Saran KESIMPULAN DAN SARAN
Fazri Aziz, dkk. 2011.
Cara Asyik Membuat Game RPG
. Yogyakarta : Gardu Studio.
Hurd, Daniel Erin Jennings. 2009.
Standardized Educational Games Ratings: Suggested Criteria
. Jasson. 2009.
Role Playing Game RPG Maker, Software Penampung Kreativitas, Inovasi, Imajinasi bagi Game Desaigner
. Yogyakarta : Andi. Kokom Kumalasari. 2010.
Pembelajaran Kontekstual: Konsep dan Aplikasi.
Bandung: PT Refika Aditama. Kontjaraningrat. 2004.
Kebudayaan, Mentalitas, dan Pembangunan
. Jakarta: PT Gramedia Utama.
Made Wena. 2011.
Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer: Suatu Tinjauan Konseptual Operasional
. Jakarta: Bumi Aksara. Meinarno ,Eko A. 2011.
Manusia dalam Kebudayaan dan Pembangunan
. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Mon. 2014.
Pecandu Game Online di Indonesia mencapai 25 Juta Orang
Online . Tribun Jogja. http:jogja.tribunnews.com20140131pecandu-
game-online-di-indonesia-mencapai-25-juta-orang. Diakses 28 Januari 2014 pukul 21.23 WIB.
Nana Sudjana, dkk. 1989
. Teknologi Pengajaran.
Bandung : Sinar Baru Bandung
.
Poeponegoro, Marwati Djoened. 1990.
Sejarah Nasional Indonesia Jilid I-II
. Jakarta: Balai Pustaka.
Rozi, Zulfahdi Fahrur. 2010.
Perencanaan Game Mouse Hunter Menggunakan Adobe Flash CS3
. Yogyakarta: STMIK Yogyakarta. Rudi Susilana Cepi Riyana
.
2008
. Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan,
Pemanfaatan, dan
Penilaian.
Bandung: Jurusan
Kurtekpend FIP UPI. Sadiman , Arif S. dkk. 2011.
Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya
. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Samuel Henry. 2010.
Cerdas dengan Game
. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. Sapriya. 2009.
Pendidikan IPS: Konsep dan Pembelajaran
. Bandung : PT Remaja Rosdakarya.
Sari, Putri Intan. 2015. Game Edukasi Mata Pelajaran IPS dan IPS pada Sekolah Dasar.
Jurnal Ilmiah
. Hlm 6-7. SEAMOLEC. 2010.
Pembuatan Game dengan RPG Maker XP Bagian 1, 2, 3
.Bandung: SEAMOLEC. Siregar, Eveline Hartini Nara. 2011.
Teori Belajar dan Pembelajaran
. Bogor: Ghalia Indonesia.
Soerjono Soekanto. 2002.
Sosiologi Suatu Pengantar
. Jakarta: PT Rajawali Persada.
Somantri, M. Numan. 2001.
Menggagas Pembaharuan Pendidikan IPS
. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Sufiyati, Wahyu Nur. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Role- Playing Game RPG Maker XP untuk Pembelajaran Pemahaman Struktur
Bahasa bagi Siswa Kelas IX SMP.
Skripsi.
Jurusan Pendidikan Teknologi Informatika dan Komunikasi FT UNY.
Sugihartono, dkk. 2007.
Psikologi Pendidikan
. Yogyakarta : UNY Press. Sugiyono. 2012.
Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan RD
. Bandung: Alfabeta Bandung. Supardi. 2011.
Dasar
–
dasar Ilmu Sosial
. Yogyakarta : Ombak. Tim Penyusun Tugas Akhir Skripsi Edisi Tahun 2011.2011.
Pedoman Tugas Akhir
. Yogyakarta: FIS UNY. Trianto. 2010.
Model Pembelajaran Terpadu
. Jakarta: Kencana. Wardhana, Wisnu Arya. 1995.
Dampak Pencemaran Lingkungan
. Yogyakarta: Andi Offset.
Widoyoko, Eko Putro. 2010.
Evaluasi Program Pembelajaran
. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Wiji Suwarno. 2006.
Dasar
–
Dasar Ilmu Pendidikan
. Jogjakarta: Ar- Ruzz Media.
