Landasan Teori KAJIAN PUSTAKA

sesuai dengan keadaan masyarakat. Seperti yang dikemukakan oleh Supardi 2011: 186-187 bahwa tujuan dari IPS adalah: 1 Memberikan pengetahuan untuk menjadikan siswa sebagai warga negara yang baik, sadar sebagai makhluk Tuhan, sadar akan hak dan kewajibannya sebagai warga bangsa sehingga siswa perlu dibekali pengetahuan dan nilai yang bersumber dari ilmu –ilmu sosial sosial dan humaniora, serta masalah sosial kemasyarakatan dan kebangsaan. 2 Mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan inquiry agar dapat memahami dan menganalisis kemudian memiliki keterampilan sosial untuk berpartisipasi dalam memecahkan permasalahan sosial. 3 Melatih belajar mandiri, di samping berlatih untuk membangun kebersamaan, melalui program pembelajaran yang kreatif inovatif. 4 Mengembangkan kecerdasan, kebiasaan, dan keterampilan sosial. Selain itu, dapat menumbuhkan rasa senang terhadap aktivitas sosial sehingga melahirkan kebiasaan sosial yang sesuai dengan nilai dan norma. 5 Pembelajaran IPS juga diharapkan dapat melatih siswa untuk menghayati nilai –nilai hidup yang baik dan terpuji termasuk moral, kejujuran, keadilan sehingga memiliki ahlak mulia. 6 Mengembangkan kesadaran dan kepedulian terhadap masyarakat dan lingkungan. Melalui Pembelajaran IPS siswa diharapkan memiliki keterampilan sosial yang dapat menumbuhkan kesadaran dan kepedulian siswa terhadap lingkungan sekitar kemudian siswa dapat memahami, menganalisis, serta memberikan solusi atas permasalahan sosial yang terjadi. Pengetahuan dalam pembelajaran IPS, juga diharapkan dapat mendorong siswa untuk berpikir kritis dan mandiri agar dapat bertindak sesuai dengan norma yang berlaku di masyarakat. Somantri 2001: 44, tujuan pendidikan IPS pada tingkat sekolah adalah: 1 Menekankan tumbuhnya nilai kewarganegaraan, moral, ideologi negara dan agama. 2 Menekankan pada isi dan metode berpikir ilmuan sosial. 3 Menekankan reflective inquiry Berdasarkan pendapat Supardi, dapat disimpulkan bahwa tujuan pendidikan IPS adalah untuk menjadikan siswa sebagai warga negara yang baik, mempunyai kemampuan berpikir kritis agar dapat menganalisis serta memiliki keterampilan sosial masyarakat, menghayati nilai –nilai hidup yang baik agar memiliki akhlak mulia, serta mengembangkan kesadaran dan kepedulian terhadap masyarakat dan lingkungan sekitar. c. Pembelajaran IPS di SMP Somantri 2001: 44 berpendapat bahwa Pendidikan IPS untuk tingkat sekolah dasar sebagai suatu penyederhanaan disiplin ilmu-ilmu sosial, psikologi, filsafat, ideologi negara dan agama yang diorganisasikan dan disajikan secara ilmiah serta psikologis untuk tujuan pendidikan. Pendidikan IPS di tingkat sekolah juga dapat diartikan sebagai: 1 pendidikan yang menekankan pada tumbuhnya nilai kewarganegaraan, moral, ideologi, serta agama; 2 pendidikan yang menekankan pada isi dan metode berpikir sosial; 3 pendidikan yang menekankan pada reflective inquiry ; 4 pendidikan yang mengambil kebaikan –kebaikan dari butir–butir sebelumnya. Pembejaran IPS di SMP bukan hanya sekedar menyajikan fakta- fakta yang sekedar hanya akan diingat oleh siswa, akan tetapi harus sesuai dengan perkembangan masyarakat saat ini. Oleh karena itu, pembelajaran IPS harus menggali masalah-masalah yang terjadi dalam masyarakat sebagai materi pembelajaran yang disampaikan di sekolah. gejala dan masalah yang terjadi di lingkungan sekitar mereka akan menarik perhatian siswa untuk mempelajarinya. Supardi 2011:181-183 berpendapat bahwa pendidikan IPS di SMP dilakukan dengan pendekatan terpadu. Perpaduan ini yaitu berasal dari integrasi berbagai ilmu humaniora dan sosial, sehingga pembelajaran akan lebih bermakna dan kontekstual. Materi IPS di SMP juga terkait dengan masalah sosial yang ada di masyarakat, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi serta dunia global. Materi IPS ini dapat berupa fakta atau konsep yang terkait dengan aspek kognitif, psikomotor, dan afektif. Berdasarkan pendapat yang dikemukakan Somantri, dapat disimpulkan bahwa pendidikan IPS di SMP yaitu 1 menekankan pada tumbuhnya nilai kewarganegaraan, moral, ideologi, serta agama; 2 pendidikan yang menekankan pada isi dan metode