Landasan Teori KAJIAN PUSTAKA
sesuai dengan keadaan masyarakat. Seperti yang dikemukakan oleh Supardi 2011: 186-187 bahwa tujuan dari IPS adalah:
1 Memberikan pengetahuan untuk menjadikan siswa sebagai warga negara yang baik, sadar sebagai makhluk Tuhan, sadar akan hak
dan kewajibannya sebagai warga bangsa sehingga siswa perlu dibekali pengetahuan dan nilai yang bersumber dari ilmu
–ilmu sosial sosial dan humaniora, serta masalah sosial kemasyarakatan
dan kebangsaan. 2 Mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan
inquiry
agar dapat memahami dan menganalisis kemudian memiliki keterampilan
sosial untuk berpartisipasi dalam memecahkan permasalahan sosial.
3 Melatih belajar mandiri, di samping berlatih untuk membangun kebersamaan, melalui program pembelajaran yang kreatif inovatif.
4 Mengembangkan kecerdasan, kebiasaan, dan keterampilan sosial. Selain itu, dapat menumbuhkan rasa senang terhadap aktivitas
sosial sehingga melahirkan kebiasaan sosial yang sesuai dengan nilai dan norma.
5 Pembelajaran IPS juga diharapkan dapat melatih siswa untuk menghayati nilai
–nilai hidup yang baik dan terpuji termasuk moral, kejujuran, keadilan sehingga memiliki ahlak mulia.
6 Mengembangkan kesadaran dan kepedulian terhadap masyarakat dan lingkungan.
Melalui Pembelajaran IPS siswa diharapkan memiliki keterampilan sosial yang dapat menumbuhkan kesadaran dan
kepedulian siswa terhadap lingkungan sekitar kemudian siswa dapat memahami, menganalisis, serta memberikan solusi atas permasalahan
sosial yang terjadi. Pengetahuan dalam pembelajaran IPS, juga diharapkan dapat mendorong siswa untuk berpikir kritis dan mandiri
agar dapat bertindak sesuai dengan norma yang berlaku di masyarakat. Somantri 2001: 44, tujuan pendidikan IPS pada tingkat sekolah
adalah: 1
Menekankan tumbuhnya nilai kewarganegaraan, moral, ideologi negara dan agama.
2 Menekankan pada isi dan metode berpikir ilmuan sosial.
3 Menekankan
reflective inquiry
Berdasarkan pendapat Supardi, dapat disimpulkan bahwa tujuan pendidikan IPS adalah untuk menjadikan siswa sebagai warga negara
yang baik, mempunyai kemampuan berpikir kritis agar dapat menganalisis
serta memiliki
keterampilan sosial
masyarakat, menghayati nilai
–nilai hidup yang baik agar memiliki akhlak mulia, serta mengembangkan kesadaran dan kepedulian terhadap masyarakat
dan lingkungan sekitar. c. Pembelajaran IPS di SMP
Somantri 2001: 44 berpendapat bahwa Pendidikan IPS untuk tingkat sekolah dasar sebagai suatu penyederhanaan disiplin ilmu-ilmu
sosial, psikologi, filsafat, ideologi negara dan agama yang diorganisasikan dan disajikan secara ilmiah serta psikologis untuk
tujuan pendidikan. Pendidikan IPS di tingkat sekolah juga dapat diartikan sebagai: 1 pendidikan yang menekankan pada tumbuhnya
nilai kewarganegaraan, moral, ideologi, serta agama; 2 pendidikan yang menekankan pada isi dan metode berpikir sosial; 3 pendidikan
yang menekankan pada
reflective inquiry
; 4 pendidikan yang mengambil kebaikan
–kebaikan dari butir–butir sebelumnya. Pembejaran IPS di SMP bukan hanya sekedar menyajikan fakta-
fakta yang sekedar hanya akan diingat oleh siswa, akan tetapi harus sesuai dengan perkembangan masyarakat saat ini. Oleh karena itu,
pembelajaran IPS harus menggali masalah-masalah yang terjadi dalam masyarakat sebagai materi pembelajaran yang disampaikan di sekolah.
gejala dan masalah yang terjadi di lingkungan sekitar mereka akan menarik perhatian siswa untuk mempelajarinya.
Supardi 2011:181-183 berpendapat bahwa pendidikan IPS di SMP dilakukan dengan pendekatan terpadu. Perpaduan ini yaitu berasal
dari integrasi berbagai ilmu humaniora dan sosial, sehingga pembelajaran akan lebih bermakna dan kontekstual. Materi IPS di SMP
juga terkait dengan masalah sosial yang ada di masyarakat, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi serta dunia global.
