6
yang baik, namun dilihat dari fenomena yang ada, menunjukan adanya motivasi belajar yang rendah bagi kelas RSBI. Alasan peneliti meneliti kelas VII RSBI,
karena mengupayakan penanganan lebih dini terhadap masalah rendahnya motivasi belajar yang dialami oleh kelas RSBI tersebut. Berdasarkan pernyataan
di atas, maka akan diangkat menjadi sebuah judul penelitian ”Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar melalui Layanan Penguasaan Konten Bidang
Bimbingan Belajar dengan Teknik Permainan pada Siswa Kelas Rintisan Sekolah Menengah Pertama Bertaraf Internasional R SMP-BI di SMP Negeri 3 Batang
Tahun Ajaran 20102011”.
1.2 Rumusan
Masalah
Dari latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka permasalahan yang menjadi fokus penelitian ini adalah “Apakah motivasi belajar siswa kelas VII
rintisan sekolah menengah pertama bertaraf internasional R SMP-BI di SMP Negeri 3 Batang Tahun Ajaran 2010 dapat ditingkatkan melalui layanan
penguasaan konten dengan teknik permainan.” Dari rumusan masalah utama dapat jabarkan menjadi tiga rumusan masalah meliputi.
1 Bagaimana motivasi belajar siswa sebelum diberikan layanan penguasaan
konten dengan teknik permainan pada siswa kelas VII RSBI? 2
Bagaimana motivasi belajar siswa sesudah diberikan layanan penguasaan konten dengan teknik permainan ajar pada siswa kelas VII RSBI?
7
3 Adakah perbedaan motivasi belajar siswa antara sebelum dan sesudah
diberikan layanan penguasaan konten dengan teknik permainan pada siswa kelas VII RSBI?
1.3 Tujuan
Berdasarkan permasalahan di atas, tujuan utama penelitian ini yaitu untuk mengetahui gambaran secara empiris tentang peningkatan motivasi belajar siswa
kelas VII RSMP BI SMP Negeri 3 Batang melalui layanan penguasaan konten dengan teknik permainan. Sedangkan tujuan khusus penelitian ini yaitu untuk
memperoleh informasi empiris tentang. 1
Motivasi belajar siswa sebelum diberikan layanan penguasaan konten dengan teknik permainan.
2 Motivasi belajar siswa setelah diberikan layanan penguasaan konten
dengan teknik permainan. 3
Perbedaan antara motivasi belajar siswa sebelum dan setelah diberikan
layanan penguasaan konten denga teknik permainan.
1.4 Manfaat
Berdasarkan tujuan di atas, manfaat yang terdapat dalam penelitian ini baik manfaat teoretis dan manfaat praktis meliputi.
1.4.1 Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan-masukan tentang pentingnya motivasi belajar dan juga diharapkan dapat menjadi referensi
8
dan memberikan sumbangan konseptual bagi penelitian sejenis dalam rangka mengembangkan ilmu pengetahuan untuk perkembangan dan kemajuan dunia
pendidikan.
1.4.2 Manfaat Praktis
1 Bagi Pembimbing
Bagi guru pembimbing SMP Negeri 3 Batang dapat menambah alternatif ataupun masukan mengenai penggunaan layanan penguasaan konten bidang
bimbingan belajar dengan teknik permainan guna meningkatkan motivasi belajar siswa.
2 Bagi Siswa
Hasil penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar dengan memanfaatkan teknik permainan melalui layanan penguasaan konten bidang
bimbingan belajar.
1.5 Garis Besar Sistematika
Skripsi
Sistematika skripsi ini terdiri lima bab, yaitu: Bab 1 berisi pendahuluan terdiri dari latar belakang, rumusan masalah,
tujuan penelitian, manfaat penelitian dan sistematika skripsi. Bab 2 berisi tinjauan pustaka yang melandasi penelitian, terdiri dari: 1
Motivasi Belajar yang meliputi: pengertian motivasi, karakteristik idividu yang mempunyai motivasi belajar, jenis-jenis motivasi belajar, faktor-faktor yang
mempengaruhi motivasi belajar, strategi meningkatkan motivasi belajar. 2
9
Layanan penguasaan konten dalam bidang bimbingan belajar, yang meliputi: pengertian layanan penguasaan konten dalam bidang bimbingan belajar, tujuan
layanan penguasaan konten dalam bidang bimbingan belajar, fungsi penguasaan konten, pendekatan layanan penguasaan konten, pelaksanaan layanan penguasaan
konten bidang bimbingan belajar, materi umum layanan penguasaan konten, operasionalisasi layanan penguasaan konten, penilaian layanan penguasaan
konten. 3 Teknik permainan, yang meliputi: alasan permainan sebagai teknik meningkatkan motivasi belajar, pengertian permainan, pentingnya bermain bagi
anak, pengaruh yang ditimbulkan dari bermain, rencana permainan untuk meningkatkan motivasi belajar. 4 Meningkatkan motivasi belajar melalui
layanan penguasaan konten bidang bimbingan belajar dengan teknik permainan. 5 Hipotesis.
Bab 3 berisi metode penelitian yang terdiri dari 1 jenis penelitian dan desain penelitian, 2 variabel penelitian, 3 populasi dan sampel, 4 metode
pengumpulan data, 5 alat pengumpulan data, 6 penyusunan instrumen, 7 validitas, reliabilitas dan uji coba instrumen, dan 8 teknik analisis data.
Bab 4 berisi hasil penelitian dan pembahasan yang terdiri dari hasil-hasil penelitian dan pembahasan dari penelitian.
Bab 5 berisi penutup yang terdiri dari simpulan dan saran, serta diakhiri dengan daftar pustaka dan lampiran-lampiran yang mendukung dalam penelitian
ini.
10
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini akan menguraikan lebih jauh tinjuan pustaka yang melandasi penelitian, yang meliputi: 1 penelitian terdahulu, 2 motivasi belajar, 3
layanan penguasaan konten, 4 teknik permainan, 5 meningkatkan motivasi belajar melalui layanan penguasaan konten bidang bimbingan belajar dengan
teknik permainan, 6 hipotesis.
2.1 Penelitian Terdahulu
Penelitian terdahulu adalah penelitian yang sudah dilakukan sebelum- sebelumnya oleh peneliti lain. Tujuan adalah sebagai bahan masukan bagi pemula
dan untuk membandingkan antara penelitian yang satu dengan yang lain. Dalam penelitian terdahulu akan diuraikan sebagai berikut: 1 penelitian yang dilakukan
oleh Purwandanu, 2 penelitian Silalahi, 3 penelitian Razak, 4 penelitian Israwati.
1 Penelitian yang dilakukan oleh Purwandanu 2008:v, tentang pengaruh
pelayanan penguasaan konten bimbingan belajar terhadap kreativitas belajar
siswa. Hasil penelitian menyebutkan bahwa berdasarkan hasil rata-rata skor
indikator kreativitas belajar sebelum dan sesudah diberi layanan pembelajaran penguasaan konten bidang bimbingan belajar menunjukkan bahwa adanya
kecenderungan peningkatan kreativitas belajar. Hal tersebut ditunjukkan dengan peningkatan masing-masing indikator yaitu, berpikir lancar dalam