Saran KESIMPULAN DAN SARAN

Fazri Aziz, dkk. 2011. Cara Asyik Membuat Game RPG . Yogyakarta : Gardu Studio. Hurd, Daniel Erin Jennings. 2009. Standardized Educational Games Ratings: Suggested Criteria . Jasson. 2009. Role Playing Game RPG Maker, Software Penampung Kreativitas, Inovasi, Imajinasi bagi Game Desaigner . Yogyakarta : Andi. Kokom Kumalasari. 2010. Pembelajaran Kontekstual: Konsep dan Aplikasi. Bandung: PT Refika Aditama. Kontjaraningrat. 2004. Kebudayaan, Mentalitas, dan Pembangunan . Jakarta: PT Gramedia Utama. Made Wena. 2011. Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer: Suatu Tinjauan Konseptual Operasional . Jakarta: Bumi Aksara. Meinarno ,Eko A. 2011. Manusia dalam Kebudayaan dan Pembangunan . Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama. Mon. 2014. Pecandu Game Online di Indonesia mencapai 25 Juta Orang Online . Tribun Jogja. http:jogja.tribunnews.com20140131pecandu- game-online-di-indonesia-mencapai-25-juta-orang. Diakses 28 Januari 2014 pukul 21.23 WIB. Nana Sudjana, dkk. 1989 . Teknologi Pengajaran. Bandung : Sinar Baru Bandung . Poeponegoro, Marwati Djoened. 1990. Sejarah Nasional Indonesia Jilid I-II . Jakarta: Balai Pustaka. Rozi, Zulfahdi Fahrur. 2010. Perencanaan Game Mouse Hunter Menggunakan Adobe Flash CS3 . Yogyakarta: STMIK Yogyakarta. Rudi Susilana Cepi Riyana . 2008 . Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian. Bandung: Jurusan Kurtekpend FIP UPI. Sadiman , Arif S. dkk. 2011. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya . Jakarta: Raja Grafindo Persada. Samuel Henry. 2010. Cerdas dengan Game . Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. Sapriya. 2009. Pendidikan IPS: Konsep dan Pembelajaran . Bandung : PT Remaja Rosdakarya. Sari, Putri Intan. 2015. Game Edukasi Mata Pelajaran IPS dan IPS pada Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah . Hlm 6-7. SEAMOLEC. 2010. Pembuatan Game dengan RPG Maker XP Bagian 1, 2, 3 .Bandung: SEAMOLEC. Siregar, Eveline Hartini Nara. 2011. Teori Belajar dan Pembelajaran . Bogor: Ghalia Indonesia. Soerjono Soekanto. 2002. Sosiologi Suatu Pengantar . Jakarta: PT Rajawali Persada. Somantri, M. Numan. 2001. Menggagas Pembaharuan Pendidikan IPS . Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Sufiyati, Wahyu Nur. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Role- Playing Game RPG Maker XP untuk Pembelajaran Pemahaman Struktur Bahasa bagi Siswa Kelas IX SMP. Skripsi. Jurusan Pendidikan Teknologi Informatika dan Komunikasi FT UNY. Sugihartono, dkk. 2007. Psikologi Pendidikan . Yogyakarta : UNY Press. Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan RD . Bandung: Alfabeta Bandung. Supardi. 2011. Dasar – dasar Ilmu Sosial . Yogyakarta : Ombak. Tim Penyusun Tugas Akhir Skripsi Edisi Tahun 2011.2011. Pedoman Tugas Akhir . Yogyakarta: FIS UNY. Trianto. 2010. Model Pembelajaran Terpadu . Jakarta: Kencana. Wardhana, Wisnu Arya. 1995. Dampak Pencemaran Lingkungan . Yogyakarta: Andi Offset. Widoyoko, Eko Putro. 2010. Evaluasi Program Pembelajaran . Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Wiji Suwarno. 2006. Dasar – Dasar Ilmu Pendidikan . Jogjakarta: Ar- Ruzz Media. Wina Sanjaya. 2010. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan . Jakarta : Kencana. Yusuf Pawit. 