Materi IPS ini dapat berupa fakta atau konsep yang terkait dengan aspek kognitif, psikomotor, dan afektif.
Berdasarkan pendapat yang dikemukakan Somantri, dapat disimpulkan bahwa pendidikan IPS di SMP yaitu 1 menekankan pada
tumbuhnya nilai kewarganegaraan, moral, ideologi, serta agama; 2 pendidikan yang menekankan pada isi dan metode berpikir sosial; 3
pendidikan yang menekankan pada
reflective inquiry,
4 pendidikan yang mengambil kebaikan
–kebaikan dari butir sebelumnya yang diharapkan dapat membentuk karakter siswa menjadi lebih baik.
2. Sumber Belajar
a. Pengertian Sumber Belajar
Dalam proses pembelajaran terdapat banyak komponen yang tidak dapat dipisahkan satu dengan lainnya. Salah satu komponen yang
digunakan dalam proses pembelajaran yaitu sumber belajar. Menurut Abdul Majid 2006: 170, sumber belajar merupakan informasi yang
disajikan dan disimpan dalam berbagai bentuk media, yang dapat membantu siswa dalam belajar sebagai perwujudan dari kurikulum.
Bentuknya tidak terbatas bisa dalam bentuk cetakan, video, atau format perangkat lunak atau kombinasi dari berbagai format yang dapat
digunakan oleh siswa ataupun guru. Wina Sanjaya 2010: 174 mengatakan bahwa sumber belajar
merupakan segala sesuatu yang dapat dimanfaatkan siswa untuk mempelajari bahan dan pengalaman belajar dengan tujuan yang hendak
dicapai. Sumber belajar yang digunakan tidak hanya terbatas pada buku saja. Guru perlu menetapkan sumber belajar yang dapat digunakan oleh
siswa agar tepat penggunannya untuk mencapai tujuan. Yusuf Pawit 2010: 250 menyebutkan, bahwa sumber belajar adalah segala jenis
media, data, benda, ide, orang, dan lain sebagainya yang dapat digunakan untuk mempermudah proses pembelajaran.
Berdasarkan pendapat yang dikemukakan Wina Sanjaya, dapat disimpulkan bahwa sumber belajar adalah segala sesuatu yang dapat
dimanfaatkan siswa untuk mempelajari bahan dan pengalaman belajar dengan tujuan yang hendak dicapai. Dalam pembelajran IPS terdapat
banyak sumber belajar yang dapat digunakan siswa diantaranya ada museum, atlas, globe, buku teks, pasar, serta masyarakat yang ada di
lingkungan siswa juga dapat digunakan siswa sebagi sumber belajar. b.
Jenis–Jenis Sumber Belajar Adanya banyak sumber belajar yang dapat digunakan siswa
yang dapat membantu dalam proses pembelajaran. Siswa akan lebih mudah mempelajari dan menyelesaikan tugas-tugas yang diberikan oleh
guru dengan menggunakan sumber belajar. Abdul Majid 2006: 170- 171 menyebutkan bahwa sumber belajar dapat dikategorikan sebagai
berikut : 1
Tempat atau lingkungan alam sekitar yaitu tempat dimana seseorang dapat melakukan proses pembelajaran seperti pasar,
museum, sungai, dan masyarakat.
2 Benda yaitu segala benda dapat memberikan manfaat kepada
peserta didik baik dari segi pengetahuan maupun tingkah laku seperti situs, candi, dan sebagainya.
3 Orang yaitu siapa saja yang memiliki keahlian tetentu yang dapat
memberikan pengetahuan bagi siswa seperti guru, ahli geologi, politisi, dan sebagainya.
4 Buku yaitu segala macam buku yang dapat dibaca dan digunakan
siswa untuk belajar secara mandiri seperti buku pelajaran, buku teks, kamus, dan sebagainya.
5 Peristiwa dan fakta yang sedang terjadi, misalnya peristiwa
kerusuhan, bencana alam, dan sebagainya. Nana Sudjana 1989:79-80 mengkategorikan jenis sumber
belajar sebagai berikut : 1
Pesan
Message
adalah informasi yang disalurkan dan dikemas dalam bentuk ide, fakta, pengertian, dan data. Misalnya bahan
– bahan pengajaran, cerita rakyat, dongeng, dan nasihat.