berpikir sosial; 3 pendidikan yang menekankan pada reflective inquiry, 4 pendidikan yang mengambil kebaikan –kebaikan dari butir sebelumnya yang diharapkan dapat membentuk karakter siswa menjadi lebih baik. 2. Sumber Belajar a. Pengertian Sumber Belajar Dalam proses pembelajaran terdapat banyak komponen yang tidak dapat dipisahkan satu dengan lainnya. Salah satu komponen yang digunakan dalam proses pembelajaran yaitu sumber belajar. Menurut Abdul Majid 2006: 170, sumber belajar merupakan informasi yang disajikan dan disimpan dalam berbagai bentuk media, yang dapat membantu siswa dalam belajar sebagai perwujudan dari kurikulum. Bentuknya tidak terbatas bisa dalam bentuk cetakan, video, atau format perangkat lunak atau kombinasi dari berbagai format yang dapat digunakan oleh siswa ataupun guru. Wina Sanjaya 2010: 174 mengatakan bahwa sumber belajar merupakan segala sesuatu yang dapat dimanfaatkan siswa untuk mempelajari bahan dan pengalaman belajar dengan tujuan yang hendak dicapai. Sumber belajar yang digunakan tidak hanya terbatas pada buku saja. Guru perlu menetapkan sumber belajar yang dapat digunakan oleh siswa agar tepat penggunannya untuk mencapai tujuan. Yusuf Pawit 2010: 250 menyebutkan, bahwa sumber belajar adalah segala jenis media, data, benda, ide, orang, dan lain sebagainya yang dapat digunakan untuk mempermudah proses pembelajaran. Berdasarkan pendapat yang dikemukakan Wina Sanjaya, dapat disimpulkan bahwa sumber belajar adalah segala sesuatu yang dapat dimanfaatkan siswa untuk mempelajari bahan dan pengalaman belajar dengan tujuan yang hendak dicapai. Dalam pembelajran IPS terdapat banyak sumber belajar yang dapat digunakan siswa diantaranya ada museum, atlas, globe, buku teks, pasar, serta masyarakat yang ada di lingkungan siswa juga dapat digunakan siswa sebagi sumber belajar. b. Jenis–Jenis Sumber Belajar Adanya banyak sumber belajar yang dapat digunakan siswa yang dapat membantu dalam proses pembelajaran. Siswa akan lebih mudah mempelajari dan menyelesaikan tugas-tugas yang diberikan oleh guru dengan menggunakan sumber belajar. Abdul Majid 2006: 170- 171 menyebutkan bahwa sumber belajar dapat dikategorikan sebagai berikut : 1 Tempat atau lingkungan alam sekitar yaitu tempat dimana seseorang dapat melakukan proses pembelajaran seperti pasar, museum, sungai, dan masyarakat. 2 Benda yaitu segala benda dapat memberikan manfaat kepada peserta didik baik dari segi pengetahuan maupun tingkah laku seperti situs, candi, dan sebagainya. 3 Orang yaitu siapa saja yang memiliki keahlian tetentu yang dapat memberikan pengetahuan bagi siswa seperti guru, ahli geologi, politisi, dan sebagainya. 4 Buku yaitu segala macam buku yang dapat dibaca dan digunakan siswa untuk belajar secara mandiri seperti buku pelajaran, buku teks, kamus, dan sebagainya. 5 Peristiwa dan fakta yang sedang terjadi, misalnya peristiwa kerusuhan, bencana alam, dan sebagainya. Nana Sudjana 1989:79-80 mengkategorikan jenis sumber belajar sebagai berikut : 1 Pesan Message adalah informasi yang disalurkan dan dikemas dalam bentuk ide, fakta, pengertian, dan data. Misalnya bahan – bahan pengajaran, cerita rakyat, dongeng, dan nasihat. 2 Manusia People adalah orang yang menyimpan atau menyalurkan informasi. Misalnya, guru, aktor, siswa, pembicara, narasumber, pemuka masyarakat, dan responden. 3 Bahan Materials adalah sesuatu atau media yang mengandung pesan untuk disajikan melalui pemakaian alat. Misalnya, transparansi, film, buku, gambar, relief, candi arca, dan peralatan teknik. 4 Peralatan Device adalah segala sesuatu atau media yang mengandung pesan untuk disajikan dalam bentuk hardware maupun software . Misalnya OHP, Proyektor, film, TV, papan tulis, mesin, dan alat –alat mobil. 5 TeknikMetode Technique adalah prosedur yang disediakan untuk mempergunakan bahan pelajaran, peralatan, situasi, dan orang untuk menyampaikan pesan. Misalnya, ceramah, diskusi, simulasi, kuliah, permainan, sarasehan, dan percakapan spontan. 