Tempat Penelitian Tempat Dan Waktu Penelitian

implementasi. 61 Prosedur penelitian dan pengembangan diadaptasi menjadi 7 langkah. Uji pelaksanaan lanjutan, penyempurnaan produk dan dimensi implementasi tidak dilakukan karena keterbatasan waktu dan biaya. Secara umum, prosedur pengembangan produk dapat dilihat pada gambar 2. Gambar 2 Prosedur Pengembangan Produk 62 Model ini memiliki langkah-langkah pengembangan yang sesuai dengan penelitian pengembangan pendidikan yaitu penelitian yang menghasilkan atau mengembangkan produk tertentu dengan melakukan beberapa uji ahli seperti uji 61 .Emzir, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif, Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, Cet.6,2012, h. 271. 62 Sugiono, Op cit. hal. 409. Design Media pembelajaran modul interaktif berbasis tokoh kartun pada materi Sistem Gerak. Potensi Dan Masalah Pengumpulan Data Revisi Media pembelajaran modul interaktif berbasis tokoh kartun pada materi Sistem Gerak. Validasi media pembelajaran modul interaktif berbasis tokoh kartun pada materi Sistem Gerak. Uji coba media pembelajaran modul interaktif berbasis tokoh kartun pada materi Sistem Gerak. Revisi media pembelajaran modul interaktif berbasis tokoh kartun pada materi sistem gerak. materi, uji design dan uji coba produk di lapangan untuk menguji keefektifan dan kebermanfaatan suatu produk. Dalam penelitian pengembangan ini dibutuhkan tujuh langkah pengembangan untuk menghasilkan produk akhir yang siap untuk diterapkan dalam lembaga pendidikan.

1. Potensi dan Masalah

Tahap ini mengharuskan peneliti atau pengembang melakukan observasi analisis kebutuhan, wawancara serta angket. Observasi, wawancara dan penyebaran angket dilakukan pada tanggal 13 April 2016 di SMA 13 Bandar Lampung. Melalui hasil observasi, wawancara dan penyebaran angket didapatkan permasalahan antara lain, rendahnya minat baca siswa terhadap buku-buku pelajaran biologi, serta belum terberdayakannya kemampuan berfikir kreatif siswa.

2. Pengumpulan Data

Tahap pengumpulan data dilakukan dengan cara studi literatur dan studi lapangan Studi literatur digunakan untuk mengetahui bagaimana pengembangan modul interaktif berbasis tokoh kartun melalui kajian pustaka dan hasil penelitian yang relevan.

3. Desain produk

Setelah mengumpulkan informasi, selanjutnya membuat produk awal modul interaktif. Penyusunan bentuk awal modul interaktif ini mengikuti langkah-langkah pembuatan modul interaktif meliputi beberapa tahap, yaitu: a. Menentukan materi b. Menetukan tokoh kartun

Dokumen yang terkait

PEMBELAJARAN MEMBACA ASPEK KEBAHASAAN PADA SISWA KELAS XI SMA NEGERI 13 BANDAR LAMPUNG TAHUN PELAJARAN 2013/2014

3 99 67

PENGEMBANGAN MODUL KOLOID BERBASIS PROYEK PADA SISWA KELAS XI IPA DI SMA NEGERI 3 MEDAN.

3 19 25

Pengembangan modul bergambar untuk menumbuhkan minat siswa SMA kelas XI pada mata pelajaran Ekonomi.

2 3 201

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS INQIRY LAB UNTUK MEMBERDAYAKAN KEMAMPUAN MENGANALISIS PADA MATERI SISTEM GERAK KELAS XI IPA SMA NEGERI 1 NGAWI.

0 1 8

Pengembangan Modul Berbasis Kemampuan Berpikir Kritis pada Materi Sistem Pernapasan untuk Memberdayakan Hasil Belajar Siswa Kelas XI IPA.

1 1 19

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS METODE DISCOVERY LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN MENULIS TEKS CERPEN SISWA KELAS XI SMA NEGERI 3 BUKITTINGGI

0 0 11

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA UNTUK PESERTA DIDIK KELAS XI SMA NEGERI 6 BANDAR lAMPUNG - Raden Intan Repository

0 0 193

PENGEMBANGAN MODUL BIOLOGI TERINTEGRASI NILAI-NILAI KEISLAMAN UNTUK MEMBERDAYAKAN BERFIKIR KRITIS SISWA KELAS XI SMA AL-KAUTSAR BANDAR LAMPUNG - Raden Intan Repository

0 0 142

Pengembangan Modul berbasis Dao Jiang Ping (DJP) Model untuk Memberdayakan Kemampuan Berkomunikasi Siswa Kelas XI SMA Negeri 1 Geger pada Pokok Bahasan Sistem Ekskresi Manusia - UNS Institutional Repository

0 1 19

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI PERUBAHAN LINGKUNGAN UNTUK MEMBERDAYAKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA SMA KELAS X

0 0 16