2010. Komunikasi Intruksional . Jakarta: Buki Aksara. LAMPIRAN Sinopsis Alur Cerita Cerita ini hanya fiktif belaka. Dibuat berdasarkan kesesuaian dengan materi pengembangan game yang akan dibuat peneliti. “ Di sebuah kota sedang dilanda suatu masalah. Salah satu desa di kota tersebut mengalami kerusakan yang membuat keadaan desa sangat mengenaskan. Keadaan desa sangat menghawatirkan, pepohonan tandus, sampah dimana- mana, orang-orang di desa acuh, terjadi pencemaran dimana-mana bahkan jika tidak segera diselamatkan desa tersebut bisa hancur. Keadaan tersebut karena adanya kutukan dari Ratu Aam. Ratu Alam murka kepada warga desa yang tidak pernah peduli dengan lingkungan sekitar. Untuk menyelesaikan masalah, pemimpin yang ada di kota itu mencari seorang agen penyelamat yang akan melaksanakan misi penyelamatan untuk menghilangkan kutukan .” Setelah beberapa waktu, akhirnya terpilihlah seorang agen penyelamat kecil seorang anak SMP yang pemberani player akan diberi misi untuk segera menyelamatkan desa dari kehancuran. Karena letak desa yang sangat jauh, agen harus menggunakan peta untuk sampai disana. Namun, peta itu tidak terletak pada satu tempat, tetapi terletak di beberapa tempat berupa potongan-potongan peta yang harus disatukan agar menjadi peta yang utuh. Potongan peta terdapat di empat tempat yaitu pertama di hutan, kedua pemukiman desa ,ketiga museum, dan yang terakhir berada di sebuah pasar. Pada setiap tempat, agen akan bertemu Lampiran 1. Alur Cerita penjagapengelola tempat yang akan memberikan petunjuk selanjutnya. Tugas dari agen yaitu harus mengumpulkan bagian potongan peta agar menjadi utuh kemudian akan digunakan sebagai petunjuk menuju desa yang dituju untuk segera menyelesaikan misi. Apakah agen kecil player ini akan berhasil menggabungkan potongan-potongan peta dan segera menuju desa untuk menjalankan misinya?apakah kutukan terhadap desa dapat segera dihilangkan? Perjalanan agen dimulai dengan mencari hutan tempat dimana bagian potongan peta pertama berada. Sesampainya di hutan, agen akan bertemu penjaga hutan yang akan memberikan informasi, petunjuk, dan senjata rahasia materi interaksi manusia dengan lingkungan alam untuk membuka peti didalam hutan yang akan berisi potongan peta. Agen harus mempelajari materi agar dapat masuk kedalam hutan dan mencari peti yang berisi potongan peta yang terdapat di salah satu dari beberapa peti. Untuk membuka satu peti yang berisi potongan peta, agen terlebih dahulu harus membuka peti lain yang berisi soal-soal yang harus agen jawab dengan tepat. Setelah melewati hutan dan berhasil mengumpulkan bagian peta pertama, perjalanan agen berlanjut sampai tiba di sebuah pemukiman penduduk. Ketika sampai di sebuah pemukiman, agen bertemu dengan seorang warga yang akan memberikan informasi serta petunjuk materi interaksi manusia dengan lingkungan sosial. Agen harus mempelajari materi agar dapat masuk ke pemukiman dan mencari potongan peta kedua. Potongan peta terletak di sebuah rumah kepala adat. Agen harus masuk ke dalam pemukiman penduduk kemudian mencari rumah kepala adat dan harus berusaha mendapatkan potongan peta dengan syarat yang diberikan oleh kepala adat yaitu agen harus menjawab sebuah pertanyaan yang diberikan kepala adat agar dapat membawa potongan peta kedua. Perjalanan agen selanjutnya menuju sebuah museum. Di museum, agen akan bertemu dengan penjaga museum yang akan memberikan petunjuk materi interaksi mnausia dengan lingkungan budaya. Agen harus