6 Lingkungan Setting adalah situasi sekitar dimana pesan disalurkan atau ditransmisikan. Misalnya, ruangan kelas, studio, perpustakaan, taman, kebun, pasar, dan museum. Berdasarkan klasifikasi sumber belajar di atas dapat disimpulkan bahwa jenis sumber belajar menurut Nana Sudjana lebih lengkap yaitu mencakup berbagai jenis sumber belajar yaitu pesan, manusia, bahan, peralatan, teknikmetode, dan lingkungan. Dari jenis-jenis sumber belajar yang diungkapkan Nana Sudjana game edukasi yang akan dikembangkan sebagai sumber belajar IPS termasuk dalam jenis sumber belajar bahan materials yaitu berupa sebuah game yang akan dimainkan oleh siswa. Game edukasi yang digunakan merupakan sesuatu yang mengandung pesan untuk disajikan melalui pemakain alat berupa perangkat komputer. Pesan yang disajikan berupa materi yang dikemas dalam sebuah game, dalam hal ini subtema yang dikembangkan yaitu interaksi manusia dengan lingkungan alam, budaya, sosial, dan ekonomi. Game edukasi yang dikembangkan memuat tujuan pembelajaran serta petunjuk penggunaannya sehingga siswa akan mengetahui tujuan pembelajaran dan cara pengoperasian game sehingga siswa dapat langsung menggunakannya sebagai sumber belajar. c. Manfaat Sumber Belajar Menurut Fatah Syukur 2008: 96-97 ada tujuh manfaat sumber balajar yaitu : 1 Dapat memberikan pengalaman belajar secara konkret dan langsung terhadap siswa, misalnya dengan diadakannya study tour ke objek –objek seperti museum, kebun binatang, dan candi–candi. 2 Dapat menyajikan atau menghadirkan sesuatu yang tidak mungkin diadakan, dikunjungi, dilihat secara langsung. Misalnya: denah, sketsa, film, dan lain sebagainya. 3 Dapat menambah dan memperluas pengetahuan yang ada di dalam kelas, misalnya: buku teks, foto, film, narasumber, dan lain sebagainya. 4 Dapat memberikan informasi yang akurat dan aktual. Misalnya: buku bacaan, ensiklopedia, surat kabar, dan majalah. 5 Dapat membantu memecahkan masalah pendidikan contohnya dengan membuat pengaturan ruang yang menarik, simulasi, penggunaan film, dan OHP. 6 Dapat memberikan motivasi yang positif bagi siswa jika direncanakan dan dimanfaatkan secara tepat. 7 Dapat merangsang siswa untuk berpikir, bersikap, dan berkembang menjadi lebih baik. Misalnya: buku teks, buku bacaan, film, dan lain sebagainya yang mengandung daya penalaran yang dapat merangsang siswa. Manfaat lain dari sumber belajar menurut Kokom Kumalasari 2010: 114 yaitu sumber belajar dapat dijadikan sebagai sumber informasi dalam proses pembelajaran, sumber belajar dapat membantu siswa untuk menumbuhkan motivasi, minat secara menyeluruh. Selain itu, sumber belajar memungkinkan terjadinya interaksi secara langsung antarsiswa dengan sesuatu yang sedang dipelajari. Oleh karena itu, sumber belajar dapat melampaui batas ruang kelas, sehingga siswa tidak hanya belajar di dalam kelas saja melainkan dapat belajar secara nyata. Siregar Hartini Nara 2011: 128-129 mengungkapkan bahwa manfaat sumber belajar adalah mampu memberikan pengalaman yang lebih nyata terhadap siswa sebab siswa dapat berkunjung langsung ke suatu tempat yang akan dipelajari. Adanya sumber belajar juga dapat memperluas pengetahuan siswa dengan cara membaca buku, dan melakukan perbincangan dengan narasumber. Sumber belajar juga akan memberikan motivasi yang positif bagi siswa serta berpikir secara kritis. Bagi guru, sumber belajar dapat membantu menyajikan sesuatu yang tidak dapat dilihat secara langsung atau tidak mungkin diadakan. Beberapa manfaat sumber belajar akan menjadikan pembelajaran yang lebih efektif dan efisien. Berdasarkan manfaat sumber belajar yang diuraikan oleh Kokom Kumalasari, dapat disimpulkan bahwa manfaat sumber belajar yaitu sebagai sumber informasi dalam proses pembelajaran yang dapat membantu siswa menumbuhkan motivasi, minat secara menyeluruh. Sumber belajar juga memungkinkan terjadinya interaksi secara langsung antara siswa dengan sesuatu yang sedang dipelajari sehingga akan meningkatkan pengalaman belajar siswa agar lebih konkret. d. Kriteria Pemilihan Sumber Belajar Pemilihan sumber belajar harus memperhatikan beberapa aspek agar sumber belajar yang digunakan menjadi lebih bermakna. Andi Prastowo 2011: 56-58, menyebutkan bahwa dalam memilih sumber belajar harus didasarkan pada kriteria tertentu, yaitu : 1 Ketersediaan Ketersediaan yang dimaksud berkaitan dengan ada atau tidaknya sumber belajar di sekitar kita. Dalam pemilihan sumber belajar harus dipilih sumber belajar yang praktis dan ekonomis, sehingga mudah untuk menyediakannya. Misalnya sumber belajar berupa internet, harus diperhatikan apakah internet tersedia di lingkungan sekolah atau tidak. Jika di lingkungan sekolah tidak ada jaringan internet, atau tidak warung internet maka sebaiknya sumber belajar itu tidak digunakan. 