Hasil Penelitian HASIL PENELITIAN PENGEMBANGAN

6 Pembuatan game edukasi, meliputi langkah-langkah sebagai berikut: a Pembuatan jalan cerita dalam game dengan menentukan garis besar atau cerita utama dari game yang akan dibuat kemudian ditambahkan pengembangan di tiap ceritanya. Jalan cerita dalam pengembangan game edukasi ini adalah sebuah misi penyelamatan. b Pembuatan map atau lokasi game akan bergerak. Map yang dibuat berdasarkan jalan cerita yang ditentukan. Map yang dibuat dalam pengembangan gam e edukasi ini misalnya map hutan, pasar, pemukiman, museum, dan lain-lain. c Pembuatan karakter. Karakter dalam game edukasi ini terbagi menjadi dua yaitu karakter utama dan karakter pendukung. Karakter utama yaitu karakter yang dimainkan oleh player , sedangkan karakter pendukung adalah karakter yang berada di dalam game untuk mendukung cerita di dalam game edukasi ini. d Penyusunan percakapan. Percakapan yang dibuat berdasarkan alur cerita yang ada. e Pembuatan event. Event berfungsi untuk mengatur jalannya permainan termasuk disitu percakapan,perpindahan karakter antar map , timing , memasukkan gambar, animasi, dll. f Memberi unsur tambahan. Unsur tambahan dapat berupa animasi, gambar, suara, background musik, dan sebagianya. Untuk memasukkan file-file tersebut harus melalui Resource Manager . Adapun spesifikasi game edukasi dengan aplikasi RPG Maker XP yang dihasilkan sebagai berikut: a Hasil Tampilan Judul Permainan Title Game Tampilan judul title game merupakan tampilan paling awal saat game dijalankan. Dalam tampilan ini terdapat judul dari game yaitu sebuah Misi Penyelamatan. Terdapat juga menu- menu utama yang terdiri dari ‘new game’, ‘continue’, dan ‘exit’. Menu ‘new game’ untuk masuk ke tampilan utama . Menu ‘continue’ untuk untuk masuk ke game yang sedang dijalankan, sedangkan menu ‘exit’ digunakan untuk keluar dari game . Hasil tampilan dapat dilihat pada gambar 3. Gambar 3. Tampilan Title Game b Hasil Tampilan Narasi Pembukaa Tampilan narasi pembuka merupakan tampilan yang di dalamnya terdapat sebuah ceita pembuka sebelum game dimulai. Cerita tersebut berupa sebuah tulisan yang berjalan dari bawah ke atas. Hasil tampilan dapat dilihat pada gambar 4. Gambar 4. Tampilan Narasi Pembuka c Hasil Tampilan Pemilihan Karakter Tampilan ini merupakan tampilan dimana pemain dapat memilih karakter utama yang dimainkan. di dalam game, disediakan dua karakter utama, yaitu karakter laki-laki dan karakter perempuan. Hasil tampilan dapat dilihat pada gambar 5. Gambar 5. Hasil Tampilan Pemilihan Karakter d Hasil Tampilan Penulisan Nama Pemain Tampilan ini merupakan sebuah tampilan yang dapat digunakan pemain untuk menuliskan nama pemain sesuai dengan karakter yang telah dipilih. Hasil tampilan ini dapat dilihat pada gambar 6 dan gambar 7. Gambar 6. Tampilan Penulisan Nama Laki-laki Gambar 7. Tampilan Penulisan Nama Perempuan e Hasil Tampilan Utama Tampilan utama terdapat menu-menu seperti KI dan KD, tujuan pembelajaran, petunjuk penggunaan, dan profil. Masing-masing menu dapat dibuka apabila pemain mendekati menu tersebut. Hasil tampilan dapat dilihat pada gambar 8. Selain itu, pada tampilan uatma juga terdapat narasi penjelasan tentang misi yang akan dilakukan pemain. Pemain merupakan agen yang harus menyelamatkan desa dari kutukan Ratu Alam. Cara untuk menuju desa pemain memerlukan peta yang tersebar di empat wilayah yaitu hutan, pemukiman, museum, dan pasar yang harus disatukan menjadi satu peta utuh. Gambar 8. Hasil Tampilan Utama 1 Menu KI dan KD Menu KI dan KD berisi kompetensi inti, kompetensi dasar yang sesuai dengan subtema interaksi manusia dengan lingkungan alam, sosial, budaya, dan ekonomi. Hasil tampilan kompetensi inti dapat dilihat pada gambar 9 dan kompetensi dasar pada gambar 10. Gambar 9. Tampilan Kompetensi Inti Gambar 10. Tampilan Kompetensi Dasar 2 Menu Tujuan Pembelajaran Menu tujuan berisi tujuan sumber belajar yang sesuai dengan subtema interaksi manusia dengan lingkungan alam, sosial, budaya, dan ekonomi. Hasil tampilan dapat dilihat pada gambar 11. Gambar 11. Tampilan Tujuan Pembelajaran 3 Menu Petunjuk Penggunaan Menu petunjuk berisi informasi mengenai tombol-tombol yang digunakan dalam memainkan game . hasil tampilan menu dapat dilihat pada gambar 12. Gambar 12. Tampilan Petunjuk Penggunaan 4 Menu Profil Menu profil berisi tentang informasi pengembang game , pembimbing, dan narasumber. Hasil tampilan menu profil dapat dilihat pada gambar 13. Gambar 13. Hasil Tampilan Profil f Hasil Tampilan Peta Perjalanan Game Tampilan peta perjalan ini merupakan tampilan yang didalamnya terdapat tempat-tempat yang akan dikunjungi pemain. Pemain tidak dapat mengunjungi suatu tempat sebelum melewati tempat sebelumnya. Hasil tampilan perjalanan dapat dilihat pada gambar 14. Gambar 14. Tampilan Peta Perjalanan Setelah itu, untuk masuk ke dalam salah satu tempat yang berada di dalam peta, pemain harus mendekati salah satu ikon yang menggambarkan satu tempat kemudian masuk ke dalamnya. Ketika mendekat ke satu ikon akan muncul nama tempat yang akan dikunjungi. Hasil tampilan untuk masuk dalam satu tempat dapat dilihat pada gambar 15. Gambar 15. Tampilan Masuk Suatu Tempat g Hasil Tampilan Level 1 Hutan Lore Lindu Tampilan map setting tempat pada level 1 berlatar bekalang sebuah hutan yang di dalamnya terdapat seorang penjaga. Penjaga dsini bertugas untuk memberikan informasi materi interaksi manusia dengan lingkungan alam dan petunjuk yang harus dilakukan pemain selanjutnya. Hasil tampilan level 1 dapat dilihat pada gambar 16. Gambar 16. Tampilan Level 1 Setelah mendengar penjelasan penjaga pemain harus mencari beberapa peti di dalam hutan yang berisi sebuah pertanyaan hingga dapat menemukan satu peti yang berisi satu potongan peta. Hasil tampilan disalah satu bagian dalam hutan dapat dilihat pada gambar 17. Gambar 17. Hasil Tampilan Dalam Hutan h Hasil Tampilan Level 2 Desa Dolopo Tampilan map level 2 berlatar belakang sebuah desa. Pada level ini pemain akan bertemu dengan penduduk desa yang akan memberi petunjuk agar bertemu penduduk desa lain yang lebih mengetahui tentang potongan peta yang dicari pemain. Hasil tampilan desa Dolopo pada level 2 dapat dilihat pada gambar 18. Gambar 18. Hasil Tampilan Desa Dolopo Pemain kemudian mendatangai dan bertemu dengan penduduk yang mengetahui