mempelajari materi agar dapat masuk ke museum dan mencari potongan peta selanjutnya. Didalam museum agen akan melewati tiga pintu yang membawa agen menuju satu pintu rahasia yang di dalamnya terdapat potongan peta yang dicari. Untuk membuka pintu-pintu tersebut agen harus dapat menjawab pertanyaan yang ada dengan tepat. Setelah menemukan peti pada sebuah pintu rahasia, ternyata agen bukan mendapat sebuah potongan peta, melainkan sebuah keris yang nantinya akan berguna untuk perjalanan selanjutnya. Tujuan agen selanjutnya menuju sebuah pasar tradisional yang sangat ramai. Sebelum masuk ke dalam pasar agen harus bertemu dengan pengelola pasar yang akan memberi informasi materi interaksi manusia dengan lingkungan ekonomi. Agen harus mempelajari materi agar dapat masuk ke pasar dan mencari potongan peta terakhir. Potongan peta berada di beberapa toko yang terletak di pasar, agen harus mencari toko yang memiliki potongan peta yang dicari. Setelah toko ditemukan, agen meminta potongan peta kepada penjual toko dengan syarat yang diberikan penjual yaitu dengan menjawab pertanyaan yang diberikan oleh penjual kemudian menukar potongan peta dengan barang yang dimiliki agen. Setelah potongan peta telah sempurna, agen menggabungkan untuk mencari jalan menuju desa tujuan. Setelah peta berhasil disatukan, dapat terlihat bahwa jalan untuk menuju desa tujuan sangat jauh. Akan tetapi ada sebuah jalan pintas menuju desa dengan melewati gua-gua. Agen memilih sebuah jalan pintas untuk menuju desa dengan alasan agar lebih efisien untuk sampai desa tersebut. Ketika agen sampai di desa tujuan, ternyata keadaan desa sudah sangat memprihatinkan dan harus segera diperbaiki. Untuk itu, agen harus mencari kepala desa agar membantunya untuk menyesaikan masalah tersebut. Setelah bertemu kepala desa, agen menanyakan tentang penyebab dan bagaimana cara menghilangkan kutukan yang diberikan oleh Ratu Alam. Setelah mendengar penjelasan dari kelapa desa, agen menuju sebuah hutan tempat tinggal Ratu Alam. Ratu Alam tinggal sebuah mata air yang berada di tengah hutan. Sesampainya disana agen meminta agar Ratu Alam segera mencabut kutukan yang diberikan pada desa dan mengembalikan keadaan desa seperti semula. Ratu Alam akan mengabulkan permohonan agen dengan syarat agen harus menjawab pertanyaan yang diberikan Ratu Alam. Jika agen dapat menjawab semua pertanyaan Ratu Alam dengan tepat maka kutukan akan dicabut dan keadaan desa kembali seperti semula. Misi agenpun selesai. THE END Flowchart Lampiran 2. Flowchart New Game Continue Exit Narasi Pembuka Pemilihan Karakter Penulisan Nama KI dan KD Tujuan Mulai Game Petunjuk Profil Peta Perjalanan Level 1 Level 2 Level 3 Level 4 Level 5 Game Over STORYBOARD Scene Desain Keterangan Materi Opening Saat opening terdapat tampilan yang berisi judul game , materi, dan perintah untuk memulai, melanjutkan, serta keluar game . Narasi Pembuka Tampilan narasi pembuka berisi tentang garis besar cerita game yang akan dimainkan. - Di suatu kota sedang dilanda masalah. - Salah satu desa mengalami kerusakan dan keadaan desa sangat mengenaskan. - Keadaan desa sangat mengkhawatirkan, pepohonan tandus, sampah dimana- mana,orang desa acuh , Materi JUDUL New Game Continue Di suatu kota sedang dilanda masalah. Salah satu desa tersebut mengalami kerusakan……….. Lampiran 3. Storyboard terjadi pencemaran dimana-dimana. Jika tidak