Hasil Penelitian HASIL PENELITIAN PENGEMBANGAN
6 Pembuatan
game
edukasi, meliputi langkah-langkah sebagai berikut:
a Pembuatan jalan cerita dalam
game
dengan menentukan garis besar atau cerita utama dari
game
yang akan dibuat kemudian ditambahkan pengembangan di tiap ceritanya. Jalan cerita
dalam pengembangan
game
edukasi ini adalah sebuah misi penyelamatan.
b Pembuatan
map
atau lokasi
game
akan bergerak.
Map
yang dibuat berdasarkan jalan cerita yang ditentukan.
Map
yang dibuat dalam pengembangan
gam
e edukasi ini misalnya map hutan, pasar, pemukiman, museum, dan lain-lain.
c Pembuatan karakter. Karakter dalam
game
edukasi ini terbagi menjadi dua yaitu karakter utama dan karakter pendukung.
Karakter utama yaitu karakter yang dimainkan oleh
player
, sedangkan karakter pendukung adalah karakter yang berada di
dalam
game
untuk mendukung cerita di dalam
game
edukasi ini.
d Penyusunan percakapan. Percakapan yang dibuat berdasarkan alur cerita yang ada.
e Pembuatan
event. Event
berfungsi untuk mengatur jalannya permainan termasuk disitu percakapan,perpindahan karakter
antar
map
,
timing
, memasukkan gambar, animasi, dll.
f Memberi unsur tambahan. Unsur tambahan dapat berupa animasi, gambar, suara,
background
musik, dan sebagianya. Untuk memasukkan file-file tersebut harus melalui
Resource Manager
. Adapun spesifikasi
game
edukasi dengan aplikasi
RPG Maker XP
yang dihasilkan sebagai berikut: a
Hasil Tampilan Judul Permainan
Title Game
Tampilan judul
title game
merupakan tampilan paling awal saat
game
dijalankan. Dalam tampilan ini terdapat judul dari
game
yaitu sebuah Misi Penyelamatan. Terdapat juga menu- menu utama yang terdiri dari
‘new game’, ‘continue’, dan ‘exit’. Menu ‘new game’ untuk masuk ke tampilan utama .
Menu ‘continue’ untuk untuk masuk ke
game
yang sedang dijalankan, sedangkan menu
‘exit’ digunakan untuk keluar dari
game
. Hasil tampilan dapat dilihat pada gambar 3.
Gambar 3. Tampilan
Title Game
b Hasil Tampilan Narasi Pembukaa
Tampilan narasi pembuka merupakan tampilan yang di dalamnya terdapat sebuah ceita pembuka sebelum
game
dimulai. Cerita tersebut berupa sebuah tulisan yang berjalan dari bawah ke atas. Hasil tampilan dapat dilihat pada gambar
4.
Gambar 4. Tampilan Narasi Pembuka c
Hasil Tampilan Pemilihan Karakter Tampilan ini merupakan tampilan dimana pemain dapat
memilih karakter utama yang dimainkan. di dalam
game,
disediakan dua karakter utama, yaitu karakter laki-laki dan karakter perempuan. Hasil tampilan dapat dilihat pada
gambar 5.
Gambar 5. Hasil Tampilan Pemilihan Karakter d
Hasil Tampilan Penulisan Nama Pemain Tampilan ini merupakan sebuah tampilan yang dapat
digunakan pemain untuk menuliskan nama pemain sesuai dengan karakter yang telah dipilih. Hasil tampilan ini dapat
dilihat pada gambar 6 dan gambar 7.
Gambar 6. Tampilan Penulisan Nama Laki-laki
Gambar 7. Tampilan Penulisan Nama Perempuan e
Hasil Tampilan Utama Tampilan utama terdapat menu-menu seperti KI dan KD,
tujuan pembelajaran, petunjuk penggunaan, dan profil. Masing-masing menu dapat dibuka apabila pemain
mendekati menu tersebut. Hasil tampilan dapat dilihat pada gambar 8.
Selain itu, pada tampilan uatma juga terdapat narasi penjelasan tentang misi yang akan dilakukan pemain. Pemain
merupakan agen yang harus menyelamatkan desa dari kutukan Ratu Alam. Cara untuk menuju desa pemain
memerlukan peta yang tersebar di empat wilayah yaitu hutan, pemukiman, museum, dan pasar yang harus disatukan
menjadi satu peta utuh.
Gambar 8. Hasil Tampilan Utama 1 Menu KI dan KD
Menu KI dan KD berisi kompetensi inti, kompetensi dasar yang sesuai dengan subtema interaksi manusia
dengan lingkungan alam, sosial, budaya, dan ekonomi. Hasil tampilan kompetensi inti dapat dilihat pada gambar
9 dan kompetensi dasar pada gambar 10.
Gambar 9. Tampilan Kompetensi Inti
Gambar 10. Tampilan Kompetensi Dasar 2 Menu Tujuan Pembelajaran
Menu tujuan berisi tujuan sumber belajar yang sesuai dengan subtema interaksi manusia dengan lingkungan
alam, sosial, budaya, dan ekonomi. Hasil tampilan dapat dilihat pada gambar 11.
Gambar 11. Tampilan Tujuan Pembelajaran 3 Menu Petunjuk Penggunaan
Menu petunjuk berisi informasi mengenai tombol-tombol yang digunakan dalam memainkan
game
. hasil tampilan menu dapat dilihat pada gambar 12.
Gambar 12. Tampilan Petunjuk Penggunaan 4 Menu Profil
Menu profil berisi tentang informasi pengembang
game
, pembimbing, dan narasumber. Hasil tampilan menu
profil dapat dilihat pada gambar 13.
Gambar 13. Hasil Tampilan Profil
f
Hasil Tampilan Peta Perjalanan
Game
Tampilan peta perjalan ini merupakan tampilan yang didalamnya terdapat tempat-tempat yang akan dikunjungi
pemain. Pemain tidak dapat mengunjungi suatu tempat sebelum melewati tempat sebelumnya. Hasil tampilan
perjalanan dapat dilihat pada gambar 14.
Gambar 14. Tampilan Peta Perjalanan Setelah itu, untuk masuk ke dalam salah satu tempat yang
berada di dalam peta, pemain harus mendekati salah satu ikon yang menggambarkan satu tempat kemudian masuk ke
dalamnya. Ketika mendekat ke satu ikon akan muncul nama tempat yang akan dikunjungi. Hasil tampilan untuk masuk
dalam satu tempat dapat dilihat pada gambar 15.
Gambar 15. Tampilan Masuk Suatu Tempat
g Hasil Tampilan Level 1 Hutan Lore Lindu
Tampilan
map setting
tempat pada level 1 berlatar bekalang sebuah hutan yang di dalamnya terdapat seorang
penjaga. Penjaga dsini bertugas untuk memberikan informasi materi interaksi manusia dengan lingkungan
alam dan petunjuk yang harus dilakukan pemain selanjutnya. Hasil tampilan level 1 dapat dilihat pada
gambar 16.
Gambar 16. Tampilan Level 1 Setelah mendengar penjelasan penjaga pemain harus
mencari beberapa peti di dalam hutan yang berisi sebuah pertanyaan hingga dapat menemukan satu peti yang berisi
satu potongan peta. Hasil tampilan disalah satu bagian dalam hutan dapat dilihat pada gambar 17.
Gambar 17. Hasil Tampilan Dalam Hutan
h Hasil Tampilan Level 2 Desa Dolopo
Tampilan
map
level 2 berlatar belakang sebuah desa. Pada level ini pemain akan bertemu dengan penduduk desa yang
akan memberi petunjuk agar bertemu penduduk desa lain yang lebih mengetahui tentang potongan peta yang dicari
pemain. Hasil tampilan desa Dolopo pada level 2 dapat dilihat pada gambar 18.