tentang peta yang dicari. Sebelum menunjukan lokasi potongan peta berada, warga memberikan informasi yang akan berguna dalam pencarian peta. Hasil tampilan di rumah penduuduk dapat dilihat pada gambar 19. Gambar 19. Hasil Tampilan Rumah Penduduk Potongan peta berada di dalam rumah seorang kepala adat. Kemudian, pemain menuju rumah kepala adat dan menemuinya. Kepala adat akan memberikan potongan peta yang pemain cari dengan syarat pemain harus dapat menjawab semua pertanyaan yang diberikan kepala adat dengan benar. Potongan peta dapat diambil pemain pada salah satu ruangan yang ada di rumah kepala adat. Hasil tampilan rumah kelapa adat desa Dolopo di level 2 dapat dilihat pada gambar 20, sedangkan ruangan tempat penyimpanan potongan peta dapat dilihat pada gambar 21. Gambar 20. Hasil Tampilan Rumah Kepala Adat Gambar 21. Hasil Tampilan Ruangan Penyimpanan Peta i Hasil Tampilan Level 3 Museum Kanoman Tampilan map level 3 ini berlatar belakang di sebuah museum. Di depan museum pemain akan bertemu dengan penjaga museum yang akan memberikan informasi berupa materi interkasi manusia dengan lingkungan budaya dan petunjuk selanjutnya dalam pencarian potongan peta. Hasil tampilan museum dapat dilihat pada gambar 22 dan ketika pemain bertemu penjaga dapat dilihat pada gambar 23. Gambar 22. Hasil Tampilan Museum Kanoman Gambar 23. Hasil Tampilan Pemain Bertemu Penjaga Pada ruangan museum, pemain harus melewati tiga pintu besi sebelum sampai pada ruangan letak potongan peta berada. Pintu besi akan terbuka dan dapat dilewati jika pemain berhasil menjawab pertanyaan dengan benar. Selain mendapat potongan peta, pemain juga mendapatkan sebuah hadiah berupa keris yang akan berguna untuk perjalanan selanjutnya. Hasil tampilan pintu besi dapat dilihat pada gambar 24, dan tampilan ruangan peta disimpan dapat dilihat pada gambar 25. Gambar 24. Hasil Tampilan ketika Pemain melewati Pintu Besi Gambar 25. Hasil Tampilan Ruangan Penyimpanan Peta j Hasil Tampilan Level 4 Pasar Bendul Merisi Tampilan map pada level ini berlatar belakang di sebuah pasar. Pada level ini pemain bertemu dengan salah satu pengunjung pasar yang memberikan petunjuk untuk mengetahui potongan peta yang dicari, pemain harus bertemu dengan Pak Broto sebagi pengelola pasar. Hasil tampilan dapat dilihat pada gambar 26. Gambar 26. Hasil Tampilan Pasar Bendul Merisi Hal yang dilakukan pemain selanjutnya, bertemu dengan pengelola pasar yaitu Pak Broto. Ketika bertemu dengan Pak Broto pemain diberikan informasi sebelum mencari potongan peta yaitu berupa materi interaksi manusia dengan lingkungan ekonomi. Setelah pemain mengetahui materi, Pak Broto menunjukan bahwa potongan peta yang dicari berada di salah satu toko di dalam pasar. Hasil tampilan ini dapat dilihat pada gambar 27. Gambar 27. Hasil Tampilan Ruangan Pak Broto Pemain harus mencari toko dari beberapa toko yang ada di dalam pasar. Setelah menemukan toko tersebut, pemain meminta potongan peta terakhir kepada penjual. Penjual bersedia memberikan potongan peta tersebut, jika pemain memenuhi syarat yang diberikan yaitu menjawab semua pertanyaan penjual dengan benar dan menukar peta dengan barang yang dimiliki pemain. Hasil tampilan dapat dilihat pada gambar 28. Gambar 28. Hasil Tampilan Toko k Hasil Tampilan Labirin Labirin merupakan jalan yang digunakan pemain untuk menuju desa tujuan sesuai dengan peta yang telah didapatkan. Labirin terbagi menjadi dua tempat yaitu sebuah hutan dan goa. Hasil tampilan dapat dilihat pada gambar 29 dan 30. Gambar 29. Hasil Tampilan Labirin Hutan Gambar 30. Hasil Tampilan Labirin Goa l Hasil Tampilan Level 5 Desa Watu Barut Tampilan map pda level 5 berlatarbelakang sebuah desa yang hancur. Pada saat pemain memasuki desa pemain akan bertemu dengan salah satu warga yang memberitahukan rumah kepala desa yang mengetahui penyebab kehancuran desa tersebut. Hasil tampilan dapat dilihat pada gambar 31. Gambar 31. Hasil Tampilan Desa Watu Barut Setelah bertemu kepala desa, kepala desa menceritakan bahwa penyebab desa hancur karena ada kutukan Ratu Alam. Ratu Alam bersemayam pada sebuah mata air di tengah hutan. Kepala desa akan mengantarkan pemain jika pemain ingin bertemu, namun hanya sampai pinggir hutan. Hasil tampilan dapat dilihat pada gambar 32 dan 33. Gambar 32. Hasil Tampilan Rumah Kepala Desa Gambar 33. Hasil Tampilan Pinggir Hutan Ketika berada di hutan, pemain akan berjalan sendiri untuk mencari tempat Ratu Alam bersemayam. Ketika bertemu pemain meminta Ratu Alam mencabut kutukannya. Ratu Alam bersedia dengan syarat pemain harus menjawab semua pertanyaan Ratu Alam dengan benar. Hasil tampilan hutan dapat dilihat pada gambar 34 dan mata air tempat bersemayam Ratu Alam pada gambar 35. Gambar 34. Hasil Tampilan Hutan Gambar 35. Hasil Tampilan Mata Air m Hasil Tampilan Akhir Game Tampilan map dari akhir game berlatar belakang desa Watu Barut yang sudah kembali seperti sedia kala, yaitu dengan keadaan desa yang aman dan nyaman. Dalam tampilan map ini menunjukan bahwa misi penyelamatan pemain telah selesai dan berhasil. Hasil tampilan akhir game dapat dilihat pada gambar 36 dan hasil game over dapat dilihat pada gambar 37. Gambar 36. Hasil Tampilan Desa yang Terbebas Kutukan Gambar 37. Hasil Tampilan Game Over Setelah game over , tampilan akan kembali ke little game . Pemain dapat memilih untuk memulai lagi atau keluar dari game . Selengkapnya hasil tampilan game edukasi sebagai sumber belajar IPS dengan aplikasi RPG Meker XP dapat dilihat pada lampiran 15 halaman 195. d. Validasi desain. Tahap validasi desain dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Validasi oleh ahli materi yaitu menilai apakah materi yang dikembangkan sudah sesuai dengan KI dan KD yang dipilih. Sedangkan validasi yang dilakukan ahli media yaitu menilai apakah media berupa game edukasi yang dikembangkan sudah layak digunakan sebagai sumber belajar IPS. e. Perbaikan desain. Perbaikan desain dilakukan setelah diperoleh masukan dan saran perbaikan dari ahli materi maupun ahli media yang dapat dijadikan sebagai acuan dalam melakukan revisi produk game edukasi sebagai sumber belajar IPS yang telah dikembangkan. Setelah dilakukan revisi desain produk, maka akan dapat diketahui kelemahan dan memperbaikinya. f. Uji coba kelompok kecil. Uji coba kelompok kecil dilakukan pada guru mata pelajaran IPS dan 6 siswa SMP kelas VII SMP Negeri 8 Yogyakarta. g. Revisi produk II. Revisi produk dilakukan setelah ditemukan kekurangan dalam game edukasi. Data diperoleh berdasarkan hasil validasi guru IPS dan uji coba kelompok kecil. h. Uji coba lapangan. Uji coba lapangan dilakukan kepada 30 siswa SMP kelas VII J SMP Negeri Yogyakarta. i. Revisi produk. Revisi pada tahap ini merupakan revisi terakhir. Produk direvisi berdasarkan hasil uji coba lapangan. 