2 Manusia
People
adalah orang yang menyimpan atau menyalurkan informasi. Misalnya, guru, aktor, siswa, pembicara, narasumber,
pemuka masyarakat, dan responden. 3
Bahan
Materials
adalah sesuatu atau media yang mengandung pesan untuk disajikan melalui pemakaian alat. Misalnya,
transparansi, film, buku, gambar, relief, candi arca, dan peralatan teknik.
4 Peralatan
Device
adalah segala sesuatu atau media yang mengandung pesan untuk disajikan dalam bentuk
hardware
maupun
software
. Misalnya OHP, Proyektor, film, TV, papan tulis, mesin, dan alat
–alat mobil. 5
TeknikMetode
Technique
adalah prosedur yang disediakan untuk mempergunakan bahan pelajaran, peralatan, situasi, dan orang
untuk menyampaikan pesan. Misalnya, ceramah, diskusi, simulasi, kuliah, permainan, sarasehan, dan percakapan spontan.
6 Lingkungan
Setting
adalah situasi sekitar dimana pesan disalurkan atau ditransmisikan. Misalnya, ruangan kelas, studio,
perpustakaan, taman, kebun, pasar, dan museum. Berdasarkan klasifikasi sumber belajar di atas dapat disimpulkan
bahwa jenis sumber belajar menurut Nana Sudjana lebih lengkap yaitu mencakup berbagai jenis sumber belajar yaitu pesan, manusia, bahan,
peralatan, teknikmetode, dan lingkungan. Dari jenis-jenis sumber belajar yang diungkapkan Nana Sudjana
game
edukasi yang akan dikembangkan sebagai sumber belajar IPS termasuk dalam jenis sumber
belajar bahan
materials
yaitu berupa sebuah
game
yang akan dimainkan oleh siswa.
Game
edukasi yang digunakan merupakan sesuatu yang mengandung pesan untuk disajikan melalui pemakain alat
berupa perangkat komputer. Pesan yang disajikan berupa materi yang dikemas dalam sebuah
game,
dalam hal ini subtema yang dikembangkan yaitu interaksi manusia dengan lingkungan alam,
budaya, sosial, dan ekonomi.
Game
edukasi yang dikembangkan memuat tujuan pembelajaran serta petunjuk penggunaannya sehingga
siswa akan mengetahui tujuan pembelajaran dan cara pengoperasian
game
sehingga siswa dapat langsung menggunakannya sebagai sumber belajar.
c. Manfaat Sumber Belajar
Menurut Fatah Syukur 2008: 96-97 ada tujuh manfaat sumber
balajar yaitu : 1
Dapat memberikan pengalaman belajar secara konkret dan langsung terhadap siswa, misalnya dengan diadakannya
study tour
ke objek –objek seperti museum, kebun binatang, dan candi–candi.
2 Dapat menyajikan atau menghadirkan sesuatu yang tidak mungkin
diadakan, dikunjungi, dilihat secara langsung. Misalnya: denah, sketsa, film, dan lain sebagainya.
3 Dapat menambah dan memperluas pengetahuan yang ada di dalam
kelas, misalnya: buku teks, foto, film, narasumber, dan lain sebagainya.
4 Dapat memberikan informasi yang akurat dan aktual. Misalnya:
buku bacaan, ensiklopedia, surat kabar, dan majalah. 5
Dapat membantu memecahkan masalah pendidikan contohnya dengan membuat pengaturan ruang yang menarik, simulasi,
penggunaan film, dan OHP.
6 Dapat memberikan motivasi yang positif bagi siswa jika
direncanakan dan dimanfaatkan secara tepat. 7
Dapat merangsang siswa untuk berpikir, bersikap, dan berkembang menjadi lebih baik. Misalnya: buku teks, buku bacaan, film, dan
lain sebagainya yang mengandung daya penalaran yang dapat merangsang siswa.
Manfaat lain dari sumber belajar menurut Kokom Kumalasari 2010: 114 yaitu sumber belajar dapat dijadikan sebagai sumber
informasi dalam proses pembelajaran, sumber belajar dapat membantu siswa untuk menumbuhkan motivasi, minat secara menyeluruh. Selain
itu, sumber belajar memungkinkan terjadinya interaksi secara langsung antarsiswa dengan sesuatu yang sedang dipelajari. Oleh karena itu,
sumber belajar dapat melampaui batas ruang kelas, sehingga siswa tidak hanya belajar di dalam kelas saja melainkan dapat belajar secara nyata.
