183 17 Kemenarikan desain
B. Komentarsaran
........................................................................................................................ ........................................................................................................................
........................................................................................................................ ........................................................................................................................
Klaten, _____________
Nama Siswa
……………………
184 Lampiran 9. Instrumen Angket Validasi Penilaian Siswa pada Uji Coba
Lapangan
LEMBAR ANGKET UJI COBA LAPANGAN
Nama : ……………………………… Kelas : ………………………………
Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran Dart Game Accounting untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Kompetensi
Mengelola Kas Kecil Kelas X Keuangan SMK Muhammadiyah 1 Prambanan Klaten Tahun Ajaran
20162017 Mata Pelajaran : Akuntansi
Peneliti : Agung Setya Sri Pambudi
Lembar angket ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat siswa terhadap kelayakan media pembelajaran Dart Game Accounting yang dikembangkan.
Petunjuk: 1.
Isilah nama dan kelas pada tempat yang telah disediakan. 2.
Berilah tanda cek list √ untuk setiap pernyataan pada kolom alternatif jawaban sesuai dengan kesadaran Anda setelah Anda mengikuti
pembelajaran Akuntansi kompetensi mengelola kas kecil dengan Dart Game Accounting.
3. Keterangan Skala:
Sangat Baik = 5
Baik = 4
Cukup = 3
Kurang Baik = 2
Sangat Kurang Baik = 1
4. Semua pernyataan harap diisi dan tidak ada jawaban yang dikosongkan.
5. Setiap pernyataan hanya diperkenankan memilih satu jawaban saja.
6. Tidak ada jawaban Salah karena jawaban tersebut merupakan pendapat Anda
Sendiri.
185 7.
Jawaban saudara tidak akan mempengaruhi nilai pada pelajaran Akuntansi dan dijaga kerahasiaannya.
8. Komentar atau saran dimohon untuk dimohon dituliskan pada lembar yang
telah disediakan. Atas kesediaan Saudara untuk mengisi lembar evaluasi ini saya ucapkan terima
kasih. E.
Penilaian Materi dan Media
No Aspek
Nilai 1
2 3
4 5
Aspek Pembelajaran 1
Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar
2 Kelengkapan cakupan soal
3 Bahasa soal untuk dipahami
4 Kejelasan uraian soal
5 Ketepatan kunci jawaban dengan soal
Aspek Rekayasa Media 6
Mudah disimpan 7
Mudah digunakan 8
Kejelasan petunjuk penggunaan media 9
Pengemasan media Aspek Komunikasi Visual
10 Komunikatif bahasa mudah dipahami, baik, benar, dan efektif
11 Pemilihan jenis dan ukuran huruf yang digunakan
12 Pengaturan jarak huruf, baris, karakter 13 Keterbacaan teks
14 Pengaturan tata letak 15 Keserasian pemilihan warna
16 Kerapian desain
186 17 Kemenarikan desain
F. Komentarsaran