2. Deskripsi Lokasi Penelitian Pengembangan game edukasi sebagai sumber belajar IPS SMP kelas VII dengan aplikasi role playing game RPG maker XP subtema interaksi manusia dengan lingkungan alam, sosial, budaya, dan ekonomi serta divalidasi oleh dua orang ahli yaitu ahli materi dan ahli media dilakukan di kampus FIS UNY. Ahli materi yang ditunjuk adalah dosen yang berkompeten dalam bidang materi IPS. Ahli media yang ditunjuk adalah dosen yang berkompeten dalam bidang bidang media pembelajaran. Kedua ahli tersebut merupakan dosen Jurusan Ilmu Pengetahuan Sosial, FIS, UNY. Uji coba pemakaian game edukasi oleh siswa dan guru IPS dilakukan di SMP Negeri 8 Yogykarta yang beralamatkan di jalan Prof.Dr. Kahar Muzakir 2, Yogyakarta. Uji coba pemakaian terbagi menjadi 2, yaitu uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan. Uji coba kelompok kecil untuk mengetahui respon siswa dilakukan oleh 6 siswa kelas VII H yang dilaksanakan pada hari Rabu tanggal 28 Oktober 2015. Sementara uji coba lapangan dilakukan oleh 30 orang siswa kelas VII J pada hari Senin tanggal 02 Oktober 2015. uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan dilakuakn di ruang perpustakan dan ruang kelas dengan menggunakan laptop yang dimiliki oleh setiap siswa sehingga siswa dapat berinteraksi langsung dengan sumber belajar tersebut. 3. Hasil Revisi Produk Game edukasi sebagai sumber belajar IPS yang dikembangkan belum layak untuk diujicobakan karena belum melalui tahap validasi ahli materi, ahli media, maupun guru IPS. Oleh karena itu, dalam penelitian dan pengembangan ini dilakukan beberapa revisi untuk memperbaiki dan menyempurnakan produk yang telah dikembangkan sesuai dengan saran yang diberikan oleh para ahli dan guru mata pelajaran IPS. Beberapa penjelasan revisi tersebut sebagai berikut: a. Revisi Tahap I Revisi pertama dilakukan setelah proses validasi oleh ahli materi dan ahli media. Revisi tersebut mengacu pada saran oleh ahli materi dan ahli media. Saran dan revisi yang dilakukan pada tahap petama ini sebagai berikut: 1 Ahli Materi Ahli materi menyarankan beberapa hal yang berkaitan dengan kelengkapan dan kesesuaian materi yang akan disajikan. Saran tersebut kemudian digunakan peneliti untuk revisi produk. a Terdapat beberapa kesalahan dalam pengetikan. Ahli materi memberikan saran untuk memperbaiki kesalahan di setian pengetikan materi maupun soal. Saran tersebut kemudian digunakan oleh peneliti untuk melakukan revisi pada materi game seperti terlihat pada gambar berikut: Gambar 38. Tampilan Materi sebelum dan setelah revisi b Terdapat gambar yang kurang sesuai dengan materi yang disajikan untuk siswa kelas VII SMP. Ahli materi menyarankan untuk mengganti gambar yang lebih kontekstual agar dapat dipahami siswa. Saran tersebut kemudian digunakan oleh peneliti untuk revisi seperti terlihat pada gambar berikut: Gambar 39. Tampilan Contoh Gambar Kegiatan Konsumsi sebelum dan sesudah revisi 2 Ahli Media Ahli media memberikan saran perbaikan dalam berbagai aspek yang berkaitan dengan penyajian game edukasi. Saran tersebut kemudian digunakan oleh peneliti untuk revisi game edukasi. Saran dari ahli media dan revisi yang dilakukan peneliti adalah sebagai berikut: a Ahli media menyarankan untuk mengurangi materi yang ada di game . selain itu dalam penyajian materi perlu ditambahkan audio dan video, bukan hanya gambar. Seperti terlihat pada gambar berikut: Gambar 40. Tampilan Penyajian Materi dalam Game sebelum dan setelah revisi b Ahli media menyarankan untuk memperbesar ukuran huruf dalam narasi pembukaan agar lebih jelas dan mudah dipahami. Gambar 41. Tampilan Narasi Pembuka sebelum dan setelah revisi b. Revisi Tahap II Revisi kedua dilakukan berdasarkan saran dari ahli materi dan ahli media serta guru mata pelajaran IPS. Saran-saran yang disampaikan dan dilakukan oleh peneliti sebai berikut. 1 Ahli materi menambahkan dan mengubah beberapa butir soal agar bahasa dalam soal lebih mudah dipahami. Gambar 42. Tampilan Soal sebelum dan setelah revisi 2 Ahli media menyarankan agar karaker ketika percakapan terjadi di dalam game menggunakan karakter kedua karakter utama. Gambar 43. Tampilan Karakter dalam Percakapan sebelun dan setelah revisi. 3 Guru menyarankan jika dapat aplikasi mendukung, game dilengkapi dengan mini game agar lebih memudahkan siswa dalam memainkan game . Saran dari guru tidak dapat dilakukan karena dalam aplikasi RPG Maker XP tidak dapat menampilkan mini game . 4. Hasil Pengumpulan Data a. Data Hasil Validasi Ahli Materi Ahli Materi untuk menjadi validator produk yang dikembangkan merupakan dosen Pendidikan IPS yang berkompeten sesuai dengan materi yang terdapat dalam game edukasi sebagai sumber belajar IPS. Validasi dilakukan dengan cara memberikan angket berupa lembar validasi kepada ahli materi yang mencakup aspek kesahihan, tingkat kepentingan, kebermanfaatan, learnability , dan menarik minat. Berikut hasil validasi ahli materi. Tabel 7. Data Hasil Validasi Ahli Materi Tahap Pertama No. Aspek yang Dinilai Indikator yang dinilai Kategori Skor 1. ValidSahih Relevansi materi dengan Kompetensi Inti. B 4 2. Relevansi materi dengan Kompetensi Dasar. B 4 3. Relevansi materi dengan tujuan pembelajaran B 4 4. Kesesuaian soal dengan materi B 4 5. Kebenaran isi materi . B 4 6. Keaktualan isi materi B 4 7. Kesesuaian materi dengan ruang lingkup. B 4 8. Keaktualan contoh B 4 9. Tingkat Kepentingan Kepentingan pemilihan materi untuk dimediakan. B 4 10. Kesistematisan materi yang disusun B 4 11. Kebermanfaatan Kontribusi materi dalam merangsang peserta didik untuk berpikir lebih runtut. B 4 12. Kontribusi materi dalam memberikan pengalaman belajar. B 4 13. Kontribusi materi dalam meningkatkan sikap peserta didik. B 4 14. Kontribusi materi dalam merangsang penerapan pada kehidupan sehari – hari B 4 15. Learnability Kesesuaian materi terhadap