Gambar 18. Hasil Tampilan Desa Dolopo Pemain kemudian mendatangai dan bertemu dengan
penduduk yang mengetahui tentang peta yang dicari. Sebelum menunjukan lokasi potongan peta berada, warga
memberikan informasi yang akan berguna dalam pencarian peta. Hasil tampilan di rumah penduuduk dapat dilihat pada
gambar 19.
Gambar 19. Hasil Tampilan Rumah Penduduk Potongan peta berada di dalam rumah seorang kepala adat.
Kemudian, pemain menuju rumah kepala adat dan menemuinya. Kepala adat akan memberikan potongan peta
yang pemain cari dengan syarat pemain harus dapat menjawab semua pertanyaan yang diberikan kepala adat
dengan benar. Potongan peta dapat diambil pemain pada salah satu ruangan yang ada di rumah kepala adat. Hasil
tampilan rumah kelapa adat desa Dolopo di level 2 dapat dilihat pada gambar 20, sedangkan ruangan tempat
penyimpanan potongan peta dapat dilihat pada gambar 21.
Gambar 20. Hasil Tampilan Rumah Kepala Adat
Gambar 21. Hasil Tampilan Ruangan Penyimpanan Peta i
Hasil Tampilan Level 3 Museum Kanoman Tampilan
map
level 3 ini berlatar belakang di sebuah museum. Di depan museum pemain akan bertemu dengan
penjaga museum yang akan memberikan informasi berupa materi interkasi manusia dengan lingkungan budaya dan
petunjuk selanjutnya dalam pencarian potongan peta. Hasil tampilan museum dapat dilihat pada gambar 22 dan ketika
pemain bertemu penjaga dapat dilihat pada gambar 23.
Gambar 22. Hasil Tampilan Museum Kanoman
Gambar 23. Hasil Tampilan Pemain Bertemu Penjaga Pada ruangan museum, pemain harus melewati tiga pintu
besi sebelum sampai pada ruangan letak potongan peta berada. Pintu besi akan terbuka dan dapat dilewati jika
pemain berhasil menjawab pertanyaan dengan benar. Selain mendapat potongan peta, pemain juga mendapatkan sebuah
hadiah berupa keris yang akan berguna untuk perjalanan
selanjutnya. Hasil tampilan pintu besi dapat dilihat pada gambar 24, dan tampilan ruangan peta disimpan dapat
dilihat pada gambar 25.
Gambar 24. Hasil Tampilan ketika Pemain melewati Pintu Besi
Gambar 25. Hasil Tampilan Ruangan Penyimpanan Peta j
Hasil Tampilan Level 4 Pasar Bendul Merisi Tampilan
map
pada level ini berlatar belakang di sebuah pasar. Pada level ini pemain bertemu dengan salah satu
pengunjung pasar yang memberikan petunjuk untuk mengetahui potongan peta yang dicari, pemain harus
bertemu dengan Pak Broto sebagi pengelola pasar. Hasil tampilan dapat dilihat pada gambar 26.
Gambar 26. Hasil Tampilan Pasar Bendul Merisi Hal yang dilakukan pemain selanjutnya, bertemu dengan
pengelola pasar yaitu Pak Broto. Ketika bertemu dengan Pak Broto pemain diberikan informasi sebelum mencari
potongan peta yaitu berupa materi interaksi manusia dengan lingkungan ekonomi. Setelah pemain mengetahui materi,
Pak Broto menunjukan bahwa potongan peta yang dicari berada di salah satu toko di dalam pasar. Hasil tampilan ini
dapat dilihat pada gambar 27.
Gambar 27. Hasil Tampilan Ruangan Pak Broto Pemain harus mencari toko dari beberapa toko yang ada di
dalam pasar. Setelah menemukan toko tersebut, pemain meminta potongan peta terakhir kepada penjual. Penjual
bersedia memberikan potongan peta tersebut, jika pemain memenuhi syarat yang diberikan yaitu menjawab semua
pertanyaan penjual dengan benar dan menukar peta dengan barang yang dimiliki pemain. Hasil tampilan dapat dilihat
pada gambar 28.
Gambar 28. Hasil Tampilan Toko
k Hasil Tampilan Labirin
Labirin merupakan jalan yang digunakan pemain untuk menuju desa tujuan sesuai dengan peta yang telah
didapatkan. Labirin terbagi menjadi dua tempat yaitu sebuah hutan dan goa. Hasil tampilan dapat dilihat pada
gambar 29 dan 30.
Gambar 29. Hasil Tampilan Labirin Hutan
Gambar 30. Hasil Tampilan Labirin Goa
l Hasil Tampilan Level 5 Desa Watu Barut
Tampilan
map
pda level 5 berlatarbelakang sebuah desa yang hancur. Pada saat pemain memasuki desa pemain akan
bertemu dengan salah satu warga yang memberitahukan rumah kepala desa yang mengetahui penyebab kehancuran
desa tersebut. Hasil tampilan dapat dilihat pada gambar 31.
Gambar 31. Hasil Tampilan Desa Watu Barut Setelah bertemu kepala desa, kepala desa menceritakan
bahwa penyebab desa hancur karena ada kutukan Ratu Alam. Ratu Alam bersemayam pada sebuah mata air di
tengah hutan. Kepala desa akan mengantarkan pemain jika pemain ingin bertemu, namun hanya sampai pinggir hutan.
Hasil tampilan dapat dilihat pada gambar 32 dan 33.
Gambar 32. Hasil Tampilan Rumah Kepala Desa
Gambar 33. Hasil Tampilan Pinggir Hutan Ketika berada di hutan, pemain akan berjalan sendiri untuk
mencari tempat Ratu Alam bersemayam. Ketika bertemu pemain meminta Ratu Alam mencabut kutukannya. Ratu
Alam bersedia dengan syarat pemain harus menjawab semua pertanyaan Ratu Alam dengan benar. Hasil tampilan
hutan dapat dilihat pada gambar 34 dan mata air tempat bersemayam Ratu Alam pada gambar 35.
Gambar 34. Hasil Tampilan Hutan
Gambar 35. Hasil Tampilan Mata Air m
Hasil Tampilan Akhir
Game
Tampilan
map
dari akhir game berlatar belakang desa Watu Barut yang sudah kembali seperti sedia kala, yaitu dengan
keadaan desa yang aman dan nyaman. Dalam tampilan
map
ini menunjukan bahwa misi penyelamatan pemain telah selesai dan berhasil. Hasil tampilan akhir
game
dapat dilihat
pada gambar 36 dan hasil
game over
dapat dilihat pada gambar 37.
Gambar 36. Hasil Tampilan Desa yang Terbebas Kutukan
Gambar 37. Hasil Tampilan
Game Over
Setelah
game over
, tampilan akan kembali ke
little game
. Pemain dapat memilih untuk memulai lagi atau keluar dari
game
. Selengkapnya hasil tampilan
game
edukasi sebagai sumber belajar IPS dengan aplikasi
RPG Meker XP
dapat dilihat pada lampiran 15 halaman 195.
d. Validasi desain. Tahap validasi desain dilakukan oleh ahli materi dan
ahli media. Validasi oleh ahli materi yaitu menilai apakah materi yang dikembangkan sudah sesuai dengan KI dan KD yang dipilih.