Siregar Hartini Nara 2011: 128-129 mengungkapkan bahwa manfaat sumber belajar adalah mampu memberikan pengalaman yang
lebih nyata terhadap siswa sebab siswa dapat berkunjung langsung ke suatu tempat yang akan dipelajari. Adanya sumber belajar juga dapat
memperluas pengetahuan siswa dengan cara membaca buku, dan melakukan perbincangan dengan narasumber. Sumber belajar juga akan
memberikan motivasi yang positif bagi siswa serta berpikir secara kritis. Bagi guru, sumber belajar dapat membantu menyajikan sesuatu
yang tidak dapat dilihat secara langsung atau tidak mungkin diadakan.
Beberapa manfaat sumber belajar akan menjadikan pembelajaran yang lebih efektif dan efisien.
Berdasarkan manfaat sumber belajar yang diuraikan oleh Kokom Kumalasari, dapat disimpulkan bahwa manfaat sumber belajar
yaitu sebagai sumber informasi dalam proses pembelajaran yang dapat membantu siswa menumbuhkan motivasi, minat secara menyeluruh.
Sumber belajar juga memungkinkan terjadinya interaksi secara langsung antara siswa dengan sesuatu yang sedang dipelajari sehingga
akan meningkatkan pengalaman belajar siswa agar lebih konkret. d.
Kriteria Pemilihan Sumber Belajar Pemilihan sumber belajar harus memperhatikan beberapa aspek
agar sumber belajar yang digunakan menjadi lebih bermakna. Andi Prastowo 2011: 56-58, menyebutkan bahwa dalam memilih sumber
belajar harus didasarkan pada kriteria tertentu, yaitu : 1 Ketersediaan
Ketersediaan yang dimaksud berkaitan dengan ada atau tidaknya sumber belajar di sekitar kita. Dalam pemilihan sumber belajar
harus dipilih sumber belajar yang praktis dan ekonomis, sehingga mudah untuk menyediakannya. Misalnya sumber belajar berupa
internet, harus diperhatikan apakah internet tersedia di lingkungan sekolah atau tidak. Jika di lingkungan sekolah tidak ada jaringan
internet, atau tidak warung internet maka sebaiknya sumber belajar itu tidak digunakan.
2 Kesesuaian Kriteria kesesuaian maksudnya bahwa sumber belajar itu sesuai
atau tidak dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Jadi sumber belajar harus disesuaikan dengan kompetensi yang akan
dicapai oleh siswa. Sumber belajar yang baik dapat membantu siswa untuk menguasai kompetensi yang harus dikuasai, jika
sumber belajar tidak dapat membantu maka sumber belajar itu tidak layak untuk digunakan. Misalnya, jika kompetensi yang
ditetapkan bagi siswa adalah mampu memahami peta, maka sumber belajar yang layak digunakan adalah peta, globe, dan atlas.
3 Kemudahan Kemudahan yang dimaksud bahwa sumber belajar yang disediakan
mudah untuk digunakan, tidak membutuhkan keterampilan khusus, atau perangkat pendukung yang rumit untuk menggunakannya.
Contohnya ketika menggunakan sumber belajar berupa internet, tetapi kita belum mahir dalam mengoperasikannya. Selain itu juga
tidak terdapat fasilitas internet di sekolah maupun di sekitar sekolah, maka sumber belajar ini kurang tepat untuk digunakan.
Siregar Hartini Nara 2011:130 juga mengungkapkan bahwa kriteria
–kriteria yang perlu diperhatikan dalam memilih sumber belajar yaitu :
1 Tujuan yang ingin dicapai, artinya penggunaan sumber belajar tersebut dipilih atas dasar tujuan instruksional yang ditetapkan.