taraf berpikir peserta didik. B 4 16. Kesesuaian materi terhadap perkembangan peserta didik. B 4 17. Kesesuaian bahasa terhadap tingkat pemahaman peserta didik. B 4 18. Kedekatan penyajian contoh dalam materi dengan kehidupan peserta didik. B 4 19. Kejelasan penyajian contoh dengan materi B 4 20. Kejelasan penyajian soal dengan materi C 3 21. Menarik Minat Kesesuaian materi dalam menimbulkan kemandirian peserta didik. B 4 22. Kesesuaian materi dalam mendorong keingintahuan lebih lanjut peserta didik. B 4 23. Kesesuaian bahasa yang digunakan menarik minat peserta didik. B 4 24. Kesesuaian materi yang digunakan menarik minat peserta didik. B 4 25. Format penyajian materi menarik. B 4 26. Kontribusi materi dalam menciptakan pembelajaran yang menyenangkan. B 4 27. Kontribusi materi dalam memotivasi siswa untuk belajar. B 4 Total Skor 107 Interval Skor 91,8 X 113,4 Rerata Skor 3,96 Kategori Baik Sumber: Data primer yang Diolah, 2015 Dari tabel data hasil validasi ahli materi pada tahap pertama dapat dilihat pada grafik sebagai berikut: Sumber: Data Primer yang Diolah, 2015 Gambar 44. Grafik Hasil Validasi Ahli Materi Tahap Pertama Melalui hasil validasi hali materi tahap pertama pada tabel 7 dapat diketahui total skor yang diperoleh sebesar 107. Indikator nomor 1-8 merupakan aspek kevalidan mendapat skor 4, indikator nomor 9-10 merupakan aspek tingkat kepentingan mendapat skor 4, indikator nomor 11-14 merupakan aspek kebermanfaatan mendapat skor 4, indikator nomor 15-20 merupakan aspek learnability mendapat 3,83, sedangkan indikator nomor 21-27 merupakan aspek menarik minat mendapat skor 4. Berdasarkan skor total 107, maka dapat diketahui bahwa hasil validasi ahli materi pada tahap pertama mendapat rerata skor 3,96 dan termasuk dalam kategori baik. Kemudian materi diajukan kembali dan memperoleh hasil validasi tahap kedua sebagai berikut: 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 Tabel 8. Data Hasil Validasi Ahli Materi Tahap Kedua No. Aspek Yang dininali Indikator yang dinilai Kategori Skor 1. ValidSahih Relevansi materi dengan Kompetensi Inti. A 5 2. Relevansi materi dengan Kompetensi Dasar. A 5 3. Relevansi materi dengan tujuan pembelajaran A 5 4. Kesesuaian soal dengan materi B 4 5. Kebenaran isi materi . B 4 6. Keaktualan isi materi B 4 7. Kesesuaian materi dengan ruang lingkup. B 4 8. Keaktualan contoh B 4 9. Tingkat Kepentingan Kepentingan pemilihan materi untuk dimediakan. B 4 10. Kesistematisan materi yang disusun B 4 11. Kebermanfaatan Kontribusi materi dalam merangsang peserta didik untuk berpikir lebih runtut. B 4 12. Kontribusi materi dalam memberikan pengalaman belajar. B 4 13. Kontribusi materi dalam meningkatkan sikap peserta didik. B 4 14. Kontribusi materi dalam merangsang penerapan pada kehidupan sehari – hari B 4 15. Learnability Kesesuaian materi terhadap taraf berpikir peserta didik. B 4 16. Kesesuaian materi terhadap perkembangan peserta didik. B 4 17. Kesesuaian bahasa terhadap tingkat pemahaman peserta didik. B 4 18. Kedekatan penyajian contoh dalam materi dengan kehidupan peserta didik. B 4 19. Kejelasan penyajian contoh dengan materi B 4 20. Kejelasan penyajian soal dengan materi B 4 21. Menarik Minat Kesesuaian materi dalam menimbulkan kemandirian peserta didik. B 4 22. Kesesuaian materi dalam mendorong keingintahuan lebih lanjut peserta didik. B 4 23. Kesesuaian bahasa yang digunakan menarik minat peserta didik. B 4 24. Kesesuaian materi yang digunakan menarik minat peserta didik. B 4 25. Format penyajian materi menarik. B 4 26. Kontribusi materi dalam menciptakan pembelajaran yang menyenangkan. B 4 27. Kontribusi materi dalam memotivasi siswa untuk belajar. B 4 Total Skor 111 Interval Skor 91,8 X 113,4 Rerata Skor 4,11 Kategori Baik Sumber: Data primer yang Diolah, 2015 Dari tabel data hasil validasi ahli materi pada tahap kedua dapat dilihat pada grafik sebagai berikut: Sumber: Data Primer yang Diolah, 2015 Gambar 45. Grafik Hasil Validasi Ahli Materi Tahap Kedua Berdasarkan tabel 8, hasil validasi dari ahli materi tahap kedua memperoleh skor 111. Dari jumlah skor 111, aspek kevalidan, memperoleh skor 4,375; aspek tingkat kepentingan mendapat skor 4; aspek kebermanfaatan mendapt skor; aspek learnbility mendapat skor 4; sedangkan aspek menarik minat dinilai dengan skor 4. Berdasarkan keterangan di atas, maka dapat diketahui bahwa hasil validasi ahli materi pada tahap kedua mendapat rerata skor 4,11 dan termasuk dalam kategori baik. Perbaikan materi dari validasi tahap pertama ke tahap kedua yaitu tentang kesesuaian gambar dengan materi dan perkembangan anak didik, sedangkan untuk perbaikan materi pada tahap kedua yaitu peningkatan kualitas soal yang terdapat dalam game edukasi. Berdasarkan hasil yang diperoleh sebanayak 2 kali validasi ahli materi, dapat disimpulkan bahwa materi di dalam game edukasi sebagai sumber 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 5 belajar dengan aplikasi RPG Maker XP yang dikemabngkan layak untuk diujicobakan. Hal ini dapat dibuktikan dengan total skor mengalami kenaikan sebanyak 4, sementara rerata skor mengalami kenaikan sebanyak 0,15. b. Data Hasil Validasi Ahli Media Ahli media untuk menjadi validator produk yang dikembangkan adalah dosen Pendidikan IPS yang berkompeten dalam hal media. Validasi dillakukan dengan cara memberikan angket berupa lembar validasi kepada ahli media yang mencakup aspek kedalaman materi, pengorganisasian, bahasa, gambar, dan tampilan. Hasil penilaian ahli media terhadap aspek di atas dapat dilihat pada tabel di bawah ini: Tabel 9. Data Hasil Validasi Ahli Media Tahap Pertama No. Aspek yang dinilai Indikator yang dinilai Kategori Skor 1. Kedalaman Materi Kesesuaian materi dengan Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar 4 B 2. Kesesuaian contoh dengan materi 4 B 3. Kesesuaian soal dengan materi 3 C 4. Keaktualan materi 4 B 5. Pengorganisasi Konsistensi tampilan menu 4 B 6. Konsistensi penempatan tombol navigasi 4 B 7. Kejelasan tampilan KI, KD, dan tujuan pembelajaran 4 B 8. Kejelasan tampilan petunjuk penggunaan game 4 B 9. Ketepatan pemilihan jenis huruf 4 B 10. Kesesuaian ukuran huruf 4 B 11. Keterpaduan warna huruf 4 B 12. Kemudahan membaca teks caption 4 B 13. Bahasa Kesesuaian bahasa dengan tingkat perkembangan peserta didik. 