47
BAB III METODE PENELITIAN
A. Desain Pengembangan
Penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau
Research and Development
RD, yang bertujuan untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan
produk yang telah ada. Ali Maksum 2012: 79, mengemukakan istilah produk ini bisa diartikan sebagai perangkat keras
hardware
atau perangkat lunak
software
, seperti model pembelajarn interaktif, model bimbingan dan
sebagainya.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan
software
multimedia berupa sumber belajar
game
edukasi dengan aplikasi
Role Playing Game Maker
XP
untuk siswa SMP kelas VII. Model pengembangan bersifat deskriptif, melalui penelitian pengembangan ini, produk yang dihasilkan
berdasarkan pada validasi produk yang layak kemudian diujicobakan. Sugiyono 2012: 407 menyebutkan bahwa penelitian RD adalah
metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektivan dari produk yang telah dihasilkan. Model pengembangan
ini mengadopsi pada model pengembangan Sugiyono yang meliputi sepuluh tahapan pokok dalam suatu penelitian pengembangan sebagai berikut:
Gambar 2. Prosedur Pengembangan Sugiyono, 2012: 409 1.
Potensi dan masalah Penelitian dimulai dari adanya sebuah potensi dan masalah. Terkait
dengan pembelajaran IPS yaitu adanya masalah kurangnya sumber belajar IPS yang dapat meningkatkan keaktifan dan motivasi siswa dalam belajar,
dan disisi lain terdapat potensi laboratorium komputer di sekolah dan juga perangkat komputer yang dimiliki siswa di rumah. Sehingga adanya
potensi dan masalah tersebut menimbulkan gagasan pembuatan sumber belajar berbantuan komputer untuk pembelajaran IPS. Masalah dalam
penelitian ini didapatkan dari observasi dan wawancara yang dilakukan mahasiswa jurusan Pendidikan IPS yang sudah melakukan praktik
lapangan. Potensi dalam penelitian ini didapatkan dari observasi yang dilakukan di SMP Negeri 8 Yogyakarta.
Potensi dan
Masalah Desain
Produk Validasi
Desai
n
Revisi Desain
Revisi Produk
Ujicoba Produk
Pengump ulan data
Ujicoba Pemakaian
Revisi Produk
Produksi Massal
2. Mengumpulkan informasi
Setelah menentukan
masalah, tahap
selanjutnya adalah
mengumpulkan informasi yang dapat digunakan sebagai bahan pembuatan produk tertentu. Produk yang dibuat direncanakan akan membantu
menyelesaikan masalah yang ada. Pada penelitian ini, peneliti mengumpulkan informasi terkait dengan fasilitas penunjang diadakannya
sumber belajar berbantuan komputer, mengidentifikasi Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar, pemilihan materi serta tema yang akan dibuat
sumber belajar, merumuskan tujuan pembelajaran, mengembangkan evaluasi terkait dengan materi pembelajaran, serta merumuskan biaya dan
waktu pembuatan. 3.
Desain Produk Desain produk disusun berdasarkan rancangan produk yang akan
dibuat, misalnya berupa bagan atau sketsa, penjelasan mengenai mekanisme produk, komponen produk, serta keterangan
–keterangan lainnya. Hasil dari desain produk ini masih bersifat hipotetik artinya
keefektifannya belum teruji. Dalam penelitian ini, desain produk meliputi pembuatan desain
software
, pembuatan naskah,
storyboard
, serta memasukan data
–data lain yng sesuai dengan tahap pengumpulan informasi, sampai menghasilkan produk awal yang belum divalidasi.