Paradigma Penelitian Pertanyaan penelitian

55

D. Paradigma Penelitian

Gambar 2. Bagan Paradigma Penelitian Pengembangan Media Pembelajaran Dart Game Accounting

E. Pertanyaan penelitian

Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah yang telah diuraikan, maka pertanyaan penelitian dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Motivasi Belajar siswa kelas X Keuangan masih rendah dalam mengikuti proses pembelajaran akuntansi. 2. Siswa kelas X Keuangan mengalami kesulitan dalam mengerjakan soal kompetensi mengelola kas kecil yang disajikan oleh guru akuntansi dengan menggunakan media yang monoton sehingga siswa malas-malasan dan tidak mengerjakan soal yang diberikan yang mengakibatkan Motivasi Belajar rendah. 3. Guru akuntansi sebagai sumber utama pengetahuan selalu menggunakan metode ceramah dalam menyampaikan materi sehingga siswa merasa jenuh yang mengakibatkan Motivasi Belajar rendah. 4. Belum dikembangkannya media pembelajaran yang mampu menarik perhatian siswa dalam pembelajaran akuntansi sehingga menyebabkan Motivasi Belajar rendah karena kurangnya minat terhadap pelajaran. Media pembelajaran dengan konsep bermain yang inovatif diperlukan untuk menarik perhatian siswa sehingga meningkatkan Motivasi Belajar. “Pengembangan Media Pembelajaran Dart Game Accounting untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Kompetensi Mengelola Kas Kecil Kelas X Keuangan SMK Muhammadiyah 1 Prambanan Klaten Tahun Ajaran 20162017” 1. Tersedia media pembelajaran dengan konsep belajar dengan bermain yang dapat digunakan sebagai alternatif penggunaan media dalam proses belajar akuntansi. 2. Motivasi Belajar meningkat. 3. 56 1. Bagaimana tahap-tahap pengembangan Media Pembelajaran Dart Game Accounting sebagai media pembelajaran pada kompetensi mengelola kas kecil di kelas X Keuangan SMK Muhammadiyah 1 Prambanan Klaten? 2. Bagaimana penilaian ahli media mengenai kelayakan Media Pembelajaran Media Pembelajaran Dart Game Accounting pada kompetensi mengelola kas kecil di kelas X Keuangan SMK Muhammadiyah 1 Prambanan Klaten? 3. Bagaimana penilaian ahli materi mengenai kelayakan Media Pembelajaran Media Pembelajaran Dart Game Accounting pada kompetensi mengelola kas kecil di kelas X Keuangan SMK Muhammadiyah 1 Prambanan Klaten? 4. Bagaimana penilaian praktisi pembelajaran mengenai kelayakan Media Pembelajaran Media Pembelajaran Dart Game Accounting pada kompetensi mengelola kas kecil di kelas X Keuangan SMK Muhammadiyah 1 Prambanan Klaten? 5. Bagaimana penilaian siswa kelas X Keuangan SMK Muhammadiyah 1 Prambanan Klaten mengenai Media Pembelajaran Media Pembelajaran Dart Game Accounting pada kompetensi mengelola kas kecil? 6. Bagaimana peningkatan Motivasi Belajar siswa kelas X Keuangan SMK Muhammadiyah 1 Prambanan Klaten setelah menggunakan Media Pembelajaran Dart Game Accounting pada kompetensi mengelola kas kecil? 57

BAB III METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Dart Game Accounting untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Kompetensi Mengelola Kas Kecil Kelas X Keuangan SMK Muhammadiyah 1 Prambanan Klaten Tahun Ajaran 20162017 ” menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau sering disebut Research and Development RD. Sugiyono 2015: 407 menyatakan bahw a “metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut”. Produk yang dihasilkan pada penelitian ini adalah media pembelajaran Dart Game Accounting untuk meningkatkan Motivasi Belajar dalam kompetensi mengelola kas kecil. Menurut Endang Mulyatiningsih 2012: 184-185, model pengembangan ADDIE terdiri dari Analysis Analisis. Design Desain, Development Pengembangan, Implementation Implementasi, Evaluating Evaluasi. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan model pengembangan ADDIE sampai tahap akhir karena peneliti juga menguji pengembangan produk media pembelajaran Dart Game Accounting untuk mengukur peningkatan Motivasi Belajar siswa dalam kompetensi mengelola kas kecil.