2 Kesesuaian Kriteria kesesuaian maksudnya bahwa sumber belajar itu sesuai atau tidak dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Jadi sumber belajar harus disesuaikan dengan kompetensi yang akan dicapai oleh siswa. Sumber belajar yang baik dapat membantu siswa untuk menguasai kompetensi yang harus dikuasai, jika sumber belajar tidak dapat membantu maka sumber belajar itu tidak layak untuk digunakan. Misalnya, jika kompetensi yang ditetapkan bagi siswa adalah mampu memahami peta, maka sumber belajar yang layak digunakan adalah peta, globe, dan atlas. 3 Kemudahan Kemudahan yang dimaksud bahwa sumber belajar yang disediakan mudah untuk digunakan, tidak membutuhkan keterampilan khusus, atau perangkat pendukung yang rumit untuk menggunakannya. Contohnya ketika menggunakan sumber belajar berupa internet, tetapi kita belum mahir dalam mengoperasikannya. Selain itu juga tidak terdapat fasilitas internet di sekolah maupun di sekitar sekolah, maka sumber belajar ini kurang tepat untuk digunakan. Siregar Hartini Nara 2011:130 juga mengungkapkan bahwa kriteria –kriteria yang perlu diperhatikan dalam memilih sumber belajar yaitu : 1 Tujuan yang ingin dicapai, artinya penggunaan sumber belajar tersebut dipilih atas dasar tujuan instruksional yang ditetapkan. 2 Mudah didapat, sumber belajar yang baik adalah sumber belajar yang mudah didapat di sekitar lingkungan kita, sehingga tidak perlu memproduksi atau membeli terlebih dahulu. 3 Flexible dan luwes, sumber belajar yang baik harus dapat digunakan dalam berbagai kondisi dan situasi. Semakin flexible sumber belajar tersebut, maka akan semakin mendapat prioritas untuk dipilih. 4 Ekonomis, sumber belajar yang baik apabila dapat digunakan oleh banyak orang, dalam waktu yang relatif lama, serta pesan yang terkandung di dalamnya dapat dipertanggungjawabkan secara ilmiah. 5 Praktis dan sederhana, sumber belajar yang baik tidak memerlukan peralatan dan perawatan khusus serta sulit dicari, tidak mahal harganya, dan tidak memerlukan tenaga terampil untuk mengoperasikannya. Berdasarkan kriteria pemilihan sumber belajar, dapat disimpulkan bahwa kriteria pemilihan sumber belajar menurut Siregar Hartini Nara memiliki bahasa yang sederhana dan mudah dipahami sehingga akan sesuai jika digunakan sebagai kriteria sumber belajar yang akan dikembangkan. Kriteria pemilihan sumber belajar antara lain: 1 tujuan yang ingin dicapai sudah ditetapkan, 2 mudah didapat, sumber belajar harus dengan mudah di dapat atau diadakan dan dalam pengoperasinnya bisa dilakukan oleh banyak orang; 3 luwes dan harus dapat digunakan dalam berbagai kondisi dan situasi; 4 ekonomis yaitu dapat digunakan banyak orang, dalam waktu yang relatif lama; 5 praktis dan sederhana, tidak memerlukan keterampilan khusus dan perangkan yang rumit dalam penggunaannya. Jika sumber belajar telah memiliki lima aspek yang telah disampaikan, maka sumber belajar tersebut dikatakan baik dan layak digunakan sebagai sumber belajar. Sumber belajar yang baik juga harus memperhatikan isi yang kaya akan nilai dan norma serta karakteristik siswa. e. Kualitas Sumber Belajar Pengembangan sumber belajar dibutuhkan kriteria untuk menentukan kualitas produk pengembangan sumber belajar mencakup aspek materi dan media. Terdapat beberapa kriteria yang harus dipenuhi oleh suatu sumber belajar. Menurut Made Wena 2011: 208, indikator penilaian untuk menilai produk pembelajaran berbasis komputer sebagai berikut: 1 Tingkat kedalaman materi yaitu bahwa materi yang disajikan sesuai dengan kurikulum dan telah memenuhi indikator tujuan pembelajaran. 2 Urutan penyajianpengorganisasian isi pembelajaran yaitu bahwa penyajian materi disusun dengn baik sesuai kaidah pembelajaran. 3 Kejelasan penggunaan bahasa yaitu bahwa bahasa yang digunakan sesuai dengan tingkat pemahaman siswa. 