Wina Sanjaya. 2010.
Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan
. Jakarta : Kencana. Yusuf Pawit. 2010.
Komunikasi Intruksional
. Jakarta: Buki Aksara.
LAMPIRAN
Sinopsis Alur Cerita
Cerita ini hanya fiktif belaka. Dibuat berdasarkan kesesuaian dengan materi pengembangan game yang akan dibuat peneliti.
“
Di sebuah kota sedang dilanda suatu masalah. Salah satu desa di kota tersebut mengalami kerusakan yang membuat keadaan desa sangat mengenaskan.
Keadaan desa sangat menghawatirkan, pepohonan tandus, sampah dimana- mana, orang-orang di desa acuh, terjadi pencemaran dimana-mana bahkan jika
tidak segera diselamatkan desa tersebut bisa hancur. Keadaan tersebut karena adanya kutukan dari Ratu Aam. Ratu Alam murka kepada warga desa yang tidak
pernah peduli dengan lingkungan sekitar. Untuk menyelesaikan masalah, pemimpin yang ada di kota itu mencari seorang agen penyelamat yang akan
melaksanakan misi penyelamatan untuk menghilangkan kutukan
.”
Setelah beberapa waktu, akhirnya terpilihlah seorang agen penyelamat kecil seorang anak SMP yang pemberani
player
akan diberi misi untuk segera menyelamatkan desa dari kehancuran. Karena letak desa yang sangat jauh, agen
harus menggunakan peta untuk sampai disana. Namun, peta itu tidak terletak pada satu tempat, tetapi terletak di beberapa tempat berupa potongan-potongan peta
yang harus disatukan agar menjadi peta yang utuh. Potongan peta terdapat di empat tempat yaitu pertama di hutan, kedua pemukiman desa ,ketiga museum, dan
yang terakhir berada di sebuah pasar. Pada setiap tempat, agen akan bertemu Lampiran 1. Alur Cerita
penjagapengelola tempat yang akan memberikan petunjuk selanjutnya. Tugas dari agen yaitu harus mengumpulkan bagian potongan peta agar menjadi utuh
kemudian akan digunakan sebagai petunjuk menuju desa yang dituju untuk segera menyelesaikan misi. Apakah agen kecil
player
ini akan berhasil menggabungkan potongan-potongan peta dan segera menuju desa untuk menjalankan
misinya?apakah kutukan terhadap desa dapat segera dihilangkan? Perjalanan agen dimulai dengan mencari hutan tempat dimana bagian
potongan peta pertama berada. Sesampainya di hutan, agen akan bertemu penjaga hutan yang akan memberikan informasi, petunjuk, dan senjata rahasia materi
interaksi manusia dengan lingkungan alam untuk membuka peti didalam hutan yang akan berisi potongan peta. Agen harus mempelajari materi agar dapat masuk
kedalam hutan dan mencari peti yang berisi potongan peta yang terdapat di salah satu dari beberapa peti. Untuk membuka satu peti yang berisi potongan peta, agen
terlebih dahulu harus membuka peti lain yang berisi soal-soal yang harus agen jawab dengan tepat.
Setelah melewati hutan dan berhasil mengumpulkan bagian peta pertama, perjalanan agen berlanjut sampai tiba di sebuah pemukiman penduduk. Ketika
sampai di sebuah pemukiman, agen bertemu dengan seorang warga yang akan memberikan informasi serta petunjuk materi interaksi manusia dengan
lingkungan sosial. Agen harus mempelajari materi agar dapat masuk ke pemukiman dan mencari potongan peta kedua. Potongan peta terletak di sebuah
rumah kepala adat. Agen harus masuk ke dalam pemukiman penduduk kemudian mencari rumah kepala adat dan harus berusaha mendapatkan potongan peta
dengan syarat yang diberikan oleh kepala adat yaitu agen harus menjawab sebuah pertanyaan yang diberikan kepala adat agar dapat membawa potongan peta kedua.