3 C 14. Kemudahan bahasa untuk dipahami 4 B 15. Kejelasan narasi dalam penyampaian materi 4 B 16. Gambar Kesesuaian gambar dengan materi 4 B 17. Kejelasan warna gambar 4 B 18. Kualitas gambar mendukung desain 4 B 19. Kesesuaian video dengan materi yang disajikan 3 C 20. Kesesuaian contoh dengan materi yang disajikan 4 B 21. Kesesuaian contoh dengan tingkat pemahaman siswa 3 C 22. Kedekatan contoh dengan kehidupan siswa 3 C 23. Tampilan Tampilan game menarik 4 B 24. Kesesuaian gambar dengan materi yang disajikan 4 B 25. Kejelasan animasi yang digunakan 3 C 26. Kesesuaian ilustrasi music 4 B 27. Kemudahan tampilan menu untuk dipahami 4 B 28. Alur cerita menarik 4 B 29. Tampilan setiap leve l menarik 4 B 30. Contoh dapat menarik minat siswa untuk belajar 4 B Total Skor 114 Interval Skor 102 X 126 Rerata Skor 3,80 Kategori Baik Sumber Data Primer yang Diolah, 2015. Dari tabel data hasil validasi ahli media pada tahap pertama dapat dilihat pada grafik sebagai berikut: Sumber: Data Primer yang Diolah, 2015 Gambar 46. Grafik Hasil Validasi Ahli Media Tahap Pertama Melalui hasil validasi hali media tahap pertama pada tabel 9 dapat diketahui total skor yang diperoleh sebesar 114. Indikator nomor 1-4 merupakan aspek kedalaman materi mendapat skor 3,75; indikator nomor 5-12 merupakan aspek pengorganisasian mendapat skor 4; indikator nomor 13-15 merupakan aspek bahasa mendapat skor 3,67; indikator nomor 16-22 merupakan aspek gambar 3,57; sedangkan indikator nomor 23-30 merupakan aspek tampilan mendapat skor 3,875. Dengan skor total 114, maka dapat diketahui bahwa hasil validasi ahli media pada tahap pertama mendapat rerata skor 3,80 dan termasuk dalam kategori baik. Kemudian media diajukan kembali dan memperoleh hasil validasi media tahap kedua sebagai berikut: 3,3 3,4 3,5 3,6 3,7 3,8 3,9 4 4,1 Tabel 10. Data Hasil Validasi Ahli Media Tahap Kedua No. Aspek yang dinilai Indikator yang dinilai Kategori Skor 1. Kedalaman Materi Kesesuaian materi dengan Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar 5 A 2. Kesesuaian contoh dengan materi 4 B 3. Kesesuaian soal dengan materi 3 C 4. Keaktualan materi 4 B 5. Pengorganisasian Konsistensi tampilan menu 4 B 6. Konsistensi penempatan tombol navigasi 4 B 7. Kejelasan tampilan KI, KD, dan tujuan pembelajaran 5 A 8. Kejelasan tampilan petunjuk penggunaan game 4 B 9. Ketepatan pemilihan jenis huruf 4 B 10. Kesesuaian ukuran huruf 4 B 11. Keterpaduan warna huruf 4 B 12. Kemudahan membaca teks caption 4 B 13. Gambar Kesesuaian bahasa dengan tingkat perkembangan peserta didik. 4 B 14. Kemudahan bahasa untuk dipahami 4 B 15. Kejelasan narasi dalam penyampaian materi 5 A 16. Kesesuaian gambar dengan materi 4 B 17. Kejelasan warna gambar 4 B 18. Kualitas gambar mendukung desain 4 B 19. Kesesuaian video dengan materi yang disajikan 4 B 20. Kesesuaian contoh dengan materi yang disajikan 4 B 21. Kesesuaian contoh dengan tingkat pemahaman siswa 4 B 22. Kedekatan contoh dengan kehidupan siswa 4 B 23. Tampilan Tampilan game menarik 4 B 24. Kesesuaian gambar dengan materi yang disajikan 4 B 25. Kejelasan animasi yang digunakan 4 B 26. Kesesuaian ilustrasi music 4 B 27. Kemudahan tampilan menu untuk dipahami 4 B 28. Alur cerita menarik 4 B 29. Tampilan setiap leve l menarik 4 B 30. Contoh dapat menarik minat siswa untuk belajar 4 B Total Skor 122 Interval Skor 102 X 126 Rerata Skor 4,06 Kategori Baik Sumber Data Primer yang Diolah,2015 Dari tabel data hasil validasi ahli kedua pada tahap kedua dapat dilihat pada grafik sebagai berikut: Sumber: Data Primer yang Diolah, 2015 Grafik 47. Grafik Hasil Validasi Ahli Media Tahap Kedua Berdasarkan tabel 10, hasil validasi dari ahli media tahap kedua skor 122. Dari jumlah skor 122, aspek kedalaman materi memperoleh skor 3,75; aspek pengorganisasian mendapat skor 4,125; aspek bahasa mendapat skor 4,33; aspek gambar mendapat skor 4; sedangkan aspek tampilan dinilai dengan skor 4. Berdasarkan keterangan di atas, maka dapat diketahui bahwa hasil validasi ahli media pada tahap kedua mendapat rerata skor 4,06 dan termasuk dalam kategori baik. Berdasarkan hasil yang diperoleh sebanyak 2 kali validasi ahli media, dapat disimpulkan bahwa game edukasi sebagai sumber belajar dengan aplikasi RPG Maker XP yang dikembangkan layak untuk diujicobakan dari segi media. Hal ini dapat dibuktikan dengan total skor 3,4 3,5 3,6 3,7 3,8 3,9 4 4,1 4,2 4,3 4,4 mengalami kenaikan sebanyak 8, sementara rerata skor mengalami kenaikan sebanyak 0,26. c. Data Hasil Validasi Guru Mata Pelajaran IPS Validasi oleh guru difokuskan pada apek materi dan aspek media. Guru yang menjadi validator merupakan guru mata pelajaran IPS kelas VII di SMP Negeri 8 Yogyakarta. Validasi oleh guru mata pelajaran IPS ditujukan untuk mengetahui kelayakan game edukasi sebagai sumber belajar IPS berdasarkan sudut pandang guru IPS. Data yang berupa angka, skor, dan saran digunakan untuk memperbaiki game edukasi yang dikembangkan. Hasil validasi guru IPS terhadap aspek materi dan aspek media dapat dilihat pada tabel di bawah ini: Tabel 11. Data Hasil Validasi Guru Mata Pelajaran IPS No Aspek yang dinilai Kategori Skor 1. Materi Relevansi materi dengan Standar Kompetensi. B 4 2. Relevansi materi dengan Kompetensi Dasar. B 4 3. Relevansi soal dengan materi B 4 4. Kebenaran isi materi . B 4 5. Keaktualan isi materi B 4 6. Kesesuaian materi dengan ruang lingkup . B 4 7. Kepentingan materi yang dipilih untuk dimediakan. B 4 8. Kesistematisan materi yang disusun B 4 9. Kontribusi materi dalam merangsang peserta didik untuk berpikir lebih runtut. B 4 10. Kontribusi materi dalam memberikan pengalaman belajar. A 5 11. Kontribusi materi dalam meningkatkan sikap peserta didik. C 3 12. Kesesuaian materi terhadap perkembangan peserta didik. A 5 13. Kontribusi materi dalam menciptakan pembelajaran yang menyenangkan B 4 14. Kedekatan penyajian contoh dalam materi dengan kehidupan peserta didik. B 4 15. Kejelasan penyajian contoh dalam materi A 5 16. Kesesuaian bahasa dengan tingkat pemahaman peserta didik B 4 17. Kemudahan bahasa untuk dipahami B 4 18. Kejelasan narasi dalam penyampaian materi B 4 19. Media Tampilan game menarik A 5 20. Alur cerita menarik B 4 21. Kesesuaian ilustrasi musik B 4 22. Kualitas gambar baik B 4 23. Keterpaduan warna huruf B 4 24. Tampilan setiap level menarik A 5 25. Konsistensi setiap menu B 4 