Validasi dan Uji Coba Produk

1 Memilih siswa untuk dijadikan subjek ujicoba. Siswa yang dipilih harus memenuhi karakteristik populasi. 2 Menjelaskan kepada siswa bahwa maksud ujicoba untuk mendapatkan tanggapan dan penilaian akhir dari siswa. 3 Menyajikan sumber belajar game edukasi kepada siswa. 4 Mencatat semua respon yang muncul dari siswa selama produk disajikan. 5 Memberikan angket kuisioner untuk mengetahui tanggapan dan penilaian siswa terhadap produk yang disajikan. 6 Menganalisis data yang diperoleh dari angket. 7 Melakukan revisi produk yang dikembangkan berdasarkan data dan informasi dari siswa. 2. Subjek Uji Coba Subjek uji coba produk ini adalah siswa SMP Negeri 8 Yogyakarta yang beralamat di Jl. Prof. Dr. Kahar Muzakir 2. Subjek dipilih dengan alasan bahwa di SMP Negeri 8 Yogyakarta merupakan salah satu sekolah yang masih menerapkan kurikulum 2013 dan mempunyai laboratorium komputer yang lengkap. 3. Jenis data Data yang diperoleh dalam pengembangan produk ini berupa data kualitatif yang berupa deskripsi terhadap kualitas produk dan data kuantitatif berupa angka-angka. Data –data tersebut diperoleh dari hasil penilaian ahli materi dan ahli media serta data yang diperoleh dari penilaian guru mata pelajaran IPS data hasil uji coba lapangan pada siswa SMP kelas VII. a. Data kualitatif berupa nilai yang dijabarkan dengan kriteria sangat baik SB, baik B, cukup C, kurang K, dan sangat kurang SK dengan cara memberikan tanda cek √ pada setiap kriteria b. Data kuantitatif berupa skor penilaian SB = 5, B = 4, C = 3, K=2, dan SK=1. Skor penilaian dihitung dari rata –rata penjumlahan setiap instrumen penilaian kinerja kualitas sumber belajar yang dihasilkan dari hasil penilaian ahli materi dan ahli media, penilaian praktisi IPS, serta hasil umpan balik dari siswa sebagai subjek uji coba yang kemudian dibandingkan dengan skor ideal untuk mengetahui kelayakan sumber belajar.

D. Instrumen Pengumpuan Data

1. Jenis Instrumen Cara untuk mendapatkan data tentang kualitas media pembelajaran ini dipergunakan instrumen berupa angket. Instrumen tersebut disusun untuk mengetahui kualitas sumber belajar berbasis game komputer. Instrumen ini untuk mengetahui tentang kebenaran materi, rancangan, media, dan kesesuaian media terhadap pembelajaran di sekolah, serta tanggapan siswa. 2. Validitas Instrumen Instrumen dalam penelitian ini memiliki validitas isi content validity didasarkan pada dua hal yaitu pada kisi –kisi yang disusun dan didasarkan pada persetujuan pembimbing, salah satu cara untuk mendapatkan validitas instrumen adalah dengan penyusunan kisi –kisi sebagai acuan dalam penyusunan instrumen seperti terlihat pada tabel 1 sampai tabel 4. Kisi –kisi instrumen tersebut mencakup empat komponen yaitu: a. Kisi –kisi instrumen untuk ahli media Kisi –kisi ahli media mencakup lima aspek yaitu tingkat kedalaman materi, pengorganisasian, bahasa, gambar, dan tampilan . Jumlah indikator ada 7 dan 30 butir pertanyaan. b. Kisi –kisi instrumen untuk ahli materi Kisi –kisi instrumen untuk ahli materi terdiri dari lima aspek yaitu kesahihanvalid, tingkat kepentingan, kebermanfaatan, learnability, dan menarik minat. Jumlah indikator ada 7 dan 27 pertanyaan. c. Kisi –kisi instrumen untuk guru IPS Kisi –kisi untuk guru IPS mencakup dua aspek yaitu materi dan media. Jumlah indikator ada 6 dan 30 butir pertanyaan. d. Kisi –kisi instrumen untuk siswa Kisi – kisi untuk guru IPS mencakup dua aspek yaitu materi dan media . Jumlah indikator ada 5 dan 21 butir pertanyaan. Tabel 1. Kisi-kisi instrumen untuk ahli media No Aspek yang dinilai Indikator penilaian Nomor instrument Juml ah butir 1. Kedalaman materi Kedalaman materi 1 - 4 4 2. Pengorganisasian Pengorganisasian isi 5 – 12 8 3. Bahasa Kesesuaian bahasa 13 – 15 3 4. Gambar Kualitas dan kesesuaian gambar 16 – 18 7 Motivasi 19 – 22 5. Tampilan Tampilan isi 23 – 27 8 Menarik minat 28 – 30 Jumlah 30 Sumber: Modifikasi Made Wena, 2011:208