segera diselamatkan desa akan hancur. - Keadaan tersebut dikarenakan desa mendapat kutukan dari Ratu Alam. - Ratu Alam murka karena warga desa tidak peduli terhadap lingkungan. - Untuk menyelamatkan desa tersebut, pemimpin kota mencari seorang agen penyalamatkan desa dan menghilangkan kutukan - Dan kamulah agen yang terpilih Pemilihan Karakter Tampilan ini akan menampilkan karakter yang dapat dipilih pemain. Karakter yang disediakan ada dua yaitu laki-laki dan perempuan. Apakah anda laki-lakiperempuan? Laki-laki Perempuan Pee Penulisan Nama Tampilan dalam penulisan nama, terdapat tabel pemilihan huruf, pengetikan nama, dan gambar karakter sesuai pilihan pemain. Tampilan Awal Tampilan awal berisi menu-menu yang terdiri KI dan KD, tujuan pembelajaran,petunjuk penggunaan, serta profil. A B C D E F a b c e f G H I J K L g h I j k ………………. …………. Karakter NAMA Petunjuk Mulai Game KI KD Tujuan Pembelajaran Profil Kompetensi Berisi kompetensi inti dan kompetensi dasar dari subtema interaksi manusia dengan lingkungan alam, sosial, budaya, dan ekonomi. Tujuan Berisi tujuan yang hendak dicapai dari subtema interaksi manusia dengan lingkungan alam, sosial, budaya, dan ekonomi. Petunjuk Permainan Berisi tentang petunjung permainan dan simbol tombol yang bertujuan untuk memudahkan pengguna. Profil Tampilan ini berisi profil dosen pembimbing, dosen narasumber, dan pengembangpeneliti. KI………… KD………. Tujuan……… Petunjuk Penggunaan ………. ………….. ….. Pengembang Narasumber Pembimbing 2 Pembimbing 1 Map 1 Setting tempat 1 - Setting tempat merupakan sebuah peta perjalanan permainan. - Background musik akan otomatis. - Karakter tokoh yang muncul adalah pemain. - Terdapat beberapa lambang yang menggambarkan wilayah yang harus dilalui pemain. - Untuk masuk ke salah satu tempat yang ada dalam peta pemain harus mendekat dan masuk. - Pemain tidak dapat masuk wilayah secara acak, namun arus sesuai dengan alur. - Pemain terpilih sebagai agen penyelamat yang akan menyelamatkan desa dari kutukan Ratu Alam. - Untuk menuju desa tujuan, pemain harus menggunakan sebuah peta yang tersebar di beberapa wilayah. - Potongan peta terdapat di empat wilayah yaitu hutan, pemukiman, museum, dan sebuah pasar. - Setelah semua peta didapatkan kemudian disatukan dan pemian mencari jalan untuk menuju desa tujuan. Map 2 Setting tempat 2 - Setting tempat berada di hutan yang diberi nama hutan Lore Lindu. - Background musik akan otomatis. - Karakter tokoh yang muncul adalah pemain dan penjaga. - Pemain harus bertemu penjaga supaya mendapatkan Pertanyaan yang akan muncul pada map 2. 1. Pada air sungai yang telah tercemar akan terlihat tanda- tanda….. a. airnya jernih dan tidak berwarna b. terdapat berbagai jenis fauna Penjaga Peti Hutan Desa Goa Pasar Museum Pemukiman informasi tentang interaksi manusia dengan lingkungan alam. - Terdapat rekaman suara pada saat materi dijelaskan. - Di dalam hutan pemain harus menemukan peti yang berisi potongan peta. - Sebelum peti yang berisi peta dapat dibuka, pemain harus membuka tiga peti yang berisi pertanyaan. - Peti akan terbuka jika pertanyaan dapat dijawab dengan benar. - Pintu masuk dan keluar sama yang akan terhubung dengan peta perjalanan. c. ditumbuhi eceng gondok yang subur d. sirnya tidak berbau busuk 2. Pencemaran udara yang terjadi secara alami, misalnya… a. pembakaran sampah b. kebakaran hutan c. asap kendaran bermotor