Sedangkan validasi yang dilakukan ahli media yaitu menilai apakah media berupa
game
edukasi yang dikembangkan sudah layak digunakan sebagai sumber belajar IPS.
e. Perbaikan desain. Perbaikan desain dilakukan setelah diperoleh
masukan dan saran perbaikan dari ahli materi maupun ahli media yang dapat dijadikan sebagai acuan dalam melakukan revisi produk
game
edukasi sebagai sumber belajar IPS yang telah dikembangkan. Setelah dilakukan revisi desain produk, maka akan dapat diketahui
kelemahan dan memperbaikinya. f.
Uji coba kelompok kecil. Uji coba kelompok kecil dilakukan pada guru mata pelajaran IPS dan 6 siswa SMP kelas VII SMP Negeri 8
Yogyakarta. g.
Revisi produk II. Revisi produk dilakukan setelah ditemukan kekurangan dalam
game
edukasi. Data diperoleh berdasarkan hasil validasi guru IPS dan uji coba kelompok kecil.
h. Uji coba lapangan. Uji coba lapangan dilakukan kepada 30 siswa
SMP kelas VII J SMP Negeri Yogyakarta. i.
Revisi produk. Revisi pada tahap ini merupakan revisi terakhir. Produk direvisi berdasarkan hasil uji coba lapangan.
2. Deskripsi Lokasi Penelitian
Pengembangan
game
edukasi sebagai sumber belajar IPS SMP kelas VII dengan aplikasi
role playing game RPG maker XP
subtema interaksi manusia dengan lingkungan alam, sosial, budaya, dan ekonomi serta
divalidasi oleh dua orang ahli yaitu ahli materi dan ahli media dilakukan di kampus FIS UNY. Ahli materi yang ditunjuk adalah dosen yang
berkompeten dalam bidang materi IPS. Ahli media yang ditunjuk adalah dosen yang berkompeten dalam bidang bidang media pembelajaran. Kedua
ahli tersebut merupakan dosen Jurusan Ilmu Pengetahuan Sosial, FIS, UNY.
Uji coba pemakaian
game
edukasi oleh siswa dan guru IPS dilakukan di SMP Negeri 8 Yogykarta yang beralamatkan di jalan Prof.Dr. Kahar
Muzakir 2, Yogyakarta. Uji coba pemakaian terbagi menjadi 2, yaitu uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan. Uji coba kelompok kecil
untuk mengetahui respon siswa dilakukan oleh 6 siswa kelas VII H yang dilaksanakan pada hari Rabu tanggal 28 Oktober 2015. Sementara uji coba
lapangan dilakukan oleh 30 orang siswa kelas VII J pada hari Senin tanggal 02 Oktober 2015. uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan
dilakuakn di ruang perpustakan dan ruang kelas dengan menggunakan laptop yang dimiliki oleh setiap siswa sehingga siswa dapat berinteraksi
langsung dengan sumber belajar tersebut.
3. Hasil Revisi Produk
Game
edukasi sebagai sumber belajar IPS yang dikembangkan belum layak untuk diujicobakan karena belum melalui tahap validasi ahli
materi, ahli media, maupun guru IPS. Oleh karena itu, dalam penelitian dan pengembangan ini dilakukan beberapa revisi untuk memperbaiki dan
menyempurnakan produk yang telah dikembangkan sesuai dengan saran yang diberikan oleh para ahli dan guru mata pelajaran IPS. Beberapa
penjelasan revisi tersebut sebagai berikut: a. Revisi Tahap I
Revisi pertama dilakukan setelah proses validasi oleh ahli materi dan ahli media. Revisi tersebut mengacu pada saran oleh ahli materi dan
ahli media. Saran dan revisi yang dilakukan pada tahap petama ini sebagai berikut:
1 Ahli Materi Ahli materi menyarankan beberapa hal yang berkaitan dengan
kelengkapan dan kesesuaian materi yang akan disajikan. Saran tersebut kemudian digunakan peneliti untuk revisi produk.
a Terdapat beberapa kesalahan dalam pengetikan. Ahli materi memberikan saran untuk memperbaiki kesalahan di setian
pengetikan materi maupun soal. Saran tersebut kemudian digunakan oleh peneliti untuk melakukan revisi pada materi
game
seperti terlihat pada gambar berikut:
Gambar 38. Tampilan Materi sebelum dan setelah revisi b Terdapat gambar yang kurang sesuai dengan materi yang disajikan
untuk siswa kelas VII SMP. Ahli materi menyarankan untuk mengganti gambar yang lebih kontekstual agar dapat dipahami
siswa. Saran tersebut kemudian digunakan oleh peneliti untuk revisi seperti terlihat pada gambar berikut:
Gambar 39. Tampilan Contoh Gambar Kegiatan Konsumsi sebelum dan sesudah revisi
2 Ahli Media Ahli media memberikan saran perbaikan dalam berbagai aspek yang
berkaitan dengan penyajian
game
edukasi. Saran tersebut kemudian digunakan oleh peneliti untuk revisi
game
edukasi. Saran dari ahli media dan revisi yang dilakukan peneliti adalah sebagai berikut:
a Ahli media menyarankan untuk mengurangi materi yang ada di
game
. selain itu dalam penyajian materi perlu ditambahkan audio
dan video, bukan hanya gambar. Seperti terlihat pada gambar berikut:
Gambar 40. Tampilan Penyajian Materi dalam
Game
sebelum dan setelah revisi
b Ahli media menyarankan untuk memperbesar ukuran huruf dalam narasi pembukaan agar lebih jelas dan mudah dipahami.
Gambar 41. Tampilan Narasi Pembuka sebelum dan setelah revisi b. Revisi Tahap II
Revisi kedua dilakukan berdasarkan saran dari ahli materi dan ahli media serta guru mata pelajaran IPS. Saran-saran yang
disampaikan dan dilakukan oleh peneliti sebai berikut. 1 Ahli materi menambahkan dan mengubah beberapa butir soal agar
bahasa dalam soal lebih mudah dipahami.
Gambar 42. Tampilan Soal sebelum dan setelah revisi 2 Ahli media menyarankan agar karaker ketika percakapan terjadi di
dalam
game
menggunakan karakter kedua karakter utama.
Gambar 43. Tampilan Karakter dalam Percakapan sebelun dan setelah revisi.
3 Guru menyarankan jika dapat aplikasi mendukung,
game
dilengkapi dengan mini
game
agar lebih memudahkan siswa dalam memainkan
game
. Saran dari guru tidak dapat dilakukan karena dalam aplikasi
RPG Maker XP
tidak dapat menampilkan mini
game
. 4.
Hasil Pengumpulan Data a. Data Hasil Validasi Ahli Materi
Ahli Materi untuk menjadi validator produk yang dikembangkan merupakan dosen Pendidikan IPS yang berkompeten sesuai dengan
materi yang terdapat dalam
game
edukasi sebagai sumber belajar IPS. Validasi dilakukan dengan cara memberikan angket berupa lembar
validasi kepada ahli materi yang mencakup aspek kesahihan, tingkat kepentingan, kebermanfaatan,
learnability
, dan menarik minat. Berikut hasil validasi ahli materi.
Tabel 7. Data Hasil Validasi Ahli Materi Tahap Pertama
No. Aspek yang
Dinilai Indikator yang dinilai
Kategori Skor
1.
ValidSahih Relevansi materi dengan Kompetensi
Inti. B
4 2.
Relevansi materi dengan Kompetensi Dasar.
B 4
3. Relevansi materi dengan tujuan
pembelajaran B
4 4.
Kesesuaian soal dengan materi B
4 5.
Kebenaran isi materi
.
B 4
6. Keaktualan isi materi
B 4
7. Kesesuaian materi dengan ruang
lingkup. B
4 8.
