Pertanyaan Penelitian KAJIAN PUSTAKA

47

BAB III METODE PENELITIAN

A. Desain Pengembangan

Penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development RD, yang bertujuan untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada. Ali Maksum 2012: 79, mengemukakan istilah produk ini bisa diartikan sebagai perangkat keras hardware atau perangkat lunak software , seperti model pembelajarn interaktif, model bimbingan dan sebagainya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan software multimedia berupa sumber belajar game edukasi dengan aplikasi Role Playing Game Maker XP untuk siswa SMP kelas VII. Model pengembangan bersifat deskriptif, melalui penelitian pengembangan ini, produk yang dihasilkan berdasarkan pada validasi produk yang layak kemudian diujicobakan. Sugiyono 2012: 407 menyebutkan bahwa penelitian RD adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektivan dari produk yang telah dihasilkan. Model pengembangan ini mengadopsi pada model pengembangan Sugiyono yang meliputi sepuluh tahapan pokok dalam suatu penelitian pengembangan sebagai berikut: Gambar 2. Prosedur Pengembangan Sugiyono, 2012: 409 1. Potensi dan masalah Penelitian dimulai dari adanya sebuah potensi dan masalah. Terkait dengan pembelajaran IPS yaitu adanya masalah kurangnya sumber belajar IPS yang dapat meningkatkan keaktifan dan motivasi siswa dalam belajar, dan disisi lain terdapat potensi laboratorium komputer di sekolah dan juga perangkat komputer yang dimiliki siswa di rumah. Sehingga adanya potensi dan masalah tersebut menimbulkan gagasan pembuatan sumber belajar berbantuan komputer untuk pembelajaran IPS. Masalah dalam penelitian ini didapatkan dari observasi dan wawancara yang dilakukan mahasiswa jurusan Pendidikan IPS yang sudah melakukan praktik lapangan. Potensi dalam penelitian ini didapatkan dari observasi yang dilakukan di SMP Negeri 8 Yogyakarta. Potensi dan Masalah Desain Produk Validasi Desai n Revisi Desain Revisi Produk Ujicoba Produk Pengump ulan data Ujicoba Pemakaian Revisi Produk Produksi Massal 2. Mengumpulkan informasi Setelah menentukan masalah, tahap selanjutnya adalah mengumpulkan informasi yang dapat digunakan sebagai bahan pembuatan produk tertentu. Produk yang dibuat direncanakan akan membantu menyelesaikan masalah yang ada. Pada penelitian ini, peneliti mengumpulkan informasi terkait dengan fasilitas penunjang diadakannya sumber belajar berbantuan komputer, mengidentifikasi Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar, pemilihan materi serta tema yang akan dibuat sumber belajar, merumuskan tujuan pembelajaran, mengembangkan evaluasi terkait dengan materi pembelajaran, serta merumuskan biaya dan waktu pembuatan. 3. Desain Produk Desain produk disusun berdasarkan rancangan produk yang akan dibuat, misalnya berupa bagan atau sketsa, penjelasan mengenai mekanisme produk, komponen produk, serta keterangan –keterangan lainnya. Hasil dari desain produk ini masih bersifat hipotetik artinya keefektifannya belum teruji. Dalam penelitian ini, desain produk meliputi pembuatan desain software , pembuatan naskah, storyboard , serta memasukan data –data lain yng sesuai dengan tahap pengumpulan informasi, sampai menghasilkan produk awal yang belum divalidasi.