Desain Pengembangan METODE PENELITIAN

2. Mengumpulkan informasi Setelah menentukan masalah, tahap selanjutnya adalah mengumpulkan informasi yang dapat digunakan sebagai bahan pembuatan produk tertentu. Produk yang dibuat direncanakan akan membantu menyelesaikan masalah yang ada. Pada penelitian ini, peneliti mengumpulkan informasi terkait dengan fasilitas penunjang diadakannya sumber belajar berbantuan komputer, mengidentifikasi Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar, pemilihan materi serta tema yang akan dibuat sumber belajar, merumuskan tujuan pembelajaran, mengembangkan evaluasi terkait dengan materi pembelajaran, serta merumuskan biaya dan waktu pembuatan. 3. Desain Produk Desain produk disusun berdasarkan rancangan produk yang akan dibuat, misalnya berupa bagan atau sketsa, penjelasan mengenai mekanisme produk, komponen produk, serta keterangan –keterangan lainnya. Hasil dari desain produk ini masih bersifat hipotetik artinya keefektifannya belum teruji. Dalam penelitian ini, desain produk meliputi pembuatan desain software , pembuatan naskah, storyboard , serta memasukan data –data lain yng sesuai dengan tahap pengumpulan informasi, sampai menghasilkan produk awal yang belum divalidasi. 4. Validasi Desain Validasi desain merupakan penilaian produk yang sesuai dengan bidangnya. Pada penelitian ini, validasi awal dilakukan oleh ahli media dan ahli materi, sedangkan guru IPS akan memberikan penilaian tanggapan setelah produk selesai divalidasi ahli materi dan ahli media. 5. Perbaikan desain Perbaikan desain dalam penelitian ini dilakukan setelah adanya masukan dan saran dari tahap validasi desain. Pada penelitian ini, perbaikan desain disebut sebagai revisi I setalah adanya penilaian dari ahli media dan ahli materi. Selanjutnya dilakukan penilaian dari guru mata pelajaran IPS SMP yang saran –sarannya akan dipakai untuk revisi II. 6. Uji coba produk Uji coba produk dilakukan untuk mengetahui seberapa besar kelayakan produk yang dibuat dengan menggunakan angket yang berisi tentang tanggapan siswa berdasarkan indikator penilaian dari aspek media dan aspek materi. Pada penelitian ini, produk berupa software game edukasi sebagai sumber belajar diujicobakan menggunakan uji coba kelompok kecil terdiri dari 6 orang yang dapat mewakili sampel. 7. Revisi Produk Revisi produk dilakukan setelah ditemukan kekurangan dalam uji coba. Setiap kekurangan dianalisis dan dilakukan perbaikan. 8. Uji Coba Pemakaian Uji coba pemakaian dilakukan setelah pengujian produk terhadap kelompok kecil dan penilaian guru IPS berhasil kemudian dilakukan revisi. Uji coba pemakaian dilakukan di lingkup lembaga pendidikan luas yaitu dalam suatu kelas kemudian dinilai kekurangan dan kelemahannya untuk perbaikan lebih lanjut. Uji coba ini dilakukan di SMP N 8 Yogyakarta. 9. Revisi Produk Revisi dilakukan berdasarkan kelemahan atau hambatan yang ditemukan dalam uji coba pemakaian. Data diperoleh dari angket yang diisi oleh siswa. Angket tersebut kemudian dianalisis dan dilakukan penyempurnaan. 10. Pembuatan Produk Masal Pembuatan produk masal dilakukan setelah produk yang dihasilkan terbukti efektif dalam beberapa kali pengujian. Dari 10 langkah yang disampaikan Sugiyono 2012:409, penelitian ini mengikuti langkah 1 sampai dengan 9 dengan modifikasi. Langkah – langkah pengembangan meliputi mencari potensi dan masalah, mengumpulkan informasi, desain produk, validasi desain, perbaikan desain, ujicoba kelompok kecil, revisi produk I, ujicoba pemakaian, revisi produk II dan produk akhir.