26. Konsistesni tombol navigasi B 4 27. Kejelasan penyajian KI, KD, dan tujuan pembelajaran B 4 28. Kejelasan petunjuk penggunaan B 4 29. Keterbacaan teks B 4 30. Kemudahan tampilan menu untuk dipahami B 4 Total Skor 124 Interval Skor 102 X 126 Rerata Skor 4,13 Kategori Baik Sumber: Data Primer yang Diolah, 2015 Dari tabel data hasil validasi guru Mata Pelajaran IPS dapat dilihat pada grafik sebagai berikut: Sumber: Data Primer yang Diolah, 2015 Gambar 48. Grafik Hasil Validasi Guru Mata Pelajaran IPS Berdasarkan tabel 11, hasil validasi dari ahli media mendapatkan total skor 124. Aspek materi pada indikator 1-18 mendapatkan skor 4,11; sedangkan aspek media pada indikator 19-30 mendapatkan skor 4,17. Dilihat dari total skor tersebut, maka dapat diketahui bahwa hasil validasi guru mata pelajaran IPS mendapat rerata skor 4,13. Hal ini membuktikan bahwa game edukasi dilihat dari aspek materi dan aspek media termasuk dalam kategori baik dan layak untuk diujicobakan. d. Data Uji Coba Lapangan Uji coba lapangan yang diperoleh dari siswa berupa angket yang bertujuan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap game edukasi sebagai sumber belajar IPS. Uji coba dilakukan melalui dua tahap , 4,08 4,09 4,1 4,11 4,12 4,13 4,14 4,15 4,16 4,17 4,18 Materi Media yaitu uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan. Berikut ini adalah data hasil uji coba game edukasi. 1 Uji coba terbatas Subjek uji coba kelompok kecil adalah siswa kelas VII SMP Negeri 8 Yogyakarta. Berikut ini data hasil uji coba terbatas: Tabel 12. Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil No Angeket Siswa Total Skor Rerata Skor Kriteria 1 87 4,14 Sangat Baik 2 78 3,71 Baik 3 91 4,66 Sangat Baik 4 98 4,14 Baik 5 105 5 Sangat Baik 6 91 4,33 Sangat Baik Hasil 550:6= 91,66 26,17:6= 4,36 X 88,2 Sumber: Data Primer yang Diolah:2015 Berdasarkan hasil uji coba terbatas terhadap 6 siswa kelas VII SMP Negeri 8 Yogyakarta pada tabel 12 , dapat diketahui bahwa game edukasi mendapat tanggapan baik dari siswa. Hal ini terbukti dengan hasil rerata keseluruhan dari uji coba tersebut 4,36 dan termasuk dalam kategori sangat baik. 2 Uji Coba Lapangan Subjek uji coba lapangan dalam penelitian ini adalah satu kelas VII J SMP Negeri 8 Yogyakarta yang berjumlah 30 siswa. Berikut hasil uji coba lapangan. Tabel 13. Data Hasil Uji Coba Lapangan No Angket Peserta Total Skor Rerata Skor Kriteria 7 91 4,33 Sangat Baik 8 80 3,81 Baik 9 89 4,24 Sangat Baik 10 83 3,95 Baik 11 103 4,90 Sangat Baik 12 96 4,57 Sangat Baik 13 91 4,33 Sangat Baik 14 91 4,33 Sangat Baik 15 98 4,67 Sangat Baik 16 77 3,67 Baik 17 94 4,48 Sangat Baik 18 96 4,57 Sangat Baik 19 86 4.10 Baik 20 79 3,76 Baik 21 81 3,86 Baik 22 95 4.52 Sangat Baik 23 80 3,81 Baik 24 80 3,81 Baik 25 99 4,71 Sangat Baik 26 86 4,10 Baik 27 100 4,76 Sangat Baik 28 99 4,71 Sangat Baik 29 82 3,90 Baik 30 84 4,00 Baik 31 86 4,10 Baik 32 100 4.76 Sangat Baik 33 83 3,95 Baik 34 83 3,95 Baik 35 97 4,62 Sangat Baik 36 89 4,24 Sangat Baik Hasil 89,27 4,25 X 88,2 Sumber: Data Primer yang Diolah,2015 Berdasarkan hasil uji coba lapangan pada tabel 13, maka dapat diketahui bahwa game edukasi dengan aplikasi RPG Maker XP mendapat tanggapan positif dari siswa. Hal ini terbukti pada rerata keseluruhan uji coba lapangan yaitu 4,25 dan termasuk dalam kriteria sangat baik. B. Pembahasan 1. Analisis Pengembangan Produk Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui kelayakan produk game edukasi sebagai sumber belajar IPS dengan aplikasi Role Playing Game RPG Maker XP untuk Mata Pelajaran IPS SMP Kelas VII subtema Interaksi Manusia dengan Lingkungan Alam, Sosial, Budaya, dan Ekonomi. Sumber belajar yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan sebagai sumber belajar IPS berdasarkan validasi ahli materi, validasi oleh ahli media, validasi oleh guru IPS SMP, dan uji coba pada siswa kelas VII SMP. Model pengembangan dalam penelitian ini mengacu pada model pengembangan Sugiyono yang terdiri dari potensi dan masalah, pengumpulan informasi, desain produk, validasi desain, perbaikan desain revisi I,uji coba kelompok kecil , revisi produk II, uji coba lapangan, dan revisi produk akhir. Produk awal game edukasi dengan aplikasi RPG Maker XP yang akan digunakan sebagai sumber belajar IPS untuk diuji coba sehingga dilakukan validasi desain sebnayak dua kali. Pada tahap validasi desain, penilaian dan revisi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Setelah dilakukan validasi desain selanjutnya dilakukan revisi I sesuai saran yang diberikan para ahli. Hasil dari revisi I kemudian digunakan untuk validasi yang kedua kali oleh ahli materi dan ahli media sehingga terdapat peningkatan kelayakan terhadap sumber belajar yang dikembangkan. Setelah itu, dilakukan validasi tahap kedua oleh guru IPS SMP N 8 Yogyakarta. Berdasarkan hasil validasi guru dan uji coba kelompok kecil pada 6 siswa SMP N 8 Yogyakarta. Hasil validasi dan uji coba kelompok kecil tersebut didapatkan data penilaian game edukasi dan saran perbaikan. Berdasarkan data yang diperoleh pada uji coba kelompok kecil dilakukan revisi tahap II sesuai saran guru IPS dan penilaian siswa. Hasil dari revisi tersebut kemudian digunakan untuk uji coba lapangan terhadap 30 orang siswa kelas VII SMP Negeri 8 Yogyakarta. Hasil uji coba penggunaan oleh siswa berupa tanggapan siswa mengenai game edukasi sebagai sumber belajar IPS. Berdasarkan hasil dari validasi ahli materi, ahli media, guru IPS, dan tanggapan siswa maka didapatkan kelayakan game edukasi sebagai sumber belajar IPS. 2. Analisis Kelayakan Produk Perhitungan rerata dari data yang diperoleh bertujuan untuk mengetahui game edukasi sebagai sumber belajar IPS dengan aplikasi Role Playing Game RPG Maker XP yang layak digunakan sebagai sumber belajar IPS SMP Kelas VII. Hasil validasi yang diperoleh dibandingkan dengan kategori menurut Eko Putro Widoyoko 2010:15 pada tabel 6. Klasifikasi dikelompokan menjadi lima kriteria, meliputi: Sangat Kurang SK, Kurang K, Cukup C, Baik B, dan Sangat Baik SB. a. Analisis Data Hasil Validasi Ahli Materi Materi yang baik menurut Rudi Susilana dan Cepi Riyana 2008:33 dinilai dari: 1 sahih atau v alid, meliputi kedalaman materi dan keaktualan materi, 2 tingkat kepentingan, 3 kebermanfaatan, meliputi akademis dan non akademis, 4 learnability , dan 5 menarik