C. Saran
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan ini, maka disarankan hal-hal berikut:
1. Sebaiknya produk yang dihasilkan dapat dimanfaatkan dalam proses
pembelajaran IPS kelas VII pada subtema Interaksi Manusia dengan Lingkungan Alam, Sosial, Budaya, dan Ekonomi.
2.
Game
edukasi disarankan dapat digunakan sebagai sumber belajar oleh guru dan siswa baik di sekolah maupun secara mandiri di rumah.
126
DAFTAR PUSTAKA
Abdul Majid. 2006.
Perencanaan Pembelajaran: Mengembangkan Standar Kompetensi Guru.
Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Abu Ahmadi Nur Uhbiyati. 2003.
Ilmu Pendidikan
. Jakarta : Rineka Cipta. Agate.
2012. Hasil
Survey Gamer
Indonesia-Februari 2012.
http:agatestudio.comblog201202hasil-survey-gamer-indonesia-februari- 2012more-681. Diakses pada 11 Desember 2015 pukul 21.13 WIB.
Agustian. 2015.
Game Online
PC yang
Paling Banyak
Diminati
. http:csfoosball.comgame-online-pc-yang-paling-banyak-diminati.
Diakses pada 14 Desember 2015 pukul 23.17 WIB. Ali Maksum. 2012.
Metodologi Penelitian dalam Olahraga
. Surabaya: Unesa University Press.
Andang Ismail. 2009.
Education Games
. Yogyakarta: Pro – U Media.
Andi Prastowo. 2011.
Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif
. Jogjakarta : DIVA Prees.
Bambang Warsita. 2008.
Teknologi Pembelajaran Landasan dan Aplikasinya
. Jakarta: Rhineka Cipta.
Damara, M. Albir. 2013. Dampak game Terhadap Perkembangan Anak.
Jurnal Ilmiah.
Hlm 1-3. Endah Kurniatun. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Geografi SMA
Berbasis Game dengan Aplikasi RPG Maker XP pada Materi Tata Surya dan Jagat Raya.
Skripsi
. Yogyakarta: Jurusan Pendidikan Geografi FIS UNY.
Eva Handriyantini. 2009.
Permainan Edukatif Educational Games Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar
. Malang: Sekolah Tinggi Informasi Komputer Indonesia.
Fatah Syukur. 2008.
Teknologi Pendidikan
. Semarang : Rasail Media Grup. Fatma, Ghea Putri. 2012. Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama
Hewan dalam Bahasa Inggris sebagai Media Pembelajaran Siswa SD Berbasis Macromedia Flash.
Skripsi
. Jurusan Pendidikan Teknologi, Informatika, dan Komunikasi FT UNY.
Fazri Aziz, dkk. 2011.
Cara Asyik Membuat Game RPG
. Yogyakarta : Gardu Studio.
Hurd, Daniel Erin Jennings. 2009.
Standardized Educational Games Ratings: Suggested Criteria
. Jasson. 2009.
Role Playing Game RPG Maker, Software Penampung Kreativitas, Inovasi, Imajinasi bagi Game Desaigner
. Yogyakarta : Andi. Kokom Kumalasari. 2010.
Pembelajaran Kontekstual: Konsep dan Aplikasi.
Bandung: PT Refika Aditama. Kontjaraningrat. 2004.
Kebudayaan, Mentalitas, dan Pembangunan
. Jakarta: PT Gramedia Utama.
Made Wena. 2011.
Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer: Suatu Tinjauan Konseptual Operasional
. Jakarta: Bumi Aksara. Meinarno ,Eko A. 2011.
Manusia dalam Kebudayaan dan Pembangunan
. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Mon. 2014.
Pecandu Game Online di Indonesia mencapai 25 Juta Orang
Online . Tribun Jogja. http:jogja.tribunnews.com20140131pecandu-
game-online-di-indonesia-mencapai-25-juta-orang. Diakses 28 Januari 2014 pukul 21.23 WIB.
Nana Sudjana, dkk. 1989
. Teknologi Pengajaran.
Bandung : Sinar Baru Bandung
.
Poeponegoro, Marwati Djoened. 1990.
Sejarah Nasional Indonesia Jilid I-II
. Jakarta: Balai Pustaka.
Rozi, Zulfahdi Fahrur. 2010.
Perencanaan Game Mouse Hunter Menggunakan Adobe Flash CS3
. Yogyakarta: STMIK Yogyakarta. Rudi Susilana Cepi Riyana
.
2008
. Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan,
Pemanfaatan, dan
Penilaian.
Bandung: Jurusan
Kurtekpend FIP UPI. Sadiman , Arif S. dkk. 2011.
Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya
. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Samuel Henry. 2010.
Cerdas dengan Game
. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. Sapriya. 2009.
Pendidikan IPS: Konsep dan Pembelajaran
. Bandung : PT Remaja Rosdakarya.