Pentingnya Bermain Bagi Anak

41 suasana yang menyenangkan, strategi ini telah dirancang sedemikian rupa sehingga masih dalam koridor kedisiplinan, keteraturan, sesuai dengan kesepakatan.

2.4.3 Pentingnya Bermain Bagi Anak

Bermain merupakan aktivitas yang penting dilakukan anak-anak. Sebab, dengan bermain anak-anak akan bertambah pengalamannya dan pengetahuannya. Melalui bermain, anak memperoleh pelajaran yang mengandung aspek perkembangan kognitif, sosial, emosi, dan fisik. Melalui kegiatan bermain dengan berbagai macam bentuk permainan, anak dirangsang untuk berkembang secara umum, baik perkembangan berpikir, emosi, maupun sosial. Sementara itu, bermain jika ditinjau dari perspektif pendidikan adalah sebuah kegiatan yang memberi peluang kepada anak untuk dapat berswakarya, melalukan, dan menciptakan sesuatu dari permainan itu dengan tenaganya sendiri, baik dilakukan di dalam maupun di luar ruangan. Melalui bermain, si anak dapat mengungkapkan sikapnya yang negatif atau positif terhadap orag-orang tertentu, oleh karena itu permainan mempunyai peranan penting dalam pembinaan pribadi anak. Cremer 1993:XVII menjelaskan bahwa “pengalaman permainan merupakan satu teknik yang sesuai untuk belajar keterampilan sosial, kerena dengan permainan diciptakan suatu suasana yang santai dan menyenangkan. Dalam suasana seperti itu orang dapat belajar dengan lebih baik dan sungguh- sungguh”. 42 Selanjutnya menurut Ismail 2006:24 bermain dapat diklasifikasikan menjadi 2 fungsi utama, fungsi tersebut yaitu. 1 Sebagai alat pendidikan Bermain merupakan cara yang paling baik untuk mengembangkan kemampuan anak didik. Dengan bermain secara alamiah anak akan bisa menemukan dan mengenali lingkungannya, orang lain, dan dirinya sendiri. Lebih dari itu, bermain juga dapat meningkatkan kecerdasan anak untuk berfikir, memiliki keterampilan motorik, berjiwa seni, sosial, serta berparadigma religius. 2 Sebagai alat perawatan Sudah banyak ahli jiwa yang menggunakan permainan sebagai salah satu alat dalam merawat anak-anak yang mengalami gangguan kejiwaan, karena permainan itu lebih mendekati dimensi kejiawaan anak-anak. Dalam permainan, mereka dapat mengungkapkan pertentangan batin, kecemasan, dan ketakutannya. Dengan bermain dapat pula tersingkap rahasia hubungan antar mereka dengan orangtua, saudara, teman, dan orang-orang yang dekat pada mereka. Dengan demikian, selain dapat menjadi sarana untuk mengembangkan pengetahuan dan pengalaman, bermain juga dapat menjadi media psikoterapi atau pengobatan. Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa bermain merupakan salah satu metode yang tepat yang dapat dilakukan untuk mendidik siswa atau peserta didik. Dengan bermain, siswa dapat belajar melalui pegalamannya saat dilaksanakan permainan. Dalam permainan, tidak hanya aspek kognitif yang berkembang namun aspek afektif maupun psikomotor bisa juga berkembang dengan naik. 43

2.4.4 Pengaruh yang Ditimbulkan dari Bermain

Dokumen yang terkait

MENINGKATKAN PERILAKU PROSOSIAL RENDAH MELALUI LAYANAN PENGUASAAN KONTEN DENGAN TEKNIK SOSIODRAMA PADA SISWA KELAS VII SMP NEGERI 21 SEMARANG TAHUN AJARAN 2013 2014

1 28 245

UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA MELALUI LAYANAN PENGUASAAN KONTEN DENGAN TEKNIK BERMAIN PERAN (ROLE PLAYING) PADA SISWA KELAS 5 MI AL ISLAM MANGUNSARI 02 SEMAR

3 32 238

UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MELALUI LAYANAN PENGUASAAN KONTEN DENGAN TEKNIK MODELING PADA SISWA SMA NU 05 BRANGSONG TAHUN AJARAN 2010 2011

0 9 122

Upaya Meningkatkan Kedisiplinan Siswa dalam Menaati Tata Tertib Melalui Layanan Penguasaan Konten Dengan Teknik Modelling pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 11 Semarang Tahun Ajaran 2010 2011

1 13 139

(ABSTRAK) UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MELALUI LAYANAN PENGUASAAN KONTEN DENGAN TEKNIK MODELING PADA SISWA SMA NU 05 BRANGSONG TAHUN AJARAN 2010/2011.

0 0 2

(ABSTRAK) UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MELALUI LAYANAN PENGUASAAN KONTEN DENGAN TEKNIK PERMAINAN PADA SISWA KELAS VII RSBI DI SMP NEGERI 3 BATANG TAHUN AJARAN 2010/2011.

0 0 2

UPAYA PENINGKATAN EMPATI MELALUI LAYANAN PENGUASAAN KONTEN DENGAN TEKNIK SOSIODRAMA PADA SISWA KELAS VIII AMP N 25 SEMARANG TAHUN AJARAN 2009/2010.

0 4 1

Peningkatan Perilaku Prososial Siswa Melalui Layanan Penguasaan Konten Dengan Menggunakan Permainan Pada Siswa Kelas VIII SMP Teuku Umar Semarang Tahun Ajaran 2009/2010.

0 0 1

UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SUB KETERAMPILAN BERKOMUNIKASI MELALUI LAYANAN PENGUASAAN KONTEN DENGAN TEKNIK PERMAINAN PADA SISWA KELAS XII.IPA.3 DI SMAN 1 PASAMAN

0 0 12

UPAYA MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR RENDAH MELALUI LAYANAN PENGUASAAN KONTEN PADA SISWA KELAS VII-D SMP 2 BAE KUDUS TAHUN PELAJARAN 20122013 SKRIPSI

0 0 18