Perjalanan agen selanjutnya menuju sebuah museum. Di museum, agen akan bertemu dengan penjaga museum yang akan memberikan petunjuk materi
interaksi mnausia dengan lingkungan budaya. Agen harus mempelajari materi agar dapat masuk ke museum dan mencari potongan peta selanjutnya. Didalam
museum agen akan melewati tiga pintu yang membawa agen menuju satu pintu rahasia yang di dalamnya terdapat potongan peta yang dicari. Untuk membuka
pintu-pintu tersebut agen harus dapat menjawab pertanyaan yang ada dengan tepat. Setelah menemukan peti pada sebuah pintu rahasia, ternyata agen bukan
mendapat sebuah potongan peta, melainkan sebuah keris yang nantinya akan berguna untuk perjalanan selanjutnya.
Tujuan agen selanjutnya menuju sebuah pasar tradisional yang sangat ramai. Sebelum masuk ke dalam pasar agen harus bertemu dengan pengelola
pasar yang akan memberi informasi materi interaksi manusia dengan lingkungan ekonomi. Agen harus mempelajari materi agar dapat masuk ke pasar dan mencari
potongan peta terakhir. Potongan peta berada di beberapa toko yang terletak di pasar, agen harus mencari toko yang memiliki potongan peta yang dicari. Setelah
toko ditemukan, agen meminta potongan peta kepada penjual toko dengan syarat yang diberikan penjual yaitu dengan menjawab pertanyaan yang diberikan oleh
penjual kemudian menukar potongan peta dengan barang yang dimiliki agen. Setelah potongan peta telah sempurna, agen menggabungkan untuk mencari jalan
menuju desa tujuan.
Setelah peta berhasil disatukan, dapat terlihat bahwa jalan untuk menuju desa tujuan sangat jauh. Akan tetapi ada sebuah jalan pintas menuju desa dengan
melewati gua-gua. Agen memilih sebuah jalan pintas untuk menuju desa dengan alasan agar lebih efisien untuk sampai desa tersebut.
Ketika agen sampai di desa tujuan, ternyata keadaan desa sudah sangat memprihatinkan dan harus segera diperbaiki. Untuk itu, agen harus mencari
kepala desa agar membantunya untuk menyesaikan masalah tersebut. Setelah bertemu kepala desa, agen menanyakan tentang penyebab dan bagaimana cara
menghilangkan kutukan yang diberikan oleh Ratu Alam. Setelah mendengar penjelasan dari kelapa desa, agen menuju sebuah hutan tempat tinggal Ratu Alam.
Ratu Alam tinggal sebuah mata air yang berada di tengah hutan. Sesampainya disana agen meminta agar Ratu Alam segera mencabut kutukan yang diberikan
pada desa dan mengembalikan keadaan desa seperti semula. Ratu Alam akan mengabulkan permohonan agen dengan syarat agen harus menjawab pertanyaan
yang diberikan Ratu Alam. Jika agen dapat menjawab semua pertanyaan Ratu Alam dengan tepat maka kutukan akan dicabut dan keadaan desa kembali seperti
semula. Misi agenpun selesai.
THE END
Flowchart
Lampiran 2.
Flowchart
New Game Continue
Exit
Narasi Pembuka
Pemilihan Karakter
Penulisan Nama
KI dan KD Tujuan
Mulai Game Petunjuk
Profil
Peta Perjalanan
Level 1 Level 2
Level 3 Level 4
Level 5
Game Over
STORYBOARD Scene
Desain Keterangan
Materi
Opening
Saat
opening
terdapat tampilan yang berisi judul
game
, materi, dan perintah untuk memulai,
melanjutkan, serta keluar
game
.
Narasi Pembuka
Tampilan narasi pembuka berisi tentang garis besar cerita
game
yang akan dimainkan. -
Di suatu kota sedang dilanda masalah.
- Salah
satu desa
mengalami kerusakan dan
keadaan desa
sangat mengenaskan. -
Keadaan desa sangat mengkhawatirkan,
pepohonan tandus,
sampah dimana-
mana,orang desa acuh ,
Materi JUDUL
New Game Continue
Di suatu kota sedang dilanda masalah. Salah satu desa tersebut mengalami
kerusakan……….. Lampiran 3. Storyboard
terjadi pencemaran
dimana-dimana. Jika
tidak segera
diselamatkan desa
akan hancur. -
Keadaan tersebut
dikarenakan desa
mendapat kutukan dari Ratu Alam.
