu: Bab 1 berisi pendahuluan terdiri dari latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan sistematika skripsi. Bab 2 berisi tinjauan pustaka yang melandasi penelitian, terdiri dari: 1 Motivasi Belajar yang meliputi: pengertian motivasi, karakteristik idividu yang mempunyai motivasi belajar, jenis-jenis motivasi belajar, faktor-faktor yang mempengaruhi motivasi belajar, strategi meningkatkan motivasi belajar. 2 9 Layanan penguasaan konten dalam bidang bimbingan belajar, yang meliputi: pengertian layanan penguasaan konten dalam bidang bimbingan belajar, tujuan layanan penguasaan konten dalam bidang bimbingan belajar, fungsi penguasaan konten, pendekatan layanan penguasaan konten, pelaksanaan layanan penguasaan konten bidang bimbingan belajar, materi umum layanan penguasaan konten, operasionalisasi layanan penguasaan konten, penilaian layanan penguasaan konten. 3 Teknik permainan, yang meliputi: alasan permainan sebagai teknik meningkatkan motivasi belajar, pengertian permainan, pentingnya bermain bagi anak, pengaruh yang ditimbulkan dari bermain, rencana permainan untuk meningkatkan motivasi belajar. 4 Meningkatkan motivasi belajar melalui layanan penguasaan konten bidang bimbingan belajar dengan teknik permainan. 5 Hipotesis. Bab 3 berisi metode penelitian yang terdiri dari 1 jenis penelitian dan desain penelitian, 2 variabel penelitian, 3 populasi dan sampel, 4 metode pengumpulan data, 5 alat pengumpulan data, 6 penyusunan instrumen, 7 validitas, reliabilitas dan uji coba instrumen, dan 8 teknik analisis data. Bab 4 berisi hasil penelitian dan pembahasan yang terdiri dari hasil-hasil penelitian dan pembahasan dari penelitian. Bab 5 berisi penutup yang terdiri dari simpulan dan saran, serta diakhiri dengan daftar pustaka dan lampiran-lampiran yang mendukung dalam penelitian ini. 10

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini akan menguraikan lebih jauh tinjuan pustaka yang melandasi penelitian, yang meliputi: 1 penelitian terdahulu, 2 motivasi belajar, 3 layanan penguasaan konten, 4 teknik permainan, 5 meningkatkan motivasi belajar melalui layanan penguasaan konten bidang bimbingan belajar dengan teknik permainan, 6 hipotesis.

2.1 Penelitian Terdahulu

Penelitian terdahulu adalah penelitian yang sudah dilakukan sebelum- sebelumnya oleh peneliti lain. Tujuan adalah sebagai bahan masukan bagi pemula dan untuk membandingkan antara penelitian yang satu dengan yang lain. Dalam penelitian terdahulu akan diuraikan sebagai berikut: 1 penelitian yang dilakukan oleh Purwandanu, 2 penelitian Silalahi, 3 penelitian Razak, 4 penelitian Israwati. 1 Penelitian yang dilakukan oleh Purwandanu 2008:v, tentang pengaruh pelayanan penguasaan konten bimbingan belajar terhadap kreativitas belajar siswa. Hasil penelitian menyebutkan bahwa berdasarkan hasil rata-rata skor indikator kreativitas belajar sebelum dan sesudah diberi layanan pembelajaran penguasaan konten bidang bimbingan belajar menunjukkan bahwa adanya kecenderungan peningkatan kreativitas belajar. Hal tersebut ditunjukkan dengan peningkatan masing-masing indikator yaitu, berpikir lancar dalam

Dokumen yang terkait

MENINGKATKAN PERILAKU PROSOSIAL RENDAH MELALUI LAYANAN PENGUASAAN KONTEN DENGAN TEKNIK SOSIODRAMA PADA SISWA KELAS VII SMP NEGERI 21 SEMARANG TAHUN AJARAN 2013 2014

1 28 245

UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA MELALUI LAYANAN PENGUASAAN KONTEN DENGAN TEKNIK BERMAIN PERAN (ROLE PLAYING) PADA SISWA KELAS 5 MI AL ISLAM MANGUNSARI 02 SEMAR

3 32 238

UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MELALUI LAYANAN PENGUASAAN KONTEN DENGAN TEKNIK MODELING PADA SISWA SMA NU 05 BRANGSONG TAHUN AJARAN 2010 2011

0 9 122

Upaya Meningkatkan Kedisiplinan Siswa dalam Menaati Tata Tertib Melalui Layanan Penguasaan Konten Dengan Teknik Modelling pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 11 Semarang Tahun Ajaran 2010 2011

1 13 139

(ABSTRAK) UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MELALUI LAYANAN PENGUASAAN KONTEN DENGAN TEKNIK MODELING PADA SISWA SMA NU 05 BRANGSONG TAHUN AJARAN 2010/2011.

0 0 2

(ABSTRAK) UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MELALUI LAYANAN PENGUASAAN KONTEN DENGAN TEKNIK PERMAINAN PADA SISWA KELAS VII RSBI DI SMP NEGERI 3 BATANG TAHUN AJARAN 2010/2011.

0 0 2

UPAYA PENINGKATAN EMPATI MELALUI LAYANAN PENGUASAAN KONTEN DENGAN TEKNIK SOSIODRAMA PADA SISWA KELAS VIII AMP N 25 SEMARANG TAHUN AJARAN 2009/2010.

0 4 1

Peningkatan Perilaku Prososial Siswa Melalui Layanan Penguasaan Konten Dengan Menggunakan Permainan Pada Siswa Kelas VIII SMP Teuku Umar Semarang Tahun Ajaran 2009/2010.

0 0 1

UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SUB KETERAMPILAN BERKOMUNIKASI MELALUI LAYANAN PENGUASAAN KONTEN DENGAN TEKNIK PERMAINAN PADA SISWA KELAS XII.IPA.3 DI SMAN 1 PASAMAN

0 0 12

UPAYA MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR RENDAH MELALUI LAYANAN PENGUASAAN KONTEN PADA SISWA KELAS VII-D SMP 2 BAE KUDUS TAHUN PELAJARAN 20122013 SKRIPSI

0 0 18