d. gas dari aktivitas

gunung berapi 3.Pencemaran tanah diakibatkan oleh banyaknya sampah organik dan anorganik. Salah satu penyebab pencemaran tanah adalah sampah….. a. Anorganik : daun, plastik, besi

b. Anorganik:

kaca, kertas, plastik c. Organik : kaca, sisa makanan, daun d. Organik : kaca, kertas, plastik - Tampilan ini akan muncul jika pemain mendapatkan materi dari penjaga . - Terdapat video, gambar, tulisan dan suara yang menjelaskan tentang materi ini. - Setelah dijelaskan tampilan ini akan hilang dan kembali ke tampilan map 2. Materi Gambar - Tampilan ini akan muncul jika pemain menemukan salah satu peti di dalam hutan - Terdapat tiga peti berisi pertanyaan dan satu peti berisi potongan peta. Map 3 Setting tempat 3 - Setting tempat berada di pemukiman penduduk yang diberi nama desa Dolopo. - Background musik akan otomatis muncul jika map ini dibuka. - Karakter tokoh yang mucul pemain, waga desa, kepala adat - Pemain harus bertemu dengan warga sekitar untuk mendapatkan informasi berupa materi tentang interaksi manusia dengan lingkungan sosial. - Terdapat rekaman suara pada saat materi dijelaskan. - Setelah itu, pemain harus bertemu kepala adat untuk Pertanyaan yang muncul pada map 3: 4. Yang termasuk kontak sosial sekunder adalah… a. Memperkenalkan diri di depan kelas

b. Saling berkirim surat c. Saling sapa ketika

bertemu d. Bersalaman ketika bertemu 5.Setiap hari Ani selalu berpenampilan sama seperti artis idolanya. Kegiatan yang mempengaruhi perilaku Ani adalah… a. Imitasi b. Sugesti

c. Identifikasi

Peti Pohon Pemain Rumah Kolam mendapatkan potongan peta kedua. - Kepala adat akan meberikan potongan peta jika pemain dapat menjawab semua pertanyaan kepala adat. - Pintu masuk dan keluar sama yang akan terhubung dengan peta perjalanan. d. Simpati 6.Kebudayaan telah ada sejak zaman praaksara hingga saat ini. Salah satu peninggalan hasil kebudayaan praaksara adalah…. a. Menhir b. Kendhi c. Kuningan d. Peralatan kayu - Tampilan ini akan muncul ketika pemain bertemu dengan salah satu warga untuk mendapatkan informasi tentang potongan peta yang terdapat di pemukiman tersebut. - Tampilan ini akan muncul jika pemain menerima penjelasan dari salah satu penduduk pemukiman. - Terdapat gambar, tulisan, dan suara yang menjelaskan Pemain Meja dan Kursi Penduduk Gambar Materi tentang materi ini. - Setelah dijelaskan, tampilan ini akan hilang dan akan kembali ke map 3. - Tampilan ini akan muncul jika pemain bertemu dengan kepala adat. - Terdapat peti yang berisi potongan peta kedua jika pemain dapat menjawab semua pertanyaan yang diberikan kepala adat. Map 4 Setting tempat 4 - Setting tempat berada di sebuah museum yang diberi nama museum Kanoman. - Background musik otomatis akan langsung muncul jika map ini dibuka - Karakter tokoh yang muncul adalah penjaga dan pemain. Pertanyaan yang muncul pada map 4: 7. Adanya upacara Ngaben merupakan adat istiadat yang berlaku di suatu wilayah…. a. Toraja