- Ratu Alam murka
karena warga
desa tidak peduli terhadap
lingkungan. -
Untuk menyelamatkan desa
tersebut, pemimpin
kota mencari seorang agen
penyalamatkan desa
dan menghilangkan
kutukan -
Dan kamulah agen
yang terpilih
Pemilihan Karakter
Tampilan ini akan menampilkan karakter
yang dapat
dipilih pemain. Karakter yang disediakan
ada dua yaitu laki-laki dan perempuan.
Apakah anda laki-lakiperempuan? Laki-laki
Perempuan Pee
Penulisan Nama
Tampilan dalam penulisan nama, terdapat tabel pemilihan huruf,
pengetikan nama, dan gambar karakter sesuai pilihan pemain.
Tampilan Awal
Tampilan awal berisi menu-menu yang terdiri KI dan KD, tujuan
pembelajaran,petunjuk penggunaan, serta profil.
A B C D E F a b c e f
G H I J K L g h I j k
………………. ………….
Karakter NAMA
Petunjuk Mulai Game
KI KD
Tujuan Pembelajaran
Profil
Kompetensi Berisi
kompetensi inti
dan kompetensi dasar dari subtema
interaksi manusia
dengan lingkungan alam, sosial, budaya,
dan ekonomi.
Tujuan Berisi tujuan yang hendak dicapai
dari subtema interaksi manusia dengan lingkungan alam, sosial,
budaya, dan ekonomi.
Petunjuk Permainan
Berisi tentang
petunjung permainan dan simbol tombol
yang bertujuan
untuk memudahkan pengguna.
Profil Tampilan ini berisi profil dosen
pembimbing, dosen narasumber, dan pengembangpeneliti.
KI…………
KD……….
Tujuan………
Petunjuk Penggunaan ……….
………….. …..
Pengembang Narasumber
Pembimbing 2 Pembimbing 1
Map 1 Setting
tempat 1 -
Setting
tempat merupakan
sebuah peta
perjalanan permainan.
-
Background
musik akan
otomatis. -
Karakter tokoh yang muncul adalah pemain.
- Terdapat beberapa lambang
yang menggambarkan
wilayah yang harus dilalui pemain.
- Untuk masuk ke salah satu
tempat yang ada dalam peta pemain harus mendekat dan
masuk.
- Pemain tidak dapat masuk
wilayah secara acak, namun arus sesuai dengan alur.
- Pemain terpilih sebagai
agen penyelamat
yang akan menyelamatkan desa
dari kutukan Ratu Alam. -
Untuk menuju desa tujuan, pemain
harus menggunakan sebuah peta
yang tersebar di beberapa wilayah.
- Potongan peta terdapat di
empat wilayah yaitu hutan, pemukiman, museum, dan
sebuah pasar.
- Setelah
semua peta
didapatkan kemudian
disatukan dan
pemian mencari
jalan untuk
menuju desa tujuan.
Map 2 Setting
tempat 2 -
Setting
tempat berada di hutan yang diberi nama hutan Lore
Lindu. -
Background musik akan otomatis.
- Karakter tokoh yang muncul
adalah pemain dan penjaga. -
Pemain harus
bertemu penjaga supaya mendapatkan
Pertanyaan yang akan muncul pada map 2.
1. Pada air sungai yang telah
tercemar akan
terlihat tanda-
tanda….. a. airnya jernih dan tidak
berwarna b. terdapat berbagai jenis
fauna
Penjaga
Peti Hutan
Desa Goa
Pasar Museum
Pemukiman
informasi tentang interaksi manusia dengan lingkungan
alam.
- Terdapat rekaman suara pada
saat materi dijelaskan. -
Di dalam hutan pemain harus menemukan peti yang berisi
potongan peta. -
Sebelum peti yang berisi peta dapat dibuka, pemain harus
membuka tiga peti yang berisi pertanyaan.
- Peti akan terbuka jika
pertanyaan dapat
dijawab dengan benar.
- Pintu masuk dan keluar sama
yang akan terhubung dengan peta perjalanan.
c. ditumbuhi
eceng gondok yang subur
d. sirnya tidak berbau busuk
2. Pencemaran udara yang terjadi
secara alami,
misalnya… a. pembakaran sampah
b. kebakaran hutan c. asap kendaran bermotor