Alasan Permainan sebagai Teknik Meningkatkan Motivasi Belajar

37

2.4 Teknik Permainan

Teknik permainan merupakan salah satu teknik pelatihan meningkatkan motivasi belajar siswa. Penjelasan mengenai teknik permainan dimulai dari 1 alasan permainan sebagai teknik meningkatkan motivasi belajar, 2 pengertian permainan, 3 pentingnya bermain bagi anak, 4 pengaruh yang ditimbulkan dari bermain, 5 rencana permainan untuk meningkatkan motivasi belajar, yang akan di uraikan dibawah ini.

2.4.1 Alasan Permainan sebagai Teknik Meningkatkan Motivasi Belajar

Perilaku manusia terbentuk dari belajar. Dalam teori belajar behavioristik bahwa hasil belajar itu disebabkan oleh kemampuan internal manusia, namun karena faktor jumlah atau variasi stimulus yang menimbulkan respon. Oleh karena itu apabila menginginkan siswa mencapai hasil belajar optimal, maka stimulus harus dirancang secara menarik dan spesifik agar mudah direspon oleh siswa. Hal ini dapat disimpulkan bahwa semakin kreatif yang guru merancang stimulus yang menarik maka hasil belajar siswapun akan baik. Menurut Anni dkk 2005:17 “teori belajar dalam behavioristik ada banyak, diantaranya adalah conditioning, modeling, kognitif dan experience”. Teori belajar conditioning adalah dimana seorang guru mengkondisikan sistuasi tertentu atau memberi stimulus dan penguatan yang baru dan kreatif sehingga individu atau siswa memperoleh respon yang baru sehingga siswa memperolah hasil belajar yang baru. Selain teori belajar conditioning ada teori balajar modelling yakni jenis belajar yang meniru perilaku orang lain dan pengalaman 38 yang dialami oleh orang lain atau meniru keberhasilan atau kegagalan orang lain. Dalam teori belajar ini, menurut Anni dkk 2005:26 “biasanya siswa meniru guru sebagai model”. Kemudian teori balajar kognitif menurut Anni dkk 2005:27 adalah “individu atau siswa diajarkan untuk memantau dan mengatur perilakunya sendiri”. Dan yang terakhir adalah teori balajar experience yaitu belajar melalui pengalaman yang dilakukan oleh siswa. Belajar dengan experience biasanya dilakukan dengan metode permainan. Menurut Cremer 1993:XVI “belajar dari pengalaman adalah satu proses yang dalam kehidupan sehari-hari juga terjadi secara terus menerus, yang diperlukan yaitu satu proses peristiwa yang dapat membuka mata atau menyadarkan atas pengalaman sendiri, sehingga pengalaman itu menjadi bermanfaat untuk kehidupan selanjutnya”. Menurut Salvin dalam Anni dkk, 2005:110 ‘Motivasi adalah proses internal yang mengaktifkan, memandu, memlihara perilaku seseorang secara terus menerus’. Kemudian motivasi belajar adalah dorongan yang dimiliki individu untuk melakukan perubahan tingkah laku yang menimbulkan kegiatan dan arah belajar untuk mencapai tujuan yang dikehendaki sebagai hasil dari pengalamannya. Proses perubahan tingkah laku tersebut berlangsung sepanjang proses belajar dilaksanakan. Motivasi belajar di dapat melalui proses internalisasi dari apa yang ia ketahui dan yang individu pelajari, yang membutuhkan waktu sehingga terbentuklah dorongan untuk melaksanakan belajar. Mengingat bahwa peningkatan motivasi belajar merupakan proses, maka hal ini dapat diberikan melalui pendidikan formal yang direncanakan dan dirancang secara matang. Teknik dan kegiatan juga harus direncanakan terlebih dahulu. Kemudian aspek- 39 aspek yang ditawarkan dan ditanamkan pada siswa harus dilaksanakan secara bertahap sesuai dengan tugas dan kejiwaan siswa. Dari uraian di atas dapat diketahui bahwa motivasi belajar pada hakekatnya adalah dorongan yang dimiliki individu untuk melakukan perubahan tingkah laku yang menimbulkan kegiatan dan arah belajar untuk mencapai tujuan yang dikehendaki sebagai hasil dari pengalamannya. Peningkatan motivasi belajar berlangsung terus menerus dan bertahap dan sangat sulit sehingga perlu pelatihan atau penggunaan teori tertentu untuk dapat mengembangkan motivasi belajar siswa. Teori belajar experiental learning yang biasanya dilakukan dengan teknik permainan, dianggap efektif untuk mengembangkan motivasi belajar siswa karena metode ini menyadarkan seseorang atas pengalamannya sendiri sehingga pengalaman itu menjadi bermanfaat untuk kehidupan selanjutnya.

2.4.2 Pengertian Permainan

Dokumen yang terkait

MENINGKATKAN PERILAKU PROSOSIAL RENDAH MELALUI LAYANAN PENGUASAAN KONTEN DENGAN TEKNIK SOSIODRAMA PADA SISWA KELAS VII SMP NEGERI 21 SEMARANG TAHUN AJARAN 2013 2014

1 28 245

UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA MELALUI LAYANAN PENGUASAAN KONTEN DENGAN TEKNIK BERMAIN PERAN (ROLE PLAYING) PADA SISWA KELAS 5 MI AL ISLAM MANGUNSARI 02 SEMAR

3 32 238

UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MELALUI LAYANAN PENGUASAAN KONTEN DENGAN TEKNIK MODELING PADA SISWA SMA NU 05 BRANGSONG TAHUN AJARAN 2010 2011

0 9 122

Upaya Meningkatkan Kedisiplinan Siswa dalam Menaati Tata Tertib Melalui Layanan Penguasaan Konten Dengan Teknik Modelling pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 11 Semarang Tahun Ajaran 2010 2011

1 13 139

(ABSTRAK) UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MELALUI LAYANAN PENGUASAAN KONTEN DENGAN TEKNIK MODELING PADA SISWA SMA NU 05 BRANGSONG TAHUN AJARAN 2010/2011.

0 0 2

(ABSTRAK) UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MELALUI LAYANAN PENGUASAAN KONTEN DENGAN TEKNIK PERMAINAN PADA SISWA KELAS VII RSBI DI SMP NEGERI 3 BATANG TAHUN AJARAN 2010/2011.

0 0 2

UPAYA PENINGKATAN EMPATI MELALUI LAYANAN PENGUASAAN KONTEN DENGAN TEKNIK SOSIODRAMA PADA SISWA KELAS VIII AMP N 25 SEMARANG TAHUN AJARAN 2009/2010.

0 4 1

Peningkatan Perilaku Prososial Siswa Melalui Layanan Penguasaan Konten Dengan Menggunakan Permainan Pada Siswa Kelas VIII SMP Teuku Umar Semarang Tahun Ajaran 2009/2010.

0 0 1

UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SUB KETERAMPILAN BERKOMUNIKASI MELALUI LAYANAN PENGUASAAN KONTEN DENGAN TEKNIK PERMAINAN PADA SISWA KELAS XII.IPA.3 DI SMAN 1 PASAMAN

0 0 12

UPAYA MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR RENDAH MELALUI LAYANAN PENGUASAAN KONTEN PADA SISWA KELAS VII-D SMP 2 BAE KUDUS TAHUN PELAJARAN 20122013 SKRIPSI

0 0 18