4 Kejelasan tabel, gambargrafikanimasi yaitu bahwa tabel, gambargrafikanimasi yang digunakan dapat memotivasi siswa dalam pembelajaran, serta sesuai dengan isi materi. 5 Tampilan secara keseluruhan yaitu bahwa tampilan media secara keseluruhan dapat menarik minat siswa untuk mempelajari materi dan mengikuti pembelajaran. Berdasarkan lima poin di atas tentang produk pembelajaran berbasis komputer yang baik, peneliti mengambil kelima poin untuk dijadikan indikator evaluasi aspek media. Aspek tersebut meliputi tingkat kedalaman materi, pengorganisasian isi pembelajaran, kejelasan penggunaan bahasa, kejelasan gambar dan animasi, serta tampilan secara keseluruhan. Dari aspek materi, Rudi Susilana dan Cepi Riyana 2008: 33 menyebutkan kriteria materi yang baik sebagai berikut: 1 Sahih atau valid , materi yang disajikan harus teruji kebenarannya. Materi yang baik harus menjamin kebenarannya saat media digunakan. Sehingga apabila terdapat perubahan data atau fakta, maka materi dalam suatu media juga harus diubah. 2 Tingkat kepentingan significant , pemilihan materi juga harus disesuaikan seberapa penting suatu media disampaikan dan dibuat. 3 Kebermanfaatannya utility , materi yang disampaikan haruslah merupakan materi yang kelak akan bermanfaat untuk siswa, dan meningkatkan pengetahuan serta skill nya. 4 Learnability , materi yang dipilih merupakan materi yang mungkin untuk dipelajari. 5 Menarik minat interest , materi yang dipilih sebisa mungkin merupakan materi yang dapat memotivasi siswa untuk mempelajari materi berikutnya. Berdasarkan kriteria evaluasi sumber belajar di atas, maka penelitian ini menggunakan indikator menurut Made Wena sebagai evaluasi untuk aspek media serta indikator menurut Rudi Susilana Cepi Riyana sebagai evaluasi untuk aspek materi. Masing –masing aspek mencakup lima kriteria penilaian yang nantinya akan dikembangkan menjadi indikator penilaian. 3. Game Edukasi a. Pengertian Game Game adalah kata dalam bahasa Inggris yang berarti permainan atau pertandingan, atau dapat diartikan juga sebagai aktivitas yang terstruktur yang biasanya dilakukan dengan bersenang –senang. Menurut Anggra Zulfadi Fahrul Rozi, 2010:6 game atau permainan adalah sesuau yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya permainan dilakukan bukan dalam forum serius hanya untuk refreshing . Yudhanto 2010: 1, mengemukakan bahwa game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat semenarik mungkin agar pemain dapat mendapatkan sesuatu sehingga ada kepuasan batin. Adapun jenis-jenis game antara lain Samuel Henry, 2010: 111: 1 Maze Game; 2 Board Game; 3 Card Game; 4 Battle Card Game; 5 Quiz Game; 6 Puzzle Game; 7 Short Them Up; 8 Side Scroller Game; 9 Fighting Game; 10 Racing Game; 11 Turn – Based Strategy Game; 12 Real – Time Strategy Game;13 SIM, 14 Firs Person Shooter; 15 First Person Shooter 3D Vehicle Based; 16 Third Person 3D Games; 17 Role Playing Game; 18 Adventure Game; 19 Educational and Edutainment; 20 Sport. Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa game adalah sebuah hiburan yang menggunakan media elektronik bertujuana untuk bersenang –senang dan pemain dapat memperoleh kepuasan batin, namun juga dapat digunakan sebagai media dalam pendidikan terutama dalam pembelajaran. Game yang akan dikembangkan dalam penelitian ini merupakan jenis game Role Playing Game RPG. RPG merupakan jenis game yang pemainnya memainkan sebuah tokoh atau karakter. Biasanya terdapat sebuah alur cerita yang harus dijalankan. Contohnya Legacy of Kind, Blade of Sword, dan Beyond Divinty. b. Pengertian Edukasi Kata edukasi sering diartikan sebagai pendidikan, sedangkan menurut Sugihartono 2007: 3 pendidikan berasal dari kata didik, atau mendidik yang berarti memelihara dan membentuk latihan. Sedangkan Abu Ahmadi dan Nur Uhbiayati 2003: 70, mengemukakan bahwa pendidikan diartikan sebagai suatu kegiatan yang dilakukan secara sadar dan disengaja, dan dilakukan dengan penuh tanggung jawab dari orang dewasa terhadap anak –anak sehingga timbul interaksi antar keduanya agar anak dapat mencapai kedewasaan dan cita –cita yang diinginkan secara terus menerus. Pendidikan mengandung