b. Bali

Pemain Meja dan Kursi Kepala Adat Peti Pintu Museum Penjaga Pemain - Pemin harus bertemu penjaga untuk mendapatkan informasi berupa materi interaksi manusia dengan lingkungan budaya. - Terdapat rekaman suara pada saat materi dijelaskan. - Pemain harus melewati tiga pintu besi sebelum sampai pada ruangan yang mneyimpan potongan peta ketiga. - Pintu besi dapat terbuka jika pemain dapat mnejawab pertanyaan dengan benar. - Pintu masuk dan keluar sama yang akan terhubung dengan peta perjalanan. c. Sumatera Utara d. Sumbawa 8. Masuknya kebudayaan suatu negara ke negara lain yang saling mempengaruhi disebabkan adanya…. a. Westernisasi b. Akulturasi

c. Globalisasi

d. Asimilasi - Tampilan ini akan muncul jika pemain melewati pintu besi. - Terdapat tiga pintu besi yang harus dilewati pemain. Pintu Besi Pintu Besi Pintu Besi Keris Peti - Tampilan ini akan muncul jika pemain menerima penjelasan dari penjaga museum. - Terdapat video, gambar, tulisan, dan suara yang menjelaskan tentang materi ini. - Setelah dijelaskan, tampilan ini akan hilang dan akan kembali ke map 4. - Tampilan ini akan muncul jika pemain sampai pada ruangan penyimpanan peta. - Selain potongan peta, pemain juga menemukan sebuah keris yang kemungkinan akan berguna untuk perjalanan selanjutnya. Gambar Materi Keris Peti Pemain Map 5 Setting tempat 5 - Setting tempat berada di pasar yang diberi nama pasar Bendul Merisi. - Background musik akan otomatis. - Karakter tokoh yang muncul adalah pemain, warga, pengeola pasar dan penjual. - Pemain harus bertemu pengelola pasar supaya mendapatkan informasi berupa materi interaksi manusia dengan lingkungan ekonomi. - Terdapat rekaman suara pada saat materi dijelaskan. - Di dalam pasar pemain harus menemukan toko yang menjual potongan peta terakhir. - Penjual bersedia memberikan peta dengan syarat pemain harus dapat menjawab semua pertanyaan yang diberikan penjual serta menukarnya dengan barang yang pemain miliki. - Pintu masuk dan keluar sama Pertanyaan yang muncul pada map 5: 9. Pengalengan ikan dan pembuatan garam merupakan kegiatan ekonomi berupa…. a. Spesifikasi b. Konsumsi c. Distribusi

d. Produksi

10.Interaksi manusia dengan lingkungan ekonomi dalam kegiatan distribusi akan berdampak pada…. a. Stabilitas keamaan lebih terjaga

b. Pemerataan

barang-barang produksi ke berbagai tempat c. Mempengaruhi jenis dan barang produksi d. Kebutuhan masyarakat akan barang-barang yang dibutuhkan terpenuhi 11.Yang bukan merupakan faktor yang mendukung Toko Toko Rumah Rumah Makan Toko Toko Hotel yang akan terhubung dengan peta perjalanan. kegiatan ekonomi adalah….

