41
a. Siswa diminta memperagakan suatu proses, sistem, atau peran tertentu
sehingga secara fisik mereka dapat bergerak dan keterampilan berbahasanya dapat dilakukan dalam serangkaian kegiatan.
b. Siswa diberi tugas melakukan wawancara kemudian mereka
membicarakannya di kelas yang diikuti dengan kegiatan mengambil makna dari aktivitas dan hasil yang telah dilakukan.
c. Siswa diberi sebuah teks bacaan kemudian diminta untuk mencatat hal-hal
penting dalam teks tersebut kemudian menguraikannya dengan kata-kata sendiri dalam sebuah rekaman kaset. Siswa diminta memutar kaset itu beberapa kali
sehingga mereka semakin jelas dengan apa yang mereka kerjakan. d.
Siswa diajak ke kantor guru, kantor administrasi, atau perpustakaan untuk membaca tabel-tabel dan grafik yang ada, lalu perintahlah mereka menuliskan
hasil pembacaan mereka dan melaporkannya di kelas. e.
Siswa diberi serangkaian cerita yang mengandung permasalahan kemudian mereka memecahkan masalah tersebut.
2.2.3.4.3 Metode Permainan atau Games
Hadfield dan Meier dalam Widharyanto 2003 : 26 mengemukakan bahwa metode games merupakan prosedur yang digunakan dalam pembelajaran bahasa yang
difasilitasi dengan berbagai permainan untuk mencapai tujuan berbahasa. Dengan metode ini, siswa akan melakukan berbagai aktivitas yang menyenangkan untuk
mencapai tujuan pembelajaran tertentu. Games yang direncanakan dalam pembelajaran diharapkan mengarah pada keakuratan accuracy dan kelancaran
42
fluency berbahasa pembelajar tanpa harus meninggalkan unsur kesenangan Hadfield dan Meier dalam Widharyanto, 2003 : 26.
Adapun teknik-teknik yang dapat dikembangkan dalam pengajaran bahasa dengan metode permainan atau game Hadfield dalam Widharyanto, 2003 : 27-28
adalah sebagai berikut. a
Kesenjangan informasi information gap merupakan teknik games yang sederhana. Dalam aktivitas ini siswa mendapat informasi yang berbeda dan
mereka harus melengkapi informasi tersebut dari siswa lain. b
Permainan menerka guesing game adalah teknik yang melibatkan dua kelompok, yaitu kelompok satu memberikan informasi yang belum utuh atau
lengkap, sementara kelompok yang lain harus menerka apa yang terjadi. c
Permainan mencari searching game merupakan permainan yang melibatkan seluruh siswa. Setiap siswa mempunyai satu informasi atau lebih yang
dibutuhkan untuk menyelesaikan suatu masalah. Tiap-tiap siswa harus berkeliling untuk mendapatkan informasi dari siswa lain untuk melengkapi
informasi yang mereka miliki sehingga siswa dapat berfungsi sebagai penerima atau pemberi informasi sekaligus.
d Permainan menjodohkan maching game merupakan permainan yang dapat
dilakukan dengan menggunakan media kartu atau gambar dengan serangkaian informasi yang berkaitan dengan kartu atau gambar tersebut. Siswa harus
menjodohkan kartu atau gambar yang ada dengan informasi yang ada dalam siswa lain.
43
e Permainan menukar exchanging game merupakan permainan yang
memungkinkan siswa melakukan barter dengan siswa lain sehingga siwa tersebut mendapatkan informasi yang tepat atau solusi masalah yang mereka dapatkan.
f Permainan mengumpulkan collecting game merupakan permainan yang
mengumpulkan serangkaian informasi yang terpencar-pencar sehingga dapat dirangkaikan kembali menjadi satu wacana yang utuh.
g Permainan menggabungkan dan menyusun combining and arranging games
merupakan permainan yang memungkinkan siswa menggabungkan informasi yang mereka miliki dengan informasi sejenis yang dimiliki siswa lain
kemudian menyusunnya dalam suatu tatanan yang telah ditentukan.
2.2.3.4.4 Metode Inkuiri