pembinaan kepribadian, pengembangan kemampuan, atau berbagai potensi yang perlu dikembangkan, adanya peningkatan pengetahuan dari tidak tahu menjadi tahu serta mengandung tujuan yang akan dicapai siswa dengan seoptimal mungkin. Pendidikan juga merupakan proses sepanjang hayat sebagai perwujudan pembentukan diri, yang berlangsung di dalam keluarga, sekolah, dan masyarakat Wiji Suwarno, 2006: 22-23. Sependapat dengan Wiji Suwarno dapat disimpulkan bahwa edukasi adalah pembinaan kepribadian, pengembangan kemampuan, atau berbagai potensi yang perlu dikembangkan, adanya peningkatan pengetahuan dari tidak tahu menjadi tahu serta mengandung tujuan yang akan dicapai siswa dengan seoptimal mungkin. c. Game Edukasi Game edukasi merupakan salah satu jenis media yang digunakan untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan bagi penggunanya melalui media yang unik dan menarik. Jenis ini biasanya ditujukan untuk anak –anak, maka permainan warna sangat diperlukan agar terlihat menarik. Menurut Eva Handriyantini 2009: 1, game edukasi adalah permainan yang dirancang untuk merangsang daya pikir termasuk untuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah. Ismail Andang 2009: 112 juga mengemukakan bahwa permainan edukatif adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan, dapat mendidik dan bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan bahasa, berpikir, serta bergaul anak dengan lingkungan. Jenis game edukasi yang dipilih bukan hanya karena tujuan penggunaannya untuk pembelajaran, namun juga karena fungsi dari game itu sendiri. Ismail Andang 2009: 138, mengungkapkan bahwa permainan edukatif itu berfungsi sebagai berikut: 1 Memberikan ilmu pengetahuan terhadap anak melalui proses pembelajaran bermain sambil belajar. 2 Merangsang pengembangan daya pikir, daya cipta, dan bahasa, agar dapat menumbuhkan sikap, mental serta akhlak yang baik. 3 Menciptakan lingkungan bermain yang menarik, memberikan rasa aman, dan menyenangkan. 4 Meningkatkan kualitas pembelajaran anak-anak. Menurut Hurd dan Jenuings 2009: 5-9, perancangan game edukasi yang baik harus memenuhi kriteria dari game edukasi itu sendiri. Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah game edukasi, yaitu: 1 Nilai keseluruhan Overall Value Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi game . Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif. 2 Dapat digunakan Usability Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game . Aplikasi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga pengguna dengan mudah dapat mengakses aplikasi. 3 Keakuratan Accurazy Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model atau gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangnya. 4 Kesesuaian Appropriateness Kesesuaian dapat diartikan bagaiamana isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan pengguna dengan baik. Game ini harus menyediakan menu dan fitur yang diperlukan pengguna untuk memahami dalam menggunakan game ini. 5 Relevan Relevance Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke pengguna. Agar dapat relevan dengan pengguna, sistem harus membimbing mereka untuk pencapaian pembelajaran. Karena game ini ditujukan untuk siswa jadi harus menampilkan warna –warna yang menarik. 6 Objektifitas Objectives Objektifitas adalah usaha untuk mempelajari hasil dari permainan karena akan menentukan tujuan. 7 Umpan Balik Feedback Dalam game menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesusksesan dan kegagalan permainan sesuai dengan objek game atau tidak. Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa game edukasi adalah salah satu bentuk game atau permainan yang menyenangkan dan dirancang untuk merangsang daya pikir untuk meningkatkan kemampuan bahasa, berpikir, konsentrasi dan memecahkan masalah. Game edukasi mempunyai beberapa kelebihan diantaranya memberikan ilmu pengetahuan terhadap anak, meningkatkan daya pikir, meningkatkan lingkungan belajar yang menarik, serta meningkatkan kualitas pembelajaran. Game edukasi yang baik mempunyai beberapa kriteria dapat dilihat dari nilai keseluruhan, kegunaannya, keakuratan, kesesuaian, relevan, objektifitas, dan umpan balik. 