a. Jumlah permintaan

dan penawaran b. Kebijakan ekonomi pemerintah c. Pendapatan masyarakat d. Sumber daya alam yang tersedia - Tampilan ini akan muncul jika pemain bertemu dengan pengelola pasar. - Tampilan ini akan muncul jika pemain menerima penjelasan dari pengelola pasar. - Terdapat gambar, tulisan, dan suara yang menjelaskan tentang materi ini. - Setelah dijelaskan, tampilan ini akan hilang dan akan kembali ke map 5. Meja dan Kursi Pemain Pengelola Pasar Gambar Materi - Tampilan ini akan muncul, jika pemain menemukan toko yang menjual peta. Map 6 Setting tempat 6 - Tampilan ini merupan sebuah labirin perjalanan yang dilewati pemain untuk menuju desa tujuan. - Labirin ini dibagi menjadi dua yaitu, labirin hutan dan labirin gua. - Background musik akan otomatis muncul jika membuka map ini. - Pintu keluar akan langsung terhubung dengan peta perjalanan. Baju Pemain Meja Penjual Map 7 Setting tempat 7 - Setting tempat berada di desa yang diberi nama desa Watu Barut. - Background musik akan otomatis. - Karakter tokoh yang muncul adalah pemain, warga, ratu alam dan kepala desa. - Pemain harus bertemu kepala desa untuk dapat mengetahui tentang keadan desa tersebut. - Kemudian kepala desa akan megantarkan pemain bertemu Ratu Alam. - Saat bertemu Ratu Alam, pemain meminta Ratu Alam mencabut kutukan. Ratu Alam menyetujuinya dengan syarat pemain harus dapat menjawab semua pertanyaan yang diberikan Ratu Alam dengan benar. Pertanyaan yang ada di map 7: 12.Agar limbah rumah tangga yang masuk ke sungai tidak mencemari sungai, maka….

a. Melakukan

penyaringan terlebih dahuluagar zat kimia yang terdapat dalam limbah tidak masuk ke sungai b. Pembuangan dilakukan malam hari agar tidak mengenai penduduk yang beraktifitas disungai c. Melakukan pembuangan limbah sedikit demi sedikit d. Pembuangan dilakukan secara besar-besaran agar tidak sering membuang limbah 13. Salah satu dampak positif dari konflik dalam sebuah - Tampilan ketika pemain bertemu dengan kepala desa. interaksi sosial adalah…. a. Menerima keputusan sepihak

b.Bertambah kuatnya

solidaritas antarsesama anggota c.Adanya perbedaan kepribadian dan kepentingan d.Dilaksanakan proses akomodasi 14.Ketika kamu pergi ke suatu daerah yang memiliki kebudayaan berbeda dengan kebudayaan daerahmu, sebaiknya… a. Mencampuradukkan dengan kebudayaan sendiri b. Berpura-pura menerima kebudayaan daerah tersebut c. Menjauhi agar tidak mempengaruhi budaya sendiri

d. Menghargai

dan menghormati kebudayaan tersebut 15. Di bawah ini yang - Tampilan ketika pemain bertemu dengan Ratu Alam di sebuah mata air di tengah hutan. Pemain Kepala Desa Ratu Alam Mata Air Pemain merupakan dampak negatif dari perilaku konsumtif bagi konsumen adalah… a. Memberikan kepuasan bagi konsumen

b. Menimbulkan

kesenjangan sosial c. Meningkatkan perputaran roda perekonomian d. Memberikan keuntungan bagi produsen dan ekonomi lainnya - Tampilan ketika keadaan desa sudah kembali aman, nyaman, dan tentram. Akhir Game - Tampilan ini berisi tulisan game over. - Setelah menekan tombol ENTER, kita akan kembali ke “ Opening ”. - Desa sudah kembali aman dan nyaman. - Nah tugas kalian untuk menjaga alam yang ada di sekitar kalian agar tidak terjadi kerusakan. Rumah Pohon Game Over Pengembangan Game Edukasi sebagai Sumber Belajar IPS SMP Kelas VII Subtema Interaksi Manusia dengan Lingkungan Alam, Sosial, Budaya, dan Ekonomi Kompetensi Dasar 1. Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya 2. Menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli toleransi, gotong royong, santun, percaya diri, dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya 3. Memahami pengetahuan faktual, konseptual, dan prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata 4. Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat dan ranah abstrak menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang teori. KI 4 Kompetensi Inti 1.3 Menghargai karunia Tuhan YME yang telah menciptkan manusia dengan lingkungannya 2.3 Menunjukkan perilaku santun, toleran dan peduli dalam interaksi sosial dengan lingkungan dan teman sebaya. 3.4 Memahami pengertian dinamika interaksi manusia dengan lingkungan alam, sosial, budaya, dan ekonomi. 4.4 Mengobservasi dan menyajikan bentuk-bentuk dinamika interaksi manusia dengan lingkungan alam, sosial, budaya, dan ekonomi di lingkungan masyarakat sekitar. Lampiran 4. Materi Tujuan Pembelajaran 1. Menunjukkan perilaku santun, toleran dan peduli dalam melakukan interaksi sosial dengan lingkungan dan teman sebaya 2. Menjelaskan hakekat interaksi manusia dengan lingkungan alam. 3. Menjelaskan hakekat interaksi manusia dengan lingkungan budaya 4. Menjelaskan hakekat interaksi manusia dengan lingkungan ekonomi