Keaktualan contoh B
4 9.
Tingkat Kepentingan
Kepentingan pemilihan materi untuk dimediakan.
B 4
10. Kesistematisan materi yang disusun
B 4
11.
Kebermanfaatan Kontribusi materi dalam merangsang
peserta didik untuk berpikir lebih runtut.
B 4
12. Kontribusi materi dalam memberikan
pengalaman belajar. B
4 13.
Kontribusi materi dalam meningkatkan sikap peserta didik.
B 4
14. Kontribusi materi dalam merangsang
penerapan pada kehidupan sehari – hari
B 4
15.
Learnability
Kesesuaian materi terhadap taraf berpikir peserta didik.
B 4
16. Kesesuaian materi terhadap
perkembangan peserta didik. B
4 17.
Kesesuaian bahasa terhadap tingkat pemahaman peserta didik.
B 4
18. Kedekatan penyajian contoh dalam
materi dengan kehidupan peserta didik. B
4 19.
Kejelasan penyajian contoh dengan materi
B 4
20. Kejelasan penyajian soal dengan materi
C 3
21.
Menarik Minat Kesesuaian materi dalam menimbulkan
kemandirian peserta didik. B
4 22.
Kesesuaian materi dalam mendorong keingintahuan lebih lanjut peserta didik.
B 4
23. Kesesuaian bahasa yang digunakan
menarik minat peserta didik. B
4 24.
Kesesuaian materi yang digunakan menarik minat peserta didik.
B 4
25. Format penyajian materi menarik.
B 4
26. Kontribusi materi dalam menciptakan
pembelajaran yang menyenangkan. B
4 27.
Kontribusi materi dalam memotivasi siswa untuk belajar.
B 4
Total Skor
107
Interval Skor 91,8 X 113,4
Rerata Skor 3,96
Kategori Baik
Sumber: Data primer yang Diolah, 2015
Dari tabel data hasil validasi ahli materi pada tahap pertama dapat dilihat pada grafik sebagai berikut:
Sumber: Data Primer yang Diolah, 2015 Gambar 44. Grafik Hasil Validasi Ahli Materi Tahap Pertama
Melalui hasil validasi hali materi tahap pertama pada tabel 7 dapat diketahui total skor yang diperoleh sebesar 107. Indikator nomor 1-8
merupakan aspek kevalidan mendapat skor 4, indikator nomor 9-10 merupakan aspek tingkat kepentingan mendapat skor 4, indikator
nomor 11-14 merupakan aspek kebermanfaatan mendapat skor 4, indikator nomor 15-20 merupakan aspek
learnability
mendapat 3,83, sedangkan indikator nomor 21-27 merupakan aspek menarik minat
mendapat skor 4. Berdasarkan skor total 107, maka dapat diketahui bahwa hasil validasi ahli materi pada tahap pertama mendapat rerata
skor 3,96 dan termasuk dalam kategori baik. Kemudian materi diajukan
kembali dan memperoleh hasil validasi tahap kedua sebagai berikut:
0,5 1
1,5 2
2,5 3
3,5 4
4,5
Tabel 8. Data Hasil Validasi Ahli Materi Tahap Kedua
No. Aspek Yang dininali
Indikator yang dinilai Kategori
Skor
1.
ValidSahih Relevansi materi dengan Kompetensi
Inti. A
5 2.
Relevansi materi dengan Kompetensi Dasar.
A 5
3. Relevansi materi dengan tujuan
pembelajaran A
5 4.
Kesesuaian soal dengan materi B
4 5.
Kebenaran isi materi
.
B 4
6. Keaktualan isi materi
B 4
7. Kesesuaian materi dengan ruang
lingkup. B
4 8.
Keaktualan contoh B
4 9.
Tingkat Kepentingan Kepentingan pemilihan materi untuk
dimediakan. B
4 10.
Kesistematisan materi yang disusun B
4 11.
Kebermanfaatan Kontribusi materi dalam merangsang
peserta didik untuk berpikir lebih runtut.
B 4
12. Kontribusi materi dalam memberikan
pengalaman belajar. B
4 13.
Kontribusi materi dalam meningkatkan sikap peserta didik.
B 4
14. Kontribusi materi dalam merangsang
penerapan pada kehidupan sehari –
hari B
4 15.
Learnability
Kesesuaian materi terhadap taraf berpikir peserta didik.
B 4
16. Kesesuaian materi terhadap
perkembangan peserta didik. B
4 17.
Kesesuaian bahasa terhadap tingkat pemahaman peserta didik.
B 4
18. Kedekatan penyajian contoh dalam
materi dengan kehidupan peserta didik.
B 4
19. Kejelasan penyajian contoh dengan
materi B
4 20.
Kejelasan penyajian soal dengan materi
B 4
21.
Menarik Minat Kesesuaian materi dalam
menimbulkan kemandirian peserta didik.
B 4
22. Kesesuaian materi dalam mendorong
keingintahuan lebih lanjut peserta didik.
B 4
23. Kesesuaian bahasa yang digunakan
menarik minat peserta didik. B
4 24.
Kesesuaian materi yang digunakan menarik minat peserta didik.
B 4
25. Format penyajian materi menarik.
B 4
26. Kontribusi materi dalam menciptakan
pembelajaran yang menyenangkan. B
4 27.
Kontribusi materi dalam memotivasi siswa untuk belajar.
B 4
Total Skor 111
Interval Skor 91,8 X 113,4
Rerata Skor 4,11
Kategori Baik
Sumber: Data primer yang Diolah, 2015 Dari tabel data hasil validasi ahli materi pada tahap kedua dapat
dilihat pada grafik sebagai berikut:
Sumber: Data Primer yang Diolah, 2015 Gambar 45. Grafik Hasil Validasi Ahli Materi Tahap Kedua
Berdasarkan tabel 8, hasil validasi dari ahli materi tahap kedua memperoleh skor 111. Dari jumlah skor 111, aspek kevalidan,
memperoleh skor 4,375; aspek tingkat kepentingan mendapat skor 4; aspek kebermanfaatan mendapt skor; aspek
learnbility
mendapat skor 4; sedangkan aspek menarik minat dinilai dengan skor 4. Berdasarkan
keterangan di atas, maka dapat diketahui bahwa hasil validasi ahli materi pada tahap kedua mendapat rerata skor 4,11 dan termasuk dalam
kategori baik.
Perbaikan materi dari validasi tahap pertama ke tahap kedua yaitu tentang kesesuaian gambar dengan materi dan perkembangan anak
didik, sedangkan untuk perbaikan materi pada tahap kedua yaitu peningkatan kualitas soal yang terdapat dalam
game
edukasi. Berdasarkan hasil yang diperoleh sebanayak 2 kali validasi ahli materi,
dapat disimpulkan bahwa materi di dalam
game
edukasi sebagai sumber
0,5 1
1,5 2
2,5 3
3,5 4
4,5 5
belajar dengan aplikasi
RPG Maker XP
yang dikemabngkan layak untuk diujicobakan. Hal ini dapat dibuktikan dengan total skor
mengalami kenaikan sebanyak 4, sementara rerata skor mengalami kenaikan sebanyak 0,15.
b. Data Hasil Validasi Ahli Media Ahli media untuk menjadi validator produk yang dikembangkan
adalah dosen Pendidikan IPS yang berkompeten dalam hal media. Validasi dillakukan dengan cara memberikan angket berupa lembar
validasi kepada ahli media yang mencakup aspek kedalaman materi, pengorganisasian, bahasa, gambar, dan tampilan. Hasil penilaian ahli
media terhadap aspek di atas dapat dilihat pada tabel di bawah ini:
Tabel 9. Data Hasil Validasi Ahli Media Tahap Pertama
No. Aspek yang
dinilai Indikator yang dinilai
Kategori Skor
1. Kedalaman
Materi Kesesuaian materi dengan Kompetensi
Inti dan Kompetensi Dasar 4
B 2.