minat. Kelima aspek tersebut memiliki 7 indikator dan 27 pernyataan butir instrumen penilaian dalam angket. Dari kelima aspek tersebut aspek kevalidan memperoleh skor tertingggi, sedangkan aspek tingkat kepentingan memperoleh skor terendah. Berdasarkan hasil validasi oleh ahli materi memperoleh skor tertinggi 135, skor terendah 27, rata-rata ideal Xi 81, simpangan baku ideal Sbi 18. Lebih jelasnya mengenai perhitungan dapat dilihat pada lampiran 10 halaman 190. Hasil perhitungan dapat dibuat konversi skor dengan skala lima sebagai berikut: Tabel 14. Konversi Skor Hasil Validasi Ahli Materi No Rentang Skor Rerata Skor Kategori 1 X 113,4 4,2 Sangat Baik 2 70,2 X 91,8 3,4 - 4,2 Baik 3 70,2 X 91,8 2,6 – 3,4 Cukup 4 48,6 X 70,2 1,8 – 2,6 Kurang 5 X 48,6 1,8 Sangat Kurang Sumber: Data Primer yang Diolah,2015 Pada validasi pertama, diperoleh rerata skor 3,96. Hal tersebut dikarenakan gambar yang disajikan kurang sesuai dengan materi yang disajikan serta soal yang ditampilkan masih terlalu mudah bagi siswa kelas VII SMP. Berdasarkan hal tersebut peneliti melakukan perbaikan terhadap aspek kevalidan dan learnability. Gambar di dalam materi diganti menjadi lebih kontekstual dan soal disesuaikan dengan tingkat untuk SMP kelas VII. Produk yang diperbaiki selanjutnya dilakukan validasi tahap kedua sehingga diperoleh peningkatan rerata skor menjadi 4,11 dengan kategori baik. Game edukasi dinilai baik oleh ahli materi karena materi sudah sesuai dengan semua aspek yang dinilai terutama dalam faktor kevalidan materi. Berdasarkan hal tersebut game edukasi sebagai sumber belajar IPS menurut ahli materi layak digunakan dilihat dari segi materi. b. Analisis Data Hasil Validasi Ahli Media Sumber belajar berbasis komputer yang baik menurut Made Wena 2100: 208 dinilai dari : 1 kedalaman materi; 2 pengorganisasisan isi; 3 bahasa; 4 gambar, meliputi: a kualitas dan kesesuaian gambar, b motivasi; 5 tampilan, meliputi: a tampilan isi, b menarik minat. Kelima aspek tersebut memiliki 7 indikator dan 30 pernyataan dalam angket. Dari kelima aspek tersebut aspek pengorganisasian memperoleh skor tertinggi, sedangkan aspek bahasa memperoleh nilai terendah. Berdasarkan validasi ahli media memperoleh skor tertinggi 150, skor terendah 30, rata-rata ideal Xi 90, dan simpangan baku ideal Sbi 20. Lebih jelasnya mengenai perhitungan dapat dilihat pada lampiran 11 halaman 191. Hasil perhitungan dapat dibuat konversi skor dengan skala lima sebagi berikut: Tabel 15. Konversi Skor Hasil Validasi Ahli Media No. Rentang Skor Rerata Skor Kategori 1 X 126 4,2 Sangta Baik 2 102 X≤ 126 3,4-4,2 Baik 3 78 X≤ 102 2,6-3,4 Cukup 4 54 X ≤78 1,8-2,6 Kurang 5 X≤ 54 ≤1,8 Sangat Kurang Sumber: Data Primer yang Diolah, 2015 Pada validasi pertama diperoleh rerata skor 3,80. Hal tersebut dikarenakan video yang terdapat game memiliki durasi yang terlalu lama, sehingga mengurangi unsur permainan dalam game . Selain itu, dalam penyajian materi tertalu monoton karena hanya berupa materi tanpa ada audio. Selain itu, adanya narasi pada intro pembuka memililiki ukuran huruf yang terlalu kecil. Berdasarkan hal tersebut peneliti melakukan perbaikan terhadap aspek pengorganisasian, bahasa dan gambar. Video diganti dengan video yang lebih sesuai dengan materi dengan durasi yang tidak terlalu lama dan di dalam materi ditambahkan sebuah narasi agar materi lebih mudah dipahami. Perbaikan lain yang dilakukan dengan memperbesar ukuran hiruf pada narasi intro di dalam game . Produk yang telah diperbaiki selanjutnya dilakukan validasi tahap kedua sehingga diperoleh peningkatan rerata skor menjadi 4,06 dalam kategori baik. Game edukasi dinilai baik oleh ahli media karena jika dilihat dari aspek pengorganisasian dan bahasa mudah dipahami oleh siswa. Berdasarkan hal tersebut game edukasi sebagai sumber belajar IPS menurut ahli media dinyatakan layak digunakan berdasarkan validasi ahli media. c. Analisis Data Penilaian Guru Mata Pelajaran IPS Validasi oleh guru IPS sudah cukup baik dilihat dari apek materi dan aspek media. Kedua aspek tersebut memiliki 6 indikator dan 30 pernyataan penilaian dalam angket. Aspek materi memperoleh skor tertinggi, sedangkan aspek media memperoleh skor terendah. Dari data validasi oleh guru IPS memperoleh skor tertinggi 150, skor terendah 30, rata-rata ideal Xi 90, simpangan baku ideal Sbi 20. Lebih jelasnya mengenai perhitungan dapat dilihat pada lampiran 12 halaman 192. Hasil perhitungan dapat dibuat konversi skor dengan skala lima sebagai berikut: Tabel 16. Konversi Skor Hasil Validasi Guru Mata Pelajaran IPS No. Rentang Skor Rerata Skor Kategori 1 X 126 4,2 Sangta Baik 2 102 X≤ 126 3,4-4,2 Baik 3 78 X≤ 102 2,6-3,4 Cukup 4 54 X ≤78 1,8-2,6 Kurang 5 X≤ 54 ≤1,8 Sangat Kurang Sumber: Data Primer yang Diolah Validasi guru IPS dilakukan satu kali karena pada validasi tersebut, guru IPS menilai bahwa game edukasi dari aspek materi dan aspek media sudah baik dan tidak perlu dilkukan revisi. Berdasarkan perolehan rerata skor sebesar 4,13 dengan kalsifikasi baik dapat diketahui bahwa game edukasi yang dikembangkan memiliki kategori baik dan layak digunakan. d. Analisis Data Uji Coba Lapangan Uji coba pengembangan game edukasi terhadap siswa didasarkan pada dua aspek yaitu aspek materi dan aspek media. Kedua aspek tersebut memiliki 21 pernyataan indikator penilaian dalam angket. Dari data hasil uji coba terhadap siswa memperoleh hasil tertinggi 105, skor terendah 21, rata-rata ideal Xi 63, simpangan baku ideal Sbi 14. Lebih jelasnya dapat dilihat pada lampiran 13 halaman 193. Hasil perhitungan dapat dibuat konversi skor dengan skala lima sebagi berikut: Tabel 17. Konversi Skor Hasil Uji Coba No. Rentang Skor Rerata Skor Kategori 1 X 88,2 4,2 Sangta Baik 2 71,4 X≤ 88,2 3,4-4,2 Baik 3 54,6 X≤ 71,2 2,6-3,4 Cukup 4 37,8 X ≤ 54,6 1,8-2,6 Kurang 5 X≤ 37,8 ≤1,8 Sangat Kurang Sumber: Data Primer yang Diolah, 2015 1 Hasil Uji Coba Kelompok Kecil Angketkuesioner tanggapan siswa berisi 21 pernyataan yang terdiri dari aspek materi dan aspek media. Berdasarkan data hasil uji coba kelompok kecil, dapat diketahui skor tertinggi adalah 105, skor terendah 21. Rerata ideal Xi mendapat skor 63, sedangkan simpangan baku ideal Sbi mendapat skor 14. Uji coba kelompok kecil dilakukan oleh 6 siswa kelas VII SMP Negeri 8 Yogykarta. Rerata yang diperoleh dari hasil uji coba