2 Mudah didapat, sumber belajar yang baik adalah sumber belajar yang mudah didapat di sekitar lingkungan kita, sehingga tidak perlu
memproduksi atau membeli terlebih dahulu. 3
Flexible
dan luwes, sumber belajar yang baik harus dapat digunakan dalam berbagai kondisi dan situasi. Semakin
flexible
sumber belajar tersebut, maka akan semakin mendapat prioritas untuk
dipilih. 4 Ekonomis, sumber belajar yang baik apabila dapat digunakan oleh
banyak orang, dalam waktu yang relatif lama, serta pesan yang terkandung di dalamnya dapat dipertanggungjawabkan secara
ilmiah. 5 Praktis dan sederhana, sumber belajar yang baik tidak memerlukan
peralatan dan perawatan khusus serta sulit dicari, tidak mahal harganya, dan tidak memerlukan tenaga terampil untuk
mengoperasikannya. Berdasarkan
kriteria pemilihan
sumber belajar,
dapat disimpulkan bahwa kriteria pemilihan sumber belajar menurut Siregar
Hartini Nara memiliki bahasa yang sederhana dan mudah dipahami sehingga akan sesuai jika digunakan sebagai kriteria sumber belajar
yang akan dikembangkan. Kriteria pemilihan sumber belajar antara lain: 1 tujuan yang ingin dicapai sudah ditetapkan, 2 mudah didapat,
sumber belajar harus dengan mudah di dapat atau diadakan dan dalam pengoperasinnya bisa dilakukan oleh banyak orang; 3 luwes dan
harus dapat digunakan dalam berbagai kondisi dan situasi; 4 ekonomis yaitu dapat digunakan banyak orang, dalam waktu yang relatif lama; 5
praktis dan sederhana, tidak memerlukan keterampilan khusus dan perangkan yang rumit dalam penggunaannya. Jika sumber belajar telah
memiliki lima aspek yang telah disampaikan, maka sumber belajar tersebut dikatakan baik dan layak digunakan sebagai sumber belajar.
Sumber belajar yang baik juga harus memperhatikan isi yang kaya akan nilai dan norma serta karakteristik siswa.
e. Kualitas Sumber Belajar Pengembangan sumber belajar dibutuhkan kriteria untuk
menentukan kualitas produk pengembangan sumber belajar mencakup aspek materi dan media. Terdapat beberapa kriteria yang harus dipenuhi
oleh suatu sumber belajar. Menurut Made Wena 2011: 208, indikator penilaian untuk menilai produk pembelajaran berbasis komputer
sebagai berikut: 1 Tingkat kedalaman materi yaitu bahwa materi yang disajikan sesuai
dengan kurikulum
dan telah
memenuhi indikator
tujuan pembelajaran.
2 Urutan penyajianpengorganisasian isi pembelajaran yaitu bahwa penyajian materi disusun dengn baik sesuai kaidah pembelajaran.
3 Kejelasan penggunaan bahasa yaitu bahwa bahasa yang digunakan sesuai dengan tingkat pemahaman siswa.
4 Kejelasan tabel, gambargrafikanimasi yaitu bahwa tabel, gambargrafikanimasi yang digunakan dapat memotivasi siswa
dalam pembelajaran, serta sesuai dengan isi materi. 5 Tampilan secara keseluruhan yaitu bahwa tampilan media secara
keseluruhan dapat menarik minat siswa untuk mempelajari materi dan mengikuti pembelajaran.
Berdasarkan lima poin di atas tentang produk pembelajaran berbasis komputer yang baik, peneliti mengambil kelima poin untuk
dijadikan indikator evaluasi aspek media. Aspek tersebut meliputi tingkat kedalaman materi, pengorganisasian isi pembelajaran, kejelasan
penggunaan bahasa, kejelasan gambar dan animasi, serta tampilan secara keseluruhan.
Dari aspek materi, Rudi Susilana dan Cepi Riyana 2008: 33 menyebutkan kriteria materi yang baik sebagai berikut:
1 Sahih atau
valid
, materi yang disajikan harus teruji kebenarannya. Materi yang baik harus menjamin kebenarannya saat media
digunakan. Sehingga apabila terdapat perubahan data atau fakta, maka materi dalam suatu media juga harus diubah.
2 Tingkat kepentingan
significant
, pemilihan materi juga harus disesuaikan seberapa penting suatu media disampaikan dan dibuat.
3 Kebermanfaatannya
utility
, materi yang disampaikan haruslah merupakan materi yang kelak akan bermanfaat untuk siswa, dan
meningkatkan pengetahuan serta
skill
nya.
4
Learnability
, materi yang dipilih merupakan materi yang mungkin untuk dipelajari.
5 Menarik minat
interest
, materi yang dipilih sebisa mungkin merupakan materi yang dapat memotivasi siswa untuk mempelajari
materi berikutnya. Berdasarkan kriteria evaluasi sumber belajar di atas, maka
penelitian ini menggunakan indikator menurut Made Wena sebagai evaluasi untuk aspek media serta indikator menurut Rudi Susilana
Cepi Riyana sebagai evaluasi untuk aspek materi. Masing –masing
aspek mencakup lima kriteria penilaian yang nantinya akan dikembangkan menjadi indikator penilaian.
