55
D. Paradigma Penelitian
Gambar 2. Bagan Paradigma Penelitian Pengembangan Media Pembelajaran Dart Game Accounting
E. Pertanyaan penelitian
Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah yang telah diuraikan, maka pertanyaan penelitian dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut: 1.
Motivasi Belajar siswa kelas X Keuangan masih rendah dalam mengikuti proses pembelajaran akuntansi.
2. Siswa kelas X Keuangan mengalami kesulitan dalam mengerjakan
soal kompetensi mengelola kas kecil yang disajikan oleh guru akuntansi dengan menggunakan media yang monoton sehingga
siswa malas-malasan dan tidak mengerjakan soal yang diberikan yang mengakibatkan Motivasi Belajar rendah.
3. Guru akuntansi sebagai sumber utama pengetahuan selalu
menggunakan metode ceramah dalam menyampaikan materi sehingga siswa merasa jenuh yang mengakibatkan Motivasi Belajar
rendah.
4. Belum dikembangkannya media pembelajaran yang mampu
menarik perhatian siswa dalam pembelajaran akuntansi sehingga menyebabkan Motivasi Belajar rendah karena kurangnya minat
terhadap pelajaran.
Media pembelajaran dengan konsep bermain yang inovatif diperlukan untuk menarik perhatian siswa sehingga meningkatkan Motivasi
Belajar.
“Pengembangan Media Pembelajaran Dart Game Accounting untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Kompetensi Mengelola Kas Kecil
Kelas X Keuangan SMK Muhammadiyah 1 Prambanan Klaten Tahun
Ajaran 20162017”
1. Tersedia media pembelajaran dengan konsep belajar dengan
bermain yang dapat digunakan sebagai alternatif penggunaan media dalam proses belajar akuntansi.
2. Motivasi Belajar meningkat.
3.
56 1.
Bagaimana tahap-tahap pengembangan Media Pembelajaran Dart Game Accounting sebagai media pembelajaran pada kompetensi
mengelola kas kecil di kelas X Keuangan SMK Muhammadiyah 1 Prambanan Klaten?
2. Bagaimana penilaian ahli media mengenai kelayakan Media
Pembelajaran Media Pembelajaran Dart Game Accounting pada kompetensi mengelola kas kecil di kelas X Keuangan SMK
Muhammadiyah 1 Prambanan Klaten? 3.
Bagaimana penilaian ahli materi mengenai kelayakan Media Pembelajaran Media Pembelajaran Dart Game Accounting pada
kompetensi mengelola kas kecil di kelas X Keuangan SMK Muhammadiyah 1 Prambanan Klaten?
4. Bagaimana penilaian praktisi pembelajaran mengenai kelayakan Media
Pembelajaran Media Pembelajaran Dart Game Accounting pada kompetensi mengelola kas kecil di kelas X Keuangan SMK
Muhammadiyah 1 Prambanan Klaten? 5.
Bagaimana penilaian siswa kelas X Keuangan SMK Muhammadiyah 1 Prambanan Klaten mengenai Media Pembelajaran Media Pembelajaran
Dart Game Accounting pada kompetensi mengelola kas kecil? 6.
Bagaimana peningkatan Motivasi Belajar siswa kelas X Keuangan SMK Muhammadiyah 1 Prambanan Klaten setelah menggunakan Media
Pembelajaran Dart Game Accounting pada kompetensi mengelola kas kecil?
57
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Dart Game Accounting untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Kompetensi
Mengelola Kas Kecil Kelas X Keuangan SMK Muhammadiyah 1 Prambanan Klaten Tahun Ajaran 20162017
” menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau sering disebut Research and
Development RD. Sugiyono 2015: 407 menyatakan bahw a “metode
penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk
tersebut”. Produk yang dihasilkan pada penelitian ini adalah media pembelajaran Dart Game Accounting untuk meningkatkan Motivasi Belajar
dalam kompetensi mengelola kas kecil. Menurut Endang Mulyatiningsih 2012: 184-185, model
pengembangan ADDIE terdiri dari Analysis Analisis. Design Desain, Development
Pengembangan, Implementation
Implementasi, Evaluating Evaluasi. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan model
pengembangan ADDIE sampai tahap akhir karena peneliti juga menguji pengembangan produk media pembelajaran Dart Game Accounting untuk
mengukur peningkatan Motivasi Belajar siswa dalam kompetensi mengelola kas kecil.