4. Aplikasi Role Playing Game RPG Maker XP RPG Maker merupakan sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat game berbasis RPG . Pada dunia game banyak sekali jenis game , seperti Game Arcade , Puzzle , Game Management , Game Sport , dan sebagainya. Terdapat salah satu jenis game yang disebut RPG Role Playing Game , ini merupakan sebuah permainan dimana player dapat mengontrol satu karakter, yaitu karakter utama dalam sebuah cerita yang sedang dimainkan. Sebagai karakter utama, player bisa menjelajah, berinteraksi, dan juga dapat berperan penuh dalam cerita tersebut. Selain itu, kebanyakan game RPG dimainkan seperti sebuah drama sehingga membuat player penasaran akan akhir dari cerita game tersebut. Awal mula RPG Maker muncul yaitu dibuat oleh sebuah Grup ASCII American Standard Code For Information Interchange di Jepang, namun berhasil dikembangkan oleh enterbrain sampai saat ini. Dahulu di Jepang, RPG Maker lebih dikenal dengan RPG Tsukuru , sebuah rangkaian program luas untuk pengembangan peran permainan. Tsukuru sendiri merupakan gabungan dari dua kata yaitu Tsukuru yang berarti membuat atau menciptakan dan Tsuru yang berarti alat. Jadi, RPG Tsukuru berarti sebuah alat untuk membuat atau menciptakan sesuatu, khusunya game RPG . Fazri Aziz, dkk. 2011: 13 Fazri Aziz menambahkan bahwa RPG Maker merupakan sebuah program yang memungkinkan pengguna untuk memainkan role playing sendiri. Sehingga banyak revisi yang telah dirilis agar game RPG yang dibuat menjadi semakin kompleks. Terdapat penambahan juga pengurangan dari mulai Tileset, graphic , karakter, sampai bahasa pemrograman untuk sebuah event . Versi dari RPG Maker antara lain: RPG Maker 95, RPG Maker 2000 RM2k, RPG Maker 2003 RM2k3 atau RM2k3, RPG Maker XP, dan RPG Maker VX versi terbaru XP .` Jasson, 2009: 53-54 juga mengemukakan bahwa RPG merupakan salah satu jenis game yang merupakan singkatan dari Role Playing Game . Pada game ini player berperan sebagai orang lain dan biasanya mengendalikan lebih dari satu tokoh, biasanya tiga atau empat yang dimainkan dalam waktu yang bersamaan. RPG merupakan salah satu jenis game yang cukup terkenal dan cukup banyak digemari oleh pria, wanita, ataupun muda karena unsur khas yang terdapat di dalamnya. RPG Maker memiliki tiga tahapan dalam pembuatanya menurut SEAMOLEC 2010: 1-3, yaitu : a. Mapping Map adalah suatu elemen yang penting dalam pembuatan game RPG . Map merupakan tempat atau lokasi dimana objek dari game bergerak, sehingga map disebut juga latar dari game . Latar harus dibuat sesuai dengan alur cerita yang sedang terjadi. Proses mapping memerlukan daya imajinasi yang tinggi dari pembuatnya. b. Database Using Database adalah kumpulan dari bermacam –macam data yang digunakan dalam game , seperti tokoh, senjata, animasi, dan suara. Dalam proses database using data yang digunakan dalam game dapat diubah, dikurangi, juga ditambahkan. Di dalam prosesnya terdapat pengaturan parameter-parameter untuk objek yang ada di dalam game . c. Eventing Event memiliki arti kejadian. Pada game , event merupakan suatu elemen penting yang membuat game terlihat lebih hidup. RPG Maker , dapat mengatur event yang berjalan ketika sesuatu terjadi. Dalam pengaturannya, mirip dengan struktur kontrol pemrograman. Event dapat diletakkan di map , maupun melalui Common Event yang ada di Database . Proses pemberian perilaku pada objek yang ada dalam game disebut eventing . Perilaku itu dapat berupa dialog antar tokoh, backsound , perpindahan tokoh ke map lain. Pada proses pembuatan game RPG membutuhkan kreatifitas untuk menghasilkan game yang baik. Berikut ini merupakan langkah dasar yang digunakan dalam membuat game RPG dalam penelitian ini. a. Membuat tampilan awal yang berisi kompetensi inti, kompetensi dasar, tujuan pembelajaran, profil, dan petunjuk permainan. b. Membuat map yang nanti menjadi tempat dimana game dimainkan. Map yang dibuat tidak hanya satu map , melainkan akan ada banyak map yang disesuaikan dengan jalan cerita game . c. Kemudian map yang telah selesai dibuat diberi event agar game terlihat lebih hidup dan menarik. Cara memberi event dengan mengklik kanan pada bagian map tile yang akan diberi event . Event yang tersedia dalam aplikasi RPG Maker XP antara lain dialog antartokoh, backsound, dan sebagaianya. Event juga akan menyambungkan antar map dengan cara ‘transfer player’ , sehingga pemain dapat berpindah dari map satu ke map lain. d. Hal terakhir yang harus dilakukan adalah mempublish game , yaitu menjadikan game menjadi . exe dot exe. e. Setelah di publish , game dapat langsung diinstal dan dimainkan. Tetapi, pastikan dalam komputerlaptop sudah mempunyai RTP. RTP berguna supaya game RPG dapat dimainkan.