Kesesuaian contoh dengan materi 4
B 3.
Kesesuaian soal dengan materi 3
C 4.
Keaktualan materi 4
B 5.
Pengorganisasi Konsistensi tampilan menu
4 B
6. Konsistensi penempatan tombol
navigasi 4
B 7.
Kejelasan tampilan KI, KD, dan tujuan pembelajaran
4 B
8. Kejelasan tampilan petunjuk
penggunaan
game
4 B
9. Ketepatan pemilihan jenis huruf
4 B
10. Kesesuaian ukuran huruf
4 B
11. Keterpaduan warna huruf
4 B
12. Kemudahan membaca teks caption
4 B
13. Bahasa
Kesesuaian bahasa dengan tingkat perkembangan peserta didik.
3 C
14. Kemudahan bahasa untuk dipahami
4 B
15. Kejelasan narasi dalam penyampaian
materi 4
B 16.
Gambar Kesesuaian gambar dengan materi
4 B
17. Kejelasan warna gambar
4 B
18. Kualitas gambar mendukung desain
4 B
19. Kesesuaian video dengan materi yang
disajikan 3
C 20.
Kesesuaian contoh dengan materi yang disajikan
4 B
21. Kesesuaian contoh dengan tingkat
pemahaman siswa 3
C 22.
Kedekatan contoh dengan kehidupan siswa
3 C
23.
Tampilan Tampilan
game
menarik 4
B 24.
Kesesuaian gambar dengan materi yang disajikan
4 B
25. Kejelasan animasi yang digunakan
3 C
26. Kesesuaian ilustrasi music
4 B
27. Kemudahan tampilan menu untuk
dipahami 4
B 28.
Alur cerita menarik 4
B 29.
Tampilan setiap
leve
l menarik 4
B 30.
Contoh dapat menarik minat siswa untuk belajar
4 B
Total Skor 114
Interval Skor 102 X 126
Rerata Skor 3,80
Kategori
Baik
Sumber Data Primer yang Diolah, 2015.
Dari tabel data hasil validasi ahli media pada tahap pertama dapat dilihat pada grafik sebagai berikut:
Sumber: Data Primer yang Diolah, 2015 Gambar 46. Grafik Hasil Validasi Ahli Media Tahap Pertama
Melalui hasil validasi hali media tahap pertama pada tabel 9 dapat diketahui total skor yang diperoleh sebesar 114. Indikator nomor 1-4
merupakan aspek kedalaman materi mendapat skor 3,75; indikator nomor 5-12 merupakan aspek pengorganisasian mendapat skor 4;
indikator nomor 13-15 merupakan aspek bahasa mendapat skor 3,67; indikator nomor 16-22 merupakan aspek gambar 3,57; sedangkan
indikator nomor 23-30 merupakan aspek tampilan mendapat skor 3,875. Dengan skor total 114, maka dapat diketahui bahwa hasil validasi ahli
media pada tahap pertama mendapat rerata skor 3,80 dan termasuk
dalam kategori baik. Kemudian media diajukan kembali dan
memperoleh hasil validasi media tahap kedua sebagai berikut:
3,3 3,4
3,5 3,6
3,7 3,8
3,9 4
4,1
Tabel 10. Data Hasil Validasi Ahli Media Tahap Kedua
No. Aspek yang dinilai
Indikator yang dinilai Kategori
Skor
1. Kedalaman Materi
Kesesuaian materi dengan Kompetensi Inti dan Kompetensi
Dasar 5
A 2.
Kesesuaian contoh dengan materi 4
B 3.
Kesesuaian soal dengan materi 3
C 4.
Keaktualan materi 4
B 5.
Pengorganisasian Konsistensi tampilan menu
4 B
6. Konsistensi penempatan tombol
navigasi 4
B 7.
Kejelasan tampilan KI, KD, dan tujuan pembelajaran
5 A
8. Kejelasan tampilan petunjuk
penggunaan
game
4 B
9. Ketepatan pemilihan jenis huruf
4 B
10. Kesesuaian ukuran huruf
4 B
11. Keterpaduan warna huruf
4 B
12. Kemudahan membaca teks caption
4 B
13.
Gambar Kesesuaian bahasa dengan tingkat
perkembangan peserta didik. 4
B 14.
Kemudahan bahasa untuk dipahami 4
B 15.
Kejelasan narasi dalam penyampaian materi
5 A
16. Kesesuaian gambar dengan materi
4 B
17. Kejelasan warna gambar
4 B
18. Kualitas gambar mendukung desain
4 B
19. Kesesuaian video dengan materi
yang disajikan 4
B 20.
Kesesuaian contoh dengan materi yang disajikan
4 B
21. Kesesuaian contoh dengan tingkat
pemahaman siswa 4
B 22.
Kedekatan contoh dengan kehidupan siswa
4 B
23.
Tampilan Tampilan
game
menarik 4
B 24.
Kesesuaian gambar dengan materi yang disajikan
4 B
25. Kejelasan animasi yang digunakan
4 B
26. Kesesuaian ilustrasi music
4 B
27. Kemudahan tampilan menu untuk
dipahami 4
B 28.
Alur cerita menarik 4
B 29.
Tampilan setiap
leve
l menarik 4
B 30.
Contoh dapat menarik minat siswa untuk belajar
4 B
Total Skor 122
Interval Skor 102 X 126
Rerata Skor 4,06
Kategori
Baik
Sumber Data Primer yang Diolah,2015
Dari tabel data hasil validasi ahli kedua pada tahap kedua dapat dilihat pada grafik sebagai berikut:
Sumber: Data Primer yang Diolah, 2015 Grafik 47. Grafik Hasil Validasi Ahli Media Tahap Kedua
Berdasarkan tabel 10, hasil validasi dari ahli media tahap kedua skor 122. Dari jumlah skor 122, aspek kedalaman materi memperoleh
skor 3,75; aspek pengorganisasian mendapat skor 4,125; aspek bahasa mendapat skor 4,33; aspek gambar mendapat skor 4; sedangkan aspek
tampilan dinilai dengan skor 4. Berdasarkan keterangan di atas, maka dapat diketahui bahwa hasil validasi ahli media pada tahap kedua
mendapat rerata skor 4,06 dan termasuk dalam kategori baik.
Berdasarkan hasil yang diperoleh sebanyak 2 kali validasi ahli media, dapat disimpulkan bahwa
game
edukasi sebagai sumber belajar dengan aplikasi
RPG Maker XP
yang dikembangkan layak untuk diujicobakan dari segi media. Hal ini dapat dibuktikan dengan total skor
3,4 3,5
3,6 3,7
3,8 3,9
4 4,1
4,2 4,3
4,4
mengalami kenaikan sebanyak 8, sementara rerata skor mengalami kenaikan sebanyak 0,26.
c. Data Hasil Validasi Guru Mata Pelajaran IPS Validasi oleh guru difokuskan pada apek materi dan aspek media.
Guru yang menjadi validator merupakan guru mata pelajaran IPS kelas VII di SMP Negeri 8 Yogyakarta. Validasi oleh guru mata pelajaran
IPS ditujukan untuk mengetahui kelayakan
game
edukasi sebagai sumber belajar IPS berdasarkan sudut pandang guru IPS. Data yang
berupa angka, skor, dan saran digunakan untuk memperbaiki
game
edukasi yang dikembangkan. Hasil validasi guru IPS terhadap aspek materi dan aspek media dapat dilihat pada tabel di bawah ini:
Tabel 11. Data Hasil Validasi Guru Mata Pelajaran IPS
No Aspek yang dinilai
Kategori Skor
1.