B. Prosedur Pengembangan

Penelitian ini dirancang untuk menghasilkan software sumber belajar berupa game edukasi dengan aplikasi RPG Maker XP yang akan dilakukan melalui sembilan tahapan dari Sugiyono, yaitu: 1. Potensi dan masalah Penelitian dimulai dari adanya sebuah potensi dan masalah. Potensi dalam penelitian ini dilakukan dengan melakukan observasi di tempat pelaksanaan penelitian SMP N 8 Yogyakarta. Hasil observasi yang didapat bahwa di SMP N 8 Yogyakarta memilki fasilitas yang mendukung dilakukan pembelajaran menggunakan sumber belajar yang dikembangkan berupa laboratorium komputer yang lengkap. Selain itu, sebagian besar siswa SMP N 8 Yogyakarta memiliki laptop yang membantu siswa untuk belajar baik di sekolah maupun di rumah sehinga siswa lebih mudah dalam menggunakan sumber belajar yang berbantuan perangkat komputer. Masalah dalam penelitian ini juga didasarkan pada wawancara dengan Ketua MGMP IPS Kota Yogyakarta bahwa belum dikembangkan sumber belajar IPS berupa game edukasi dengan aplikasi RPG Maker XP khususnya di SMP N 8 Yogyakarta. 2. Mengumpulkan informasi Setelah menentukan masalah, tahap selanjutnya adalah mengumpulkan informasi yang dapat digunakan sebagai bahan pembuatan produk sumber belajar IPS berupa game edukasi. Pada penelitian ini, dilakukan beberapa tahap yaitu mengumpulkan informasi terkait penunjang diadakannya produk yang dikembangkan, menentukan Kompetensi Dasar dan Kompetensi Inti mata pelajaran IPS sesuai dengan subtema yang dipilih untuk dijadikan sumber belajar IPS, merumuskan tujuan pembelajaran, menysusun materi yang akan dibuat sumber belajar IPS, mengembangkan evaluasi terkait dengan pembelajaran, dan merumuskan waktu dan biaya yang dibutuhkan. 3. Desain Produk Desain produk disusun berdasarkan rancangan produk yang akan dibuat. Pada tahap ini akan dilakukan beberapa hal anata lain: pembuatan desain game , pembuatan naskah, pembuatan storyboard , dan mengumpulkan bahan –bahan yang diperlukan dalam pengembangan game . Desain produk ini akan menghasilkan produk awal yang belum divalidasi. 4. Validasi Desain Validasi desain merupakan penilaian produk yang sesuai dengan bidangnya. Pada penelitian ini, validasi awal dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. 5. Perbaikan desain Perbaikan desain dalam penelitian ini dilakukan setelah adanya masukan dan saran dari tahap validasi desain. Dalam penelitian ini, perbaikan desain disebut sebagai revisi I setalah adanya penilaian dari ahli media dan ahli materi. Setelah itu, dilakukan penilaian oleh guru IPS kelas VII SMP N 8 Yogyakarta. 6. Ujicoba kelompok kecil Uji coba produk dilakukan untuk mengetahui seberapa besar kelayakan produk yang dibuat dengan menggunakan angket yang berisi tentang tanggapan siswa berdasarkan indikator penilaian dari aspek media dan aspek materi. Pada penelitian ini, akan diadakan ujicoba kepada 6 orang siswa kelas VII SMP N 8 Yogyakarta dengan latar belakang siswa yang bervariasi mulai dari siswa yang berkemampuan rendah sampai siswa yang berkemampuan tinggi. 7. Revisi Produk II Revisi produk dilakukan setelah ditemukan kekurangan dalam uji coba kelompok kecil dan penilaian dari guru IPS kelas VII SMP N 8 Yogyakarta. Setiap kekurangan yang disampaikan oleh siswa maupun guru dianalisis dan dilakukan perbaikan. 8. Uji coba lapangan Uji coba lapangan dilakukan setelah pengujian produk terhadap kelompok kecil dan penilaian guru IPS SMP N 8 Yogyakarta berhasil kemudian dilakukan revisi. Uji coba lapangan dilakukan di lingkup lembaga pendidikan luas yaitu dalam satu kelas di SMP N 8 Yogyakarta, kemudian data yang diperoleh dari hasil uji coba lapangan dianlisis untuk perbaikan produk selanjutnya. 9. Revisi Produk Revisi pada tahap ini merupakan revisi tahap terakhir dalam pengembangan sumber belajar IPS. Data untuk memperbaiki produk