B. Penelitian yang Relevan

Beberapa hasil penelitian terdahulu yang relevan dengan penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Ghea Putri Fatma Dewi 2012 dengan judul Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dalam Bahasa Inggris sebagai Media Pembelajaran Siswa SD Berbasis Macromedia Flash . Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dalam Bahasa Inggris sebagai Media Pembelajaran Siswa SD Berbasis Macromedia Flash layak digunakan dalam pembelajaran. Terbukti dengan ahli materi menilai sangat baik dengan rerata skor 4,95. Ahli media menilai sangat baik dengan rerata skor 4,32. Siswa SD kelas IV yaitu siswa SD Negeri Somokaton menilai baik dengan rerata skor 3,07. Kesamaan dengan penelitian di atas adalah menghasilkan game edukasi. Dilihat dari penilaian, sama –sama menggunakan validasi ahli media, ahli materi, dan diujicobakan ke siswa, sedangkan perbedaannya adalah sebagai berikut : a. Dilihat dari manfaat produk yang dihasilkan, penelitian di atas menghasilkan produk game edukasi sebagai media pembelajaran, sedangkan penelitian ini menghasilkan produk berbentuk game edukasi sebagai sumber belajar. b. Dilihat dari subjek penelitian, subjek penelitian di atas yaitu siswa SD kelas IV, sedangkan subjek penelitian ini yaitu siswa SMP kelas VII. c. Dilihat dari materi yang dikembangkan, penelitian di atas mengembangkan materi Bahasa Inggris, sedangkan penelitian ini mengembangkan materi IPS. Selain itu, penelitian Ghea Putri Fatma Dewi mendukung peneliti untuk memahami proses pengembangan game edukasi serta memahami proses analsis data menggunakan pendekatan kuantitatif. 2. Wahyu Nur Sufiyati 2013 dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Role-Playing Game RPG Maker XP untuk Pembelajaran Pemahaman Struktrur Bahasa bagi Siswa Kelas IX Sekolah Menengah Pertama . Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis RPG maker XP layak digunakan dalam pembelajaran. Terbukti dengan ahli materi menilai sangat baik pada aspek kesesuaian soal dengan rerata skor 4,67; sangat baik pada aspek penyajian soal dengan rerata skor 4,50; sangat baik pada aspek cakupan soal dengan rerata skor 4,50. Ahli media menilai baik pada aspek tampilan game dengan rerata skor 4,07; baik pada aspek pemrograman game dengan rerata skor 4,20; baik pada aspek buku panduan game dengan rerata skor 4,00. Guru Bahasa dan Sastra Indonesia menilai baik dengan rerata skor 4,06. Siswa SMP kelas IX yaitu SMP 1 Kretek menilai sangat baik dengan rerata skor 3,94. Kesamaan dengan penelitian di atas adalah menghasilkan produk dengan aplikasi RPG Maker XP . Dilihat dari penilaian, sama –sama menggunakan validasi ahli media, ahli materi, guru dan diujicobakan ke siswa,sedangkan perbedaannya adalah sebagai berikut : a. Dilihat dari manfaat produk yang dihasilkan, penelitian di atas menghasilkan produk sebagai media pembelajaran, sedangkan penelitian ini menghasilkan produk sebagai sumber belajar. b. Dilihat dari materi, penelitian di atas merupakan materi Bahasa dan Sastra Indonesia, sedangkan penelitian ini pada materi IPS. Selain itu, penelitian Wahyu Nur Sufiyati mendukung penelitian pengembangan yaitu penelitia dapat memahami proses pembuatan produk game dengan aplikasi RPG Maker XP serta untuk memahami analisis data menggunakan kuantitatif. 3. Endah Kurniatun 2013 dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Geografi SMA Berbasis Game dengan Aplikasi RPG Maker XP pada Materi Tata Surya dan Jagat Raya . Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa media pembelajaran geografi SMA berbasis game dengan aplikasi RPG Maker XP layak digunakan dalam pembelajaran.