57
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Dart Game Accounting untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Kompetensi
Mengelola Kas Kecil Kelas X Keuangan SMK Muhammadiyah 1 Prambanan Klaten Tahun Ajaran 20162017
” menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau sering disebut Research and
Development RD. Sugiyono 2015: 407 menyatakan bahw a “metode
penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk
tersebut”. Produk yang dihasilkan pada penelitian ini adalah media pembelajaran Dart Game Accounting untuk meningkatkan Motivasi Belajar
dalam kompetensi mengelola kas kecil. Menurut Endang Mulyatiningsih 2012: 184-185, model
pengembangan ADDIE terdiri dari Analysis Analisis. Design Desain, Development
Pengembangan, Implementation
Implementasi, Evaluating Evaluasi. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan model
pengembangan ADDIE sampai tahap akhir karena peneliti juga menguji pengembangan produk media pembelajaran Dart Game Accounting untuk
mengukur peningkatan Motivasi Belajar siswa dalam kompetensi mengelola kas kecil.
58
B. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian dilaksanakan di SMK Muhammadiyah 1 Prambanan Klaten pada kelas X Keuangan tahun ajaran 20162017. Penelitian
dilaksanakan pada bulan November 2016 – Maret 2017. SMK
Muhammadiyah 1 Prambanan Klaten beralamat di Jalan Perkutut No. 6, Tlogo, Prambanan, Klaten, Jawa Tengah, 57454.
C. Subjek dan Objek Penelitian
Subjek pada penelitian ini adalah satu orang ahli materi Dosen Akuntansi, UNY, satu orang ahli media Dosen Pendidikan Akuntansi,
UNY, satu orang praktisi pembelajaran akuntansi Guru Akuntansi SMK Muhammadiyah 1 Prambanan Klaten, dan siswa kelas X Keuangan SMK
Muhammadiyah 1 Prambanan Klaten yang berjumlah 21 anak. Sedangkan objek dalam penelitian ini adalah Media Pembelajaran Dart Game
Accounting dan Motivasi Belajar.
D. Prosedur Penelitian