A. Interaksi Manusia Terhadap Lingkungan Alam

Interaksi manusia dengan lingkungan dalam berbagai bentuk aktivitasnya dapat mempengaruhi terjadinya perubahan pada lingkungan. Lingkungan alam ini terdiri atas komponen biotik dan abiotik. Perubahan yang terjadi ini dikenal dengan istilah dampak. Dampak yang terjadi terhadap lingkungan disebabkan manusia cenderung ekploitatif yaitu dengan mengambil sumber daya alam dari lingkungan secara berlebihan karena tidak hanya sekedar memenuhi kebutuhan primer saja. Akibat eksploitasi yang berlebihan menyebabkan lingkungan mengalami kerusakan dan pada akhirnya akan memperkecil kemampuan lingkungan dalam mendukung kehidupan. Terdapat beberapa bentuk kerusakan lingkungan sebagai akibat aktivitas manusia dalam usaha memenuhi kebutuhanya sebagai berikut: 1. Pencemaran Air Pencemaran polusi air adalah kondisi disaat air sudah tercampur dengan zat polutan pencemar sehingga menyebabkan kualitas air terganggu. Perubahan kualitas air secara kasat mata dapat di tandai dengan bau, warna dan rasanya. Air yang tidak tercermar diindikasikan dengan tidak mengalami perubahan bau, warna dan rasa. Sumber pencemaran air dapat berasal dari berbagai sumber seperti industri, pertanian dan limbah rumah tangga. Gambar 51. Pembuangan limbah Pabrik dan Pencemaran air Gambar 52. Sampah rumah tangga dan limbah cair rumah tangga Usaha yang dapat kita lakukan untuk menjaga agar kualitas air tetap baik antara lain: a. Mengurangi penggunaan pestisida dalam pemberantasan hama, sebaiknya gunakan cara organik b. Limbah rumah tangga yang berbentuk air dialirkan kedalam bak penampungan yang tertutup sehingga tidak mencemari sumber air dan menghindari bau tidak sedap. c. Bagi perusahaan ketika membuang limbahnya harus sudah melalui proses pengolahan yang memenuhi standar baku mutu.

2. Pencemaran Udara

Pencemaran udara bisa berupa asap, bau dan partikel debu. Asap bisa dari aktivitas pabrik, asap kendaraan bermotor berbahan bakar minyak, kegiatan rumah tangga dan pembakaran sampah. Bau bisa diakibatkan oleh pembusukan sampah organik, aktivitas peternakan.Partikel debu bisa karena letusan gunung berapi atau debu- debu jalanan debu-debu hasil pembakaran di pabrik. Gambar 53 .Asap pabrik dan Pembakaran sampah A B Gambar 54. Asap kendaraan bermotor A dan udara jernih B Adanya asap kendaraan bermotor, asap dan debu pabrik, asap pembakaran sampah dan polutan lainnya dapat berakibat seperti: a. Dampak terhadap kesehatan Polutan di udara dapat menyebabkan penyakit ISNA infeksi Saluran Nafas Atas termasuk diantaranya asma, bronchitis dan gangguan pernafasan lainnya.