3.
Game
Edukasi a. Pengertian
Game Game
adalah kata dalam bahasa Inggris yang berarti permainan atau pertandingan, atau dapat diartikan juga sebagai aktivitas yang
terstruktur yang biasanya dilakukan dengan bersenang –senang.
Menurut Anggra Zulfadi Fahrul Rozi, 2010:6
game
atau permainan adalah sesuau yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga
ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya permainan dilakukan bukan dalam forum serius hanya untuk
refreshing
. Yudhanto 2010: 1, mengemukakan bahwa
game
adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia
yang dibuat semenarik mungkin agar pemain dapat mendapatkan
sesuatu sehingga ada kepuasan batin. Adapun jenis-jenis
game
antara lain Samuel Henry, 2010: 111: 1
Maze Game; 2 Board Game; 3 Card Game; 4 Battle Card Game; 5 Quiz Game; 6 Puzzle Game; 7
Short Them Up; 8 Side Scroller Game; 9 Fighting Game; 10 Racing Game; 11 Turn
–
Based Strategy Game; 12 Real
–
Time Strategy Game;13 SIM, 14 Firs Person Shooter; 15 First Person Shooter 3D
Vehicle Based; 16 Third Person 3D Games; 17 Role Playing Game; 18 Adventure Game; 19 Educational and Edutainment; 20 Sport.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa
game
adalah sebuah hiburan yang menggunakan media elektronik bertujuana untuk bersenang
–senang dan pemain dapat memperoleh kepuasan batin, namun juga dapat digunakan sebagai media dalam pendidikan terutama
dalam pembelajaran.
Game
yang akan dikembangkan dalam penelitian ini merupakan jenis game
Role Playing Game RPG. RPG
merupakan jenis
game
yang pemainnya memainkan sebuah tokoh atau karakter. Biasanya terdapat sebuah alur cerita yang harus dijalankan. Contohnya
Legacy of Kind, Blade of Sword,
dan
Beyond Divinty.
b. Pengertian Edukasi Kata edukasi sering diartikan sebagai pendidikan, sedangkan
menurut Sugihartono 2007: 3 pendidikan berasal dari kata didik, atau mendidik yang berarti memelihara dan membentuk latihan. Sedangkan
Abu Ahmadi dan Nur Uhbiayati 2003: 70, mengemukakan bahwa pendidikan diartikan sebagai suatu kegiatan yang dilakukan secara
sadar dan disengaja, dan dilakukan dengan penuh tanggung jawab dari orang dewasa terhadap anak
–anak sehingga timbul interaksi antar keduanya agar anak dapat mencapai kedewasaan dan cita
–cita yang diinginkan secara terus menerus.
Pendidikan mengandung
pembinaan kepribadian,
pengembangan kemampuan, atau berbagai potensi yang perlu dikembangkan, adanya peningkatan pengetahuan dari tidak tahu
menjadi tahu serta mengandung tujuan yang akan dicapai siswa dengan seoptimal mungkin. Pendidikan juga merupakan proses sepanjang hayat
sebagai perwujudan pembentukan diri, yang berlangsung di dalam keluarga, sekolah, dan masyarakat Wiji Suwarno, 2006: 22-23.
Sependapat dengan Wiji Suwarno dapat disimpulkan bahwa edukasi adalah pembinaan kepribadian, pengembangan kemampuan,
atau berbagai potensi yang perlu dikembangkan, adanya peningkatan pengetahuan dari tidak tahu menjadi tahu serta mengandung tujuan
yang akan dicapai siswa dengan seoptimal mungkin. c.
Game
Edukasi
Game
edukasi merupakan salah satu jenis media yang digunakan untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan bagi
penggunanya melalui media yang unik dan menarik. Jenis ini biasanya ditujukan untuk anak
–anak, maka permainan warna sangat diperlukan agar terlihat menarik.