terbatas sebesar 4,36 termasuk dalam kategori sangat baik. Hasil tersebut menunjukkan bahwa game edukasi baik dan layak digunakan sebagai sumber belajar IPS, karena dengan hasil rerata skor tersebut termasuk dalam kategori sangat baik. 2 Hasil Uji Coba Lapangan Sama halnya dengan angketkuesioner tanggapan siswa berisi 21 pernyataan yang terdiri dari aspek materi dan aspek media. Berdasarkan data hasil uji coba kelompok kecil, dapat diketahui skor tertinggi adalah 105, skor terendah 21. Rerata ideal Xi mendapat skor 63, sedangkan simpangan baku ideal Sbi mendapat skor 14. Uji coba lapangan dilakukan oleh 30 siswa kelas VII J SMP Negeri 8 Yogyakarta. Rerata yang diperoleh dari hasil uji coba lapangan mengalami penurunan menjadi 4,25. Penurunan rerata skor terjadi dikarenakan responden pada uji coba lapangan lebih banyak sehingga tanggapan game edukasi yang dihasilkan lebih beragam. Dengan rerata skor 4,25 game edukasi termasuk dalam kategori sangat baik. Game edukasi diberikan tanggapan sangat baik oleh siswa karena penyajian game menarik, sehingga dapat memotivasi siswa untuk belajar. Dari hasil tersebut dapat diketahui bahwa game edukasi baik dan layak digunakan sebagai sumber belajar IPS berdasarkan tanggapan siswa. Berdasarkan analisis darta hasil validasi ahli materi dari ahli materi didapatkan skor skor sebesar 4,11; validasi media dari ahli media sebesar 4,06; validasi oleh guru IPS sebesar 4,13; hasil uji coba kelompok kecil sebesar 4,36; dan hasil uji coba lapangan sebesar 4,25. Hasil tersebut dapat dijelaskan dalam grafik berikut: Sumber: Data Primer yang Diolah, 2015 Gambar 49. Grafik Hasil Validasi oleh Ali Materi, Ahli Media, Guru, dan Uji Coba Siswa Grafik di atas menunjukan bahwa ahli media memberikan penilaian terendah. Hal ini karena ahli media menilai bahwa soal yang ada di dalam game edukasi kurang sesuai dengan materi yang ada di dalam game . Sedangkan siswa memberikan tanggapan positif dengan nilai rerata tertinggi. Hal ini karena siswa menyukai game edukasi yang dikembangkan jika diterapkan sebagai sumber belajar IPS bagi siswa. Secara keseluruhan dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa game edukasi sebagai sumber belajar IPS dengan aplikasi RPG Maker XP untuk mata pelajaran IPS SMP Kelas VII subtema interaksi manusia dengan lingkungan alam, sosial, budaya, dan 4,11 4,06 4,13 4,25 3,95 4 4,05 4,1 4,15 4,2 4,25 4,3 Ahli Materi Ahli Media Guru IPS Siswa ekonomi yang dikembangkan dinyatakan layak untuk digunakan sehingga sudah dapat dimanfaatkan oleh siswa sebagai sumber belajar IPS. C. Kajian Produk Akhir Kelayakan game edukasi yang dikembangkan termasuk dalam kategori baik. Hal ini berdasar pada hasil validasi ahli materi, ahli media dan guru IPS, serta tanggapan siswa kelas VII. Berikut adalah beberapa aspek yang menunjukkan kelayakan game edukasi yang dikembangkan: 1. Kelayakan game edukasi berdasarkan validasi ahli materi memperoleh skor akhir sebesar 4,11 termasuk dalam kategori baik. 2. Kelayakan game edukasi berdasarkan validasi ahli media memperoleh skor akhir sebesar 4,06 termasuk dalam kategori baik. 3. Kelayakan game edukasi berdasarkan validasi guru IPS memperoleh skor akhir sebesar 4,13 termasuk dalam kategori baik. 4. Tanggapan siswa tentang game edukasi termasuk dalam kriteria sangat baik dengan skor pada uji coba kelompok kecil sebesar 4,36 sedangkan uji coba lapangan sebesar 4,25. Berdasarkan keterangan di atas, dapat disimpulkan bahwa game edukasi yang dihasilkan termasuk dalam kriteria baik dan layak digunakan sebagai sumber belajar IPS bagi siswa.

D. Keterbatasan Penelitian

Sebagai sebuah karya ilmiah, penelitian ini masih jauh dari sempurna. Beberapa keterbatasannya yaitu: 1. Waktu untuk menyelesaikan game edukasi dengan aplikasi RPG Maker XP tergantung pada kemampuan siswa dalam mengoperasikan game . Siswa yang sudah terbiasa memainkan game akan menyelesaikan game dengan waktu yang cepat, akan tetapi siswa yang belum terbiasa memainkan game akan membutuhkan waktu yang lebih lama. 2. Aplikasi dalam game edukasi yaitu RPG Maker XP hanya dapat digunakan pada PC tetentu yaitu PC yang terinstal sistem windows . 123

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat diambil kesimpulkan bahwa: 1. Penelitian dan pengembangan ini menghasilkan produk berupa game edukasi sebagai sumber belajar IPS SMP kelas VII subtema interaksi manusia dengan lingkungan alam, sosial, budaya, dan masyarakat dengan spesifikasi sebagai berikut: a. Game edukasi yang dikembangkan aplikasi RPG Maker XP . b. Game edukasi terdiri dari tampilan judul game , tampilan menu utama, tampilan level 1, tampilan level 2, tampilan, level 3, tampilan level 4, tampilan level 5, dan tampilan akhir game . c. Tahapan pembuatan produk game edukasi meliputi 1 pembuatan jalan cerita dalam game , 2 pembuatan map atau lokasi game , 3 pembuatan karakter, 4 penyusunan percakapan, 5 pembuatan event , 6 pemberian unsur tambahan. 2. Kelayakan game edukasi sebagai sumber belajar IPS sebagai berikut: a. Kelayakan game edukasi berdasarkan validasi ahli materi memperoleh skor akhir sebesar 4,11 termasuk dalam kategori baik. b. Kelayakan game edukasi berdasarkan validasi ahli media memperoleh skor akhir sebesar 4,06 termasuk dalam kategori baik. c. Kelayakan game edukasi berdasarkan validasi guru IPS memperoleh skor akhir sebesar 4,13 termasuk dalam kategori baik. d. Tanggapan siswa tentang game edukasi termasuk dalam kriteria sangat baik dengan skor pada uji coba kelompok kecil sebesar 4,36 sedangkan uji coba lapangan sebesar 4,25. Berdasarkan keterangan di atas, Game edukasi sebagai sumber belajat IPS dengan aplikasi RPG Maker XP untuk SMP kelas VII subtema interaksi manusi dengan lingkungan alam, sosial, budaya, dan ekonomi yang telah dikembangkan dinyatakan layak untuk digunakan dengan kategori baik. B. Implikasi Implikasi dari penelitian pengembangan ini adalah: 1. Game edukasi hasil pengembangan menjadi sumber belajar IPS bagi siswa SMP kelas VII karena memuat subtema dalam kurikulum 2013 yaitu tentang Interaksi Manusia dengan Lingkungan Alam, Sosial, Budaya, dan Ekonomi. 2. Game edukasi hasil pengembangan menjadi salah satu sumber belajar IPS yang menarik dan baru karena siswa dapat belajar dan bermain dalam satu waktu sehingga akan menarik minat siswa dalam pembelajaran IPS.