Materi Relevansi materi dengan Standar
Kompetensi. B
4 2.
Relevansi materi dengan Kompetensi Dasar.
B 4
3. Relevansi soal dengan materi
B 4
4. Kebenaran isi materi
.
B 4
5. Keaktualan isi materi
B 4
6. Kesesuaian materi dengan ruang
lingkup . B
4 7.
Kepentingan materi yang dipilih untuk dimediakan.
B 4
8. Kesistematisan materi yang disusun
B 4
9. Kontribusi materi dalam
merangsang peserta didik untuk berpikir lebih runtut.
B 4
10. Kontribusi materi dalam
memberikan pengalaman belajar. A
5 11.
Kontribusi materi dalam meningkatkan sikap peserta didik.
C 3
12. Kesesuaian materi terhadap
perkembangan peserta didik. A
5 13.
Kontribusi materi dalam menciptakan pembelajaran yang
menyenangkan B
4 14.
Kedekatan penyajian contoh dalam materi dengan kehidupan peserta
didik. B
4 15.
Kejelasan penyajian contoh dalam materi
A 5
16. Kesesuaian bahasa dengan tingkat
pemahaman peserta didik B
4 17.
Kemudahan bahasa untuk dipahami B
4 18.
Kejelasan narasi dalam penyampaian materi
B 4
19.
Media Tampilan
game
menarik A
5 20.
Alur cerita menarik B
4 21.
Kesesuaian ilustrasi musik B
4 22.
Kualitas gambar baik B
4 23.
Keterpaduan warna huruf B
4 24.
Tampilan setiap
level
menarik A
5 25.
Konsistensi setiap menu B
4 26.
Konsistesni tombol navigasi B
4 27.
Kejelasan penyajian KI, KD, dan tujuan pembelajaran
B 4
28. Kejelasan petunjuk penggunaan
B 4
29. Keterbacaan teks
B 4
30. Kemudahan tampilan menu untuk
dipahami B
4
Total Skor
124
Interval Skor
102 X 126
Rerata Skor 4,13
Kategori Baik
Sumber: Data Primer yang Diolah, 2015
Dari tabel data hasil validasi guru Mata Pelajaran IPS dapat dilihat pada grafik sebagai berikut:
Sumber: Data Primer yang Diolah, 2015 Gambar 48. Grafik Hasil Validasi Guru Mata Pelajaran IPS
Berdasarkan tabel 11, hasil validasi dari ahli media mendapatkan
total skor 124. Aspek materi pada indikator 1-18 mendapatkan skor 4,11; sedangkan aspek media pada indikator 19-30 mendapatkan skor
4,17. Dilihat dari total skor tersebut, maka dapat diketahui bahwa hasil validasi guru mata pelajaran IPS mendapat rerata skor 4,13. Hal ini
membuktikan bahwa
game
edukasi dilihat dari aspek materi dan aspek
media termasuk dalam kategori baik dan layak untuk diujicobakan.
d. Data Uji Coba Lapangan Uji coba lapangan yang diperoleh dari siswa berupa angket yang
bertujuan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap
game
edukasi sebagai sumber belajar IPS. Uji coba dilakukan melalui dua tahap ,
4,08 4,09
4,1 4,11
4,12 4,13
4,14 4,15
4,16 4,17
4,18
Materi Media
yaitu uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan. Berikut ini adalah data hasil uji coba
game
edukasi. 1
Uji coba terbatas Subjek uji coba kelompok kecil adalah siswa kelas VII SMP Negeri
8 Yogyakarta. Berikut ini data hasil uji coba terbatas:
Tabel 12. Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil
No Angeket
Siswa Total Skor
Rerata Skor Kriteria
1 87
4,14 Sangat Baik
2 78
3,71 Baik
3 91
4,66 Sangat Baik
4 98
4,14 Baik
5 105
5 Sangat Baik
6 91
4,33 Sangat Baik
Hasil 550:6= 91,66
26,17:6= 4,36
X 88,2
Sumber: Data Primer yang Diolah:2015 Berdasarkan hasil uji coba terbatas terhadap 6 siswa kelas VII
SMP Negeri 8 Yogyakarta pada tabel 12 , dapat diketahui bahwa
game
edukasi mendapat tanggapan baik dari siswa. Hal ini terbukti dengan hasil rerata keseluruhan dari uji coba tersebut 4,36 dan
termasuk dalam kategori sangat baik.
2 Uji Coba Lapangan
Subjek uji coba lapangan dalam penelitian ini adalah satu kelas VII J SMP Negeri 8 Yogyakarta yang berjumlah 30 siswa.
Berikut hasil uji coba lapangan.
Tabel 13. Data Hasil Uji Coba Lapangan
No Angket Peserta
Total Skor Rerata Skor
Kriteria
7 91
4,33 Sangat Baik
8 80
3,81 Baik
9 89
4,24 Sangat Baik
10 83
3,95 Baik
11 103
4,90 Sangat Baik
12 96
4,57 Sangat Baik
13 91
4,33 Sangat Baik
14 91
4,33 Sangat Baik
15 98
4,67 Sangat Baik
16 77
3,67 Baik
17 94
4,48 Sangat Baik
18 96
4,57 Sangat Baik
19 86
4.10 Baik
20 79
3,76 Baik
21 81
3,86 Baik
22 95
4.52 Sangat Baik
23 80
3,81 Baik
24 80
3,81 Baik
25 99
4,71 Sangat Baik
26 86
4,10 Baik
27 100
4,76 Sangat Baik
28 99
4,71 Sangat Baik
29 82
3,90 Baik
30 84
4,00 Baik
31 86
4,10 Baik
32 100
4.76 Sangat Baik
33 83
3,95 Baik
34 83
3,95 Baik
35 97
4,62 Sangat Baik
36 89
4,24 Sangat Baik
Hasil 89,27
4,25 X 88,2
Sumber: Data Primer yang Diolah,2015 Berdasarkan hasil uji coba lapangan pada tabel 13, maka
dapat diketahui bahwa
game
edukasi dengan aplikasi
RPG Maker XP
mendapat tanggapan positif dari siswa. Hal ini terbukti pada rerata keseluruhan uji coba lapangan yaitu 4,25 dan termasuk
dalam kriteria sangat baik.
B. Pembahasan
1. Analisis Pengembangan Produk Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan dan
mengetahui kelayakan produk
game
edukasi sebagai sumber belajar IPS dengan aplikasi
Role Playing Game RPG Maker XP
untuk Mata Pelajaran IPS SMP Kelas VII subtema Interaksi Manusia dengan
Lingkungan Alam, Sosial, Budaya, dan Ekonomi. Sumber belajar yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan sebagai sumber belajar IPS
berdasarkan validasi ahli materi, validasi oleh ahli media, validasi oleh guru IPS SMP, dan uji coba pada siswa kelas VII SMP.
Model pengembangan dalam penelitian ini mengacu pada model pengembangan Sugiyono yang terdiri dari potensi dan masalah,
pengumpulan informasi, desain produk, validasi desain, perbaikan desain revisi I,uji coba kelompok kecil , revisi produk II, uji coba lapangan, dan
revisi produk akhir. Produk awal
game
edukasi dengan aplikasi
RPG Maker XP
yang akan digunakan sebagai sumber belajar IPS untuk diuji coba sehingga
dilakukan validasi desain sebnayak dua kali. Pada tahap validasi desain, penilaian dan revisi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Setelah
dilakukan validasi desain selanjutnya dilakukan revisi I sesuai saran yang diberikan para ahli. Hasil dari revisi I kemudian digunakan untuk validasi
yang kedua kali oleh ahli materi dan ahli media sehingga terdapat peningkatan kelayakan terhadap sumber belajar yang dikembangkan.