Menurut Eva Handriyantini 2009: 1,
game
edukasi adalah permainan yang dirancang untuk merangsang daya pikir termasuk untuk
meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah. Ismail Andang 2009: 112 juga mengemukakan bahwa permainan edukatif adalah
suatu kegiatan yang sangat menyenangkan, dapat mendidik dan bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan bahasa, berpikir, serta
bergaul anak dengan lingkungan. Jenis
game
edukasi yang dipilih bukan hanya karena tujuan penggunaannya untuk pembelajaran, namun juga karena fungsi dari
game
itu sendiri. Ismail Andang 2009: 138, mengungkapkan bahwa permainan edukatif itu berfungsi sebagai berikut:
1 Memberikan ilmu pengetahuan terhadap anak melalui proses pembelajaran bermain sambil belajar.
2 Merangsang pengembangan daya pikir, daya cipta, dan bahasa, agar dapat menumbuhkan sikap, mental serta akhlak yang baik.
3 Menciptakan lingkungan bermain yang menarik, memberikan rasa aman, dan menyenangkan.
4 Meningkatkan kualitas pembelajaran anak-anak. Menurut Hurd dan Jenuings 2009: 5-9, perancangan
game
edukasi yang baik harus memenuhi kriteria dari
game
edukasi itu sendiri. Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah
game
edukasi, yaitu:
1 Nilai keseluruhan
Overall Value
Nilai keseluruhan dari suatu
game
terpusat pada desain dan panjang durasi
game
. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif.
2 Dapat digunakan
Usability
Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat
game
. Aplikasi ini merancang sistem dengan
interface
yang
user friendly
sehingga pengguna dengan mudah dapat mengakses aplikasi.
3 Keakuratan
Accurazy
Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model atau gambaran sebuah
game
dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangnya.
4 Kesesuaian
Appropriateness
Kesesuaian dapat diartikan bagaiamana isi dan desain
game
dapat diadaptasikan terhadap keperluan pengguna dengan baik.
Game
ini harus menyediakan menu dan fitur yang diperlukan pengguna untuk
memahami dalam menggunakan
game
ini. 5 Relevan
Relevance
Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi
game
ke pengguna. Agar dapat relevan dengan pengguna, sistem harus membimbing mereka
untuk pencapaian pembelajaran. Karena
game
ini ditujukan untuk siswa jadi harus menampilkan warna
–warna yang menarik.
6 Objektifitas
Objectives
Objektifitas adalah usaha untuk mempelajari hasil dari permainan karena akan menentukan tujuan.
7 Umpan Balik Feedback Dalam
game
menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesusksesan dan kegagalan permainan sesuai dengan
objek
game
atau tidak. Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa
game
edukasi adalah salah satu bentuk
game
atau permainan yang menyenangkan dan dirancang untuk merangsang daya pikir untuk
meningkatkan kemampuan
bahasa, berpikir,
konsentrasi dan
memecahkan masalah.
Game
edukasi mempunyai beberapa kelebihan diantaranya
memberikan ilmu
pengetahuan terhadap
anak, meningkatkan daya pikir, meningkatkan lingkungan belajar yang
menarik, serta meningkatkan kualitas pembelajaran.
Game
edukasi yang baik mempunyai beberapa kriteria dapat dilihat dari nilai
keseluruhan, kegunaannya,
keakuratan, kesesuaian,
relevan, objektifitas, dan umpan balik.
4.
Aplikasi
Role Playing Game RPG Maker XP RPG Maker
merupakan sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat
game
berbasis
RPG
. Pada dunia
game
banyak sekali jenis
game
, seperti
Game Arcade
,
Puzzle
,
Game Management
,
Game Sport
, dan sebagainya. Terdapat salah satu jenis
game
yang disebut
RPG Role
Playing Game
, ini merupakan sebuah permainan dimana
player
dapat mengontrol satu karakter, yaitu karakter utama dalam sebuah cerita yang
sedang dimainkan. Sebagai karakter utama, player bisa menjelajah, berinteraksi, dan juga dapat berperan penuh dalam cerita tersebut. Selain
itu, kebanyakan
game RPG
dimainkan seperti sebuah drama sehingga membuat
player
penasaran akan akhir dari cerita
game
tersebut. Awal mula
RPG
Maker muncul yaitu dibuat oleh sebuah Grup
ASCII American Standard Code For Information Interchange
di Jepang, namun berhasil dikembangkan oleh
enterbrain
sampai saat ini. Dahulu di Jepang,
RPG Maker
lebih dikenal dengan
RPG Tsukuru
, sebuah rangkaian program luas untuk pengembangan peran permainan.
