Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian Asumsi Pengembangan

10 1. Bagaimana pengembangan Media Pembelajaran Dart Game Accounting kompetensi mengelola kas kecil kelas X Keuangan SMK Muhammadiyah 1 Prambanan Klaten tahun ajaran 20162017? 2. Bagaimana kelayakan Media Pembelajaran Dart Game Accounting untuk meningkatkan Motivasi Belajar kompetensi mengelola kas Kecil kelas X Keuangan SMK Muhammadiyah 1 Prambanan Klaten tahun ajaran 20162017? 3. Bagaimana penilaian siswa kelas X Keuangan SMK Muhammadiyah 1 Prambanan Klaten tahun ajaran 20162017 terhadap Media Pembelajaran Dart Game Accounting? 4. Bagaimana peningkatan Motivasi Belajar siswa kelas X Keuangan SMK Muhammadiyah 1 Prambanan Klaten tahun ajaran 20162017 setelah menggunakan Media Pembelajaran Dart Game Accounting?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah diuraikan, maka tujuan penelitian ini adalah untuk: 1. Mengetahui pengembangan Media Pembelajaran Dart Game Accounting kompetensi mengelola kas kecil kelas X Keuangan SMK Muhammadiyah 1 Prambanan Klaten tahun ajaran 20162017. 2. Mengetahui kelayakan Media Pembelajaran Dart Game Accounting untuk meningkatkan Motivasi Belajar kompetensi mengelola kas Kecil kelas X Keuangan SMK Muhammadiyah 1 Prambanan Klaten tahun ajaran 20162017. 11 3. Mengetahui penilaian siswa kelas X Keuangan SMK Muhammadiyah 1 Prambanan Klaten tahun ajaran 20162017 terhadap Media Pembelajaran Dart Game Accounting. 4. Mengetahui peningkatan Motivasi Belajar siswa Kelas X Keuangan SMK Muhammadiyah 1 Prambanan Klaten tahun ajaran 20162017 setelah menggunakan Media Pembelajaran Dart Game Accounting.

F. Manfaat Penelitian

1. Manfaat teoritis Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan upaya pengembangan dan perbaikan proses pembelajaran bagi dunia pendidikan. Penelitian ini juga dapat sebagai bahan acuan dan referensi untuk pertimbangan bagi peneliti selanjutnya. 2. Manfaat praktis a. Bagi Peneliti Mengembangkan pola pikir dan memberikan pengalaman bagi peneliti untuk bekal menjadi seorang pendidik dalam mengembangakan media pembelajaran. Peneliti dapat mengimplementasikan media pembelajaran Dart Game Accounting ketika peneliti menjadi pendidik. b. Bagi Guru Penelitian ini dapat menjadi pedoman serta tambahan pengetahuan bagi guru dalam mengembangkan media pembelajaran yang inovatif dan mengikuti perkembangan ilmu teknologi. 12 c. Bagi Siswa Dari hasil penelitian ini diharapkan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa dengan adanya pengembangan media pembelajaran yang menarik. d. Bagi Sekolah Penelitian ini dapat dijadikan bahan pertimbangan sekolah untuk mengadakan fasilitas belajar yang lebih kreatif bagi siswa.

G. Asumsi Pengembangan

Asumsi pengembangan Media Pembelajaran Dart Game Accounting untuk meningkatkan Motivasi Belajar kompetensi mengelola kas kecil adalah sebagai berikut: 1. Media Pembelajaran Dart Game Accounting sebagai alternatif media pembelajaran yang dapat digunakan saat proses pembelajaran di dalam kelas maupun di luar kelas. 2. Validator yaitu ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran Akuntansi SMK memiliki pandangan yang sama mengenai kriteria kualitaskelayakan Media Pembelajaran Dart Game Accounting yang baik atau layak. 3. Penggunaan Media Pembelajaran Dart Game Accounting sebagai media pembelajaran yang menyenangkan dengan berkonsep belajar sambil bermain diharapkan dapat membantu siswa memahami materi dan mengerjakan soal kompetensi mengelola kas kecil. 13 4. Pengunaan Media Pembelajaran Dart Game Accounting dapat digunakan untuk meningkatkan Motivasi Belajar dalam kompetensi mengelola kas kecil.

H. Spesifikasi Produk yang Diharapkan