Setelah itu, dilakukan validasi tahap kedua oleh guru IPS SMP N 8 Yogyakarta. Berdasarkan hasil validasi guru dan uji coba kelompok kecil
pada 6 siswa SMP N 8 Yogyakarta. Hasil validasi dan uji coba kelompok kecil tersebut didapatkan data penilaian
game
edukasi dan saran perbaikan. Berdasarkan data yang diperoleh pada uji coba kelompok kecil
dilakukan revisi tahap II sesuai saran guru IPS dan penilaian siswa. Hasil dari revisi tersebut kemudian digunakan untuk uji coba lapangan terhadap
30 orang siswa kelas VII SMP Negeri 8 Yogyakarta. Hasil uji coba penggunaan oleh siswa berupa tanggapan siswa mengenai
game
edukasi sebagai sumber belajar IPS. Berdasarkan hasil dari validasi ahli materi,
ahli media, guru IPS, dan tanggapan siswa maka didapatkan kelayakan
game
edukasi sebagai sumber belajar IPS. 2. Analisis Kelayakan Produk
Perhitungan rerata dari data yang diperoleh bertujuan untuk mengetahui
game
edukasi sebagai sumber belajar IPS dengan aplikasi
Role Playing Game RPG Maker XP
yang layak digunakan sebagai sumber belajar IPS SMP Kelas VII. Hasil validasi yang diperoleh dibandingkan
dengan kategori menurut Eko Putro Widoyoko 2010:15 pada tabel 6. Klasifikasi dikelompokan menjadi lima kriteria, meliputi: Sangat Kurang
SK, Kurang K, Cukup C, Baik B, dan Sangat Baik SB. a.
Analisis Data Hasil Validasi Ahli Materi Materi yang baik menurut Rudi Susilana dan Cepi Riyana
2008:33 dinilai dari: 1 sahih atau v
alid,
meliputi kedalaman materi
dan keaktualan materi, 2 tingkat kepentingan, 3 kebermanfaatan, meliputi akademis dan non akademis, 4
learnability
, dan 5 menarik minat. Kelima aspek tersebut memiliki 7 indikator dan 27 pernyataan
butir instrumen penilaian dalam angket. Dari kelima aspek tersebut aspek kevalidan memperoleh skor tertingggi, sedangkan aspek tingkat
kepentingan memperoleh skor terendah. Berdasarkan hasil validasi oleh ahli materi memperoleh skor
tertinggi 135, skor terendah 27, rata-rata ideal
Xi
81, simpangan baku ideal Sbi 18. Lebih jelasnya mengenai perhitungan dapat dilihat pada
lampiran 10 halaman 190. Hasil perhitungan dapat dibuat konversi skor dengan skala lima sebagai berikut:
Tabel 14. Konversi Skor Hasil Validasi Ahli Materi
No Rentang Skor
Rerata Skor Kategori
1 X 113,4
4,2 Sangat Baik
2 70,2 X 91,8
3,4 - 4,2 Baik
3 70,2 X 91,8
2,6 – 3,4
Cukup 4
48,6 X 70,2 1,8
– 2,6 Kurang
5 X 48,6
1,8 Sangat
Kurang Sumber: Data Primer yang Diolah,2015
Pada validasi pertama, diperoleh rerata skor 3,96. Hal tersebut dikarenakan gambar yang disajikan kurang sesuai dengan materi yang
disajikan serta soal yang ditampilkan masih terlalu mudah bagi siswa kelas VII SMP. Berdasarkan hal tersebut peneliti melakukan perbaikan
terhadap aspek kevalidan dan
learnability.
Gambar di dalam materi diganti menjadi lebih kontekstual dan soal disesuaikan dengan tingkat
untuk SMP kelas VII.
Produk yang diperbaiki selanjutnya dilakukan validasi tahap kedua sehingga diperoleh peningkatan rerata skor menjadi 4,11 dengan
kategori baik.
Game
edukasi dinilai baik oleh ahli materi karena materi sudah sesuai dengan semua aspek yang dinilai terutama dalam faktor
kevalidan materi. Berdasarkan hal tersebut
game
edukasi sebagai sumber belajar IPS menurut ahli materi layak digunakan dilihat dari
segi materi. b. Analisis Data Hasil Validasi Ahli Media
Sumber belajar berbasis komputer yang baik menurut Made Wena 2100: 208 dinilai dari : 1 kedalaman materi; 2 pengorganisasisan isi;
3 bahasa; 4 gambar, meliputi: a kualitas dan kesesuaian gambar, b motivasi; 5 tampilan, meliputi: a tampilan isi, b menarik minat.
Kelima aspek tersebut memiliki 7 indikator dan 30 pernyataan dalam angket. Dari kelima aspek tersebut aspek pengorganisasian memperoleh
skor tertinggi, sedangkan aspek bahasa memperoleh nilai terendah. Berdasarkan validasi ahli media memperoleh skor tertinggi 150,
skor terendah 30, rata-rata ideal
Xi
90, dan simpangan baku ideal
Sbi
20. Lebih jelasnya mengenai perhitungan dapat dilihat pada lampiran 11 halaman 191. Hasil perhitungan dapat dibuat konversi skor dengan
skala lima sebagi berikut:
Tabel 15. Konversi Skor Hasil Validasi Ahli Media
No. Rentang Skor
Rerata Skor Kategori
1
X 126
4,2 Sangta Baik
2 102
X≤ 126 3,4-4,2
Baik 3
78 X≤ 102
2,6-3,4 Cukup
4 54 X
≤78 1,8-2,6
Kurang 5
X≤ 54 ≤1,8
Sangat Kurang
Sumber: Data Primer yang Diolah, 2015 Pada validasi pertama diperoleh rerata skor 3,80. Hal tersebut
dikarenakan video yang terdapat
game
memiliki durasi yang terlalu lama, sehingga mengurangi unsur permainan dalam
game
. Selain itu, dalam penyajian materi tertalu monoton karena hanya berupa materi
tanpa ada audio. Selain itu, adanya narasi pada intro pembuka memililiki ukuran huruf yang terlalu kecil. Berdasarkan hal tersebut
peneliti melakukan perbaikan terhadap aspek pengorganisasian, bahasa dan gambar. Video diganti dengan video yang lebih sesuai dengan
materi dengan durasi yang tidak terlalu lama dan di dalam materi ditambahkan sebuah narasi agar materi lebih mudah dipahami.
Perbaikan lain yang dilakukan dengan memperbesar ukuran hiruf pada narasi intro di dalam
game
. Produk yang telah diperbaiki selanjutnya dilakukan validasi tahap
kedua sehingga diperoleh peningkatan rerata skor menjadi 4,06 dalam
kategori baik.