Tsukuru
sendiri merupakan gabungan dari dua kata yaitu
Tsukuru
yang berarti membuat atau menciptakan dan
Tsuru
yang berarti alat. Jadi,
RPG Tsukuru
berarti sebuah alat untuk membuat atau menciptakan sesuatu, khusunya
game RPG
. Fazri Aziz, dkk. 2011: 13
Fazri Aziz menambahkan bahwa
RPG Maker
merupakan sebuah program yang memungkinkan pengguna untuk memainkan
role playing
sendiri. Sehingga banyak revisi yang telah dirilis agar
game RPG
yang dibuat menjadi semakin kompleks. Terdapat penambahan juga
pengurangan dari mulai
Tileset, graphic
, karakter, sampai bahasa pemrograman untuk sebuah
event
. Versi dari
RPG Maker
antara lain:
RPG Maker 95, RPG Maker 2000 RM2k, RPG Maker 2003 RM2k3
atau
RM2k3, RPG Maker XP,
dan
RPG Maker VX
versi terbaru
XP
.`
Jasson, 2009: 53-54 juga mengemukakan bahwa
RPG
merupakan salah satu jenis
game
yang merupakan singkatan dari
Role Playing Game
. Pada
game
ini
player
berperan sebagai orang lain dan biasanya mengendalikan lebih dari satu tokoh, biasanya tiga atau empat yang
dimainkan dalam waktu yang bersamaan.
RPG
merupakan salah satu jenis
game
yang cukup terkenal dan cukup banyak digemari oleh pria, wanita, ataupun muda karena unsur khas yang terdapat di dalamnya.
RPG Maker
memiliki tiga tahapan dalam pembuatanya menurut SEAMOLEC 2010: 1-3, yaitu :
a.
Mapping Map
adalah suatu elemen yang penting dalam pembuatan
game RPG
.
Map
merupakan tempat atau lokasi dimana objek dari
game
bergerak, sehingga
map
disebut juga latar dari
game
. Latar harus dibuat sesuai dengan alur cerita yang sedang terjadi. Proses
mapping
memerlukan daya imajinasi yang tinggi dari pembuatnya. b.
Database Using Database
adalah kumpulan dari bermacam –macam data yang
digunakan dalam
game
, seperti tokoh, senjata, animasi, dan suara. Dalam proses
database using
data yang digunakan dalam
game
dapat diubah, dikurangi, juga ditambahkan. Di dalam prosesnya terdapat
pengaturan parameter-parameter untuk objek yang ada di dalam
game
.
c.
Eventing Event
memiliki arti kejadian. Pada
game
,
event
merupakan suatu elemen penting yang membuat
game
terlihat lebih hidup.
RPG Maker
, dapat mengatur
event
yang berjalan ketika sesuatu terjadi. Dalam pengaturannya, mirip dengan struktur kontrol pemrograman.
Event
dapat diletakkan di
map
, maupun melalui
Common Event
yang ada di
Database
. Proses pemberian perilaku pada objek yang ada dalam
game
disebut
eventing
. Perilaku itu dapat berupa dialog antar tokoh,
backsound
, perpindahan tokoh ke
map
lain. Pada proses pembuatan
game RPG
membutuhkan kreatifitas untuk menghasilkan
game
yang baik. Berikut ini merupakan langkah dasar yang digunakan dalam membuat
game RPG
dalam penelitian ini. a. Membuat tampilan awal yang berisi kompetensi inti, kompetensi dasar,
tujuan pembelajaran, profil, dan petunjuk permainan. b. Membuat
map
yang nanti menjadi tempat dimana
game
dimainkan.
Map
yang dibuat tidak hanya satu
map
, melainkan akan ada banyak
map
yang disesuaikan dengan jalan cerita
game
. c. Kemudian
map
yang telah selesai dibuat diberi
event
agar
game
terlihat lebih hidup dan menarik. Cara memberi
event
dengan mengklik kanan pada bagian
map tile
yang akan diberi
event
.
Event
yang tersedia dalam aplikasi
RPG Maker XP
antara lain dialog antartokoh, backsound, dan sebagaianya.
Event
juga akan menyambungkan antar
map
dengan cara ‘transfer player’ , sehingga pemain dapat berpindah dari
map
satu ke
map
lain. d. Hal terakhir yang harus dilakukan adalah
mempublish game
, yaitu menjadikan
game
menjadi .
exe dot exe.
e. Setelah di
publish
, game dapat langsung diinstal dan dimainkan. Tetapi, pastikan dalam komputerlaptop sudah mempunyai RTP. RTP berguna
supaya
game RPG
dapat dimainkan.