Game
edukasi dinilai baik oleh ahli media karena jika dilihat dari aspek pengorganisasian dan bahasa mudah dipahami oleh
siswa. Berdasarkan hal tersebut
game
edukasi sebagai sumber belajar IPS menurut ahli media dinyatakan layak digunakan berdasarkan
validasi ahli media.
c. Analisis Data Penilaian Guru Mata Pelajaran IPS Validasi oleh guru IPS sudah cukup baik dilihat dari apek materi
dan aspek media. Kedua aspek tersebut memiliki 6 indikator dan 30 pernyataan penilaian dalam angket. Aspek materi memperoleh skor
tertinggi, sedangkan aspek media memperoleh skor terendah. Dari data validasi oleh guru IPS memperoleh skor tertinggi 150, skor terendah 30,
rata-rata ideal
Xi
90, simpangan baku ideal
Sbi
20. Lebih jelasnya mengenai perhitungan dapat dilihat pada lampiran 12 halaman 192.
Hasil perhitungan dapat dibuat konversi skor dengan skala lima sebagai berikut:
Tabel 16. Konversi Skor Hasil Validasi Guru Mata Pelajaran IPS
No. Rentang Skor
Rerata Skor Kategori
1
X 126
4,2 Sangta Baik
2 102
X≤ 126 3,4-4,2
Baik 3
78 X≤ 102
2,6-3,4 Cukup
4 54 X
≤78 1,8-2,6
Kurang 5
X≤ 54 ≤1,8
Sangat Kurang
Sumber: Data Primer yang Diolah Validasi guru IPS dilakukan satu kali karena pada validasi
tersebut, guru IPS menilai bahwa
game
edukasi dari aspek materi dan aspek media sudah baik dan tidak perlu dilkukan revisi. Berdasarkan
perolehan rerata skor sebesar 4,13 dengan kalsifikasi baik dapat
diketahui bahwa
game
edukasi yang dikembangkan memiliki kategori baik dan layak digunakan.
d. Analisis Data Uji Coba Lapangan Uji coba pengembangan
game
edukasi terhadap siswa didasarkan pada dua aspek yaitu aspek materi dan aspek media. Kedua aspek
tersebut memiliki 21 pernyataan indikator penilaian dalam angket. Dari data hasil uji coba terhadap siswa memperoleh hasil tertinggi 105, skor
terendah 21, rata-rata ideal
Xi
63, simpangan baku ideal
Sbi
14. Lebih jelasnya dapat dilihat pada lampiran 13 halaman 193. Hasil
perhitungan dapat dibuat konversi skor dengan skala lima sebagi berikut:
Tabel 17. Konversi Skor Hasil Uji Coba
No. Rentang Skor
Rerata Skor Kategori
1
X 88,2
4,2 Sangta Baik
2 71,4
X≤ 88,2 3,4-4,2
Baik 3
54,6 X≤ 71,2
2,6-3,4 Cukup
4 37,8 X
≤ 54,6 1,8-2,6
Kurang 5
X≤ 37,8 ≤1,8
Sangat Kurang
Sumber: Data Primer yang Diolah, 2015 1 Hasil Uji Coba Kelompok Kecil
Angketkuesioner tanggapan siswa berisi 21 pernyataan yang terdiri dari aspek materi dan aspek media. Berdasarkan
data hasil uji coba kelompok kecil, dapat diketahui skor tertinggi adalah 105, skor terendah 21. Rerata ideal
Xi
mendapat skor 63, sedangkan simpangan baku ideal
Sbi
mendapat skor 14. Uji coba kelompok kecil dilakukan oleh 6 siswa kelas VII
SMP Negeri 8 Yogykarta. Rerata yang diperoleh dari hasil uji
coba terbatas sebesar 4,36 termasuk dalam kategori sangat baik. Hasil tersebut menunjukkan bahwa
game
edukasi baik dan layak digunakan sebagai sumber belajar IPS, karena dengan
hasil rerata skor tersebut termasuk dalam kategori sangat baik.
2 Hasil Uji Coba Lapangan Sama halnya dengan angketkuesioner tanggapan siswa
berisi 21 pernyataan yang terdiri dari aspek materi dan aspek media. Berdasarkan data hasil uji coba kelompok kecil, dapat
diketahui skor tertinggi adalah 105, skor terendah 21. Rerata ideal
Xi
mendapat skor 63, sedangkan simpangan baku ideal
Sbi
mendapat skor 14. Uji coba lapangan dilakukan oleh 30 siswa kelas VII J
SMP Negeri 8 Yogyakarta. Rerata yang diperoleh dari hasil uji coba lapangan mengalami penurunan menjadi 4,25. Penurunan
rerata skor terjadi dikarenakan responden pada uji coba lapangan lebih banyak sehingga tanggapan
game
edukasi yang dihasilkan lebih beragam.
Dengan rerata skor 4,25
game
edukasi termasuk dalam
kategori sangat baik.
Game
edukasi diberikan tanggapan sangat baik oleh siswa karena penyajian
game
menarik, sehingga dapat memotivasi siswa untuk belajar. Dari hasil tersebut dapat
diketahui bahwa
game
edukasi baik dan layak digunakan sebagai sumber belajar IPS berdasarkan tanggapan siswa.
Berdasarkan analisis darta hasil validasi ahli materi dari ahli materi didapatkan skor skor sebesar 4,11; validasi media
dari ahli media sebesar 4,06; validasi oleh guru IPS sebesar
4,13; hasil uji coba kelompok kecil sebesar 4,36; dan hasil uji coba lapangan sebesar 4,25. Hasil tersebut dapat dijelaskan
dalam grafik berikut:
Sumber: Data Primer yang Diolah, 2015 Gambar 49. Grafik Hasil Validasi oleh Ali Materi, Ahli Media,
Guru, dan Uji Coba Siswa Grafik di atas menunjukan bahwa ahli media memberikan
penilaian terendah. Hal ini karena ahli media menilai bahwa soal yang ada di dalam
game
edukasi kurang sesuai dengan materi yang ada di dalam
game
. Sedangkan siswa memberikan tanggapan positif dengan nilai rerata tertinggi. Hal ini karena siswa menyukai
game
edukasi yang dikembangkan jika diterapkan sebagai sumber belajar IPS bagi siswa.
Secara keseluruhan dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa
game
edukasi sebagai sumber belajar IPS dengan aplikasi
RPG Maker XP
untuk mata pelajaran IPS SMP Kelas VII subtema interaksi manusia dengan lingkungan alam, sosial, budaya, dan
4,11 4,06
4,13 4,25
3,95 4
4,05 4,1
4,15 4,2
4,25 4,3
Ahli Materi Ahli Media
Guru IPS Siswa
ekonomi yang dikembangkan dinyatakan layak untuk digunakan sehingga sudah dapat dimanfaatkan oleh siswa sebagai sumber
belajar IPS. C.
Kajian Produk Akhir Kelayakan
game
edukasi yang dikembangkan termasuk dalam kategori baik. Hal ini berdasar pada hasil validasi ahli materi, ahli media dan guru IPS,
serta tanggapan siswa kelas VII. Berikut adalah beberapa aspek yang menunjukkan kelayakan
game
edukasi yang dikembangkan: 1. Kelayakan
game
edukasi berdasarkan validasi ahli materi memperoleh skor
akhir sebesar 4,11 termasuk dalam kategori baik.
2. Kelayakan
game
edukasi berdasarkan validasi ahli media memperoleh skor
akhir sebesar 4,06 termasuk dalam kategori baik.
3. Kelayakan
game
edukasi berdasarkan validasi guru IPS memperoleh skor
akhir sebesar 4,13 termasuk dalam kategori baik. 4. Tanggapan siswa tentang game edukasi termasuk dalam kriteria sangat
baik dengan skor pada uji coba kelompok kecil sebesar 4,36 sedangkan uji
coba lapangan sebesar 4,25. Berdasarkan keterangan di atas, dapat disimpulkan bahwa
game
edukasi
yang dihasilkan termasuk dalam kriteria baik dan layak digunakan sebagai
sumber belajar IPS bagi siswa.